Rome total war смотреть прохождение

Обновлено: 13.05.2024

Исторически фаланга - это плотный неразрывный ряд пехоты, вооруженной длинными копьями и щитами. Длина его может составлять километры, а глубина построения - от восьми рядов. Воины стоят в фаланге очень плотно, прикрывая друг друга щитами и выставив вперед копья (задние ряды выставляют копья вперед и наклонно вверх). Пехота не сможет пробиться через еж копий и быстро погибает. Конница против фаланги была бессильна - завидев непрерывную стену пик, лошади просто останавливаются и сбрасывают наездников. Щиты и броня прикрывают воинов от стрел. Ценой малой скорости и неповоротливости (попробуй сманеврировать отрядом такой длины) фаланга приобретала неуязвимость для прямой атаки.

В истории фаланга побеждалась ударами с флангов и тыла и тогда, когда порядок фалангистов расстраивался из-за маневров, оврагов и холмов. Потеряв строй, фаланга превращалась просто в толпу. В римские времена фалангу постепенно вытеснил маневренный манипуляторный строй.

Игровая фаланга, в принципе, похожа на реальную (если не считать неправдоподобно маленьких размеров). Отряд гоплитов или спартанцев сражается мечами. В режиме фаланги отряд выставляет вперед невесть откуда взявшиеся копья и теряет способность бегать. Шаг, только шаг!

Строй фаланги дает пехоте прибавку к защите - она исчезает, если строй нарушен. Использование фаланги выгодно там, где ее нельзя обойти с тыла или с фланга: в узких проходах, на мостах или в тех случаях, когда отрядов много и они образуют фронт с хорошо прикрытыми флангами.

Практически любая пехота (кроме той же фаланги) проигрывает фаланге фронтальный бой. Вместе с тем, с тыла и флангов эта формация очень уязвима. Самый страшный враг фаланги - конница. Удар конницы в тыл в считанные секунды вызывает панику и бегство. Фланговый удар тоже исключительно опасен.

Но самое забавное то, что конница может успешно атаковать фалангу с фронта. Во-первых, кони перепрыгивают через ряд копий и оказываются прямо в середине построения. Во-вторых, даже если лошади наткнутся на выставленные вверх копья и погибнут, строй фаланги все равно будет нарушен, а это значит, что прибавки по защите пропадут. Создается парадокс - фаланга в игре более уязвима для конницы, чем простой отряд копейщиков (у которого никаких плюсов нет, и пропадать там, соответственно, нечему).

Легионы до реформ

До знаменитых реформ Мария римские легионеры разделялись по возрасту и состоятельности на три вида отрядов: молодые гастаты, опытные принципы и пожилые триарии. Войско выстраивалось в таком порядке: гастаты впереди, принципы в центре, триарии позади. Первыми в бой вступали юноши: они бросали во врага дротики-пилумы и бились на мечах. Если сопротивление врага продолжалось, гастатов поддерживали более опытные принципы (с тем же вооружением). Триарии в это время сидели, закрывшись щитами. В критический момент, если дело шло к поражению, триарии поднимались, выставляли копья-гасты и шли в атаку. Знаменитое римское выражение означает крайнюю степень напряжения.

По правилам игровой механики Rome: Total War такая тактика невозможна в принципе. Но отряды остались. А мы уж найдем, куда их применить.

Гастаты. Защищены классическими полуцилиндрическими щитами системы . Вооружены тремя метательными пилумами и коротким мечом-гладиусом. Относятся к классу легкой пехоты, но на самом деле это средняя пехота. Отличный римской армии в первые пятьдесят-сто лет игры.

Это интересно: что такое пилум? Это специальный двухметровый дротик с метровым наконечником. Острие его сделано из незакаленного металла для того, чтобы наконечник, вонзившись во вражеский щит, согнулся и сделал использование щита невозможным. Таким это оружие сделал Гай Марий - величайший военный реформатор Рима. Но в игре таких тонкостей нет, и здесь пилумы только убивают.

Принципы. Тяжелая пехота, лучше защищается и атакует. Вооружение такое же, как у гастатов. Принципы останутся армии вплоть до реформ.

Триарии. Классические копейщики с отличными показателями. Хорошо воюют как против пехоты, так и против конницы. (Пилумов у них нет.)

Римские легионеры - не единственная пехота, совмещающая метательные дротики и обычное вооружение. Точно так же воюют, к примеру, иллирийские наемники.

Залп пилумов хорошо прореживает вражеский строй, правда, копья летят очень недалеко - максимум на десять-пятнадцать метров. По умолчанию атака гастатов и принципов выглядит так: они подбегают к врагу, останавливаются за пятнадцать метров до него, бросают один раз пилумы и снова бегут в атаку.

Итак, бросать или не бросать? Однозначно не бросать, если враг атакует ваших легионеров бегом. Во-первых, те просто не успеют бросить пилумы и будут смяты. Во-вторых, драгоценные секунды лучше использовать на то, чтобы рвануть навстречу врагу и приобрести преимущество. Напоминаю, что принудительная рукопашная атака - атака с зажатой клавишей Alt.

Если враг ушел в оборону и не собирается нападать даже тогда, когда гастаты подошли на расстояние броска пилума, - бросайте. Если враг связан боем и не может ответить - бросайте. Если враг сформировал фалангу и неспешно подходит пешком - бросайте, а потом отходите назад. Можете даже активировать режим , как у лучников.

Это баг: если у легионеров не осталось дротиков, то мало просто скомандовать им: Если вы это сделаете, то они по привычке остановятся за пятнадцать метров от врага и начнут хлопать по карманам, и только потом вспомнят, что копья все потрачены. Используйте клавишу Alt.

Легионы после реформ

На определенном этапе игры (примерно в конце второго века до нашей эры) реформа римской армии позволит строить унифицированных легионеров. Усилив атаку и защиту, они сохранили пилумы, характерные щиты и гладиусы. Только после реформ легионы научатся использовать формацию .

Армянские и нумидийские легионеры (был в свое время такой забавный плагиат) в игре умеют то же, что и римские, за исключением .

Варварские отряды

Отряды варваров (к ним относятся галлы, германцы и бритты) обладают хорошим параметром натиска, но слабой броней и невысоким боевым духом. Управлять ими сложно, а побеждать их легко (играя за Юлиев, вы в этом убедитесь). Классические отряды - легкая варварская пехота, варварская фаланга (именно так!), мечники.

Почти все пехотные отряды варваров могут на несколько секунд повышать свой параметр атаки с помощью боевых воплей. Ими стоит предварять атаку.

Слабый боевой дух варваров призваны поддерживать друиды - малочисленные отряды тяжелой пехоты. Они и тем самым вселяют храбрость в сердца воинов. Вражеские друиды - первая цель для ваших лучников и отрядов.

Необычный отряд близок к крестьянам, но обладает лучшими характеристиками. Их способность визжать действует ободряюще на пехоту и слегка деморализует противника.

Еще один замечательный отряд варваров - метатели голов. Убойная сила сыплющихся на головы врага голов удивительно велика. Сам факт обстрела такими копчеными снижает боевой дух врага. Не подпускайте метателей близко, перехватывайте конницей и отстреливайте из луков.

Собаки и свиньи

Недорогие дрессированные боевые собаки - уникальный отряд одноразового пользования. Самое близкое сравнение - кластер самонаводящихся ракет. Всех собак можно спокойно положить в бою, но коль скоро живы , это не имеет никакого значения. К следующему бою количество псов вновь вырастет.

Можете использовать собак против легкой конницы, легкой и средней пехоты, метателей и стрелков. Егеря, один раз спустив собак (для этого они должны подойти к цели на половину полета стрелы), теряют над ними всякий контроль. После этого псы сами бегают по карте и атакуют всех, кого хотят. Егерей лучше быстро отвести в тыл - иногда они по неизвестной причине выбегают вперед и могут пострадать.

Боевые псы быстро бегают (со скоростью легкой конницы), пугают врага и хорошо кусаются. Их можно использовать для преследования, если у вас мало конницы. Собак хорошо спускать на защитников при штурмах городов и холмов. В критический момент боя стая боевых псов может сыграть решающую роль и помочь опрокинуть врага.

Свиньи - отряд для еще более узкого применения. Это против всевозможных слонов. Пастухи (как их еще назвать?) обливают свиней маслом, поджигают и спускают. Визг и огонь мгновенно приводят слонов в состояние гаки. Большие серые товарищи становятся неуправляемыми. Через несколько секунд такого свиньи превращаются в бекон и по понятным причинам перестают бегать.

Легкая конница

В игре много разновидностей легкой конницы: римские эквиты, варварская и нильская конница. Отличает ее слабая броня, хорошая скорость и не очень высокие параметры атаки. Только в секунды штурма легкая конница что-то собой представляет. После этого она либо опрокидывает врага, либо становится легкой добычей.

Злейшие враги этого типа отрядов - копейщики, фаланга и вообще тяжелая пехота. Правда, опасны они только с фронта. Удар легкой конницей во фланг и даже в тыл (с последующим отходом) относительно безопасен. Собственно, для этого она и существует - для окружения и внезапных атак с неожиданных направлений. Бегущий враг - легкая добыча для любой конницы, не только легкой.

Конные стрелки

Особняком стоят некоторые восточные конные отряды. Они обладают возможностью стрелять по-персидски, то есть прямо на скаку. Удобство - необычайное! Скифская наемная конница, живущая в провинциях восточной Европы, может сильно помочь в любом бою.

Тяжелая конница

Тяжелая конница (к ней относятся генеральские отряды почти всех народов) - живой таран на поле боя. Выставив копья, катафракты, сарматские наемники или скифская знать несутся во весь опор к пехотному отряду, чтобы сбить почти весь отряд с одного удара. Мало кто может сопротивляться напору катафрактов. Легкие македонские конные копейщики формально могут быть отнесены к тяжелой коннице, из-за их параметра натиска.

Рецепт использования тяжелой конницы прост: наскок, отвод и опять наскок. Противопоказания тоже знакомые: не рекомендуется встреча с фронтом пеших копейщиков и фаланги.

Возможности преследования у тяжелой конницы ограничены - кони быстро утомляются. Впрочем, генеральских коней щадить не следует никогда.

Слоны делают с войсками врага три вещи: пугают, разрушают строй и иногда убивают солдат, топча их или подбрасывая бивнями в воздух. У индийских слонов (военных или бронированных) на спине оборудована башенка с лучниками. Помните - пока слон жив и вменяем, лучники на башенке неуязвимы!

Опаснее всего слоны для неповоротливой тяжелой пехоты. Все, что можно сделать - это приказать отрядам встать в свободную формацию и яростно обстреливать их всем, что есть под рукой: пилумы, дротики, камни и стрелы (лучше всего горящие). Потери при встречах со слонами почти всегда очень тяжелы.

Вменяемые слоны могут спокойно проходить через дружественные отряды. Не опасайтесь вида опрокинутых солдат - они не ранены, и через пару секунд поднимутся с земли. Другое дело, когда слоны сходят с ума - тогда они легко могут затоптать ваших же солдат. Если ваши индийские слоны сдали и начали бегать кругами, не реагируя на приказы, подумайте об эвтаназии. Одним щелчком мыши вы можете обезвредить всех своих слонов в отряде навсегда. Но слоны стоят дорого, а частью пехотных отрядов можно и пожертвовать. Почти всегда лучше дать слоникам перебеситься.

В истории колесницы почти всегда оказывались очень неудобным и несуразным вооружением. Над ними смеялись, перед ними расступались, чтобы потом просто взять в плен. Достаточно было убить одну лишь лошадь, чтобы колесница потеряла подвижность. , - решили разработчики и сделали из колесниц бюджетный вариант слонов.

Колесницы в игре пугают пехоту. Врезавшись в строй, колесница расстраивает его и сбивает солдат с ног. Длительный бой - не их сильная черта: параметр защиты любой колесницы равен защите среднего крестьянина. Такая дань исторической достоверности позволяет успешно использовать в борьбе с колесницами окружение пехотой и обстрел. Как ни странно, опаснее всего колесница для легкой конницы. Никогда не пытайтесь перехватить их легкой конницей, лучше используйте собак, которых потом можно списать по ведомости.

Стрелковые колесницы чуть-чуть полезнее обычных. Они могут заменить отряд конных лучников, а перехватывать их легкой кавалерией - себе дороже.

Удивительнее всего серпоносные колесницы, знаменитые по тому же голливудскому . Они не только сильно пугают и вносят беспорядок в строй - у них есть чисто свойство: серпоносные колесницы могут впасть в неистовство! При этом уничтожить коней, в отличие от слонов, нельзя: если уж резать, так резать всех подряд.

Вот и все о вкратце. Подробности - в следующих номерах в разделе .

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Слоники Ябдзеб

Creative Assembly уже давно славятся тем, что оставляют игровую информацию - от текстов до параметров отрядов - в открытых текстовых файлах. Забурившись в текстовые пущи, игроки с удивлением выудили описание необычного отряда - слонов Ябдзеб (Yubtseb). Если не считать странного названия, то на вид и на вкус это обычные наемные слоны.

Но описание отряда еще загадочнее:

Если попробовать прочесть название слонов наоборот, то получится , а бог, стало быть, . Перед нами - типичный образчик английского юмора, первое обнаруженное в игре пасхальное яйцо.

До сих пор я вспоминаю свою первую стычку с пунийцами. Это было на Сардинии, в то время я, юный Гней Сципион, разведывал местность. Дозорные доложили, что несколько отрядов пехоты идут в сторону переправы и вот-вот будут здесь. Мои центурии выстроились в удобном месте между тремя холмами в пяти стадиях от лагеря.

Я как раз произносил перед строем короткую речь, как вдруг все пошло наперекосяк. Разведчики в панике сбежали с холма и сообщили, что в арьергарде пунийцев много слонов. Перестраиваться было поздно, и приказ первым отрядам разредить ряды ничего не мог изменить: передовые отряды карфагенян уже показались на опушке. За ними из-за леса вырулили низкорослые африканские слоны и потрусили к нашим позициям. Их добрые глаза наводили ужас на гастатов, а позади воины неспешно собирались в короткое подобие фаланги.

Поддетые бивнями солдаты летали по воздуху как заправские ядра. Гастаты дрогнули, триарии тщетно пытались добраться до шкур веселящихся слонов. Фаланга уже подходила, нахально выставив копья. Меня спас единственный вспомогательный отряд лучников во главе с сообразительным капитаном. Залп за залпом они издали осыпали слонов горящими стрелами, и, наконец, один за другим, серые гиганты занервничали и бросились наутек - сквозь свою же фалангу. По сигналу рожка с холма ссыпалась засадная центурия и ударила расстроенной фаланге в тыл. Вскоре все было кончено, пунийцы позорно драпали в лес.

А слоников мы потом отловили и пожарили. Самое вкусное - это хобот.

Rome: Total War - это третья игра в знаменитой серии стратегий Total War британской команды Creative Assembly . После разрешения японских неурядиц и интриг против Папы в Европе сама собой напрашивалась тема античности.

Разработчики вполне могли переделать отряды, добавить античного колорита и выпустить поделку под названием . К счастью, этого не случилось. Храбрые британцы замахнулись на глобальную переделку стратегической и тактической частей игры. Осенью прошлого года стало ясно, что сил закончить игру вовремя не хватит, и Rome: Total War отложили на целый год. Впрочем, что такое год в масштабах истории? Один лишь миг.

В этом руководстве я постараюсь рассказать обо всех аспектах игры: от простого тактического маневрирования до сложных и не совсем очевидных тонкостей игровой механики. Больших разделов - три.

_ Вводный. Здесь я расскажу, как настроить игру и пройти обучающую кампанию.

_ Стратегический. Глобальная стратегия изменилась со времен Medieval больше всего, и прежние навыки придется изживать нещадно.

Рим не сразу строился

- стратегия очень глубокая и сложная для восприятия, особенно с непривычки. Понимая это, разработчики сделали все, чтобы интерфейс стал дружелюбнее игривого щенка. Они даже пошли на - начать главную кампанию нельзя, пока игрок не пройдет обучающую. Но и после этого вы ограничены: поиграть за галлов или египтян не получится, пока вы как следует не освоитесь с римскими легионами. Выделение отрядов и возможность включить классическое управление говорят о том же: авторы боятся, что игра покажется сложной для среднего американца.

Они добились своего: теперь стратегический интерфейс заставляет икать Сида Мейера с его (до сих пор служащей эталоном простоты и прозрачности управления). Тактический экран - вершина лаконичности. Наконец, для самых талантливых предусмотрены встроенные советчики (вспоминаем знаменитую скрепку Word): . Впрочем, их можно отключить в любой момент.

Куда игрок идет, только-только запустив игру? Конечно же, в меню настроек. Давайте посмотрим, что стоит подкрутить в первую очередь.

Это важно: чтобы избежать проблемы вылетов при обращении к сенату, не поленитесь при установке поставить видеокодек, прилагаемый к игре.

Подкрутить настройки

Нагрузку на видеосистему компьютера выбирайте, исходя из мощности видеокарты. - игра тяжелая, и вам, скорее всего, придется искать компромисс между качеством и скоростью. Больше всего кадров в секунду отнимает полноэкранное сглаживание. Советую обязательно включить , чтобы хвосты лошадей не гипнотизировали вас дружными махами слева направо.

Казалось бы, могут ли настройки видео повлиять на игровой процесс? Еще как могут - через выбор численности отрядов . Всего есть четыре варианта: маленький, средний, большой, огромный. По умолчанию он стоит как , при этом величина среднего пехотного отряда - 80 человек, конного - 54 человека. Вы, конечно, можете установить размер - тогда народа в каждом войске будет побольше, а сами битвы станут просто эпическими. Но помните, что размер имеет значение и корректирует правила игры.

_ Более крупные отряды выгодны для фаланги (труднее окружить) и для лучников (стрел с каждым залпом больше).

_ Мелкие отряды выгодны для конницы (первый штурм истребляет половину вражеского отряда).

_ Чем больше отряд, тем сложнее его набирать. Дело в том, что отряды, которые тренируются в городах, берутся из его населения. Есть большая разница между тем, уходит из города с отрядом пехоты восемьдесят или сотня.

В звуковых настройках нет ничего сверхзанимательного. Громкость звука, музыки, выбор способа воспроизведения (EAX, само собой, прилагается).

У игрока есть возможность настроить клавиатуру под себя, оставить старое управление или переключить раскладку на модную . Советую запомнить горячие клавиши - в бою это очень сильно помогает, особенно в сетевом режиме, когда пауз просто нет.

Установки камеры

Здесь я советую сделать движения камеры побыстрее, а ограничение над полем боя отключить.

Все, игра настроена. Теперь можно приниматься за учебную кампанию

Пережить обучение

Обучающий режим - это короткая кампания на Апеннинском полуострове и кусочке Балкан. Сначала вас за ручку проведут по битве с варваром Думнориксом, известным еще по демо-версии. Потом вас научат пользоваться картой и предложат завоевать несколько провинций.

И опытным игрокам в Total War, и новичкам советую внимательно отнестись к обучающему режиму. Битвы при желании можно пропускать, но стратегический режим освоить надо с самых азов. При этом безнаказанно выйти из игры почему-то нельзя: пока вы не завоюете две-три провинции, сохранение просто не будет работать.

После того как заработает возможность сохраниться, вы сможете из главного меню начать основную кампанию империи.

Имперские амбиции

Поначалу вы можете начать имперскую кампанию только за один из трех римских родов - Юлии, Бруты, Сципионы. Чтобы получить возможность играть за другие народы, надо либо истребить их в процессе игры (при этом каждый истребленный народ тут же вылупляется в меню), либо успешно закончить кампанию (тогда в меню появляется возможность выбрать любой народ).

Знаете ли вы: открыть все играбельные народы можно проще, отредактировав игру. Найдите файл descr_strat.txt и в нем перенесите все строчки из раздела unlockable в playable .

Выберите, по каким правилам вычисляется победа. Обычные правила требуют захватить пятьдесят провинций (ровно половина карты) и победить Сенат. Упрощенные правила требуют победить конкретный народ и первым захватить пятнадцать провинций.

Советую отметить пункт , иначе все города без губернаторов будут управляться ИИ. Впрочем, это, и все остальное, включая уровень назойливости советников, можно поменять уже в игре.

А вот уровни сложности - это отдельная тема.

Легко, нормально, тяжело

Всего уровней сложности четыре - легкий, средний, тяжелый, сверхтяжелый. Вы можете настроить отдельно сложность тактических битв и стратегии.

На что влияет сложность тактических битв? Во-первых, она определяет, кто получает преимущество в бою. На среднем уровне ваши отряды равны вражеским по силе и боевому духу. На тяжелых вражеские отряды получают прибавки к тому и другому. На легком ваши отряды сильнее.

Утверждают, что выбор уровня определяет глубину тактической мысли кремниевого противника. Проверить это сложно, к тому же смысла искусственно компьютер я не вижу - он и так ограничен.

Какой уровень выбрать? Средний хорош для начинающих игроков, более трудные - для опытных , для тех, кто водил в бой еще японцев и рыцарей. Средний уровень рекомендую еще тем, кому не нравится сам принцип . При этом, если сильного врага можно переиграть на поле боя тактически, с флотом дела обстоят похуже. Бои на море рассчитываются только автоматически, и поправки, вносимые уровнем игры, могут кого-то и расстроить. Неприятно, когда одна вражеская бирема в бою топит десяток твоих трирем.

Стратегический уровень сложности еще менее прозрачен. На среднем уровне компьютер побеждается без особых изысков, поэтому возникает соблазн выкрутить пункт на максимум (а тактику оставить ). Не так все просто! На тяжелых уровнях города с большим населением становятся неуправляемыми (похоже, из-за несбалансированности игры). Обычных рычагов управления (снижение налогов, большой гарнизон, храмы, гладиаторские игры) уже не хватает. Вместо сражений и победоносных войн игроку приходится срочно придумывать, как бороться с восстаниями - и не на границах, а в самом сердце империи. Вариантов предлагалось море, вот самые экзотические:

_ Заразить город чумой. Население убывает, все счастливы. Специальный отряд ходит и такое лечение самым беспокойным селениям.

_ Уничтожить храмы, Колизей, вывести войска, задрать налоги и дождаться полномасштабного выступления повстанцев. Подавить его огнем и мечом, а захваченный город вырезать. Оставшиеся в живых ведут себя тише воды, ниже травы.

_ Создавать большие крестьянские отряды (население убывает), переводить их в недоразвитые города и там расформировывать (население возрастает).

_ Бросать те же отряды крестьян в безнадежные бои с восставшими рабами.

Если не хотите заниматься всеми этими, без сомнения, веселыми делами, тщательно подумайте, прежде чем выкручивать на максимум сложность кампании.

Вы - на стратегической карте. Перед вами все Средиземноморье, Европа до Урала, Ближний Восток, Британские острова и краешек Африки. Всего чуть больше ста провинций. Это много, но и времени у вас хватает. Промежуток между первой Пунической войной (270 год до н. э.) до смерти Августа (12 год до н.э.) в вашем полном распоряжении. Каждый ход - это половина года, зима или лето. Более пятисот ходов позволят завоевать мир даже самому миролюбивому и ленивому императору.

Уверен, многие, взглянув на стратегическую карту, воскликнут: Города, условные обозначения полезных ресурсов, дороги, отряды - все как будто пришло из знаменитой серии Сида Мейера. Трехмерный вид карты позволяет поднимать и опускать камеру. Приглядитесь к забавным мелочам: деревья тихо покачиваются, отряды нетерпеливо переступают с ноги на ногу. Зимой север Европы покрывается снегом, а разгул стихий - будь то извержение Этны или простой шторм - не узнать на карте невозможно. Такой карты не было еще ни в одной стратегической игре.

Перед тем как в очередной раз нажать кнопку , игрок занимается обычной рутиной:

_ осматривает общую ситуацию на карте и принимает стратегические решения;

_ внимательно штудирует стратегические меню, решает вопросы бюджета, внешней политики и, что особенно важно, занимается Семьей (генералы, губернаторы, наследники);

_ проверяет поселения, корректирует налоговую политику, выстраивает очереди строительства и тренировки (или пополнения) отрядов;

_ двигает отряды и флот по карте, строит оборонительные сооружения, вступает в бой или уходит на выгодную позицию, чтобы принять бой там. Армейские дела - самый важный этап хода;

_ двигает агентов - дипломатов, шпионов и убийц. Дает им возможность заняться своими темными делишками. Дипломаты при необходимости вступают в диалог с другими народами.

Все это можно делать в любом порядке, и любой пункт можно пропустить. Скажу по секрету - игру можно выиграть и без дипломатии, и без внятной налоговой политики. Только это труднее.

Политическая кухня

Меню политики (горячая клавиша O ) - очень полезная вещь, хотя средь жарких боев о ней нетрудно и забыть. Регулярно заходите в него. Именно здесь представлена стратегия. Здесь вы узнаете подробности о вашем государстве, финансах, внешней политике, семье и позиции Сената.

_ Государство. Не забыли название своей страны? Помните, где столица? Хотите знать, сколько у вас в роду совершеннолетних (потенциальных генералов и губернаторов)? Здесь вам напомнят число ваших провинций, выигранных и проигранных побед. В этой же вкладке вы сможете установить автоматический сбор налогов (вполне работает, рекомендую). Самые ленивые могут передать все управление городами в руки компьютера. Делать этого не советую! Мало ли как там ИИ науправляет и чего в городах настроит. На случай, если вы все же решили сгрузить заботу о городах на плечи кремниевого друга, тут же можно установить ползунок в нужное положение.

_ Финансы. Полный отчет обо всей прибыли и убытках вашей страны. Разобраться в нем с непривычки сложно, но он очень полезен. Кто бы мог подумать, что огромная армия может сожрать весь бюджет империи!

_ Внешняя политика. Девятнадцать стран - это много. На этой странице вы вспомните, с кем воюете, а с кем дружите.

_ График. Под копирку переведен с . Отражает соотношение величия вашей и других стран по нескольким параметрам. На горизонтальной оси отложены годы.

_ Семья. Полное генеалогическое древо вашей семьи. Только здесь вы можете одним взглядом окинуть всех членов своего рода - детей, умерших предков, приемышей и перекупленных дипломатами чужаков. Только здесь можно быстро вспомнить возраст, таланты, нехорошие черты и свиту каждого из своих близких. Кронпринц назначается здесь же.

Скажу по секрету, игру можно выиграть и без особого внимания к делам Семьи. Но если вы - настоящий Тихий Дон и правильно управляете своим кланом, то победа становится намного ближе. Поэтому семья - это главное. С нее и начнем.



Большинство поклонников жанра сходятся во мнении, что Total War: Rome 2 – это настоящий шедевр в своей серии. Игра оправдывает ожидания на все 100%. Ниже мы приводим наиболее популярный вариант прохождения – за Рим. Хотя на вечном городе выбор фракций не заканчивается. Парфия, Спарта, Карфаген и множество других древних городов ждут вас и вашего участия!


Для начал отметим небольшое новшество в самом начале игрового процесса. При выборе фракции в Total War: Rome 2 сначала необходимо задать культуру, а потом уже саму фракцию, соответствующую этой культуре. Изначально игрокам доступно восемь культур, каждая из которых насчитывает до трех фракций. Исключение составляют только Рим и Карфаген. Эти культуры представлены не фракциями, а семьями.


Для начала разберемся в том, чем обеспечили нас разработчики. Один легион под командованием семьи… допустим, Юлиев. Рим, столица древнейшей республики. Все невыбранные игроком семьи автоматически переквалифицируются в его подопечных. Сенат, кс лову, в игре также един и неделим, то есть, к счастью поклонников Total War, не является единой фракцией. Южнее Рима расположился Неаполь, а также принадлежащие Риму греческие регионы Брундизий и Косентия. В них расквартирован легион легата Корнелия Сципиона. Помимо этого у Рима есть флот, во главе которого стоит некто Л. Юний Брут. Одним словом, стартовое положение более чем приличное. Хотя нужно еще проанализировать дипломатические отношения… Об этом речь пойдет ниже. Первая задача на повестке дня, – захватить земли этрусков.


Фактически то, чем владеет Рим на начало игры, это хороший кусок земли в центре Средиземноморья. На востоке римские владения граничат с греками, которые в основном не создают проблем. На юге римские территории примыкают к Сиракузам, еще одной греческой колонии, с которыми к началу игры у Рима есть договор о ненападении, который гарантирует спокойствие в этой части империи. Ближайший сосед Рима на юго-западе – это Карфаген. Вот с ним уже в самой ближайшей перспективе предстоит немало возни. Пока, впрочем, вражеские силы карфагенян сдерживает договор о ненападении. Используем временное перемирие, чтобы собраться с силами и выиграть войну на севере с этрусками. Этрусская война и будет основной сюжетной линией первой кампании. Ее большой плюс в том, что она позволяет нового игроку органично влиться в игровой процесс. С точки зрения дебютной военной кампании сложно придумать что-нибудь лучше!


Как только войска будет пополнены новыми воинами, бросаем один из легионов на врага. С воинским пополнением лучше не затягивать, так как промедление даст этрускам возможность лучше подготовиться к атаке. В любом случае их силу будут уступать вашим. После битвы командующий легионом получит новые способности. Тут как раз самое время вспомнить об элементах РПГ, которые разработчики ужа давно обещали фанатам. В принципе что-то подобное вы уже могли видеть в предыдущих играх. Наибольший интерес, пожалуй, представляет возможность замены командующего легионом. Поменять, к примеру, Юлия на Курсора, можно в любое время и в любом месте. Найти бывших командиров в отставке можно среди т. н. государственных деятелей. Этот пул используется для комплектации новых вооруженных формирований.


Проводя сухопутную кампанию, не забываем и о том, чтобы упрочить свое господство на море. Отправляем флот к берегам Корсики и блокируем местный порт. После первой военной победы можно начать и исследования технологий. Рекомендуем начать с самой базовой и улучшить снабжение войск. В скобках отметим, что после проведения всех базовых исследований, вам откроются по три совершенно независимых друг от друга дерева исследований как для гражданских, так и для военных технологий.


Наконец, приходит время для строительства. Как вы, наверняка, помните по предыдущим играм, главный залог успешно пройденной кампании – это довольство населения. Если граждане недовольны, ждите появление вооруженных мятежников, восстаний работ, а то и чего-нибудь еще похуже. Поэтому всегда, даже в военное время, развиваем это направление. Если ни средств, ни желания отстраивать империю нет, можно просто снизить налоговое бремя. В мирное время этот прием может сделать вас самым популярным правителем. А вот в военное довести страну до полного краха. Пока что Рим находится на военном положении, поэтому отменять налогообложение не стоит. Да и недовольство римских граждан пока еще вполне терпимое. Здесь первый ход кампании за Рим заканчивается. Продолжаем играть в ожидании второго…

прохождение кампании rome 2

Дополнение «Empire Divided» для игры «Total War: ROME II» тематически посвящено эпохе перед императором Диоклетианом. Во второй половине III века нашей эры империя сыпанулась так, что на карту смотреть страшно. Однако общий культурный фон и отсутствие по-настоящему сильных внешних угроз позволили склеить эту разделенную империю.

Мы переносимся в 270 год н.э. и можем оказаться в шкуре лидера одного из осколков империи. Разумеется, перед игроком стоит цель собрать государство под свою руку, уничтожив всех конкурентов. Этим могут заняться фракции:

Но авторы не забывают, что рассматриваемая эпоха хронологически располагается аккурат перед великим переселением народов. То есть перед вторжением в Рим варваров. Соответственно, любители варваров могут выбирать из германцев:

Доступны и иные племена:

Замыкают многообразие разрушителей римского наследия народы Востока:

Разработчик, кроме новой хронологии и новых фракций, обещает обновленные дерево технологий, навыки персонажей, постройки, религии, стратегические эффекты. Если говорить предельно честно, то большого влияния всех этих фишек на ход кампании я не обнаружил. Есть они? Хорошо. Но кампания развивается без фокусировки взгляда на этих новшествах.

прохождение кампании rome 2

Римская империя и ее соседи в 270 году

ВЕЧНЫЙ РИМ

Обычно для первого прохождения я выбираю Рим. Не стал исключением и этот случай. Правда, доступных для выбора «римов» тут три. Но только один из них носит наименование «Истинный». Это римская фракция императора Аврелиана.

В августе 270 года Рим не владеет ни Римом, ни хотя бы кусочком Италии. Аврелиан имеет 23 региона и 6 полных провинций. Большая их часть сосредоточена на Балканском полуострове. Так же во владения Аврелиана входит север Африки от Карфагена (включительно) до Египта (исключительно).

Имперский статус подчеркивается наличием большого количества протекторатов:

Таким образом, полностью подконтрольные Риму территории включают Балканы, Африку и значительную часть Малой Азии.

Аврелиан находится в состоянии войны с кучей окрестных фракций. Наиболее значимыми врагами являются:

  • Римляне-узурпаторы (Италия)
  • Галлский Рим (Галлия, Британия и Испания)
  • Пальмира (Ближний Восток)

Какие же войска со старта может выставить Аврелиан? При его империи можно иметь до 10 армий и до 5 флотов. Имеется же в наличии:

  • I флот – 7 кораблей, у берегов Ливии
  • I легион (Аврелиан) – 8 отрядов, в Дакии
  • II легион (Маркиан) – 6 отрядов, в Карфагене
  • III легион (Кекропий) – 6 отрядов, в Иллирии

Прямо скажем: негусто. Не то что вести наступление, но и просто прикрыть все границы этими силами нельзя. Ну что ж, будем вести найм и строительство. Из стартовых 10 тысяч талантов в первый же ход на это доброе дело пущено 8,5 тысяч.

Для поправки бюджета первым дипломатическим действием является тотальное заключение торговых соглашений со всеми, кто может торговать. И не просто может, но еще согласится. Мне удалось заключить 7 торговых договоров в добавок к тем двум, что имелись по умолчанию. Прогнозируемый доход на следующий ход сразу дошел до 5,6 тысяч талантов.

Да, о ходах. В «Empire Divided» один ход равен одному месяцу. То есть игровой год проходит за 12 ходов. Начинается кампания в августе 270 года. Закончится же когда мне просто надоест. Сам себе я поставил целью уничтожение вышеперечисленных трех римских конкурентов.

С этим согласуется и поставленная разработчиками цель первой главы – захват Рима.

прохождение кампании rome 2

Карта к описанию операций близ Косентии

УКРЕПИТЬ БАЗУ

Прежде чем кинуться на Рим, требуется укрепить внутреннюю базу. Деньги в развитие поселений вкладывать следует с умом. Слишком велика вероятность потери пограничных земель или владений в Африке. Поэтому первоначально деньги вкладываются только во внутренние провинции Паннонию, Македонию, Ахею.

Уже на рубеже Дакии и Фракии стоят враждебные Роксоланы. С них-то мы и начали наводить порядок с целью обезопасить базу. Стаскиваю в кулак I и III легионы. Перемещаю их на восток к границе с Роксоланами. Заодно, конечно, пополняю.

Система комплектования войск в «Empire Divided» близка к AOR-системе. То есть к региональной. У нас есть базовый набор отрядов типа римских легионеров. Имеются и региональные вспомогательные войска. В Италии италийские, в германских землях Германские и так далее.

Первый удар по врагу наносится в октябре 270 года. III легион с марша атакует и захватывает город Дробета, что в провинции Дакия. Городок обороняется только гарнизонными войсками. Так что победа 13-отрядному легиону дается легко.

Далее оба легиона, соединившись, маршируют на Пискул (Дакия). В городе, кроме гарнизона, окопалась армия Росксоланов. Ну что ж, очень любезно с их стороны, не придется бегать по всей Дакии. На месте и положим.

Этот штурм дается тяжело, хотя превосходство в численности у нас заметное: 4,5 тысячи человек против 2,8 тысячи. Город взят, Роксоланы уничтожены, но потери велики – 800 человек. Причина, конечно, в том, что я слегка поспешил, пренебрег обходным движением, а в узких городских улочках численное превосходство скрадывается.

Итак, в декабре 270 года меем усмиренную восточную границу: Росколаны уничтожены, а с Готами заключен мир. Они сами предложили его. Поскольку мне и Аврелиану необходимо высвободить войска для похода на Рим, а завоевание нищих восточных окраин не входит в первоочередную задачу, мир был принят.

Забегая вперед отмечу, что в «Empire Divided» дипломатия работает так же как и в прочих версиях второго «Рима». То есть если уж с тобой заключили мир, можешь быть надежен – без ивента (или скрипта) его не нарушат. Поэтому оба легиона смело снимаются и перебрасываются на северную границу, которую пробуют на прочность племена Квады и Бари.

I легион (Аврелиан) воюет с Бари, III легион спешит к Аквинкуму (Паннония), который в январе 271 года захватили Квады. Бари же тем временем осадили Сармизегетузу (столица Дакии, а раз столица, то имеет стены). Право же, отдыхать римлянам некогда.

Но к маю 271 года северная проблема разрешилась. Не сама собой, конечно, пришлось помахать мечами, но в общем, глотку германцам заткнуть удалось. Осадная армия Бари была уничтожена совместной атакой гарнизона Сармизегутузы (кто только придумал такое название?) и I легиона. Полевая победа при численном превосходстве далась легко.

Хуже пришлось III легиону, столкнувшемуся сразу с двумя стеками Квадов. Вот это была эпохальная битва. Римляне устояли каким-то невероятным чудом. Чуду во многом поспособствовало своевременное убийство вражеских генералов. А что? Дротики, они не разбирают генерал ты или так, хвост собачий.

Обычный состав легиона на этом этапе у меня вполне классический (для меня же):

  • 2-3 конных отряда
  • 5-6 мечников или просто тяжелой пехоты
  • 5-6 копейщиков
  • 4-5 метателей дротиков
  • 1-2 дальнобойных отряда, лучники или пращники

Костяк построения – тяжелая пехота. Сразу за ней – дротики. Копейщики на флангах. Дальнобойные ребята нужны, чтобы эффективно выкашивать стрелковую конницу противника. Или вообще его стрелковые отряды. Но с пешими стрелками хорошо справляется обходящая с фланга конница. Ключевым элементом всё же остается связка тяжелой пехоты и метателей дротиков. Пехота должна взять на себя труд сдержать на несколько минут вал вражеской атаки, а дротики сосредоточенной стрельбой выкашивают самые важные отряды врага.

Но вернемся к стратегической обстановке. Аквинкум был возвращен, а потерпевшие поражение Квады влились в Германскую конфедерацию, исчезнув как самостоятельная фракция. Таким образом, к лету 271 года восточная и западная границы были успокоены.

ПОХОД НА РИМ

Поход на Рим начался задолго до усмирения варварских границ. Первыми на Римлян-узурпаторов двинулись пополненные I флот (10 кораблей) и II легион (16 отрядов) из Карфагена. В декабре 270 года комбинированным ударом они берут на Сицилии Агригентум.

Поскольку атаковавшим считался флот, а легион только вспомогательным атакующим, флот на остаток хода замер гарнизоном в Агригентуме. Но легион смог продолжить движение и в том же декабре захватил второй городок на Сицилии, Панормос. Так, потеряв всего 220 человек, одним ударом мы утвердились на острове.

В январе 271 года наступление продолжено. Флот и легион совместным ударом берут Сиракузы. Да, город для обороны располагает только гарнизоном, но его окружают стены. Благо флот по умолчанию имеет два корабля с баллистами. Они способны открыть дорогу сухопутным отрядам. Да и десант с кораблей можно высадить прямо в гавани, внутрь стен.

Дальше война за Италию потребовала хитрости и маневрирования. Римляне-узурпаторы располагают на юге «сапога» полностековой армией. Хорошо бы поймать его, не дать уйти за стены Брундизия. И желательно уничтожить с минимумом энергетических затрат. Для того чтобы поймать врага был задействован следующий план.

II легион в марте 271 года переходит на носок «сапога» и захватывает городок Косентия. В апреле легион отступает на Сицилию. В мае вражеский стек торжествуя вступает в Косентию. В июне II легион возвращается и осаждает в Косентии стек Римлян-узурпаторов. На штурм пока не идем, предоставляем действовать голоду.

Голод делает свое черное дело, здорово ослабляя осажденную армию, и в августе 271 года следует штурм. При соотношении численности 2,5 тысячи на 1,7 тысячи победа дается неожиданно легко. Закономерной вишенкой на торте такого маневрирования стал захват Брундизия, последовавший в сентябре 271 года.

Сейчас же мы отмотаем несколько месяцев назад и отметим, что в апреле 271 года Римляне-узурпаторы переплыли Адриатическое море и высадили добрый стек в Иллирии, захватив городок Ядер. Тем же месяцем мы начали формировать в Паннонии IV легион (ибо другие два балканских легиона находились еще очень далеко, занимаясь Бари и Квадами). В июле IV легион уничтожает десантную армию врага, в августе возвращает Ядер, осенью вторгается в Италию с севера.

Таким образом, осенью 271 года наступление на Италию велось силами II и IV легионов (с юга и с севера), города вдоль побережья завоевывал I флот. Нужно было спешить, поскольку с другой стороны в Италию вступили армии Галльского Рима. Они уже захватили Геную и Медиоланум в Цизальпинской Галлии.

Октябрь 271 года. Захвачены Беневент и Аускул.

Ноябрь 271 года. Захвачены Ариминум и Патавий.

Декабрь 271 года. Отбит у галлов Медиоланум и у Римлян-узурпаторов Рим.

Цель главы достигнута, получена заслуженная награда, поставлена следующая задача. На всё про всё ушло 17 ходов и время от августа 270 года до декабря 271 года.

прохождение кампании rome 2

ТЫЛОВЫЕ ДЕЛА

Экономический обзор «Empire Divided» начнем с рассмотрения технологий. Наконец разработчики задумались, что старое наименование «технология» как-то странно применять к кампании, хронологически охватывающей несколько лет.

Теперь под это дело подводится другая идеологическая база. Мы имеем дело не с технологиями, а с политикой императора, с указами, с мероприятиями, направленными на достижение того-то и того-то.

Период изучения, по крайней мере, первых технологий краток. Поэтому очень правильной стратегией будет сосредоточение на определенных группах, позволяющих достичь некоего интегрального бонуса. За рассмотренный период изучены следующие техи:

  • 2 ход. Поход на Рим (боевой дух +5%)
  • 3 ход. Реформы оплаты (доступны казармы 2-го уровня)
  • 4 ход. Опытные кораблестроители (верфи 2-го уровня)
  • 6 ход. Улучшенная физическая подготовка (2-й уровень ряда околовоенных зданий)

С этим же изучена группа техов Наем I (ранг всех новобранцев +1).

  • 7 ход. Восстановление имперского правления (пища +2, порядок +1, доход +5%)
  • 8 ход. Местное производство (2-й уровень ряда экономических построек)
  • 9 ход. Восстановление рынков (2-й уровень торговых зданий)
  • 13 ход. Захватить имперскую казну (+300 талантов каждый ход)

С этим же изучена группа техов Экономика I (доход +3%).

Что касается уровня доходов, то здесь всё у нас было в порядке. Кризис так и не подкрался. Ежемесячный доход от изначальных 5,5 тысяч постепенно снижался, но всё равно на конец 17 хода составлял 4 тысячи талантов. Хлеба тоже хватало. Во многом благодаря массовому применению эдиктов «Хлеба и зрелищ».

Читайте также: