The suffering 3 когда выйдет

Обновлено: 06.07.2024


Директор, сценарист и дизайнер игры The Church in the Darkness Ричард Роуз III (Richard Rouse III) в свежем интервью не удержался и поведал кое-что насчет текущих дел франчайза, к созданию которого в прошлом приложил свои талантливые мозги - речь о хоррор-экшене The Suffering 2004 года выпуска. Многие из нас хорошо помнят эту кровавую и местами реально страшную игру, обещавшую вырасти в большую серию, но из-за провала первого сиквела, The Suffering: Ties That Bind (2005) так этой серией и не ставшую.

По словам мистера Роуза, права на франчайз у компании Midway выкупили Warner Bros вместе с другой интеллектуальной собственностью. Ричард не берется ничего обещать фанатам, но.

Если слухи имеют под собой почву, то, как мне кажется, мы сумеем сделать хорошую игру, которая будет достойна этой серии, и я определенно буду готов сделать еще одну игру для этого франчайза.

Можем ли мы надеяться на выход The Suffering 3 в обозримом будущем? Пока на этот вопрос не может ответить ни сам Ричард Роуз, никто другой. Но мы были бы рады сыграть за каторжника Торка еще раз, уже с современной графикой, благодаря которой оригинальные монстры The Suffering стали бы еще отвратительнее. Ну а пока - готовьтесь сыграть в The Church in the Darkness - хоррор-триллер, над которым трудились люди, подарившие нам не только дилогию о Торке, но и State of Decay.


Тюремные коридоры тонут во тьме. Камеры распахнуты. На стенах кровавые разводы. Крики, рёв, треск раздираемой плоти. Монстры реальны — они начали охоту на узников тюрьмы Эббот. Но верзилу в рваной майке чудищами не испугать. Схватив заточку, он выходит навстречу судьбе. В честь 15-летия хоррора The Suffering вспоминаем ключевые факты о его создании.

1. The Suffering породила отмена другого проекта — амбициозного вестерна

История компании Surreal Software типична для девяностых. В 1995 году четверо друзей из Сиэтла открыли маленькую студию — и прогремели с фэнтезийным боевиком Drakan, графика которого явно опередила время. К началу нулевых дебютанты расширили штат и прорвались в ААА-лигу — The Fellowship of the Ring, адаптация «Братства кольца» Толкина, продалась тиражом свыше миллиона копий.

Но пока одна часть команды корпела над хоббитами, другая трудилась над «чудовищно амбициозным вестерном».

Gunslinger задумывали не просто как зрелищный 3D-боевик с ролевыми элементами. Основную ставку делали на новаторское взаимодействие с массивным миром. Планировали, что все обитатели фронтира будут реагировать на хорошие и плохие поступки героя. Иными словами, уже в 2000-м коллектив из Сиэтла пытался реализовать то, что удалось лишь авторам прошлогодней Red Dead Redemption 2.


Создатели The Suffering и Ричард Роуз III, руководитель разработки

Увы, после двух лет производственного ада Surreal Software свернула ковбойский шутер — не хватило финансов и сил. Разработчики решили сфокусироваться на чём-то менее масштабном. Например, на хорроре. Ведь благодаря Silent Hill 2 и другим японским хитам этот жанр в 2002 году находился на пике популярности.

2. Изначально игра называлась Unspeakable

Искать инвесторов долго не пришлось. Компания Midway Games, глядя на успехи триллеров Capcom и Konami, тоже захотела пощекотать нервы и кошельки геймеров. Задачу издатель сформулировал так: нужен блокбастер с «яростным геймплеем в духе Devil May Cry, жуткой атмосферой а-ля Resident Evil и детально проработанным миром, как в Half-Life». Вот только где развернутся события?

Сотрудники Surreal Software обсудили прорву задумок и попытались объединить наиболее интересные. Оформилась идея об американском городке и секретном эксперименте, из-за провала которого население превратилось в монстров.

«Парни, прямо сейчас мы заново изобрели Silent Hill, — произнёс Ричард Роуз III, руководитель проекта. — Мы же не хотим повторяться, не так ли?» Делать вторично никто не собирался. Но и вариантов получше не было. «Давайте создадим игру про тюрьму с призраками», — предложил Стив Аллен, штатный художник. Так родился хоррор с рабочим названием Unspeakable («Невыразимое»).

3. Декорации рисовали по чертежам и снимкам знаменитых тюрем США

С завязкой произведения определились сразу: уголовник по имени Торк, осуждённый за тройное убийство, окажется на острове-тюрьме. Но сидеть на скамье смертников он будет недолго: на исправительное заведение нападут инфернальные чудища. Придётся отбиваться от монстров и привидений, заодно выясняя мрачные тайны темницы, где столетиями творилось зло… Попахивало откровенным трэшем, но в Surreal Software решили сделать антураж максимально реалистичным.


Остров Карнейт (сверху) и его прообраз — Алькатрас

Поэтому вымышленный остров Карнейт рисовали по образу и подобию легендарного Алькатраса. Чертежи не менее знаменитого комплекса Синг-Синг помогли определиться с планировкой зданий в игре. А посещение Восточной государственной тюрьмы в Филадельфии так впечатлило разработчиков, что они сняли короткое документальное кино.

Имя для пенитенциарного заведения тоже выбрали неслучайно. Название тюрьмы Эббот отсылало к творчеству американского преступника и писателя.

Джек Эббот, отбывая срок за убийство и ограбление банка, написал в 1981-м автобиографическую книгу «Во чреве зверя». Она столь нашумела в Штатах, что за досрочное освобождение зэка хлопотали видные литераторы вроде Нормана Мейлера. Но красивые фразы о перевоспитании и раскаянии были ложью. Оказавшись на воле, Эббот убил официанта и снова загремел за решётку, — теперь уже до конца жизни.

4. События хоррора переосмысливают подлинную историю Америки

Но не мемуарами едиными. Ричард Роуз с коллегами штудировал книги, рассказывающие об эволюции уголовных наказаний, пыток и смертной казни в Штатах. Все эти «ужасы реального мира» геймдизайнеры отразили в своём детище. Чтобы оно не только развлекало пальбой и кровищей, но и задавало серьёзные вопросы о зловещем прошлом США. И смена имени на The Suffering («Страдание») пришлась как нельзя кстати.


Пригодился и городской фольклор. Считается, что места вроде тюрем, где много боли и страданий, десятилетиями аккумулируют негативную психическую энергию. Именно она не даёт душам умерших покинуть скорбные застенки — отсюда байки о привидениях. Похожая идея легла в основу вселенной Карнейта. Земля, на которой веками истязали людей, впитывала зло реальное и порождала зло паранормальное — призраков, демонов и прочих гостей из ада.

5. К дизайну врагов приложил руку обладатель четырёх «Оскаров»

Раз уж The Suffering затрагивала необычные для гейминга темы, то и облик противников требовался соответствующий. Поднадоевшие типажи вроде зомби не годились. Как придумать действительно жутких и нестандартных тварей? Арт-дизайнеры во главе с Беном Олсоном нашли выход. Внешность каждого чудища отсылала к пыткам и карам, что практиковались на острове.

Скажем, Жнецы олицетворяли обезглавливание — их головы крепились к телам стальными штырями. А Торчки, уродцы с шприцами в спине, символизировали казнь через смертельную инъекцию.


Концепт-арты студии Стэна Уинстона с монстрами, символизирующими обезглавливание, повешение и расстрел

Когда черновые наброски существ были готовы, их отправили на доводку к главному специалисту по монстрам в Голливуде. Четырежды оскароносный Стэн Уинстон прославился спецэффектами к «Терминатору», «Чужим», «Хищнику» и другим культовым блокбастерам. Художники его студии помогли Surreal Software «стэн-винстонизировать чудищ». То есть подкорректировали дизайн, цвета и добавили пугающие детали, чтобы создания выглядели ещё более омерзительно.

6. The Suffering изначально была скучным шутером от третьего лица


Ответ подсказали Halo, Medal of Honor: Frontline и Max Payne, познакомившие консольную аудиторию с новым типом раскладки в экшенах. Их авторы отказались от автозахвата целей и популяризировали управление двумя стиками, имитирующими клавомышь. Так поступили и в Surreal Software, а заодно добавили вид от первого лица. С ним оказалось проще стрелять, да и эффект погружения в кошмарный мир Карнейта усиливался в разы. Осталось кое-что и от Devil May Cry — аналог системы Devil Trigger. Когда Торка наполняла ярость, он превращался в монстра и голыми руками раздирал врагов на части.

7. Определиться с атмосферой помог шедевр Стэнли Кубрика

Перелопатив управление, столкнулись с очередной проблемой — The Suffering не особо пугала. Конечно, хватало шокирующих эпизодов с кровищей и расчленёнкой, навеянных творчеством Уэса Крейвена и Клайва Баркера. Однако хотелось ещё и психологических ужасов. За вдохновением обратились к проверенной классике — фильмам вроде «Психо», «Ребёнка Розмари» и японского «Звонка», умеющим создать гнетущий настрой в кадре. Но больше всего, по словам Ричарда Роуза, помогла экранизация знаменитого романа Стивена Кинга: «“Сияние” — наш главный ориентир. Кино Стэнли Кубрика действительно пугает, но делает это тонко, избегая дешёвых приёмов и неуместного юмора. Это настроение мы попытались воссоздать в своём проекте».


Дизайнеры не ограничились заимствованием ракурсов камеры или работой со светом.

Главный приём, взятый у Кубрика, — флэшбеки и галлюцинации героя. Чем больше он исследовал остров, тем чаще его посещали кошмарные видения. Поначалу эти картинки и слоу-мо эпизоды, вспыхивающие на экране, казались бессмысленными. То окровавленное лицо промелькнёт, то покажут сцену расстрела каких-то пленных. Со временем разрозненные фрагменты выстраивались в целостную картину, рассказывая историю острова и детали биографии Торка.

8. Стиль повествования The Suffering навеян «Птицами» Хичкока

У Голливуда подсмотрели ещё одну уловку — недосказанность сюжета. На это разработчиков натолкнули «Птицы» Хичкока, где у каждого персонажа своя теория, поясняющая кровожадность пернатых. Хотя Ричард Роуз досконально прописал вселенную Карнейта, определённые эпизоды он намеренно оставил открытыми для интерпретаций. К примеру, надзиратели и зэки, которых встречал Торк, по-разному объясняли происхождение адских тварей. Одни полагали, что дело в секретных экспериментах, другие сводили всё к вмешательству сверхъестественных сил.


Подобную неоднозначность воплотили и в геймплее. Тут пригодилась уцелевшая наработка из погибшего вестерна Surreal Software — система морали, пускай её и упростили в разы. Поступки геймера формировали ответ на вопрос: убил ли Торк свою жену и двух детей либо его подставили? На это влияло множество условий — как часто персонаж по ходу игры превращался в монстра, помогал ли тюремщикам отстреливаться от чудищ и протягивал ли руку помощи зэкам, попавшим в беду.

Все действия в итоге определяли, виновен Торк в преступлении, за которое его отправили в тюрьму Эббот, или нет. Мы понимали, что такая система морали, влияющая и на концовку, и на прошлое героя, — это уникальная особенность проекта. Ни до, ни после нас другие студии не смогли предложить ничего похожего. Ричард Роуз III - руководитель разработки The Suffering в книге The Minds Behind the Games: Interviews With Cult and Classic Video Game Developers

9. Сделать тревожный саундтрек помогли шум камнедробилки, лязг металла и другие звуки, которые люди ненавидят

Столь самобытный хоррор требовал смелого подхода к аудио. Чтобы придать мелодиям «потустороннее, призрачное звучание», композитор Эрик Ахо воспользовался нетипичными инструментами. Например, вотерфоном — чашей-резонатором, куда наливали воду и извлекали вибрирующий звук, постукивая по граням. Пригодились и подручные предметы: автомобильные колпаки, костыли, листы металла, полые ёмкости и тому подобное.

Что скрипело, гремело, дребезжало, звенело — всё превращали в саундтрек.

При этом Эрик Ахо так подбирал аудиоэффекты, чтобы они тематически рифмовались с происходящим на экране. Поэтому на уровне с пещерами ритм задавал грохот дробящихся камней. А в битве с фантомом, искрящим разрядами тока, в фоновую музыку вплеталось жужжание электрической дуги.

10. Пару ключевых элементов The Suffering добавили за несколько месяцев до релиза

В Midway Games планировали выпустить игру осенью 2003-го. Но издателя так впечатлил результат, что дату релиза отодвинули на пять месяцев — для лучшего тестирования и наведения финального лоска. Однако этим сотрудники Surreal Software не ограничились. Если изначально проект не предусматривал заставок с женой и детьми Торка, то благодаря дополнительному времени их удалось срежиссировать. Не менее важным добавлением оказались флешбеки с трагическими эпизодами из истории Карнейта: например, с расстрелом военнопленных и обвалом в каменоломне. Так сюжет стал эмоциональнее.

Двухлетние труды команды Ричарда Роуза не пропали зря. The Suffering, вышедшая 8 марта 2004 года, стала бестселлером. Число проданных дисков на трёх платформах перевалило за 1,5 млн. Казалось, вот новая франшиза, способная конкурировать с японскими хоррорами. Заговорили даже про экранизацию в Голливуде.


Почему бы не сделать сиквел к игре The Suffering?

Продолжение весьма популярного survival horror'a The Suffering, поветсвующего о нелегкой жизни тюремного заключенного.

Как вы помните, оригинальная The Suffering несла в себе два различных варианта концовки, зависящих от степени кровожадности геймера на протяжении всей игры. Оказывается, все это было неспроста. Проинсталлировавшись на компьютер, The Suffering 2 самостоятельно начнет рыскать по жесткому диску в поисках save-файлов, оставшихся со времен первой части. Если таковые обнаружатся, то в сиквеле главный герой предстанет в том же амплуа, в каком он завершил тюремные приключения. Закончив The Suffering на мажорной ноте, вы получите в свое распоряжение относительно мирного и доброжелательного Torque, заручившегося поддержкой духа собственной жены, или, наоборот, сущего зверя во плоти, обретшего более мощное и кровожадное альтер-эго (режим Insanity Mode). Если же приквел каким-то образом прошел мимо вас, то не стоит отчаиваться, выбор между добром и злом вам предстоит сделать на протяжении игры.

Отныне в The Suffering 2 протагонист, на манер Halo и Killzone, сможет одновременно нести на себе только два ствола. Кроме того, возрастет количество пушек, стрелять из которых можно будет с двух рук.

Сюжет The Suffering 2 берет свое начало там, где кончается оригинальная игра. Терзаемый болезненными воспоминаниями, Torque путешествует по стране, пытаясь забыться. Однако, мысли о смерти жены не дают ему покоя, и он отправляется в свой родной город Baltimore, город, где грани между прошлым и настоящим окончательно стираются.

Сменив место дислокации, игра тем самым избавилась от коридорного синдрома, отчетливо проявлявшегося в The Suffering. Сиквел сможет похвастаться куда более разнообразными уровнями. Дух Carmen, убиенной жены героя, будет играть одну из первых ролей в сюжетной линии продолжения. Она прольет свет на некоторые темные пятна в этой истории и будет всячески помогать своему мужу на протяжении всей игры, если же, конечно, ваш выбор падет на сторону добра. Также возвратиться и придурковатый доктор Killjoy, лечивший Torque от психоза. Кроме старых знакомых, в The Suffering 2 засветятся и новые лица, например, эффектная и независимая женщина Jordan - глава специальной военной организации, исследующей таинственных существ, отметившихся в оригинале.

Бестиарий The Suffering 2 ожидает шикарное пополнение в виде 15-ти новеньких отродий, включающих также 4-х монстров из первой части.


"The Suffering: Ties That Bind", по словам разработчиков, позволит игрокам ещё больше окунуться в мир страха, ужаса и насилия, что, вкупе с абсолютно новым графическим движком, несомненно порадует ценителей horror-игр.


Георгий "Помощник на все руки и ноги" Чамжаев: а в поисковике тебе трудно найти?

Читайте также: