Prince of persia warrior within обзор

Обновлено: 03.07.2024

Принца с детства приучали к правилам личной гигиены. Говорили, что если не будет мыться и бриться по утрам, то в один прекрасный день за ним придет страшный черный дядька и заберет его с собой. Шли годы, Принц возмужал и стал Взрослым Принцем. Из стройного юноши он превратился в брутального перса с татуировкой и… щетиной вместо былой аккуратной бородки. Вот и бегай теперь… от дядьки.

Prince of Persia: Warrior Within
(в России игра вышла под названием Принц Персии: Схватка с Судьбой).

Поначалу Принца не узнать. Создается ощущение, что тут что-то явно не так. Яркие и сочные краски из Sands of Time уступили место noir’у, хотя именно черного в игре не так уж и много. Сказка Шехерезады в одночасье превратилась во второсортную голливудскую историю о неизбежности судьбы и о том как ее, в конце концов, можно изменить. Разница между двумя играми настолько велика, что лично мне сложно понять то, чем именно руководствовались разработчики, столь кардинально меняя внешний облик игры, ее атмосферу и отчасти – геймплей.

Итак, прибыв в древнюю твердыню, Принц обнаруживает порталы времени, которые способны переместить его в прошлое. Если, например, в настоящем завалило проход, то можно вернуться в прошлое и пройти через аккуратный и чистый коридор. Однако в таком случае все ловушки, которые со временем вышли из строя, будут действовать.. Вот так и бегаем – то в прошлом, то в настоящем, попеременно решая насущные проблемы. В первый раз подобное путешествие во времени захватывает дух. Во второй раз – принимается как данность. Но уже в третий раз вы поймете, что дизайнеры заставляют вас бегать по одним и тем же коридорам по несколько раз на дню. Причем никто не дает вам гарантий, что пробежав по нему пару раз в будущем, вам не придется раз десять пройти тут же в прошлом. А как вы думали – портал себе в карман не положишь, а переместиться во времени как-то надо… вот и бегаем туда-сюда как ужаленные.

Представленные в игре апартаменты оставляют весьма неприятное ощущение. После яркого дворца из SoT, местные уровни кажутся путешествием по самой глубокой шахте Европы. Принц носится по серым некрасивым стенам, ползает по карнизам неуютных залов и скачет с уступа на уступ в сырых коридорах величественной твердыни. И хотя по сути все это уже было, на практике выясняется, что акробатике уделено гораздо меньше внимания, чем раньше. С другой стороны, Принц научился раскачиваться по веревке, висящей на стене (в последствии этот трюк достанется по наследству «юбилейному» изданию Tomb Raider… спустя почти три года после выхода WW) и спускаться по полотнищам и флагам, прикрепленным к стенам. Выглядит крайне эффектно: Принц прыгает на полотно и, втыкая в ткань меч, стремительно несется вниз. Класс. Правда, ловушки, как мне показалось, стали проще. Шипы из ям вылезают с ощутимой задержкой – пройти по опасному участку можно почти пешком, между некоторыми бревнами с лезвиями солидные зазоры, ну, а крутящиеся на месте лезвия проходятся как-то совсем легко…

Зато боям уделили гораздо больше внимания. И хотя монстры перестали появляться из ниоткуда и непосредственно перед Принцем, сражения стали заметно сложнее. Отныне враги стали действовать гораздо более умело, обступая ненавистного перса со всех возможных сторон. Мерзавцы ловко передвигаются, прыгают и скачут на одной ноге – неторопливым недозомби из SoT такое и не снилось. Однако и заматеревший Принц тоже не промах. В его арсенале появилось огромное количество свежих приемов, ударов и комбо. Принц сражается как лев – отпрыгивает от стен, наотмашь ударяя по врагам мечом, хватает ближайшего урода (кстати, многие враги в игре – люди…) и со всего размаху лупит им по ближайшему противнику. Сей приятный прием можно использовать, например, в случае, когда нам надо сражаться с толпой врагов на краю пропасти: схватил одного мерзавца, скинул его в пропасть, схватил следующего… Впрочем, захват невозможно произвести в том случае, если у вас в каждой руке по какому-либо виду оружия. Да, отныне принц таскает с собой сразу два меча (как вариант – меч и молот, меч и кинжал… короче, с мечом вы в любом случае не расстанетесь) и соответствующим образом использует их в схватке. Причем «дополнительное» оружие всегда можно кинуть во врага. Особо удачные броски нам демонстрируют специально, двигая камеру вслед за передвигающимся к голове цели топором. Голова монстра летит в одну сторону, тело – в другую, все счастливы. За такие сцены игре можно поставить твердые пять баллов. В целом бои стали в разы жестче и речь идет не только и не столько о их тяжести. Кровь льется ручьями, несвойственными для монстров из SoT. Кинжал вонзается в стражника, из образовавшейся раны течет кровь, а сам стражник в шоке смотрит на новую дыру в своей шкуре. В этот момент его товарища рассекают пополам. У третьего злодея вдруг резко заканчивается тело там, где должна была быть голова, которая теперь летит в направлении ближайшей стенки. Противники бьются в агонии, кровь забрызгивает все в округе, а Принц, разве что, не орет матом. Если бы не качество местных сцен с боями, их можно было бы обозвать мясным трешем.

Но на роль треша претендует другой элемент свежесозданного Принца. Побегушки с Дахакой. Могучий дядька, по непонятной причине боящийся воды больше смерти (хе-хе), появляется в самые неподходящие моменты и начинает преследовать безымянного королевича. В такие моменты остается только упиваться переполняющим кровь адреналином. А как же иначе? В таких сценах промедление смерти подобно, а страж времени не любит тратить это самое время на пустяки. Одного его касания достаточно для смерти Принца, но дать ему сдачи мы не сможем (сможем, но в очень редких случаях). Поэтому приходится совершать привычные действия (бегать по обваливающимся платформам, прыгать на перекладины…), но в разы быстрее. Учитывая строптивый нрав местной камеры, хронически недолюбливающее геймера управление и то, что понять куда бежать дальше непонятно, порой, даже в спокойной обстановке, остается только проклинать Ubisoft за традиционное отсутствие человеческих сейвов.

Игра стала явно страшнее. Не только в плане пугала Дахаки, но и в смысле непосредственно графики. Достаточно взглянуть на волосы, да и вообще на весь внешний вид героинь из WW и сравнить их с Фарой из SoT. То же самое касается и самого принца. Абсолютно мертвое выражение, извиняюсь, рожи с плохо приклеенным париком из бумаги – так выглядит потенциальная пассия Принца (Фара забыта. Пока забыта). Все остальные персонажи выглядят не лучше. Текстуры, вроде бы, стали выглядеть четче и красивее, но в любом случае создается ощущение, будто дворец султана был в разы привлекательнее для глаза игрока. Надо отметить, что все графические недостатки почти полностью улетучиваются, стоит нам увлечься очередной дракой или забегом по стене. И на том спасибо. Вообще, от местных драк остается послевкусие, схожее с ощущениями от боевых сцен из God of War (недоступного для обладателей ПК – PS2 only). И это не есть хорошо, потому что Sands of Time были совсем другой игрой. Волшебной сказкой, но никак не тупым рубиловом.

Музыка и вовсе портит все приятное впечатление, которое с грехом пополам производили все предыдущие элементы игры. Приятные переборы в «восточном» стиле, милая мелодия, звучавшая при испитии воды из очередного фонтана (местные родники теперь не только «лечилки», но и «сохранялки»… чудеса в решете)… все это уступило свое место отвратительному саундтреку от Godsmack. Я абсолютно ничего не знаю о творчестве этой группы, однако Ubisoft явно не прогадала, пригласив эту команду для создания музыки к игре. Задача сделать супер-мега трешовый боевик выполнена. Любая сцена из игры больше похожа на эпизод из отвратительного голливудского боевика: как правило именно в таких фильмах играет тяжелая, абсолютно неуместная музыка.

В связи с тем, что ряд достоинств оригинала исчез в неизвестном направлении, глаз стали резать прочие недостатки игры, не вызывавшие особых нареканий в прошлой части PoP. Например, камера. Все то же самое: бежим, камера меняет свое расположение – привет, пропасть. Добавьте сюда Дахаку, пяток сообразительных и умных врагов – излишний адреналин, бесценные нервные клетки. Прислать бы Дахаку в офис Ubisoft.

Восточная красота
Рассказывая о Warrior Within, нельзя не сказать о том, что на создание мрачной и, если хотите, суровой атмосферы работает буквально все. Музыкальное сопровождение — жесткий рок с примесью восточных мотивов — и, собственно, дизайн игры. Если в Sands of Time мы бегали в основном по светлым уровням (помнится, там даже подземелья были вполне себе яркие), то в Warrior Within нам предстоит странствовать в исключительно мрачных декорациях. Жуткий остров, сумрачные подземелья, суровые дворцы и страшные пляжи — вот те места, где вам придется сражаться. Дизайн уровней максимально жесток. Готовьтесь к тому, что вы не увидите светлого солнца или ярких красок: вас перманентно будет окружать либо полная, либо относительная темнота. Местные пещеры, например, способны вогнать в депрессию самих стойких геймеров. К сожалению, детализация уровней тянет на троечку. Собственно, и в комнатах, и в залах, кроме пары сундуков, каких-то корзин и, если повезет, стойки с оружием, больше ничего нет. Столь бедная обстановка, конечно, компенсируется обилием ловушек, но все-таки хочется разнообразия. А так создается впечатление, что в древних дворцах жили круглые бедняки, у которых, кроме глиняных ваз, ничего и не было. Кроме того, хорошо заметно, что если на создание и анимацию Принца разработчики потратили много времени, то противники явно обойдены вниманием, в результате чего двигаются они, мягко говоря, коряво, а их детализация оставляет желать много лучшего. Конечно, в горячке боя это не очень заметно, однако когда камера во время сражения в очередной раз эффектно облетает поле битвы, изъяны вражеских моделек, откровенно говоря, режут глаз.


Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9.0
Графика: 9.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 8.0

Рейтинг “Мании”: 9,5

Дождались? Триумфальное возвращение Принца состоялось. Prince of Persia: Warrior Within — это взрывоопасная смесь шикарного геймплея, роскошной графики и гениального дизайна.


Ты не можешь изменить свою судьбу. Никто не может.
Каждый день мы делаем выбор. Жить дальше или окончить свое существование, бороться за то, что нам дорого, или сдаться, будучи раздавленным ворохом непреодолимых жизненных трудностей, накапливающихся и обрушивающихся на нас, словно лавина. Но, кто знает? Может быть, все это – лишь иллюзия и никаких перекрестков нет, а путь наш вьется по уже готовому маршруту? Быть может, все сложные решения лишь кажутся таковыми, на деле являясь лишь узелками своеобразной паутины, связывающей судьбы всех в этом огромном мире. И что сделали бы вы, по воле случая, узнав, как сложится ваша жизнь, и где она окончится? Попытались бы изменить ее, например, обнаружив весьма трагичный финал? Или оставили бы все как есть, уповая на то, что раз уж все предопределено, то незачем и брыкаться?
Наш сегодняшний герой явно не принадлежит к последним. Даже когда весь мир твердил ему о неотвратимости судьбы – Он шел вперед, когда у него не оставалось ничего, за что стоит сражаться – Он продолжал идти, и, когда надежды, казалось, уже совсем не оставалось – Он вставал с колен, и упрямо гнул свою линию, назло судьбе. На самом деле, он боролся за то, единственно ценное, что у него сохранилось – за свою Жизнь. Ярко пылающий уголек внутри нашего героя, упорно не хотел гаснуть, лишь сильнее разгораясь под натиском крепчающих ветров. Никакие трудности и препятствия не смогли остановить гордое сердце, яростно качающее королевскую кровь по венам.


Перед нами новый, повзрослевший Принц

Судьба даст мне второй шанс… Второй шанс, чтобы проиграть.
Да, именно так, вы не ослышались – я сказал «Королевская кровь», а значит речь сегодня пойдет ни о ком ином, как о всем известном Принце Персии. А если сказать точнее, то о второй части, разросшейся к нынешнему времени и ставшей культовой, серии. 30 ноября 2004 года из под крыла Ubisoft вышла, безумно ожидаемая фанатами Песков Времени, Prince of Persia: Warrior Within. Помимо персональных компьютеров, игра была выпущена на довольно большом списке платформ, включающем в себя: Xbox, GameCube, PS2, PSP, а в 2010 году даже добралась до PS3. Новый Принц повествует о событиях, произошедших после окончания первой номерной части (Prince of Persia: The Sands of Time) и презентует нам классический геймплей предыдущей игры, обросший, однако, множеством нововведений и поданный в несколько непривычном для серии свете.



В игре наконец-то появились битвы с боссами

Место, где были созданы Пески Времени.
Как многие помнят, в молодости Принц совершил немало ошибок, самой страшной из которых стало освобождение Песка Времени, который сметая все на своем пути, попутно превращал всех вокруг в песчаных монстров, жаждущих уничтожить любого, кто появится в зоне досягаемости. Тогда все кончилось относительно хорошо – благодаря особому кинжалу, позволявшему повернуть время вспять, наш герой все же вернул потоки бушующих сил на круги своя, однако, как выяснилось, деяния такого масштаба не проходят бесследно. И теперь, неодолимый зверь – Дахака, страж потока времени, охотится за незадачливым наследником персидского трона, дабы совершить правосудие и окончательно перелистнуть эту, выделяющуюся на фоне остальных, страницу летописи Времени.
Дальнейшие события можно описать фразой, принадлежащей одной из антагонисток героя: «У тебя не богатый выбор: бежать или умереть». Ну и, собственно, Принц выбрал второй вариант. Однако, где бы он не скрывался, Дахакка был настойчив и находил свою добычу раз за разом. И когда, казалось бы, все было потеряно, впереди неясно забрезжила надежда – Остров Времени, место, где Магараджи создали Песочные часы, являлся обиталищем таинственной и могущественной Императрицы Времени. Если преодолеть безумно сложный и опасный путь до острова, пройти через магические порталы, расположенные на нем, и вернуться назад во времени, то, возможно, удастся уговорить своенравную королеву не создавать Песок Времени, и тогда грозному стражу больше не будет смысла охотиться за случайным нарушителем потока. Несмотря на общее безумие затеи, Принцу ничего не остается, кроме как попытаться воплотить ее в жизнь, ибо альтернативой является мучительная смерть в лапах Дахаки. Вот и все, с сюжетной завязкой покончено – остальное узнаете при личном ознакомлении, если еще не.



Принц больше не мальчик. Бои в игре вышли на новый уровень

На Острове Времени, помимо ловушек есть множество других механизмов и прочих интересных предметов. Ниже я опишу различные геймплейные механики и покажу пару секретов, на которые можно наткнуться при прохождении игры.

Здесь все просто – нажал на кнопку, запустил процесс. Проблема лишь в том, что зачастую после нажатия на нее, время, данное вам на достижение цели, начинает утекать довольно быстро, да и сама кнопка, порой, может находиться в весьма труднодоступных местах.

Схема та же, что и с кнопкой – дернули, и все заработало, разве что здесь, как правило, это единичный процесс, так как время не ограничено.

Принцип работы схож с подвесным рычагом, лишь с той разницей, что придется приложить немного усилий, дабы поставить механизм в нужное положение.

Дополнительное увеличение здоровья

Остров Времени представляет собой запутанный лабиринт из мешанины всего и вся, и, разумеется, здесь нашлось место для весьма неочевидно спрятанных комнат, окруженных ловушками. Однако, если вам достанет смекалки, чтобы их найти, а также хватит ловкости и удачи, чтобы туда пробраться, то наградой вам послужит увеличение здоровья для Принца. Найдите все эти святилища и получите каноничную концовку.

Сундуки с дополнительными материалами

По всем локациям запрятано некоторое количество сундуков, после открытия которых у вас появится возможность насладиться различными дополнительными материалами, доступными из главного меню игры.



Остров Времени западет вам в душу очень надолго

Но знай… Твое путешествие не кончится добром.
А бежать ему предстоит по весьма разнообразным локациям. Остров Времени, пусть и не слишком большой, однако под завязку наполнен различными интересными и, казалось бы, несовместимыми между собой местностями. Нагромождения механизмов здесь соседствуют с цветущими садами, а переплавочные цеха с туманными пещерами. Здесь нужно сделать акцент на одной очень важной детали — как я уже говорил в начале, на Острове присутствуют порталы, позволяющие вернуться назад во времени. И, соответственно, локации в настоящем и локации в прошлом – это совершенно разные места. Время не пощадило даже свою обитель, а потому во времени Принца царит разруха, многие механизмы сломаны, а двери выбиты, однако, порой это играет на руку нашему герою, так как туда, куда невозможно попасть в прошлом, можно попасть в настоящем, и наоборот.
Но если вы думали, что противостоять персидскому герою будет лишь Время, то вы жестоко ошибались. На его нелегком пути, помимо, само собой разумеющихся, врагов, появится нескончаемое множество ловушек различной степени опасности и сложности. Однако, Принц не был бы собой, если бы забыл все то, чему научился в предыдущей игре серии. Более того, он не просто закрепил все, уроки, что дала ему судьба, но и обучился новым трюкам, стал совершенным воином и самым ловким акробатом, каким только возможно. И, разумеется, именно это и поможет ему преодолевать острые, крутящиеся, раздавливающие и разрубающие проблемы на своем пути. В игре огромное множество загадок и головоломок. Остров Времени представляет собой живой механизм, все части которого выполняют определенные функции и, чтобы добраться в определенную его область, нужно, в начале, передвинуть соответствующие рычаги в конкретных отделах.

Остров Времени полон смертельных опасностей и не всегда они представляют собой одушевленных существ. Неизвестно кем созданные ловушки готовы разорвать любого незваного гостя, посмевшего забраться так далеко.

Столбы с лезвиями

Похожие ловушки уже встречались нам в The Sands of Time, только там они не были такими массивными и двигались по менее запутанным траекториям.

На самом деле я всегда называл их «пеньками», однако, здесь решил назвать их более литературно и, раз уж они вращаются, словно стрелки часов, то пусть будут часовыми. В прохождении данных ловушек важно правильно соблюдать тайминг кувырка, чтобы ненароком не получить огромным острием по спине.

Куда же без них. Отличие от предыдущей игры состоит в том, что раньше, чтобы преодолеть данную неприятность, нужно было пройти по опасной зоне как можно медленнее, однако теперь все происходит с точностью до наоборот – останавливаться нельзя ни на секунду.

Еще одна вариация на шипастую тему. Просто не смотрите вниз.

Могут находиться как на стенах, так и на полу – как и всегда, важно не промахнуться с таймингом и не упасть в показанную выше яму.

Что может быть прекраснее, чем гигантский бетонный блок, выезжающий из стены и с огромной силой впечатывающий вас в стену?

Правильно, только гигантские лезвия, похожие на меч, мчащиеся вам навстречу, чтобы разрубить пополам.

Самое интересное начинается, когда все вышеперечисленные ловушки идут непосредственно друг за другом – вот тогда-то вам и понадобится вся ваша ловкость.



Остров, словно живой организм. И нам придется побывать в важнейших его отделах.

Впервые за долгое время… Я чувствую страх
Думаю, настало время поговорить об одной из главных сторон игры – о боевой системе. Она претерпела существенные изменения по сравнению с The Sands of Time, в которой было лишь два с половиной удара и кувырок. Теперь перед нами полноценный слэшер с огромным количеством стильных и зрелищных комбо ударов, наполненный драйвом и яростью, позволяющий самому выбирать каким образом уничтожать врагов. Помимо новоприбывших приемов появилось еще одно нововведение – теперь вы вольны решать, проходить игру лишь с главным оружием, либо же брать в другую руку дополнительное, отобранное у врагов. В зависимости от вашего решения меняются и приемы, так как с одним мечом вам придется специализироваться на захватах и бросках, а с двумя – врываться в гущу врагов, вращаясь в бешеном танце смерти.
Но не мечом единым, как говорится. Если помните, в предыдущей игре у Принца был чудесный Кинжал Времени, позволяющий не только расправляться с врагами, но и отматывать время вспять. Здесь же эту роль выполняет некий медальон, закрепленный на груди протагониста, и умеет он, в отличие от того же кинжала, больше, чем просто включать функцию перемотки. Постепенно, по мере того, как герой начнет пользоваться порталами для перемещений во времени, его загадочная реликвия будет обучаться все новым и новым приемам. Для начала это будет нечто стандартное, типа взрывной волны, отбрасывающей врагов, ну а потом все станет куда серьезней — к примеру, появится возможность, остановив время, ускориться самому и порубить неприятелей в сверхбыстром темпе. Разумеется, бесплатный сыр бывает только в мышеловке и все эти способности потребуют свою цену. К счастью она не высока – валютой служат лишь частицы Песка Времени, выпадающие из поверженных врагов и питающие древний медальон.

Ну и, само собой, какой же слэшер без богатого выбора оружия. Ниже я покажу, чем же создатели игры предлагают игроку защищать себя. Разумеется, все оружие я перечислять не стану – его слишком много, но остановлюсь на самых ярких его представителях.

Не только psp-игры Prince of Persia Revelations и Rival Swords имеют эксклюзивный дополнительный контент. Ещё до выхода Revelations, старшая версия Warrior Within на Xbox original получила эксклюзивные дополнительные режимы — прохождение уровней на время и боевая арена.












Прохождение уровней на время стандартное — нужно пройти от начала до конца уровня, пока время не кончилось. Есть 3 чекпоинта и можно найти дополнительное время. Уровни чуть-чуть отличаются от оригинала, на них по-прежнему присутствуют враги, но в меньшем количестве. Полное прохождение занимает около 3 минут. Таких уровней в игре два — Утёс, реализованный при выпуске игры и Водная Башня, выпущенная в виде DLC-карты, позднее перешедшая в psp/ps vita-версию POP Revelations в почти неизменённом виде.

В боевой арене на Принца набрасываются три волны врагов, их нужно выпилить до конца времени. С каждой новой волной прохождение усложняется. Помимо обычных врагов, в первой волне появляются шипастые, во второй — невидимые и обычные рейдеры, в третьей — силуэты, сражающиеся парно. На краях арены есть оружейные стойки. Арен также две. Арена в тюрьме ничем не отличается от места боя с Траллом в обычной версии игры, но DLC вышло действительно эксклюзивным. Арена Грот Рабов более нигде не появляется ни в каком виде. В очках учитывается время прохождения, использованные и собранные пески, и оставшееся здоровье.



Несмотря на то, что Xbox original был отключён от XBL в 2010 году, режимы остались играбельными и оффлайн. Демонстрация:

Впоследствии боевая арена была реализована в главной версии игры TFS, доступная при покупке коллекционного издания/Digital Deluxe Edition.

Кроме того, в файлах WW и T2T существует нереализованный уровень сложность Impossible. В T2T сложность вообще не была проработана, в WW уровень не доработан до конца. Впоследствии сложность impossible была реализована в ios-версии WW. На этой сложности у Принца здоровье, как на нормальной сложности, а вот врагов бить надобно дольше. Бьют на всех сложностях они одинаково — просто у Принца разный уровень здоровья. В начале WW (полный круг здоровья) на лёгком — 150 единиц, среднем — 100, тяжёлом — 66. После всех лайф-апгрейдов: 375-251-166.

Читайте также: