Rage игра обзор

Обновлено: 06.07.2024

Rage
Rage

id Software, некогда главная кузница PC-шутеров, за последние несколько лет стремительно сдала позиции — по их проектам и технологиям больше не замеряют общую температуру по палате. Тем не менее отгремевший недавно QuakeCon 2007 (это такая ежегодная тусовка id, совмещенная с киберспортивными турнирами) показал, что в id сдаваться не намерены. В качестве главного аргумента публике был представлен Rage.

Геймплейные реки

Жесткое, односложное название (схоже по звучанию с DOOM, Quake и id) — единственное, в чем разработчики проявили консервативность. По остальным показателям Rage не соответствует расхожему мнению о том, что «id всегда делает одну и ту же игру».

Рекламный ролик Rage обставлен очень интересным образом. Сначала демонстрируется вот эта, надо признать, запредельно детализированная муха.

Тут нет Марса, демонов и строггов. Поле битвы — Земля, пережившая столкновение с кометой. Цивилизация рухнула, на планете установился новый, тиранический порядок. Угнетенное население отчаянно борется за свои права, создаются повстанческие организации. в общем, все знакомо.

Излюбленный id жанр коридорного шутера также уступил место более актуальной концепции открытого мира. Главной особенностью Rage заявлена езда на раллийных автомобилях. Соотношение гонок и пешей стрельбы пока неизвестно (в id планируют провести фокус-тест и принять решение исходя из реакции публики). Зато ясно, что игрок сможет в любой момент покинуть транспортное средство и исследовать мир от первого лица. Благодаря новой технологии id Tech 5 доступная территория будет простираться на многие километры, причем каждая локация будет уникальной, так что путешествия не должны приесться даже после продолжительного знакомства с игрой.

По враждебному миру будущего передвигаться опасно даже на машине, поэтому свое авто можно защитить огнестрельным оружием. Кроме того, id поддерживает главный тренд сезона и вводит в Rage кооператив: на некоторых этапах предусмотрен режим совместного прохождения. Один игрок за рулем, а второй отстреливается от окрестной фауны (привет, Halo!).

. а затем нам показывают гонки, автомобили и нескольких монстров, которые воображения совершенно не поражают.

Помимо исследовательских поездок, планируются спортивные заезды, побеждая в которых можно будет накопить немало денег и потратить их на апгрейд автомобиля. Прокачивать, кстати, можно будет не только транспорт, но и собственное вооружение. Для этого придется самолично искать детали предмета и схему сборки.

Привязанность разработчиков к замкнутым пространствам до конца побороть, правда, не удалось: наперекор всему id добавляют в игру узкие темные складские помещения.

В перерывах между выполнением квестов игрок будет общаться с NPC, получать задания и бороздить бескрайние просторы постапокалиптической пустыни на автомобиле.

Диалоги, скорее всего, будут выполнены на манер Half-Life 2. То есть, пока сюжетный персонаж сообщает жизненно важную информацию, вы скачете по столу или тычете собеседнику пистолетом в лицо.

Игра будет содержать огромный объем текстур и в распакованном варианте займет приблизительно 80 Гбайт (таких интимных PC-подробностей сегодня можно ждать только от id). Интересно, что, несмотря на свое громкое название, Rage (англ. я рость) метит в девичий рейтинг T (Teen). Это значит, что чрезмерного насилия, ставшего чуть ли не визитной карточкой студии, не предвидится.

Rage, несмотря на ладные рассуждения Кармака (он, мол, всю жизнь хотел сделать гонки, да все случая не предоставлялось), выглядит скорее как флагманский продукт, призванный продать новую id-технологию. По поводу последней Кармак говорит куда охотней, чем собственно о Rage. Так что мы собрали всю известную информацию об id Tech 5 и транслируем ее ниже по курсу.

Текстурные берега

id Software всегда была пионером в области оптимизации ресурсов. Quake, в частности, был первой игрой, где объекты, находящиеся вне поля зрения игрока, выгружались из памяти. Таким образом, существенно понижалась нагрузка на процессор и видеокарту. Одиннадцать лет спустя id во главе с Кармаком вновь борются за наши системные ресурсы, но на сей раз к решению проблемы производительности они подошли с другой стороны. Главный козырь id Tech 5 — прием под названием «виртуализация текстур». Если совсем просто, то смысл в следующем: раньше каждая текстура хранилась отдельно, а теперь все они слиты воедино. Прелесть такой организации состоит в том, что системе не нужно каждый раз тратить время на поиск файла, за счет чего происходит меньше обращений к памяти.

Enemy Territory: Quake Wars, оказывается, частично использует возможности id Tech 5.

Первой виртуализацию текстур использует Enemy Territory: Quake Wars. Вместо маленьких участков, из которых потом, как мозаика, собирается ландшафт, была использована одна огромная текстура (37 768 на 37 768 пикселей). Технология получила название Megatexture (мегатекстура) и в Quake Wars применялась только для отображения пейзажей. id Tech 5 будет использовать два megatexture-движка: один — для ландшафта, другой — для остальных игровых объектов.

Так какие же преимущества даст эта система? Главный плюс — отсутствие ограничения на объем текстуры. Лозунг рекламной кампании id Tech 5: «размер текстуры не влияет на производительность». Для тех, кто не осознает свалившегося на них счастья, поясняем: ограничения на объем текстуры — чуть ли не единственное, что сдерживает разработчиков от создания фотореалистичных объектов. Именно из-за технических ограничений вы часто видите вместо, например, коры дерева какое-то мутное месиво. id с их новой технологией данное ограничение планируют снять.

На самом деле все, конечно, не так сказочно, как хотелось бы. Игра, использующая id Tech 5, выдержит огромное количество текстур, но чтобы воспроизвести их в максимальном качестве, все равно потребуется мощная видеокарта. Подобно тому, как Quake убирал полигоны, как только объекты пропадали из видимости, новый движок при увеличении масштаба заменит текстуру большого разрешения на менее детализированную. И если у вас мощная карточка, вы насладитесь картинкой самого высокого качества, а если слабая — то сами понимаете.

Но для бюджетных систем припасен сюрприз. Если вы, скажем, уперлись головой в стену (в игре, а не в жизни), движок поймет, что сейчас угроза падения производительности отсутствует, и покажет текстуру в наилучшем качестве (раньше размеры приходилось самостоятельно выставлять в видеонастройках).

Текстуры — дизайнерам!

Чтобы построить такую сцену с помощью id Tech 5, требуется много художников, но совсем не много времени.

С выходом id Tech 5 эта ситуация должна измениться. Технология не обращает внимания на размер текстур, помните? Значит, художник может создать огромную текстуру, не спрашивая ни у кого разрешения и ни с кем не согласовывая своих действий. А раз отсутствует необходимость в строгой координации, так почему не бросить в работу сразу нескольких дизайнеров?

Итак, два основных плюса технологии в том, что дизайнеры могут работать быстро и свободно, а уровни получают неповторимый вид, потому что для каждого объекта можно делать уникальный арт. Если раньше приходилось искать компромисс между производительностью и качеством прямо в студии, во время разработки, то теперь этим вопросом займется движок.

Еще несколько особенностей: текстуры могут «запоминать» свои звуки, то есть трава будет шелестеть, а железный пол — гулко стучать. Движок также поддерживает плавный переход от света к тени, и вместо грубых черных силуэтов (как в DOOM 3 или F.E.A.R.) мы увидим мягкую, реалистичную полутень.

Ну и напоследок: одна из самых раскрученных Tech 5-особенностей — ее невосприимчивость к платформам. Технология одинаково работает на PC, Xbox 360 и PS3.

И Rage, и id Tech 5, конечно, не тянут на технологический переворот. По крайней мере, пока. Но давайте все-таки вспомним, что речь идет о новой игре от создателей DOOM. После этих слов все прочие контраргументы как-то блекнут. В дальнейших планах Кармака числится виртуализация геометрии (то есть полигонов). О том, какие перспективы она откроет для нас с вами, предлагается подумать на досуге.

P.S. На момент подписания номера в печать все Rage и Tech 5-скриншоты представляли собой фотографии видеовыступления Джона Кармака на QuakeCon 2007.

Будем ждать? Новый шутер от id. Если вам этого недостаточно, чтобы ждать игру, то к ней прилагается мощнейший движок с революционной технологией. Или игра прилагается к нему.

Rage

Та же самая история — с автомобильной составляющей игры, которую разработчики тоже изо всех сил рекламировали. В реальности автомобили нужны в первую очередь для того, чтобы передвигаться между немногочисленными поселениями и квестовыми локациями. Во вторую — для участия в скучных гонках, чье единственное предназначение — позволить вам поднять достаточно средств, чтобы купить новые колеса или разукрасить машину черепами.

Rage

К счастью, это далеко не все, что есть в Rage. Это даже не самое важное. Потому что главные события игры разворачиваются в катакомбах и шахтах, подземных логовах и лабораториях. Короче говоря, в экшен-части. И вот как чистый шутер Rage — одна из самых увлекательных и достойных игр в этом году.

Когда щелкает затвор штурмовой винтовки и первый наскочивший на вас размалеванный бандит мешком валится на землю, получив пулю в левый глаз, понимаешь, что по части шутеров id Software все еще нет равных. Противостоящие вам дуболомы стараются продать жизнь подороже и постоянно маневрируют. Не раз и не два вы прицелитесь врагу в голову и потянете спусковой крючок, только чтобы увидеть, как противник делает резкий шаг в сторону и ваши пули уходят в молоко.

Rage

Оружие разнообразно и сделано просто на отлично. Каждую пушку чувствуешь, каждый выстрел практически отдается в теле. Кроме того, в оружие можно заряжать разные типы боеприпасов, так что скоро в вашем арсенале пропишутся бронебойные патроны, самодельные ракеты и электрические арбалетные болты. Некоторые виды патронов полностью преображают даже те виды оружия, которые поначалу могут показаться скучноватыми. Тот же арбалет, например, превращается в лучшее оружие в игре после того, как вы начините его взрывающимися болтами. В результате получается своеобразная модификация снайперской винтовки для меньших дистанций, но зато без запинки вырубающая с одного попадания даже бронированного врага. Бесплатный бонус — короткая, но зрелищная истерика, которую закатывают по ту сторону фронта, обнаружив пришпиленную к левой пятке динамитную шашку с догорающим шнуром.

Rage

Неожиданно интересной оказалась и добавленная в игру система крафтинга. Помимо очевидных вещей вроде бинтов и патронов, Rage позволяет собирать и более крутые штуки. Например, стационарные турели, которые очень помогают отбиваться от больших волн врагов. Или даже персональных кибернетических пауков — они отвлекают на себя огонь противника и сами дают ему прокашляться при помощи крупнокалиберных пулеметов.

«Зачем мучиться, когда в Bulletstorm или Gears of War 3 сражаться интересно безо всяких мучений?»

Rage интересна больше как прецедент, чем как игра. Да, в те моменты, когда вы не ползете по пустынному полю (а также не катаетесь на машинке, не ищете нужный коридор, не мотаетесь по непонятным городкам, не перепроходите один и тот же эпизод, забыв сохраниться, и не выполняете курьерские квесты), это довольно качественный шутер. Но зачем мучиться, когда в Bulletstorm или той же Gears of War 3 стрелять интересно безо всяких мучений и экспериментов над собственными нервами?

Просто все, кажется, понимали, что после Doom 3, который, во-первых, был семь лет назад, а во-вторых, идеологически повторял Doom 1, невозможно с первого раза сделать большую, сложную, а главное — современную игру, в которой все работает правильно. И вот тут непонятно одно: то ли Rage — это такой билет id Software в завтрашний день, переходный проект, где они чуть-чуть, в качестве эксперимента, поковырялись с сэндбоксом и технологиями, получили нужный опыт и теперь готовы делать все как надо; то ли амбициозное чудище, созданное на грани творческих и душевных сил, при помощи которого авторы хотели одним махом доказать, что все вокруг дураки, а они — д'Артаньяны.

Если первое — то все хорошо, надо только подождать еще лет пять. Если второе — то Rage, пожалуй, нужно игнорировать принципиально. В целом же — совершенно неважно, как вы относитесь к этой игре. Важно, как относится к ней сам Джон Кармак.

«Сюжет не измеряется в килобайтах текста»

Компания id Software, на мой сугубо субъективный взгляд, создала в первых двух частях Doom один из самых запоминающихся сюжетов в истории игровой индустрии. Ну… может, не самый-самый, но весьма и весьма. Голова зайца, сиротливо торчащая на колу, вошла в историю. Идея марсианских монстров, вторгающихся не пойми откуда в мирные владения наивно хлопающих сначала ресничками, а потом кишочками людишек, легла в основу множества накрученных сюжетов последовавших затем игр, причем не только в жанре боевика. При этом в Doom не было сюжета в обычном понимании слова. Было несколько намеков, пара картинок, и все.

Кроме того, атмосферность Doom обеспечивали минималистские штрихи. Кибердемон — герой народного эпоса. Чертяки и превращенные в монстров солдафоны — притча во языцех. История повторилась и в Quake. Он был сделан таким образом, что во время игры само собой возникало ощущение, будто ты участвуешь в увлекательной истории, несмотря на то что никакой истории по большому счету не существовало.

В Doom 3 и Rage руководители id Software посчитали, что литературная основа должна наглядно присутствовать в игровом мире. А в случае с Rage еще и громко заявили проект как боевик с сюжетом. Чего добились? Негатива в отзывах по всему миру. И зачем?

Ураганный, прекрасно сбалансированный боевик, проработанный до мельчайших подробностей, — это и есть сюжет. А весь треп вокруг — мишура. Он не нужен. Оригинальные находки в геймдизайне, в игровых ситуациях прекрасно заменяют длинные монологи NPC. Что вы, скажем, лучше помните из Bulletstorm? Суть сюжетного конфликта или радиоуправляемого динозавра да катящееся гигантское колесо? И что важнее?

Сюжет первых двух частей Doom хорош краткостью и выразительностью, достигнутой в том числе игровыми средствами. Сюжет Doom 3 плох занудностью и невыразительностью, слабо поддержанной игровыми средствами. Сюжет Rage вообще сбоку морковка. Предлагаю его просто игнорировать и спокойно жать на спусковой крючок.

«Обычно такой подход называют обидным словом «халтура»

Как вы уже наверняка знаете, запуск у Rage вышел не самым удачным, особенно на PC. Первыми подали рассерженный голос владельцы видеокарт от ATI, на чьих компьютерах игра буквально захлебывалась, так что на нее было просто больно смотреть. Потом подтянулись остальные недовольные. Те, у кого Rage по полдня подгружала текстуры, кому не давала изменить ни одной графической настройки, кроме разрешения и уровня сглаживания. Те, кому приходилось часами копаться в тематических форумах, активировать в игре консоль (теряя возможность зарабатывать ачивменты), колдовать в ней, вбивая непроизносимые команды и параметры. И все — чтобы заставить Rage выглядеть хотя бы пристойно на не самом стыдном железе, а иногда — чтобы просто запустить.

Комментируя ситуацию, Джон Кармак высказал одну очень интересную идею: по его словам, для id Software «PC больше не является приоритетной платформой». Эту реплику стоит разобрать подробнее.

Во-вторых, даже если это не так, слова Кармака все равно звучат странно. Получается, что если приоритеты теперь где-то в другом месте, то можно просто наплевать на клиента и выпустить в продажу сырой код? Обычно такой подход называют обидным словом «халтура».

Rage

Вот так примерно оно и вышло. Для десятков тысяч PC-геймеров своеобразным кумиром стал гениальный программист Кармак, а сам он после многих лет работы решил сменить приоритеты и предпочел приставки. Надо ли объяснять, чем это обернулось для Rage? Усиленно рекламируемый новый движок id Tech 5 сдался под натиском консольных ограничений, в результате чего и PC-версия продукта не смогла похвастаться ничем из того, чем так активно хвастались PR-менеджеры. Джон тут же обвинил во всем производителей видеокарт — мол, те не подсуетились и не выпустили нужные драйвера. Но было поздно — настроения игроков по ироничному совпадению были совершенно идентичны названию проекта. Тем не менее, собственноручно подкрутив тут, подправив там, обновив здесь и скачав официальный патч, большинство пользователей смогли-таки запустить Rage с более-менее приемлемыми графическими настройками (причем некоторые опции были как раз добавлены заплаткой — изначально они отсутствовали в меню), дабы наконец разобраться, стоила ли вообще игра свеч.

Повествование начинается с отличных новостей — все плохо! Бездушное человечество поплатилось за свои грехи и было низвергнуто в геенну огненную. С Землей столкнулся астероид Апофис, в результате чего почти все погибли, а оставшиеся в живых занялись любимым делом — собрали диктаторское правительство, разожгли войну, стали конкурировать, барыжить, ну и все такое прочее. Люди, что с них взять…

Именно в такое благодатное время и приходит в себя главный герой. Кто он, что он и, самое главное, зачем он, пока непонятно ни нам, ни ему самому, ни окружающим. Вернее, встречные персонажи смотрят на него с прищуром и постоянно сообщают, что выглядит парень, мол, совершенно особенно и вот стопудово для какой-то высшей цели послан, но на этом все намеки заканчиваются. Однако герою, судя по всему, вообще наплевать. Наш «избранный» ведет себя ни дать ни взять как жвачное животное. Сказали что-то сделать? Хорошо, пойду и сделаю. Туда поехать и вот тех убить? Не вопрос, поеду и убью. Хотя его можно понять — сценаристы не дают никакой альтернативы, заставляя покорно плестись вперед, не делая и шага в сторону, лишь выполняя бесчисленные поручения каких-то незнакомцев.

Rage

Что в имени тебе моем?

А ничего. Конечно, у жителей здешних Пустошей есть имена, ну или на крайний случай прозвища, но это не делает их запоминающимися. С сюжетом авторы не заморачивались — слепили его из всевозможных штампов и клише, не продумав толком историю мира, в который нас поместили. NPC не говорят ничего лишнего и либо выдавливают из себя исключительно унылые реплики строго «по делу», либо сухо комментируют наши подвиги одной фразой. Просто подойти и поболтать с кем-то невозможно. Ну разве что взять очередное скучное дополнительное задание. О творящемся вокруг мы узнаем из кратких монологов по ходу действия, причем в форме бездушного и безапелляционного брифинга в стиле «Короче, вон те плохие, мы хорошие, ты давай нам помогай, а если не хочешь, то вали». А валить-то некуда…

В Rage повсюду валяется разный хлам, но в основном это лишь мусор на продажу или запчасти для создания полезных и не очень предметов. Вы нигде не встретите текстовых, звуковых или же видеозаписей о том, что происходило на планете после случившейся катастрофы. Никакой истории, ни одного намека на жизнь. Каково же было разочарование, когда оказалось, что разбросанные тут и там книги нельзя полистать и почитать — это всего лишь макулатура, которую, что символично, люди используют для растопки.

Хотя если вам станет совсем скучно, то можно и робота или турель смастерить себе для компании. Но тогда останется лишь сидеть и наблюдать, как техника расправляется с врагами. Конечно, можно пойти и сделать себе чайку с печенюшками, но разве этого мы ждем от игры Джона Кармака?

Порой нам предлагают довольно забавные побоища в необычном антураже — к примеру, участие в мясном телешоу и отстрел врагов на время, но в остальном война сведется к унылым зачисткам. Хорошо, что истреблять всех противников до последнего порой не требуется — ближе к концу ваша покорная слуга уже просто бежала вперед напролом, оставляя обделенных интеллектом гадов за спиной, дабы поскорее добраться до финала бессмысленного повествования. Но так везло далеко не всегда. Частенько героя специально запирали в помещении и не открывали дверь до тех пор, пока все прущие твари не были уничтожены.

Стоит отметить, что враги ведут себя хоть и по-разному, но зато одинаково глупо. Дико орущие мутанты с дубинами наперевес напрыгивают и пытаются чуть ли не впиться в шею. Умно? Едва ли. Благодаря такой тактике нападения, нам, конечно, придется немного покрутиться и побегать, но пустить каждому желающему тактильного контакта пулю промеж глаз не составит особого труда. С бронированными спецназовцами мороки и того меньше. Они неохотно вылезают из своих укрытий, поэтому гранаты, а также элементарное «зайти с тыла» действуют безотказно.

Rage

Крепче за шоферку держись, баран

Ах да, чуть не забыла, нам же еще обещали покатушки по бескрайним просторам постапокалиптического мира! На деле у нас есть передвижное средство, которое можно, а порой просто-напросто нужно по сюжету улучшать, для чего приходится участвовать в нудных гоночных соревнованиях. Зачем? Затем, чтобы при поездке из пункта А в пункт Б уничтожить несколько вражеских машинок, которые ровно в одном и том же месте появляются из ниоткуда и начинают назойливо кружить вокруг. За устранение мошкары вы получите некоторую денежную сумму, зато потратите кучу патронов, тех же денег на ремонт и, конечно же, нервов. Так что, как вы уже наверняка догадались, в дальнейшем целесообразно просто проезжать мимо, к тому же оставить неприятелей позади легко даже на хиленьком багги.

Кстати, кататься из того самого А в тот самый Б мы будем раздражающе часто. После выполнения любого тоскливого задания придется вернуться к «квестодателю», чтобы отчитаться и получить очередное «Пойди-и-убей». Вот только мир в Rage не может похвастаться размерами, поэтому все эти перемещения напоминают путешествие в соседнюю деревню за хлебом. А разнообразить его не получится, ибо по пути кроме вышеупомянутых вражеских машинок да редких оборонительных башен вы не встретите ровным счетом ничего.

А если вам совсем уж не хватает компании, добро пожаловать в мультиплеер! Вот только сразу оговоримся — привычных для игр от id Software многопользовательских режимов здесь нет. А чего тогда ждать, растерянно спросите вы? Ну, на выбор два развлечения — либо гонялки на багги, либо кооперативное прохождение уровней из одиночной кампании. В шоке и недоумеваете? Вот и я тоже…

Rage

Даже и не знаю, чем закончить этот грустный рассказ. От любви до ненависти один шаг? Похоже на то. Rage служит отличным предупреждением для тех, кто ждет Doom 4. Учитывая то, что после релиза Кармак не схватился за волосы, не упал на колени и не завыл «Ах, что же я наделал?!», id Software собирается и дальше ориентироваться на менее технологичные, но более распространенные игровые платформы. Быть может, Джон мыслит так, что все хитовые и легендарные проекты он уже создал, а сейчас пришло время зарабатывать деньги без лишних напрягов. Надеемся, Rage стала лишь экспериментом в данном направлении, и авторы способны оценить ситуацию со стороны, чтобы не повторить этих же ошибок с четвертым «Думом».

Плюсы: неплохие перестрелки; великолепный дизайн; местами забавный режим совместного прохождения.
Минусы: отвратительная оптимизация; пустой мир; однообразность геймплея; отсутствие увлекательных сетевых режимов.

Rage — игра, ставшая жертвой амбициозности[Обзор]

Rage был одним из самых ожидаемых проектов в год своего выхода. Случилось это во многом благодаря фигуре Джона Кармака, который решил создать свой самый амбициозный проект за всю свою карьеру, так как раньше он занимался только линейными экшенами и изредка играми других жанров.

Итог думаю всем и так известен. Амбициозность проекта, ажиотаж, технология мега текстур, с которой после релиза были большие проблемы, привели к провалу. Игра разочаровала своих покупателей, а Кармак после Rage не работал над столь же крупным игровым проектом, и ушел из ID Software спустя полтора года, чтобы развивать VR технологию.

После таких слов в голове может промелькнуть мысль, что игра не стоит своих денег и вообще плохая, но, как и у почти всех проектов, разочаровавших в свое время, всё далеко не так однозначно, как кажется поначалу.

Завязка у игры даже немного интересует поначалу в основном за счет погружения в атмосферу и постановочных моментов, которые в дальнейшем, кроме начала, нигде не фигурируют. Действие сюжета происходит на земле после того, как с ней столкнулся астероид. Главный герой, участник программы «Ковчег» суть, которой в том, чтобы заново заселить планету и спасти человечество от вымирания, по имени Николас Рейн (в игре это имя даже не упоминается) просыпается и при выходе из ковчега на него нападают бандиты, от которых его спасает Дэн Хагар, вводящий Николаса в курс дела, и одновременно игрока как тут устроен игровой процесс. После выполнения нескольких поручений, он отпускает его на вольные хлеба в открытый мир игры. В дальнейшем повествование ничем особенным не отметится, и заключается в помощи местному сопротивлению в борьбе с главным врагом — Правительством, возглавляемое Генералом Кроссом.

Но ладно бы история использовала всем знакомые сюжетные тропы. Это не преступление (тем более сейчас многие авторы используют в своей основе наработки других произведений), но даже их она использует не интересно. Все персонажи бесхарактерное нечто со скучной мотивацией к противостоянию против правительства.

Само правительство не лучше. Как враг оно не ощущается, а генерал Кросс за всю игру ни разу не появится и ничего по отношению к главному герою не сделает, поэтому как угроза он вообще не ощущается, так что сюжет здесь существует чисто номинально и не играет сильно большой роли.

Rage — игра, ставшая жертвой амбициозности[Обзор]

Порой в открытом мире можно встретить вот такие места, созданные с маленькой толикой выдумки

Раз уж зашел разговор о миссиях, то думаю стоит рассказать и о них. Стрельба выполнена приятно, что неудивительно так, как с этим ID Software умеют работать. Каждое оружие чувствуется, и стреляет по-своему. Например, автомат правительства стреляет точнее, чем обычный автомат из начала игры, являющийся аналогом АК-47. Звуки выстрелов каждого оружия отличаются, даже в случае с оружием одного вида.

Rage — игра, ставшая жертвой амбициозности[Обзор]

Что ни говори, а убивать врагов в игре не только самая приятная вещь в ней, так ещё приправлена должной долей эффектности

Враги ловко изворачиваются от выстрелов, а при попадании в них, последние реагируют, прижимая рану, что положительно отражается на перестрелках. Единственный недостаток в этом плане — их разнообразие. Враги отличаются лишь количеством брони, а также временем, которое нужно затратить на их убийство. Исключения составляют изредка вводимые гиганты.

Крафтинг, хоть и, казалось бы, играет здесь немаловажную роль, но на нормальном уровне сложности не всё что предлагают смастерить из «говна и палок» так уж сильно полезно, потому что порой гораздо легче всадить кучу патронов во врага, чем придумывать какие-то хитрые тактики против них. Например, взрывающаяся радиоуправляемая машинка мало эффективна и легко расстреливается противником из-за чего прибегаешь к её использованию раза 3-4 за всё прохождение.

Среди полезных вещей наблюдаются перевязки, гранаты, крылопалки и некоторые подвиды боеприпасов для оружия. Первые здесь используются скорее для того, чтобы просто побыстрей полечится, так как в игре, в отличие от прошлых проектов Кармака и компании, присутствует восстановление здоровья с помощью нанотритов героя, а также возможность восстать из мёртвых 1-2 раза перед откатом до контрольной точки благодаря дефибриллятору, из-за чего в большинстве случаев они используются для увеличения динамики в перестрелках и играют соответственно меньшую роль, чем в том же Doom.

Уровни неплохи в своей проработке, и порой на них проявляются атмосфера (схожая с первыми фильмами о безумной максе с большим добавлением жестокости и меньшей безумности врагов) за счет мест, где происходит действие.

Rage — игра, ставшая жертвой амбициозности[Обзор]

Иногда в игру вводят таких вот врагов, но это особо не влияет ни на что, так как какой-либо тактики к ним применять не надо

Наиболее запомнившаяся локация — Мертвый город. Проходя по нему чувствуется, что он пуст и наполнен мутантами, а шагающий на фоне гигант только добавляет этому всему ещё больше страха за свою жизнь. Остальные локации более невзрачны. Чаще всего это либо убежища бандитов, либо заброшенные места, наполненные мутантами.

Rage — игра, ставшая жертвой амбициозности[Обзор]

Такие места в мертвом городе резко выделяет его от всех остальных локаций в игре. Данный уровень даже показывали одним из первых в геймплейных роликах, что говорит о многом.

Немного разнообразия добавляют мини игры, Mutant Bash Show и курьерские задания, но даже тут проработка не сильно глубока и надолго не заинтересовывают. Курьерских заданий на всю игру 3 штуки, что даже рассматривать их как нечто серьезное не получается.

Мини игры в игре есть как простые (например, повторение мелодии), так и более комплексные как местная карточная игра — вариация Heartstone или Гвинта из ведьмака, где необходимо играть картами, которые можно либо купить, либо найти на уровнях.

Rage — игра, ставшая жертвой амбициозности[Обзор]

Самая занятная из мини игр в Rage, где можно провести ни один час, в отличии от остальных мини игр здесь

Mutant Bash Show –режим, где игроку нужно пройти 4 арены, отбиваясь от мутантов. Проблема тут в том, что помимо этих 4 арен здесь ничего больше нет. Мутанты никак не комбинируются с другими видами врагов, а босса в конце не появляется (помимо самого первого раза, когда необходимо получить спонсорство для участия в гонках), как следствие, такой отстрел очень скоро начинает надоедать.

Но не стоит также забывать и о гонках, являющиеся важной частью игры. Они сделаны неплохо, и проходить их надо, если хочется улучшить машину за очки, получаемые после гонки. На машину можно поставить более лучший двигатель, сменить подвеску, повысить количество брони, оснастить шины шипами, а также увеличить ускорение.

Типов гонок тут несколько: гонки на время, гонки с применением оружия (пулемёты/ракеты/пульс) и без, и ралли, где необходимо собрать 50 очков, проходя через точки на карте.

В игре несколько типов машин: багги, куприно, монарх. Их отличие заключается в том насколько их можно прокачать в плане двигателя (например, двигатель V10 не может быть установлен в местный багги, где максимальный двигатель V6), а также количество брони, которое на них можно навесить, что делает их легкозаменяемыми, и в момент приобретения новой машины, старые уходят на второй план и прокачиваются только для участия в заездах.

При езде на машине, кроме основного оружия, можно использовать падающие или самонаводящиеся мины, щит, робота-ремонтника, дыхание дракона, создающее вокруг машины волну, отталкивающая находящихся вокруг врагов, после чего последние взрываются. Все эти средства могут помочь в критичных ситуациях, которых, к сожалению, не настолько много на нормальном уровне сложности, и в таком случае самым эффективным является щит в тех редких случаях, когда остается мало прочности у машины.

Физика машин вполне хороша: все машины управляются нормально, и нет ощущения, что катаешься на утюгах, а в очередной входишь без особых проблем.

Другое дело, что самих трасс не так много и зачастую они повторяются из тура в тур. Просто вместо режима без оружия будет либо гонка с оружием, либо ралли. Например, в первом городе (Источник) их количество составляет 6, причем 2 из них это повторы и единственное изменение, которое там присутствует это то, что гонщики повернуты в другую сторону на стартовой полосе. Трассы во втором городе (Подземка) полноценные и среди них, к счастью, нет повторов, но их все также немного — всего 4.С учетом того, что большая часть гонок проходятся легко, чувство однообразия не появляется, что хорошо сказывается на восприятии этого аспекта игры.

Rage — игра, ставшая жертвой амбициозности[Обзор]

В двух последних турах режим ралли становится на порядок сложнее проходить из-за неочевидного расположения точек на трассах, что скорее минус, чем плюс, так как ранее на трассах они появлялись в определенном порядке, который становился понятен со 2-3 попыток.

Другой важной составляющей здесь является рпг-элемент, но он тут представлен совсем не в том виде, в котором современный игрок его ожидает увидеть. Так как прокачки персонажа здесь нет, то по завершении задания герой вознаграждается ресурсами, деньгами и изредка оружием и более лучшей броней, выдающиеся только по ходу основного сюжета.

В основном задания представляют собой сходи-принеси, съезди и убей всех на локации и т. д. С такими тривиальными целями, тогда должны быть хоть какие-то интересные подоплёки к заданиям, но интересных историй также не генерируется, так ещё и уровни, на которых они происходят — это локации из основного сюжета с маленькими изменениями. Я бы навряд ли вспомнил бы хоть один квест, если бы не делал скриншоты, а обычный игрок тем более.

Наиболее хорошим примером в данном случае будет второстепенные квесты, связанные с зачисткой канализаций (всего их 9 штук) от мутантов, появляющиеся сразу после того, как ты из них вылез. Причём тут даже никаких изменений не будет, просто уничтожаешь на той же самой локации всех мутантов и всё.

Rage — игра, ставшая жертвой амбициозности[Обзор]

Пример самого обычного дополнительного задания в игре, где необходимо найти травы для деда, чтобы избавить его суставы от боли. Больше ничего в этом задании не будет происходить в принципе. Никаких неожиданностей, просто-сходи принеси.

Играя в Rage возникает ощущение, что она полна недоработок в основных механиках, не касающихся стрельбы.

Открытый мир не впечатляет, и скорее уж полуоткрыт, чем открыт. Заняться там нечем, а дополнительные активности имеют общую проблему — недоработанность.

Гонки, хоть и выполнены неплохо, имеют недостаточно трасс. Машины друг от друга отличаются лишь количеством брони и ограничениями в их прокачке.

Mutant Bash TV имеет лишь 4 арены и никакого разнообразия врагов. Курьерских заездов слишком мало для хоть какого-то разбавления прохождения. Разбивать летающих дронов не имеет особого смысла, так как ресурсов хоть отбавляй. Из-за этого всего открытый мир здесь не сильно затягивает.

История ничего особенного не представляет и содержит заезженные сюжетные приемы. Третьестепенность повествования дополнительных заданий делает их не запоминающимися, а посещение одних и тех же локаций может утомить.

Но несмотря на это всё, Rage далеко не самый плохой проект и в него стоит сыграть при возможности. В игре хорошая стрельба и дизайн уровней, неплохие гонки с достойной реализацией аркадной физики машин, и пускай в игре слабо проработаны сюжет и побочные задания, проходятся они быстро, и в процессе прохождения не замечаешь этих минусов, так как после очередной порции заданий, поясняющих за сюжет одеяло на себя перетягивает игровой процесс, который тут в целом достойный.

Эта игра отлично подходит, когда все остальное сыграно и переиграно, а чего-то поиграть хочется и в таком разрезе она смотрится хорошо, а весь тот ажиотаж вокруг её выхода в 2011 году лишь навредил из-за непомерных ожиданий аудитории и разработчиков, которые не смогли эти ожидания оправдать.

P.S Говоря про мое отношение к игре, думаю будет логичным вставить мнение человека, который эту игру разрабатывал, а именно самого Джона Кармака. В 2019 Кармаку на подкасте Джо Рогана задали вопрос по поводу Rage, и отвечая, он сказал, что с его точки зрения провал Rage случился во многом из-за длительного срока разработки, и что им следовало выпустить игру раньше на 2 года и быть менее амбициозными в плане технологий, ввиду появления более совершенных технологических решений, тем самым дополнительно избегая и конкуренции с такими франшизами, как Call of Duty и Battlefield.

Читайте также: