Doom 2016 обзор

Обновлено: 02.07.2024

В случае с DOOM разработчики вернулись к истокам серии — к оригиналу 1993-го года, оказавшему огромное влияние на жанр шутеров (подробнее о нём читайте здесь). Поэтому и цифры в названии нет — это перезапуск, который почти полностью игнорирует хоррор-составляющую третьей части и создан для уничтожения демонов из самых разных видов оружия. Жестокость, кровь, толпы врагов, прыжки из стороны в сторону, разбросанные повсюду ящики с патронами, отсутствие перезарядки и многие другие элементы делают DOOM гостьей из прошлого, которой оказываешься несказанно рад.

В игре даже нет нормального вступления — через пару секунд после запуска кампании главный герой срывает с себя оковы, берёт в руку пистолет и стреляет в демонов. Очень быстро он находит дробовик, с которым в итоге не расстанется до самого финала, а затем практически на каждом уровне обнаруживает всё новые способы расправы над противниками. Ракетница, пулемёт, двустволка, штурмовая винтовка и, самое главное, BFG — всё это легко переключается на лету и превращает каждую перестрелку в такое красочное и запоминающееся зрелище, какого мы не видели в шутерах уже несколько лет.

И этим DOOM отличается от многих современных игр — здесь пользователь сам создаёт эпические моменты, а не участвует в заскриптованных и придуманных заранее сценках. Будь то перестрелка на базе, за её пределами или в аду, игрока всегда запирают со всех сторон, не позволяя пройти дальше до уничтожения каждого демона. Из-за отсутствия регенерации здоровья сидеть за укрытиями нет никакого смысла — это не поможет залечить раны, да ещё и враги быстро обойдут. Поэтому приходится бегать, прыгать и стрелять во всех подряд, попутно собирая аптечки и броню и стараясь не терять времени.

Одним из самых заметных нововведений в перезапуске стала система добиваний. Нанеся демону достаточный урон, можно подойти к нему и нажатием кнопки прекратить его мучения. В награду из монстра высыплются аптечки и патроны, так что не игнорируйте такую возможность. К сожалению, анимации очень быстро начинают повторяться, а к финалу одно и то же надоедает, но ради восполнения запаса «жизней» с этим приходится мириться.

DOOM обзор игры

Ревенанты высоко прыгают и зависают в воздухе, становясь лёгкой мишенью.

В остальном к игровому процессу претензий нет. Несмотря на то что большинство перестрелок происходит на так называемых аренах, здесь всегда есть где разгуляться. Многие карты в DOOM «вертикальные», так что враги появляются не только спереди и сзади, но и сверху, и способность главного героя хвататься за уступы позволяет ему быстро забираться повыше и поливать демонов свинцом практически отовсюду. Если ситуация вышла из-под контроля, сильный враг вот-вот убьёт игрока, а снарядов для самого мощного оружия нет, на помощь приходит бензопила — она моментально уничтожает любого демона, заодно одаривая огромным количеством патронов. Пользоваться ею придётся нередко, особенно на высоких уровнях сложности, так как искусственный интеллект весьма умён и стереть героя с лица земли хочет даже бросающийся адской энергией тощий имп.

Несмотря на старомодный геймплей (что недостатком не является), в DOOM нашлось место некоторым современным особенностям. Здесь есть «прокачка» способностей персонажа, а у всех видов оружия присутствуют дополнительные модификации, которые тоже предлагают улучшать. На последних этапах «прокачки» любой «пушки» игрока попросят выполнить какое-то особое задание и наградят в случае успеха финальным «апгрейдом». Также герой носит с собой три руны, для разблокирования которых необходимо проходить испытания, — они позволяют активировать полезные пассивные навыки и тоже подвергаются улучшению.

В общем, причин, по которым нужно возвращаться к старым уровням и проходить их вновь и вновь, очень много. И игрок будет только рад этому, ведь перестрелки непохожи друг на друга, а возможностей сделать их весёлыми у пользователя немало. Вдобавок на каждом уровне есть множество секретов, и на карте, при наличии соответствующего навыка, показано их местоположение, так что искать коллекционные предметы или возможности для «апгрейда» — одно удовольствие. Если же не задумываться обо всём этом и стремиться просто пройти игру, уйдёт на это более десяти часов — достаточная для современного шутера продолжительность.

DOOM обзор игры

Для большей эффективности стрелять можно по красным бочкам.

Неудачные задумки

Насколько в DOOM хороша одиночная кампания, настолько же плох мультиплеер. Его разработкой занималась студия Certain Affinity, ответственная за онлайн-компонент второй и четвёртой Halo, а также Call of Duty: Ghosts. Получилось у неё нечто странное, слепленное из позаимствованных отовсюду частей. Игроку выдают три заранее собранные выкладки, рассчитанные на нападение, дальний бой и засаду, и предлагают шесть режимов, среди которых есть командный бой, аналог «Хищника» из Call of Duty, контроль статичных и перемещающихся зон и другая банальщина. Происходит всё это на картах с очень плохим дизайном, а возрождаются игроки в совершенно случайных местах, из-за чего нередко появляются прямо рядом с противником.

У героя есть четыре ячейки, куда можно вставить модули взлома. Это здешние «перки», активируемые при воскрешении и одаривающие временными бонусами вроде увеличения опыта за убийства на две минуты. Их польза настолько незаметна, что уделять внимание их распределению в меню нет никакого желания — проще положиться на адекватность системы автозаполнения.

Ну а вишенкой на торте местного онлайна стала персонализация — сделать героя уникальным удастся любому желающему. За получение новых уровней выдаются случайные награды, среди которых есть множество видов шлемов, брони для рук и ног, красок, украшений и всего остального. То же относится и ко всем видам оружия — любители добавить каплю индивидуальности в свою экипировку явно будут довольны. Перекрасить отдельные элементы брони в разные цвета, нанести узоры или грязь, выбрать четыре насмешки и включать их посреди матча… Ведь это так уместно! Или нет?

DOOM обзор игры

На каждом уровне есть секрет, связанный с оригинальными Doom.

Надоедает мультиплеер довольно быстро, так как не предлагает ничего нового по сравнению с другими онлайн-шутерами. Да и новые карты будут продавать отдельно, в то время как индустрия понемногу отказывается от такой практики. Потому очень жаль, что сезонный абонемент включает в себя контент исключительно для сетевой части, — одиночной кампании не помешало бы какое-нибудь сюжетное дополнение спустя полгода. Не исключено, кстати, что Bethesda и id не ожидали столь положительной реакции на «сингл» и даже не задумывались о DLC. Может, любовь аудитории вдохновит на разработку какого-нибудь увлекательного аддона?

Пока что игрокам остаётся лишь проходить обучение и создавать собственные задания в SnapMap — местном редакторе карт. Представленные «туториалы» настолько подробно объясняют базовые вещи, что разобраться во всём удастся без проблем. Либо можно запустить уже созданные другими пользователями миссии, среди которых есть даже выживание, рассчитанное на четверых игроков. Ничего особенного эти творения собой не представляют, но со временем сообщество наверняка научится создавать нечто необычное и оригинальное.

DOOM обзор игры

В мультиплеере такая встреча ничем хорошим не заканчивается. Для игрока, конечно же.

Перезапуск Doom оказался приятным сюрпризом и одним из лучших (если не лучшим) шутеров за последние годы. Зрелищность здесь создаётся не заранее прописанными сценами, а огромным количеством возможностей в бою, и именно из-за этого возникает желание либо полностью перепройти игру, либо запустить отдельные уровни и лишний раз пострелять по демонам. Разработчики из id не стали придумывать ничего особенного, а просто предложили аудитории увлекательный шутер про пальбу по толпам врагов, и получилось у них отлично. Жаль, что мультиплеер не удался и поддержка игры будет связана именно с ним, но надеемся, что Bethesda изменит свои планы.

Плюсы: отличная одиночная кампания в духе классических частей серии; огромное количество секретов; очень высокая реиграбельность; редактор SnapMap предлагает много возможностей, в том числе кооперативные миссии.
Минусы: ближе к концу игры добивания надоедают; мультиплеер не предлагает ничего нового, а дизайн карт в нём удручает; в дальнейшем планируется выпускать лишь дополнения, связанные с онлайном.

Если не проигрывается видеоролик
1. Базовое: обновите браузер и установите последнюю версию Adobe Flash Player.
2. Попробуйте зайти через другой браузер.
3. Отключите антибаннерные плагины и программы.
4. Если все другие видеоролики на сайте проигрываются нормально, зайдите сюда через полчаса-час. Возможно, видеоролик просто еще не закачался на сервер.

Если видеоролик долго подгружается в плеер или медленно скачивается:
1. Первая и вторая из названных выше причин.
2. Случается, что падает одна из раздающих видео сетей. Тогда помогает перезагрузить страничку (используйте F5), чтобы запустить видео снова. Если с трех-пяти попыток эффекта нет, то дело не в этом.

Рассказывая о новом Doom, легко удариться в сравнения с первыми двумя. Бегаешь не так быстро, пространства не такие большие, ад не такой абстрактный…

Как и любая индустрия, призванная удовлетворить потребностям конечного потребителя, гейминг не остался в стороне. Как говорит одна распространенная цитатка из вк: «Всё течет, всё меняется». Но приятно в нашем изменчивом мире приятно иметь какие-то постоянные вещи. И таким жанром, в какой-то мере, можно назвать шутеры. Шутеры практически не меняются со дня их создания, однако, они и по сей день являются любимым жанром многих геймеров. Как поется у «Panic At The Disco»* — героев никогда не забывают, но легенды бессмертны. Иной раз знакомые игры восстают из пепла. Дамы и господа, встречайте новый Doom.


Уверен, об этой культовой стрелялке слышали многие. Но если вы провели последние 30 лет в глуши без окон и дверей, но, хэй, я сейчас залатаю этот пробел, не благодарите. Ну или вам десять. И мама беспокоится о вашей нервной системе. Но, не суть. Итак, бэк ту сабджект, так сказать. За Doom стоит благодарить таких парней, как Джон Кармак и Джон Ромеро. Первый – щикаарный программист и компьютерный гений, а второй горазд на выдумку и офигенный геймдизайнер. Что говорить, этот дуэт навёл в своё время шороху в игровой индустрии, сделав кучу годных проектов. Например, таких как: Wolfienstein 3D, Doom и Doom 2. Кармак был ответственен за техническую составляющую, т. е за “сердце” проектов, их движок. А Ромеро вдыхал жизнь в игры: занимался их уровнями и визуальным оформлением всего и вся.


Слева: Джон Кармак; справа — Джон Ромеро

В их проектах удавалось погрузиться в игру полностью, благодаря динамичному геймплею; было интересное и грамотное построение уровней. Из-за чего хотелось проходить игру раз за разом. Наибольший успех студии, конечно же, принёс Doom. Он, в своё время, стал культовым проектом и любимцем всех геймеров. На него молились пять раз на дню и равнялись, так как до Doom’a, никто из других студий не мог предложить чего-то подобного.



Ностальгическая слеза через 3, 2, 1

Что из себя представлял Doom? Это голый геймплей, базирующийся лишь на ваших первобытных инстинктах убивать и разваливать всё на своём пути. И оказалось, что людям нравится Doom за счёт его простоты. Играть в такое было не только кайфово, но и интересно из-за многоуровневых локаций, которые были сверху-донизу нафаршированы секретными комнатами с разными бафами, а порой встречались и пасхалки от самих разработчиков. Конечно, такой успех породил сиквел, в котором, классика жанра, всё было умножено на два. Больше нового оружия, больше новых монстров, больше новых уровней и больше жестокости.

Но, даже несмотря на коммерческий успех игр, в виду срачей между Кармоком и Ромеро, последнего уволили из-за отсутствия результативности. В итоге Кармак остался наедине с самим собой, со своим творением и, соответственно, новый Doom полностью лёг на его плечи. Многие ждали, “третьего пришествиия”, продолжения легендарного родоначальника жанра, возлагая на него слишком большие надежды. Многие думали, что с выходом нового Doom шутеры эволюционируют обретут самосознание и начнут бастовать в Детроите…КхКхм… Извините Вьетнамские флешбеки.Тоесть Кармак задаст совсем иной уровень развития жанра, но… Doom 3 вышел средней игрой, как по мне.



Некоторые монстры в DOOM 3 похожи на «Нечто» из фильма Джона Карпентера

В своё время я пытался проходить игру, но сеттинг меня отталкивал, что мешало пройти её полностью. Эти бесконечно тёмные, многокилометровые кишки Марсианских баз и куча медленных и не очень врагов разного калибра, которые пёрли то с одного тёмного конца коридора, то с другого, зажимая вас бутербродиком… этот опыт запомнился мне надолго.



Вот так выглядит игровой процесс DOOM 3. «Негры ночью воруют уголь.»

Графически игра, в далеком прошлом, сносила башню своими честными тенями и текстурками всех объектов. Конечно, сейчас такой комплимент игре может выдать лишь поехавший, но всё таки, в своё время, поверьте, это был прорыв. И то спустя год на прилавках начали появляться проекты с таким графонием, что даже по этому пункту Doom 3 быстро сместили с пьедестала.

По моему мнению, Doom 3 не должен был быть перезапуском, игра могла взять всё лучшее из прошлого и объединить это, грамотно замиксовав. Люди всё-таки ждали совсем другого, чего-то весёлого и брутального, а не чего-то тёмного и страшного. Хотя и здесь нашлись ценители такой атмосферы. Но что вышло, то вышло. Наши хотелки не всегда совпадают с тем, что могёт разработчик. Да и ко всему прочему, над ним одним висел груз ЛЕГИНДАРНАЗТИ предыдущей игры. Тут хочешь-не хочешь лажанешь. Он же не Кодзима.

После этого прошло несколько лет, Кармак увлёкся перспективной технологией виртуальной реальности OculusRift, понял, что на двух стульях не усидеть и покинул idsoftware. Позже студию купила Zenimax, и компания зажила новой жизнью. Ходило очень много слухов о Doom 4: что сеттинг будет такой же, как и в 3 части, что адские твари переместятся на Землю. В итоге правда оказалась где-то посередине. В 2016 пришёл он – наследник, достойный своего предшественника, новый Doom.



Думгай в деле. Прямо искусство.

Вот он, папочка современных шутеров: вернулся прямиком из адского пекла, чтобы напомнить всем, кто здесь король. Doom образца 2016 года, это демонстрация того, как должно было выглядеть продолжение первой и второй части игры: жёсткой, мясной и пропитанный чистой, как слеза геймера-девственника, не рафинированной жестокостью. И в отличии от Doom 3, новая часть не изобретает велосипед, а берёт всё лучшее, что было у предшественников и подаёт это как новое блюдо, в прожарке медиум.

Есть ли сюжет в новом Doom? Скорее, да, чем нет. Замес таков: вы древний неутомимый воин, который состоял в Ордене крестоносцев по борьбе с исчадиями ада. Ну вы знаете, эти аллегории на войны за правое дело с мусульманами. Этого в 2к16 так не хватало. Да, в своё время вы проводили натуральный геноцид ада, устраивая там лихие 90-е на местном уровне. У демонов от одной мысли о вас на заднице волосы дыбом вставали, а от вида, сфинктер сжимался, настолько вы брутальны. В общем, у главы Ада знатно так припекало от того, что вы творите в его угодьях и военный контингент Сатаны от вашего присутствия не сильно увеличивался, а скорее стремительно катился по пизд… в тар-тарары, короче… Но поговорить с нами было ещё проблематичней, чем убить. В общем, мы были погружены в вечный сон, но, нас разбудили учённые Марсианского исследовательского комплекса, которые решили поискать решение проблемы с энергетическим кризисом в аду.

Что могу сказать, премия Дарвина им обеспечена. Ну а поскольку мы снова бодрствуем, то теперь эти Авгиевы конюшни придётся разгребать нам, надеваем броню и идём зачищать просторы Марса при помощи православного драбодана и крепкого пенделя по демонической заднице. После бодрого начала, нам больше половины игры дают лишь маленькие кусочки сюжета в виде голограмм и записок. И только под конец история разгоняется и вываливает на нас уже что-то остросюжетное и интересное, но тут же обрывается.



Ох, не завидую этим «счастливчикам»

Ощущения того, что вас кинули на деньги, нет. Потому-что, как ни крути, концовка выглядит естественно и не инородно, но что греха таить, недосказанность была сделана специально для сиквела, если вдруг проект выстрелит. Не они первые к такому приёму прибегают, не они последние. Видны, конечно, потуги сделать что-то внятное и интересное, но в Думе не сюжет главное, а его геймплей. Геймплейно игра очень быстрая, некая помесь Quake и классического Doom. Здесь не получится отсидеться в укрытии, так как остановиться в Doom означает умереть, тут нужно быть в постоянном движении, чтобы выжить. Ваша реакция должна быть быстра, чтобы вовремя уклонится от удара. Ваш глаз – зорок, чтобы не пропустить крутые стволы с патронами и, конечно же, пасхалочки. А ваша рука точной, чтобы разносить демонов в фарш при помощи оружия, которое сделано настолько с душой, что люди проходившие первые две части скажут: “Эх, как в детстве”.

Арсенал огромен, выглядит оружие хорошо, а звучит ещё лучше, стволы в игре сделаны с любовью. Но главный ностальгический флешбэк славливается от пасхалочек в виде небольших кусочков уровней из первых двух частей. “Тээээк, а что с уровнями в этой части?“ — спросите вы. А уровни в новом Doom выполнены неплохо. Если уж быть совсем кратким, то это арены, которые надо зачистить полностью, иначе не выйдешь. Звучит скучно, соглашусь, но по факту это весело, благодаря большему арсеналу, разнообразию локаций, геймплею игры и разношёрстным врагам.



Выбирай любой ствол, точно не ошибёшься

Кстати о супостатах, здешние тварюшки в плане разнообразия сделаны интересно, появляются враги постепенно и также постепенно обрастают разными аргументами относительно того, что на просторах Марса жилось «лучше». Ещё чуть не забыл упомянуть музыку в игре, которая настолько хорошо сделана, что местные говнори из ближайшего подвала, услышав местные запилы мошились бы так, что поубивали друг друга. Но, что самое удивительное, — насколько эта музыка гармонирует с творящимся на экране хаосом. Это просто ода насилию в её лучшем виде.

Ну и постоянный гость нашей рубрики Графон, (*капитан графен*), проект, конечно, в графическом плане не прорыв, но и не слив. Выглядит всё симпатично и современно, из плазмогана при стрельбе валит дым, а выстрел из BFG сопровождается кучами искр, от врагов остаётся лишь мокрый след с ошмётками. Да, есть места на уровнях в полтора полигона, но их не так много. Это во-первых, а, во-вторых, какая нахрен разница что в одном углу из дюжины уровней лежит низко полигональная куча добра, когда ты несёшься на всех порах с Big Fucking Gun на толпу уродов?


В общем и целом сюжетная часть игры получилась бодрой, главный её плюс в том, что игра обрывается ровно на том месте, когда вы ей уже насытились. В Doom можно хорошо провести вечер-другой. Ну а если вам сильно зайдёт, то разработчики смастерили для энтузиастов редактор карт, чтобы клепать свои уровни. А также режим аркада, где есть возможность перепройти любимые сюжетные уровни на очки и посоревноваться с другими игроками, кто наберёт больше баллов. Получилось годно и задорно. Ещё наличествует и мультиплеер, который, кстати, до сих пор жив. Играть в него весело. В сетевой игре имеется куча разных перков и кастомайза для вашего персонажа, богатый арсенал, целый воз интересных режимов и маленькая тележка неочень. В отличии от других мультиплеерных игр у Doom нет потных матчей. Здесь играешь в своё удовольствие. Самое-то после тяжёлого рабочего дня зайти на пару матчей.

Из минусов: есть небольшой дисбаланс в плане мощности некоторых стволов и демонов. Но что-то мне подсказывает что разработчики делали всю игру целиком чисто для веселья, а не для киберспорта. Так что, тут как посмотреть.

Да безусловно idsoftware удалось выпустить проект такой же мясной и сочный, как хороший стейк. Новый Doom прям пышет энергией из всех щелей. Такие мясные блюда сейчас редкость, поскольку игровая индустрия потихоньку переходит на салатики.

Так что от меня новая часть серии Doom получает 4 балла из 5 и оценку — годнота, Рекомендуется всем тем, кто истосковался по хорошим шутерам. Слазьте с диеты, пацаны.

* — panic at the disco – emperor`s new clothes
(heroes always get remembered
But you know legends never die)

Но это все пустое. Прошло двадцать с лишним лет, и, если вы хотите точно такую же игру, как делали тогда, сыграйте в стопроцентный ремейк Rise of the Triad 2013 года и познайте подлинное горе.

Время старого Doom прошло. Вот новый Doom.

Чтобы объяснить идею этого Doom, проще всего провести параллель с третьей частью. В Doom 3 ты — никто, только что прибывший охранник. Тебе все объясняют, все разжевывают. Потом появляются демоны, и ты испуганно пробираешься сквозь тьму, пытаясь понять, что происходит.

Солдату из нового Doom ничего понимать не нужно. Его буквально принесли из ада в каменном гробу; он очень зол, он — ходячий сгусток ярости, убивающий демонов уже много лет. На тридцатой секунде солдат разбивает голову зомби об угол своего саркофага. На тридцать пятой вы уже стреляете сами.

Он жив. Обзор Doom

► Происхождение солдата вызывает много вопросов: id будто пытается выстроить некую мультивременную вселенную, в которой все четыре Doom (и заодно Doom 64) каноничны. Но пока это просто смешная теория, вот вам скриншот, как я распиливаю демонскую магичку бензопилой.

Конечно, немного жаль наивного ужастика из Doom 3. Иногда кажется, будто тот зеленый интроверт-охранник бегал с фонариком где-то тут же, поблизости, шугаясь каждой тени.

Но настоящему солдату Рока, Doom Marine, до этого нет дела.

В самом начале есть прекрасная сцена: нам рассказывают, дескать, эксперимент на Марсе вышел из-под контроля, и началось вторжение демонов. На связь выходит начальник научной станции с каким-то предложением, но солдат, не дослушав, отшвыривает монитор и идет дальше. Он, как и игрок, пришел сюда убивать демонов, ничто иное его не интересует. Только этим он в конце концов и занимается.

А когда кому-то приходит в голову завести с «дум-марином» беседу, он обязательно отметит: там, куда морпеху надо сходить, есть пушка, которая ему наверняка понравится. Это единственно правильный подход, поскольку только пушки его и интересуют.

Он жив. Обзор Doom

► В редкие моменты сценарий все же вынуждает остановиться и послушать, но чаще можно просто бежать мимо сценок.

Doom подталкивает к тому, чтобы ни один выстрел не шел мимо цели. Поначалу патроны заканчиваются катастрофически быстро, дальше становится свободнее, но ресурсам все равно приходится вести счет. Палец тем временем постоянно тянется к кнопке перезарядки, однако ее нет. Перезарядка не нужна. Все как положено.

Накопленное оружие приходится чередовать: то кончаются патроны, то под ситуацию подходит что-то другое. Но каждая пушка — небольшой праздник. Дробовик — это дробовик, громкий и эффективный. Ракетомет с аппетитным «плюх» рвет в клочья толпы мелочи и большие неподвижные цели вроде жирных манкубов, но ракетометом с непривычки легко взорвать себя. Двустволка (она же, по старой традиции, «супершотган») наносит тонны урона в упор и после улучшения бьет навылет. Штурмовая винтовка неплоха на больших дистанциях и очень мясисто стрекочет. Пушка Гаусса — типичная «рельса», бьет метко, сильно, но редко. BFG хранит всего три заряда, но хорошим выстрелом можно зачистить полкарты.

И так далее. Постепенно вы открываете модули для этих пушек и зарабатываете очки для их улучшения — так можно, например, научить дробовик стрелять очередями по три или заставить гауссовку медленно разворачиваться в турель и с одного попадания валить рыцаря ада. Это не то чтобы самое главное, но приятно развязывает руки в выборе манеры боя.

Он жив. Обзор Doom

► В id явно любят свои пушки. Каждый новый экземпляр — хороший повод показательно покрутить его в руках.

Чуть разочаровывает только бензопила. Она больше похожа на «пауэрап», помогающий одним широким разрезом убить кого угодно. Топлива всегда мало, и приходится решать — убрать с поля троих маленьких демонов или одного большого; при этом стоит вспороть врага, как из него фонтаном посыплются патроны. И хотя в механику такое применение бензопилы вписывается прекрасно (когда заканчиваются боеприпасы, она, по большому счету, открывает второе дыхание), хотелось бы пользоваться ею чаще. Она слишком здорово выглядит, звучит и режет чертей на половинки.

С другой стороны, жестокости в ближнем бою и без того хватает. Выведенного из строя врага можно добить. Солдат крошит черепа голыми руками, забивает демонов насмерть оторванными ногами, скармливает манкубам их же внутренности — видно, как сильно их не любит… и насколько обычное это для него дело: анимации добивания перестаешь удивляться минут через пятнадцать, а через час уже вовсе не придаешь им значение — и это на самом деле лучшая характеристика.

«Фаталити» не рвут ритм, а встраиваются в него. Как трюки в играх про скейтеров, как удары в файтинговых комбинациях. как выстрелы из двустволки в Doom, в конце концов. И это важно, потому что в Doom промедление убивает. В Wolfenstein: The New Order иногда получалось отстреляться, окопавшись в углу, но тут такое не проходит. Нужно вырваться из окружения, занять высоту, загодя представить, куда можно рвануть, чтобы никто не успел преградить дорогу. Останавливаться нельзя.

Он жив. Обзор Doom

► В аду Doom включает жестокий платформер со стрельбой, где осечка — смерть, но к тому времени движение ощущаешь уже достаточно хорошо, чтобы с этим не возникло проблем.

Этот Doom очень быстрый — не за счет скорости бега, но за счет того, сколько можно успевать за один такт. Двигаться легко — и становится еще легче, если набрать по схронам очков прокачки и вложить их в соответствующие перки. С одной платформы на другую, выстрел, вниз, пригвоздил черта к полу, подобрал аптечку и коробку с патронами — и обратно наверх, по пути забрав отряд мелких зомби. Каруселью закружился вокруг манкуба, появились рыцари ада — бегом прочь.

Иногда на карте спрятаны «пауэрапы» в древнейшем понимании этого слова. Подобрал руну, и стал наносить четырехкратный урон или, скажем, еще быстрее бегать и стрелять. В какой момент их подбирать, вопрос не самый сложный (как правило, под конец боя, когда появляются самые злые демоны), но они отлично встряхивают рутину. Самое чудное — руна берсерка. Раньше солдат с ней просто убивал всех кулаками, а теперь — рвет в клочья. Собрал в кружок шоблу высших демонов — и закончил все чередой фаталити. Как в сказке.

Вот разве что скоростных прохождений за двадцать минут по этому Doom ждать не стоит. Карты большие, с избытком путей и тайников, однако для многих сражений вас запирают на одной арене, как в Serious Sam и Painkiller. Арена может быть очень большой, но, пока вы всех не перебьете, двери не откроются. Скорость ощущается как раз в стычках, а все, что между ними — поиски ключей, секретов и оптимальных путей, — нагнетает обстановку перед следующим боем. Ну и то чувство, когда ты видишь склад патронов и брони перед дверью и думаешь: «Черт, вот сейчас начнется», — оно тут есть.

Он жив. Обзор Doom

► Уровни здесь такие. Ориентироваться по карте может быть непросто, но в этом есть своя прелесть.

Он жив. Обзор Doom

Он жив. Обзор Doom

► Секреты бывают разного толка. После каждого уровня вам показывают, сколько вы на самом деле пропустили.

Там, где по оставшейся после Doom 3 привычке ожидаешь скримеров среди мертвой тишины, этот Doom включает металл вперемешку со скрежещущей синтетикой и спускает собак. И выжить с непривычки бывает трудно — особенно на высоких уровнях сложности. Случайно брошенный импом огненный шар пересечет твою траекторию, заденет взрывная волна от туши манкуба, по пути даст пенделя адский барон — и ты убит. Или так: потратил ты все патроны в дробовике на мелких одержимых, а навстречу вышел рыцарь ада.

Демоны не просто расставлены по карте, как в первых Doom, — они активно пользуются пространством и следуют за вами повсюду. Их способности удачно наслаиваются друг на друга: черти карабкаются по стенам, бегут наперехват, плюются огнем, рыцари, бароны и пинки отчаянно щемят, заставляя играть с ними в корриду, летающие черепушки-потерянные души орут и нервируют, а неповоротливые манкубы и какодемоны просто вынуждают обращать на себя внимание, пока вокруг бегают все остальные. Получается сложная система, хотя со стороны кажется, что вы просто бегаете и стреляете.

Он жив. Обзор Doom

► Еще тут есть боссы. Говорить о них хочется не так много — только похвалить за не самое избитое использование уже изученных механик. Побеждать их весело.

Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.

Но, если не считать секретных уровней, один в один копирующих локации из первого Doom (подсказка: ищите деревянные рычаги), объекты старины встроены в игру предельно органично. Взять монстров: вместо скользких серых мразей из третьей части тут снова теплые розовенькие бароны ада, голозадые пинки и зеленоглазые алые какодемоны — очень милые!

Он жив. Обзор Doom

► Оказавшись в таком месте, вспоминаешь если не Doom, то либо Quake, либо геометрию карт из старых Unreal Tournament. Ощущения в любом случае интересные.

Однако в контексте они умудряются выглядеть… скажем так, внушительно. При виде первого колобка-какодемона я отшатнулся было от неведомой твари, прежде чем понял: «А, это же какодемон!» — и лопнул его альтернативным огнем пушки Гаусса. Многие враги действительно выглядят опасными, да и ведут себя так — особенно на сложности «Ультражестокость» и выше, где один огненный шар обычного импа сносит половину запаса здоровья.

Но тем смешнее выходит, когда солдат голыми руками отрывает у пинки-демона его задницу и этой же задницей бьет по морде наотмашь. Вся суть игры вторит заставке. Они-то, понятно, сама ярость. Но ты — еще хуже.

Он жив. Обзор Doom

► Не возникает сомнений, что если бы Quake 3 сделали сегодня, то карты в ней выглядели бы как-то так. Но темп здесь в мультиплеере гораздо более неспешный.

Только в мультиплеере Doom смягчается. Кровь и джибзы все еще повсюду, но солдаты двигаются чуть медленнее, пушки стреляют чуть слабее и отпускаются всего по две в одни руки. По-настоящему злым начинаешь себя ощущать, только когда подбираешь руну демона, превращаясь, скажем, в барона ада, и начинаешь откусывать другим игрокам головы. В остальном же те, кто говорит, что «дум-маринов» в онлайне заменили спартанцами из Halo, не так далеки от правды.

Ради мультиплеера этот Doom брать смысла мало. Его делала другая команда (Certain Affinity, помогавшая с мультиплеером Halo 4), и даже запускается он в отдельном клиенте. Он хорош для пары партий на ходу, но ждать от него такого же феерического отката в прошлое, как в одиночном режиме, не стоит. Классический аренный deathmatch тут скорее появится благодаря редактору карт — люди уже делают нечто отдаленно похожее. Если моддеры разойдутся, будущее прекрасно.

Он жив. Обзор Doom

► Игра за демона в мультиплеере попросту круто ощущается. Но сбалансированы они странно: зачем выбирать большого барона, от которого легко убежать и в которого легко попасть, если есть куда более неприхотливый ракетчик-ревенант?

По-настоящему в Doom смущает только жалкий сюжетный крючок в концовке. Побеждаешь босса, слушаешь монолог, думаешь, что это еще не всё, — а на самом деле всё. Логотип во весь экран. Титры. Продолжение следует.

Можно понять, к чему клонят в id: работа для солдата Рока никогда не закончится, и ад будет находить все новые способы просочиться на Марс и Землю, и вообще какого черта вы относитесь ко всему этому так серьезно? Второй Doom 2: Hell on Earth — вопрос времени. Но с таким финалом вся игра — цельная, состоявшаяся — кажется прологом уровня Ground Zeroes. Или, если использовать более близкую аналогию, первым эпизодом первого Doom, доступного в версии shareware, — при том, что второго и третьего почему-то нет.

И тем не менее. Прежде чем я увидел концовку, было ли у меня время хоть раз задуматься о том, что что-то не так?

Не было. Было восемь часов суматошного бега со стрельбой. У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение.

Читайте также: