Call of cthulhu dark corners of the earth сюжет

Обновлено: 30.06.2024

Холодного и мрачного вам вечера, друзья. Сегодня мы отправимся в один глухой американский городок начала 20-го столетия. Город, в котором не бывает солнечных деньков и всё время царит мрак; город, находясь в котором вы легко рискуете сойти с ума, слыша зловещий шёпот в своей голове; город, по улицам которого бродят суровые рыболюди, а по ночам проводят страшные ритуалы служители ордена Дагона. В этом месте начинался путь одного известного детектива, приведший его на Риф Дьявола и столкнувший с неведомым ужасом…

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была одним из тех многочисленных игр-долгостроев первой половины 2000-х, которые будоражили умы и были столь амбициозны, что их выход раз за разом переносился, а из-за того, что в ожидании воображение игроков рисовало в головах чуть ли не будущие шедевры, на выходе мы получали не совсем то, чего бы нам так хотелось. И всё же эти игры получали статусы культовых, делили комьюнити на два лагеря и становились предметом жарких споров, продолжавшихся долгие годы. Конечно, не все долгострои тех времён постигла такая судьба, однако наша сегодняшняя гостья из прошлого, которой кстати в октябре стукнет уже 14 лет, а ПК-версии 13, была именно такой. Многие до сих пор считают Dark Corners of the Earth лучшей игрой по мотивам рассказов Говарда Лавкрафта, несмотря на все её недостатки, коих было очень немало. В этом видео я предлагаю разобраться, что же так выделяет Тёмные уголки Земли на фоне всех прочих игр, вдохновлённых рассказами писателя.

Началом разработки игры принято считать 1999-й год, когда члены команды Headfirst Productions начали опрашивать фанатов Лавкрафта о том, какой бы они хотели видеть будущую игру по мифам Ктулху:

Hi all,

As discussed here before there are a few Mythos inspired computer gamesaround, such as AITD, Resident Evil and Silent Hill.

What I want to know is, if a new game were to be made completely basedon the Cthulhu Mythos, what sort of game would you like to see? A Quake-style blast-em-up, a Resident Evil style action-adventure, orsomething more RPG based? With multiplayer elements aswell? Andorientated more to puzzle solving, though and character development, ormore based on action and horror-excitement?

All comments and suggestions appreciated,

-- Andrew

Эндрю Бразьер (Andrew Brazier), 1999

«Привет всем! Как обсуждалось здесь ранее, существует несколько компьютерных игр, вдохновлённых Мифами Ктулху, вроде Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill.

Я хотел бы узнать, если бы создавалась новая игра, полностью основанная на Мифах Ктулху, какой бы вы хотели её увидеть? Какой-нибудь квейко-подобный blast-em-up, экшн-приключение в стиле ResidentEvil или что-то более РПГшное, с элементами мультиплеера и ориентированное на решение головоломок, а также с развитием персонажа? Или же с большим акцентом на экшене и хорроре?»

Итогом общения с поклонниками Лавкрафта стало решение создать игру в жанре приключенческого хоррор-шутера от первого лица. Разработка пошла полным ходом, и завершиться она должна была в 2001 году. Но амбиции Headfirst сыграли своё дело. Стремясь улучшить игру, сделать её ближе к оригиналу, добавить в неё всё что задумывалось, компании пришлось перенести релиз. Основные причины были банальными: нехватка бюджета и времени. Но кроме того разработчики никак не могли определиться с игровым дизайном. Со временем игра перешла на другой движок, несколько раз менялась концепция главного героя, а от многих игровых элементов пришлось отказаться. Так, например, по изначальной задумке игроку предоставлялся на выбор один из четырёх героев, при том, что оставшиеся трое также вводились в игру в качестве NPC, а в случае кооперативного прохождения, другие игроки могли брать их под свой контроль. Да, в Dark Corners of the Earth предполагался кооп, а также отдельный сетевой режим с боями на специально созданных уровнях. История должна была быть нелинейной и более масштабной, сам игровой процесс должен был содержать больше ролевых элементов, более глубокую систему психического состояния и просто лютую интерактивность окружения, ну и заканчивался весь этот перечень некоторыми видами оружия, которое вместе со всем перечисленным так и не было воплощено в конечном продукте.

Усугубляло состояние разработки игры и то, что параллельно с Тёмными уголками Земли Headfirst Productions создавали ещё две игры, анонсированные в 2002-м: Call of Cthulhu: Destiny's End, являвшаяся прямым продолжением Dark Corners of the Earth, и Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness, действие которой также разворачивалось в сеттинге Мифов, однако сюжетно она не была связана с вышеназванными играми. На что рассчитывали разработчики, если им не хватало ни денег, ни времени даже на один проект, мне в корне не ясно, а то, чем всё это действо закончилось, я думаю, вы и сами знаете. Живой до релиза добралась лишь одна, и та, хромая на обе ноги, прочие же так и затерялись в песках времени. Но давайте не будем говорить о грустном и перейдём непосредственно к нашему сегодняшнему сабжу, вспомним какой была Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth…


Этой цитатой из творчества Говарда Филлипса Лавкрафта хочется начать сегодняшний обзор. Ибо, как ни крути, места в вечности он для себя добился. Не самая устойчивая психика не помешала этому человеку стать известным писателем. Более того, его ужасы, основанные во многом на кошмарных снах, по сей день считаются уникальными и порождают огромное количество подражателей. В плане проработанности миров, которые он описывал, его можно сравнить, пожалуй, с Толкином — настолько обширна и прописана мифология Ктулху. Умерев в XX веке, он сумел существенно повлиять на творческих людей века XXI-го. Начало первого десятилетия нового века ознаменовалось прямо-таки бумом работ по творчеству Говарда. На его мифологии основывались песни, альбомы, а то и полностью всё творчество некоторых музыкальных групп. Снимались фильмы, особенно миры Лавкрафта полюбились испанским режиссёрам, даже не знаю, есть ли тут взаимосвязь. Но что наиболее для нас важно, внушительный вклад творчество американского писателя внесло и в игровую индустрию. Quake, Alone in the Dark, X-COM: Terror From The Deep в наибольшей степени подверглись влиянию черной магии литературных изысков американского писателя. Немало отсылок к лавкрафтиане и в других популярных проектах. Но давайте же сосредоточим своё внимание на игре, которая наиболее полно и близко передаёт настрой тёмных глубин и мистических событий — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.


Судьбу этой игры можно в очередной раз характеризовать избитым словом — «сложная». Ибо студия разработчик Headfirst Productions кроме этой игры не отметилась более ни одним крупным успехом или, на худой конец, провалом. Такое ощущение, что она подошла крайне близко к той бездне, которую с успехом описала, и мифический город Р'льёх принял её в свои тёмные объятия. Но несколько отойдем от лирики и перейдем к фактам. Игра была в разработке 6 лет. Серьезно. Первые её скриншоты увидели свет в далёком 1999 году. В 2000 году Headfirst Productions заполучила права на название Сall of Chtulthu от компании Сhaosium, которая и по сей день занимается разработкой настольных ролевых игр, объединённых мифологией Лавкрафта и общим названием «Зов Ктулху». Изначально в игре закладывались идеи нелинейного сюжета и кооперативного прохождения вплоть до 4-х человек. Позже, в одиночной кампании было задумано сделать выбор героя, в то время как 3-мя оставшимися героями должен был управлять ИИ. Помимо прочего был в задумках и мультиплеер в режиме deathmatсh на специально спроектированных для сетевых баталий картах. К сожалению или к счастью компанию-издателя — Fishtank Interactive купила JoWood и парням из Headfirst пришлось искать нового издателя, нашелся он в лице Bethesda Softworks, после чего геймплейный курс несколько сместился. И вот в октябре 2005 года игра вышла на XBox, через полгода добралась до PC, а PS2 версия и вовсе была отменена.


Не поленюсь замолвить пару слов о технической составляющей данной игры. Несмотря на длительный срок разработки, игра выглядела вполне удобоваримо. А если учитывать, что изначально оптимизировалось всё под мощности XBox, то она и вовсе замечательна. Насколько вообще может быть замечательной такая мрачная и тёмная игра. Помимо картинки обращу ваше внимание на еще один технический аспект – скрипты, не спекулируя на тему, насколько они нужны в играх, и стоит ли все сюжетные моменты ставить на них. Более того, мало что смысля в программировании, хочу сказать вам одну вещь — эта игра отличный пример того, как один плохо заданный скрипт может испортить впечатления от всей игры. В конце — когда от финального ролика вас отделяет буквально пара шагов, плохо написанный скрипт не даёт вам спокойно сделать эти пару шагов и убивает вас. Хорошо, если вы совладаете с ним в первые 5 попыток, но может статься и так, что потребуются все 30 на то, чтобы преодолеть сей момент. Так что либо будьте терпеливы, либо гуглите GodMode в конце игры, дабы не стопориться на этом моменте на битые часы.


Точка входа в неизведанное.

Стилистически же — это просто рай для фанатов творчества Лавкрафта и прочих любителей мрачных интерьеров, атмосферы мистики и кровавых приключений. Тем более, что светофильтр подражает эффекту старой камеры и добавляет литры той самой атмосферы.



Куда же нас заводят извилистые тропы сюжета? Своё путешествие в мире этой игры мы начинаем с 6 сентября 1915 года, с казалось бы, обычного расследования в Бостоне. Ничего, в общем-то, незаурядного для местного героя — детектива Джека Уолтерса, помимо того, что человек, устроивший стрельбу, желает говорить исключительно с Джеком и является приверженцем, привезённого издалека, культа Дагона. В ходе этого небольшого приключения Джек находит загадочные приспособления, видит яркую вспышку и… после того, как его находят полицейские — его отправляют в психлечебницу. А что еще им оставалось делать с человеком, выкрикивающим непонятные и странные вещи? В лечебнице он проводит 6 лет, и когда врачи констатируют факт выздоровления — выпускают его на свободу. Только вышло так, что детектив совершенно не помнит, что происходило с ним эти шесть лет…
И вот, 6 февраля 1922 года наш бравый герой со слегка расшатанной психикой получает заказ на расследование обстоятельств ограбления магазинчика в приморском городке Иннсмауте (или Иннсмуте, тут уж как вам больше по душе).

Подводный город завораживает.


Знатоки творчества Лавкрафта тут же поймут, что должно произойти дальше и порадуются путешествию по знакомым локациям из книг. Для людей, с книгами маэстро не знакомыми, в игру введены значимые персонажи из произведений, которые объяснят происходящее, расскажут историю города и его жителей и прочими способами помогут вам проникнуться атмосферой тягучего страха и неведения. Не зря же Лавкрафт говорил: «Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.»

Для людей же, которые знакомы с творчеством писателя крайне близко, отмечу, что тут есть моменты, основанные на произведениях «Тень над Иннсмутом», «Кошмар в Рэд-Хуке», «За гранью времен», «Крысы в стенах». Также есть ряд заимствований из произведений последователя Лавкрафта — Августа Дэрлета, в частности из «Следящего с небес», «Письменные свидетельства Абеля Кина» и других из цикла «Маска Ктулху».
Психлечебница, в которую попадает главный герой, называется — «Arkham Asylum». Для тех, кто не очень дружит с английским языком или категорически не увлекается Бэтменом, уточню, что такое же название носит пресловутая лечебница в Готэме, в которую человек-летучая мышь отправляет поверженных противников.


Стилистика — это важная и, порой, основополагающая часть игры. Тем не менее, проекты в которых есть лишь она, а геймплей является рутинным нажиманием одной кнопки, долго не живут в сердцах игроков. Что он представляет из себя в этом проекте я вам сейчас расскажу.

Игровой процесс в целом — весьма комплексная система, которая работает в рамках интересных механик, внедренных разработчиками. Причем на протяжении весьма некороткой кампании игра успевает побыть и детективным квестом, и стелсом, и хоррором в лучших традициях старой школы, и, местами, динамичным шутером.

Начнем с того, что в игру введена доселе невиданная, возможно исключительно мной, система психологического состояния нашего альтер-эго. То есть Джек Уолтерс, как и любой другой человек, может пугаться. А если учитывать, что его психика несколько расшатана начальными событиями, то и пугается он чаще и последствия страха весьма ощутимы. Пугается он очень многих вещей: трупов, страшного антуража, лиц некоторых монстров, высоты и при этом учащается сердцебиение, появляются слуховые или визуальные галлюцинации или попросту замыливается или качается поле зрения. При критически высоком уровне психического напряжения персонаж или окончательно сойдет с ума, или сбросится с высоты или застрелится из заряженного оружия, при условии что оно будет находиться в руках. Так что следить за душевным состоянием героя весьма важно. Понизить уровень напряжения при этом достаточно просто — надо остановиться и отдышаться в тихом светлом и уютном уголке не глядя в лица всяким ужасным тварям.


Такое, например, лучше не разглядывать.

Весьма интересно разработчики подошли и к здоровью физическому. Тут это не банальная полоска жизни, которая, кстати говоря, отсутствует в принципе. Отслеживается состояние шести частей тела, повреждение каждой части имеет четыре градации: для лечения лёгких ранений используется бинт, для разрыва тканей — шовная нить, для лечения переломов — шина, а для отравления, соотвественно, противоядие. Все эти медицинские принадлежности находятся в аптечках из расчета: 2 бинта, шовная нить, шина и противоядие на одну аптечку. При этом максимальное количество переносимых с собой медикаментов ограничено 10 бинтами, 5 шинами и шовными нитями и 2 противоядиями, соответственно. Что заставляет задумываться о некоторых логистических моментах при расходе лечебных средств. Из сказанного выше следует очевидный вывод, что чем больше ранений и чем они тяжелее, тем меньше времени осталось жить нашему подопечному. При этом экран теряет в красках и мутнеет, а повреждение соответствующих частей тела даёт вполне логичные штрафы: при переломе ноги замедляется передвижение, а при переломе руки ухудшается меткость стрельбы, например.


Джек самую малость приболел.

И коли уж зашел разговор о стрельбе, рассмотрим и эту часть игрового процесса. Начнем, пожалуй, с того, что в игре в совершенно отсутствует HUD, то есть ни тебе перекрестия прицела, ни количества патронов, ни каких-либо других излишеств. Всё ради того, чтобы игра выглядела не как игра, а как мрачная и увлекательная кинолента. Из этого выходит что наиболее удобным и адекватным способом точно прицелиться является приближение прицела (если, конечно, речь не идёт о пистолете-пулемёте Томпсона, но об этом поговорим ниже). При этом долго целиться вам тоже не дадут, ибо герой устанет держать оружие в таком положении и прицел начнет «ходить» из стороны в сторону.
Если подытожить всё вышесказанное, то мы получаем весьма интересное взаимодействие с игровым миром, который из-за глубокой (по сравнению с обычными шутерами) системы повреждений, ошибки прощает весьма неохотно и делает весьма красивые реверансы в сторону реализма. Почему всего лишь реверансы? А потому что законы баллистики тут практически не работают и обойму можно менять чуть ли не бесконечно, оставшиеся в ней патроны будут бережно складываться в сумку главного героя. Но поверьте, игра и без того сложна и заставит вас проявить и аккуратность, и смекалку и точность в стрельбе.


В очередной раз вернемся к самой непостоянной рубрике в моих обзорах.
Не то чтобы оружие тут было уникально и его не то чтобы много, но каждое из них весомо влияет на игру. Тем более, что игрока чуть ли не три раза за игру лишают всего оружия и приходится искать его заново или пользоваться одним стволом, который любезно предоставляют нам геймдизайнеры после череды параноидальных пряток в тенях.
Итак, в игре имеются семь видов вооружения:

— Ломик — привет из Half-Life. Простейшее оружие ближнего боя, необходимое для решения нескольких задач.

— Нож — лучшее оружие тихого убийцы: усиленный удар практически гарантированно убивает противника, если он, конечно, не босс.

— Пистолет Colt 1911 — простейший девятизарядный пистолет. Наибольшее количество боеприпасов на начальной стадии вы найдете именно к нему, что и сделает этот пистолет «вашей рабочей лошадкой» в начале игры и на средних дистанциях.
Один из самых массовых пистолетов в мире, пробывший на вооружении американской армии 64 года и находящийся в эксплуатации по сей день во многих силовых структурах.
— Двуствольное ружье — ультимативное оружие уничтожения на коротких и детская игрушка на дальних дистанциях.

— Револьвер Кольт — мощнейший из двух пистолетов, что компенсируется долгой перезарядкой и низким темпом стрельбы.

— Винтовка Спрингфилд М1903 — одна из самых мощных единиц оружия в игре. Отличная убойная сила на дальних дистанциях, а если повезет, то можно даже убить двух врагов одним выстрелом. Долгая перезарядка делает Спрингфилд не лучшим оружием для ближнего боя.
Одна из самых долгоиграющих винтовок, стоявших на вооружении американской армии до 1969 года. Использовалась в качестве снайперской винтовки. В США нынче используется лишь в ротах почетного караула.
— Пистолет-пулемёт Томпсона — огромная скоротрельность, обойма на 50 патронов. И самый неудобный прицел из всего оружия из-за которого приходится ловить центр экрана и стрелять левее модели оружия. К этому привыкаешь, но, чёрт побери, так не делается.
Интересно то, что генерал Толивер Томпсон, в честь которого названо это оружие, не принимал участия в его разработке, а лишь финансировал её вместе со своим компаньоном Томасом Райаном.
— Энергетическая пушка — продукт потусторонних технологий, самое мощное оружие в игре и, по совместительству, инструмент решения головоломок на заключительной стадии игры.


Работа над музыкой для этой игры также покрыта налётом таинственности, ибо писал её некто Грег Чандлер и единственная информация, что о нём есть, это то, что он был солистом группы Esoteric, о которой я совсем ничего не знаю. Сама же музыка великолепно подчеркивает атмосферу и задаёт темп игре. И в этом плане её можно сравнить с саундтреком к первому Silent Hill, только в отличие от неё, в нашей сегодняшней гостье музыка более мелодична.


В этот раз несколько слов стоит сказать и о локализации, потому что тут это критично. Если вы знаете английский на должном уровне, то, пожалуй, оригинальная озвучка — ваш выбор. Для тех, кто знает язык так себе или вовсе не знает — пожалуй стоит обратить внимание на полностью русскую версию. Потому что, несмотря на незаинтересованный голос Джека в некоторых местах русской локализации, английская озвучка и русские субтитры несколько помешают ощутить атмосферность и кинематографичность всего происходящего, какими бы эфемерными вещами эти определения вам не казались.


С сиквелами получилась весьма забавная ситуация. Из-за того, что разработка Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth затянулась, её продолжения создавались параллельно с основной игрой.
Оба проекта были анонсированы в ноябре 2002-го и оба планировалось выпустить в четвертом квартале 2004-го года.

Call of Cthulhu: Destiny's End планировалось выпустить на Xbox и PS2. Игра задумывалась, как прямое продолжение Dark Corners of the Earth и её события должны были происходить спустя 80 лет после предыдущей части. Это был шутер от третьего лица, рассчитанный на кооперативное прохождение двумя игроками. В распоряжение игрока попадал один из двух героев: стрелок Джейк или девушка с некими магическими способностями — Эмили.


У этого несостоявшегося чуда даже есть скриншоты.

Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness планировалась для Xbox и PC. Сюжет представлял из себя продолжение рассказа Лавкрафта «Хребты безумия», а сама игра являлась шутером от первого лица с элементами хоррора в антураже 1930-х годов.

К сожалению, обе игры были отменены из-за того, что Headfirst Productions не смогли найти нового издателя для этих проектов, а сама студия в свете этих событий разорилась и канула в бездну.

Если говорить о времени более близком к нам, то в 2017 году на всех основных платформах ожидается выход некоего шутера, который носит лаконичное название Call of Cthulhu.


Скриншот амбициозного проекта.


При всех своих недостатках, играется это произведение искусства из программного кода весьма бодро и интересно. Частая смена игровых ситуаций и настроений не дают заскучать, а интересные механики бросают вызов и заставляют пораскинуть мозгами. К недостаткам стоит отнести баги, один из которых весьма критичен. Не всегда удачные чекпоинты и ролики, которые не всегда можно пропустить, будут периодически вас раздражать. И графика, само-собой, не хватающая звёзд с неба, но я всё еще настаиваю, что стилистика сглаживает этот недостаток. Как итог — если вы фанат творчества Говарда Лавкрафта, если вы хотите добротный хоррор в духе старой школы, если вы хотите чего-то мрачного, бросающего вызов и вам надоели бесконечные бродилки без оружия — обратите своё внимание на эту игру, возможно она — именно то, что вы давно искали.

Этот пост (и встроенная в него видео-версия) предназначен для тех, кто по какой-либо причине не прошёл Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и не планирует этого делать, но кому интересен сюжет этой игры, ведь он по-истине шикарен.

Психиатрическая лечебница города Аркхэм. 16 февраля 1922

Последние слова детектива Джека Уолтерса, записанные в его дневнике перед смертью:

Теперь, незадолго до смерти, я понял всё. Моё последнее дело вызвало во мне новый страх, настоящий, страх самого себя, того, кем я являюсь, и того, кем я был всю свою жизнь. Всё, что у меня было, теперь потеряно. Надежда? Стремления? Удовольствия? Всё это потеряло смысл. Теперь я хожу в тени между мирами, и именно здесь я наконец увидел краем глаза, что живёт в самых тёмных закоулках мира.

Джек покончил с собой… Что заставило бывшего полицейского пойти на такое? Какие ужасы толкнули его в пасть безумия и погрузили в пучину страха, помутнившего его разум и разрушившего его жизнь?

Всё началось шесть с половиной лет назад…

Бостон. Штат Массачусетс. 6 сентября 1915

Детектив Джек Уолтерс прибывает к старому особняку, где обосновалась секта Братства Йит. Какое-то время они вели себя тихо, пока однажды, проходивший мимо полицейский патруль не услышал выстрелы. Они попытались начать переговоры с сектантами, однако их предводитель Виктор Хольт сказал, что будет говорить только с Уолтерсом, поэтому детектива и вызвали сюда в этот час. Виктор ожидал его возле беседки во дворе дома, однако едва Джек направился к нему, как поднялась стрельба. Хольт был убит на месте, Уолтерс бросился в укрытие.

Обойдя особняк, он находит чёрный вход и врывается внутрь. Ожидая сопротивления, детектив был шокирован: они не только не наставили на него дуло ружья, но и узнали его, хотя он сам видел их впервые. Однако устроить допрос ему не удалось: один из оставшихся в живых уже через несколько секунд захлебнулся кровью, другой же получил пулю в затылок, замешкавшись у окна. Джек находит и остальных сектантов – но те уже давно были мертвы. Отравлены, судя по найденным флаконам. Это было коллективное самоубийство. На стенах дома висели странные картины, местами были намалёваны загадочные символы… В комнатах Уолтерс обнаруживает записки, которые явно были написаны сумасшедшими. А в одном из помещений он видит фотографии… себя! Их были десятки. Братство многие годы следило за ним, но зачем?

Приняв это за готовящуюся месть одного из пойманных детективом преступников, Джек продолжает осматривать здание и спускается в подвал. Оказалось, что это была подземная лаборатория. От вида изуродованных тел сердце в груди полицейского начинает бешено стучать, заставляя дышать чаще, но ему удаётся взять себя в руки. Эти психи проводили друг над другом какие-то эксперименты. Собравшись с мужеством, Уолтерс продолжает обследовать подвал и обнаруживает странное устройство и живой труп, висящий на стене. Судя по всему, он был частью этого устройства. Его сердце и мозг были извлечены, но находились рядом, соединённые с телом трубками, и при этом оно ещё дышало. Наконец Джек попадает в огромное помещение с очень необычной архитектурой. Большую его часть занимало очередное непонятное устройство. Уолтерсом овладело любопытство. Он активирует его. Земля под ногами начинает дрожать и зал внезапно озаряется белым светом. Стена напротив детектива, вдруг исчезает, на её месте остаётся лишь арка, залитая ослепительным светом, и через неё начало медленно выбираться нечто огромное, ужасное, нечеловеческое… и оно двигалось прямо на Джека.

Эти существа были настолько нереальны и отвратительны, что в какой-то момент психика Уолтерса не выдерживает. То, что случилось дальше Джек помнил лишь обрывками, и даже те пробудились в его сознании лишь спустя 6 лет.

Некто Артур Андерсен нанимает детектива для поиска пропавшего человека по имени Брайан Бёрнем, который недавно пропал из магазина "Фест Нешнл" в Иннсмуте - небольшом рыбацком городке на побережье, недалеко от Аркхэма. Все сохранившиеся улики были у Джека на руках, и на следующий день он отправляется в Иннсмут.

Иннсмут. 7 февраля 1922

Иннсмут оказался мелким захолустным городишкой, жители которого не очень жаловали чужаков, даже не пытаясь скрывать свою неприязнь. Прописавшись в первом попавшемся отеле, Уолтерс отправляется на тёмные сырые улицы, чтобы опросить местных о Брайане. Что-то с этим городом было не так. Слишком тихо было в этом месте, а население города будто вымерло. Иннсмут целыми днями был погружён во мрак, от которого веяло чем-то зловещим. Казалось, будто за детективом постоянно кто-то наблюдает из темноты …

Один за другим прохожие, к которым обращался Джек с вопросами о Бёрнэме и его магазине, посылали детектива куда подальше, равно как и представители местной власти. Один констебль обмолвился, что в Иннсмуте за порядком следят члены какого-то ордена, а полиция лишь на подхвате. Но этим он и ограничился, в дополнение сказав лишь, чтобы Джек проваливал. Однако встретившаяся ему женщина также упомянула Орден и предостерегла детектива об опасности, которая исходила от него. В дальнейшем выяснилось, что полиция помимо всего прочего ещё и препятствует расследованию, так что Уолтерсу пришлось действовать тайно.

В подвале магазина, где работал Бёрнэм, Джек находит дневник пропавшего, в котором тот описал запланированное им ограбление соседнего магазина. С награбленными деньгами Брайан намеревался уехать в Нью-Йорк вместе с девушкой по имени Рут Биллингем.

На улицах к детективу подошёл некто по имени Лукас Мэки, представившийся промышленным инспектором правительства. Он так же был чужим в Иннсмуте, и, возможно, именно поэтому он стал первым дружелюбным человеком в этом месте. Однако и Мэки явно что-то скрывал, и уж слишком он интересовался целью приезда Джека в город. Уолтерс вежливо поспешил распрощаться с незнакомцем и продолжил свой путь по тёмным холодным улицам. Узнав о местонахождении дома Томаса Уэйта, сейф которого и собирался обчистить Бёрнэм, Уолтерс отправляется на место.

Чем дольше детектив находился в Иннсмуте, тем более зловещие дела творились в городе. В подвалах и заброшенных домах Джек натыкается на трупы и груды останков человеческих тел, разорванных на части. Тревога и паранойя внутри него нарастали, заставляли Уолтерса поспешить с расследованием.

Томаса не оказалось дома, однако его дочь Рамона впустила детектива. Уэйт должен был вернуться с минуты на минуту. В отсутствие хозяина, Джек решил воспользоваться случаем и обыскать дом. Поднявшись на 3-й этаж, он находит тяжёлую дверь, запертую на замок, из-за которой доносились какие-то странные звуки. Джек отодвигает засов, заглядывает внутрь, и вдруг нечто подбегает к двери по ту сторону и выламывает её. Детектив отлетает к стене и теряет сознание, а когда приходит в себя, спускается вниз и обнаруживает Томаса, на руках которого лежала истерзанная когтями неведомой твари девочка. Это Джек был виноват в её смерти. Образ Рамоны навсегда отпечатался в его памяти…

Уэйт сообщает Джеку, что Бёрнэма схватил Орден Дагона, и что Уолтерс должен как можно скорее вывезти из Иннсмута какую-то вещь, запертую в сейфе. Томас даёт ему ключ от магазина и в этот момент в дом врывается полиция, которая без суда и следствия, увидев тело Рамоны, арестовывает её отца, обвинив в убийстве и, бесцеремонно взвалив на плечо мёртвую девочку, покидают дом. К счастью, детектива они трогать не стали, однако ясно дали понять, что его везению скоро придёт конец.

В магазине Уэйта Джек застаёт Рут, подругу Брайана. Когда она узнаёт, что её возлюбленный находится в тюрьме Ордена, Рут говорит, что его там убьют. Он просит отыскать Брайана, а затем найти её на старом иннсмутском заводе.

В сейфе лежал старый манускрипт, на обложке которого было написано «Книга Дагона». В нём говорилось о некоей расе глубоководных, об их обычаях, ритуалах и божествах – Дагоне, Гидре и Ктулху. Эта книга потрясала воображение, её содержание было настолько невероятным, что человек просто откажется во всё это поверить… Забрав книгу, Джек возвращается в гостиницу, чтобы немного отдохнуть. Предчувствие и паранойя не покидают Уолтерса даже когда он оказывается в своём номере. Только заперев все двери и замки, он смог лечь и предаться сну. Но и тот не принёс детективу отдыха.

Кошмар заставляет Джека проснуться, и очень вовремя: как раз в этот момент приспешники Ордена приготовились в открытую напасть на бывшего полицейского. Бандиты принялись выламывать дверь, и детективу едва удаётся бежать из гостиницы, выпрыгнув через окно в соседнее здание. Безумная погоня наперегонки со смертью продолжается. Под градом пуль Джек пытается спастись и в итоге попадает в канализацию, где ему наконец удаётся оторваться от преследователей и получить короткую передышку. Здесь всё оказалось ещё хуже, чем то, что детектив видел на поверхности: полуразложившиеся трупы давно умерщвлённых каким-то страшным способом людей встречаются на каждом шагу, и всюду расползлась какая-то тёмная едкая масса не похожая ни на что, что когда-либо встречал Уолтерс. Пока он пробирается по зловонному коллектору, его мучают галлюцинации: девочка, похожая на Рамону, лечебница, в которой он провёл несколько лет, голоса и шёпот, доносящиеся из ниоткуда…

Выбравшись из канализации, он незаметно обходит орденцев, которые всё меньше начинают походить на людей и всё больше на нечто, напоминающее морских чудовищ. В одном из домов Джек находит дневник священника, в котором тот описал как культ Дагона охватил Иннсмут и вверг его паству в богохульную секту… В том же доме Уолтерс встречает женщину, Ребэкку, ту самую, что предупредила детектива об опасности, когда он только прибыл в Иннсмут. Она сообщает Джеку, что Брайан находится в тюрьме, охраняемой членами Ордена, и что единственный безопасный путь туда – это катакомбы под старой церковью. Их разговор внезапно прерывают выстрелы. Орден нашёл его. Ребэкка проводит героя в церковь, но едва она успела открыть ворота, как падает замертво. Джеку ничего больше не оставалось, как запереться внутри.

Возле кафедры Джек обнаруживает тайный ход в склеп. Внизу оказался небольшой «штаб», в котором отец Ребэкки пытался разгадать тайну Ордена Дагона: газетные вырезки, документы; стены были исписаны кровавыми знаками… Найдя потайной выход из склепа детектив снова теряется в бреду, оказавшись в коридоре больницы. Вскоре и это видение проходит, однако ещё часто Джек будет видеть эти серые стены и стоны безумцев, доносящиеся со всех сторон…

Детективу удаётся добраться до тюрьмы. Хорошо, что по дороге он встретил Лукаса Мэки, указавшего ему путь… Бёрнем был здесь. А в одной из соседних камер холодел труп Томаса Уэйта, отца Рамоны, который не пережил смерть дочери и покончил с собой. Выпустить Брайана из-за решётки не составило труда, но на пути у них стояли вооружённые иннсмутцы. Схватив полицейский пистолет и ружьё, Уолтерс и Брайен с боем пробивается к гаражу, откуда они собирались двинуться к консервному заводу, где Бёрнема ожидала Рут. Здесь их встречает Мэки, который, как оказалось, был агентом под прикрытием, проводивший в Иннсмуте собственное расследование. Город поразила какая-то болезнь, распространившаяся почти на всё население, но источник её пока оставался для Лукаса тайной. Он сообщил, что за городом расположились его люди, которые могли бы помочь Джеку и Брайану. Герои решаются на отчаянный побег.

Прорвавшись через кардон рыболюдов, они делают остановку на заводе, где детектив, истребляя служителей Ордена, находит Рут и возвращается к Брайану. Однако, добравшись до людей Мэки, Бёрнем и его возлюбленная погибают, а Джека хватают агенты и начинают пытать электрошоком, пытаясь выведать истинную цель прибытия Уолтерса в Иннсмут. Детектив рассказывает им всё что ему известно, в том числе и обо всех тех тёмных вещах, которые он видел, однако агенты ему не поверили. Бюро открывает Джеку собственную цель: Правительство расследовало преступную деятельность в Иннсмуте, но им не хватало доказательств, поэтому в город был послан Мэки, который теперь считается пропавшим… Агенты отправляются в рейд на комбинат Маршей, где, по их мнению, скрывалась криминальная верхушка Иннсмута, и угрожая Джеку бессрочным возвращением в лечебницу, заставляют детектива присоединиться к ним.

После штурма и захвата верхней части комплекса, глава операции Эдгар Гувер посылает нескольких агентов на нижние этажи, чтобы те схватили Джейкоба Марша – сына владельца комбината. Однако вернулся лишь один агент и тот был чудовищно ранен, так что Гуверу пришлось его пристрелить, избавив от мучений. Вниз посылают Джека. Пробираясь на нижние этажи, убивая одного за другим приспешников Ордена и временами проваливаясь в видения, детектив добирается до кабинета Себастьяна Марша находит записку, в которой упоминается некий монстр, спрятанный здесь, а само письмо оканчивается словами «Ай-а Дагон, Ай-а гидра!». Вскоре Уолтерс встречает и само чудовище…

Это была огромная тварь, покрытая той же едкой слизью, что и канализация под Иннсмутом. У этого существа было множество глаз, отвратительных отростков и щупалец от вида которых Джек едва не теряет рассудок. Детективу удаётся одолеть монстра и унести оттуда ноги. Наверху агенты схватили Джейкоба, а в процессе операции нашли и необходимые им доказательства. Комбинат решили взорвать к чертям, Джека отправляют обратно вниз проверить заряды. Вновь спустившись на нижние уровни Уолтерс оказывается в странном святилище, в котором объектом поклонения служила статуя Ктулху. И она казалась герою подозрительно знакомой…

После того как комбинат сровняли с землёй, в Иннсмут был введён отряд морпехов, которые должны были штурмом взять масонский дворец, где укрылись оставшиеся орденцы. Но все, кто подходил к главным воротам магическим образом теряли рассудок. Джек также принимает участие в боевых действиях. Пройдя по берегу, он проникает в шахты, где встречает очередную невиданную тварь, походившую на виденную недавно статую Ктулху… Перед напалмом это чудище не устояло. В шахтах детектив находит Мэки, заточённого в камере. Он сообщает, что на ворота дворца наложено заклятие, поддерживаемое тёмным ритуалом Древних. Джек решает остановить обряд и пробирается во дворец.

​Она преследовала его, как и мысли о вине в её смерти, и это сводило Джека с ума. Чем дальше он заходил в своём расследовании, тем больше рисковал стать сумасшедшим.

Во дворце Уолтерс находит записку с молитвой Дагону, записи о таинственном культе с человеческими жертвоприношениями в честь «глубоководных» на одном из островов… а в дневнике Роберта Марша он узнаёт, что грядёт нечто тёмное, а сами Марши готовятся занять своё место среди Древних. Перебив почти весь гарнизон дворца, Джек находит ключ от камеры Мэки, вызволяет агента и вместе они прерывают ритуал. Роберт Марш, как и двое его ближайших слуг уже больше не были людьми – они превратились в нечто, напоминающие те три божества, что стояли в ритуальном зале: Дагон, Гидра и Ктулху. Роберт бежит. Умертвив его охрану Уолтерс устремляется в погоню по тайному ходу, но внезапно проваливается под землю, откуда водный поток уносит его в открытое море.

Детектив оказывается на борту корабля береговой охраны, который также участвовал в операции. Они отправляются к Рифу Дьявола, подле которого подводные лодки обнаружили подводный город, где располагалось последнее и возможно ключевое укрытие Ордена. Однако путь к острову предстоял тяжёлый: на корабль нападают морские чудовища, почти весь экипаж погибает, капитан сходит с ума, а после схватки Уолтерса с самим Дагоном, поднявшимся из пучины, корабль терпит крушение, и детектив снова оказывается за бортом.

Героя выбрасывает на берег Рифа Дьявола. Осмотревшись, детектив находит примитивные святилища и настенные фрески, где были изображены рыболюди, совокупляющиеся с людьми… Видимо здесь и располагался тот культ, о котором Джек узнал ранее. Наконец он обнаруживает спуск, этакий сверхъестественный лифт, который не причинил детективу никакого вреда, когда тот спрыгнул вниз. Он оказался в том самом подводном городе на морском дне, защищённом силовым полем. Нужно было отключить его, чтобы разрушить это место. Оба Марша также оказываются здесь. Уолтерс попадает в ловушку и вскоре попадает в камеру.

Ему удаётся тайком выбраться оттуда, и незамеченным пробраться по маленькой вентиляционной шахте к «кабинету» Роберта Марша, где Джек стал свидетелем ссоры братьев: Себастьян стремился изучать открывшиеся Ордену возможности, подходил к этому с научной точки зрения; Роберт же, считал, что это всё пустая трата времени, главное - исполнить волю богов. В результате Второй убивает первого. Внезапно решётка не выдерживает, и детектив падает на пол, прямо перед Робертом, хватает со стола нож и между ними начинается бой. Даже сверхъестественные силы жреца Дагона не спасают Марша от смерти. В лаборатории Себастьяна Джек встречает ещё живую жертву экспериментов Марша и узнаёт у него о зле из-за грани времён, что таилась в подводном храме. Исполнив последнюю волю бедняги, Уолтерс продолжает свой путь.

Стены города сотрясают ужасающие вопли какого-то невероятного чудовища. Отовсюду на Джека бросаются рыболюди, преграждая ему путь, но вскоре все они обрушиваются на землю бездыханные. Наконец детектив оказывается в странном помещении, которое очень сильно напоминало то, что герой видел в подземелье под особняком братства Йит шесть лет назад… Активировав механизм, он открывает портал и отправляется внутрь. Там он находит неизвестное оружие Древних, разящее врагов мощными силовыми импульсами. Вооружившись им, Джек продолжает путь к храму Гидры.

И вот пред ним предстала Она – Мать Гидра, тёмное божество из-за грани времён, супруга Дагона. Она проводила свой зловещий ритуал в тот момент, когда в её обитель явился детектив. Её разъярённые слуги набрасываются на Джека, однако ему удаётся выстоять в неравном бою и остановить Гидру. Силовой барьер был снят и правительственные подлодки начинают бомбардировать подводный город. Уолтерсу едва удаётся добраться до врат и, прочитав заклинание броситься внутрь портала…

Терзаемый виной за смерть Рамоны, мучимый кошмарами всего увиденного во время расследования, последнего откровения детектив пережить уже… не смог.

Читайте также: