The binding of isaac обзор

Обновлено: 02.07.2024

У вас напряженные отношения с родителями? Расскажите об этом Исааку. Его матушка, насмотревшись религиозных телепередач, решила принести свое чадо в жертву Всевышнему. Малец успел укрыться в подвале и обнаружил под домом целую сеть катакомб, плотно заселенных самыми отвратительными исчадиями ада. Спасение ждет многими этажами ниже, а помочь мальчику могут только слезы.

The Binding of Isaac противоречива, словно плод с библейского древа познания: одновременно порочна и притягательна, безысходна и забавна, омерзительна и мила. Ограничить себя в этом запретном удовольствии невозможно: исследование загаженных подземелий быстро превращается в противоестественную привычку, которую так тяжело отринуть и сложно объяснить даже себе самому.

Теперь Эдмунд Макмиллен и его коллеги из Nicalis вновь протягивают нам налитое яблочко, полное самых жутких страхов, горьких детских слез и волнующих идей. Ну а мы, как и прежде, не в силах от него отказаться.

Как и оригинал, Rebirth можно осилить и за двадцать минут. Вы изучаете комнату за комнатой, собираете бонусы, находите тайники и магазины, затем побеждаете босса и спускаетесь на новый круг ада. И так несколько раз, до встречи с маменькой. А может, и с самим Сатаной. Или с кем-то еще.

Но с первого раза у вас это точно не получится.

The Binding of Isaac сложная. Действительно сложная. Чем дальше, тем больше она походит на сумасшедший японский bullet hell, где вы лавируете между толпами врагов и тоннами импровизированных «пуль». А если вдруг умерли — начинайте сначала.

Тем не менее даже на новом уровне сложности, где у вас меньше аптечек, враги опаснее, а риск несоизмеримо выше, это и близко не Ketsui или, скажем, не Touhou на Lunatic. Прежде всего — из-за бесшабашной щедрости, с которой игра делится бонусами. Вы постоянно находите предметы, помогающие Исааку компенсировать тщедушность детского тельца, и это смещает акцент с игры в «увернись от всего» на умение подстроиться под ваши новые способности.

Одна вещица учит Исаака прыгать (наконец-то!), другая заставляет слезы (которыми мальчик «стреляет» в противников) взрываться и ранить всех вокруг. За пару сердец, символизирующих здоровье, дьявол наградит вас крыльями или заменит слезы на всепроникающий луч смерти. А вот на полу лежит пилюля с неизвестным эффектом — рискнете проглотить?

The Binding of Isaac: Rebirth

Стиль игры часто в корне меняется прямо посреди забега. Только что вы строчили слезами в разные стороны, а теперь один power-up лишил вас права стрелять, но взамен дал здоровенную управляемую слезу. И игра вдруг стала напоминать Brothers: клавишами управления вы командуете Исааком и уворачиваетесь от монстров, а кнопками стрельбы рулите слезой и, наоборот, пытаетесь настичь и задавить противников.

Всегда интересно наблюдать за превращениями, происходящими с Исааком, ведь под влиянием бонусов он каждый раз выглядит по-разному. Артефакты делают Исаака все безобразнее: он обрастает опухолями, обзаводится рогами или окровавленным оскалом, натягивает на голову мамин лифчик или. что-нибудь еще. Даже капельку жутко — Макмиллен ставит на нарисованной фигурке изуверские эксперименты, и это оборачивается комедийно-гротескным, но все же дьявольски зловещим body horror.

The Binding of Isaac: Rebirth

Прелесть The Binding of Isaac в ее полной непредсказуемости. Весь подвал, вместе с врагами и предметами, конструируется на лету. В одном забеге вы можете прийти к финишу в обличье полубога, испепеляющего всех взглядом, а в другом — не найти ничего дельного и помереть этаже эдак на третьем. Но, как правило, неизвестность только распаляет азарт.

The Binding of Isaac: Rebirth

Неудача — часть процесса. Проигрывайте, начинайте заново, проигрывайте опять. Каждый раз мы сталкиваемся с чем-то новым, поэтому останавливаться не хочется совершенно. А когда вы доберетесь все-таки до конца, все начнется опять — ведь тут еще чертова туча концовок.

В Rebirth добавили уйму новых врагов, боссов, вещей и секретов — а здесь для счастья больше ничего и не нужно. Даже опытные санитары подземелий почувствуют себя зелеными новичками, когда с восторгом наткнутся на очередной незнакомый бонус или монстра.

The Binding of Isaac: Rebirth

Впрочем, главное в Rebirth — это переработанная техническая часть. The Binding of Isaac сделали на кособоком флэшевом движке, который, во-первых, на всем тормозил, а во-вторых, мешал реализовать многие важные вещи. Например, нельзя было прервать игру, чтобы позже продолжить с того же места. Теперь — можно.

Кроме того, векторный Flash мешал Макмиллену стилизовать «Исаака» под двумерные игры эпохи Mega Drive. Теперь — не мешает. Метаморфоза прошла чудесно: и в небольшом окошке, и на огромной плазме Rebirth смотрится очень. душевно. Консервативные игроки могут включить сглаживание спрайтов, но тогда игра уже будет выглядеть странно.

С музыкой все менее однозначно. Впечатляющие композиции Дэнни Барановски, под которые сердце обливалось кровью, а на душе скребли самые когтистые кошки на свете, теперь отдаленно узнаются лишь в нескольких аранжировках. Их сменили мелодии дуэта Ridiculon — тоже по-своему уместные, но совсем иные: тихие, вкрадчивые, зловещие. Какой из этих двух саундтреков больше к месту — вопрос деликатный, но привычка делает свое дело: частенько очень хочется услышать из динамиков то самое, старое, звучание.

ФАКТ: последняя работа Барановски — саундтрек к «ритм-рогалику» Crypt of the Necrodancer (находится в раннем доступе). Если соскучились по его музыке, советуем обратить внимание.

А вот локальный мультиплеер точно совсем не такой, какого ожидаешь. Вместо полноценного второго героя ваш напарник получает контроль над привидением, сопровождающим Исаака. Оно не может проходить через двери, подбирать предметы и ставить бомбы — только помогает огнем. Хотелось бы большего, хотя и не ясно, как что-либо иное вписалось бы в нынешнюю механику.

Зато Rebirth, в отличие от оригинала, работает даже на тостерах. С этого стоило бы начать, этим стоило бы закончить. Это — главное.

The Binding of Isaac: Rebirth

И даже беглого взгляда на Rebirth достаточно, чтобы увидеть ее родство с оригиналом. Фирменный стиль Макмиллена никуда не делся, монстры одновременно умопомрачительно милы и невероятно омерзительны, а депрессивная атмосфера мигом хватает за сердце. Обновление прошло на ура, вне всяких сомнений.

2014-й впору объявлять годом ремейков и переизданий — уж слишком много всяческого «ре-» появилось на прилавках за последнее время. Но если часть издателей ищет способы дополнительного заработка (см. «обновленную» Sleeping Dogs), то определенным проектам перезапуск и модификация оказываются действительно нужны. Среди них — The Binding of Isaac, последняя на сегодняшний день «большая» игра Эдмунда Макмиллена (Edmund McMillen).

Увлекательнейший «рогалик», который затянул тысячи пользователей на сотни часов, получил народную любовь, но был совершенно отвратителен в техническом исполнении. Сделанный на Flash, он не умел сохраняться, изобиловал багами и физически не справлялся с поддержкой геймпадов. Поэтому издание специальной версии для 3DS стало отличным поводом переосмыслить материал.

Релизу предшествует достаточно длинная история. Сначала планировалась совсем немного расширенная версия для карманной консоли с разрешением 400 на 240 пикселей. Высококачественный арт оригинала было решено «ухудшить» и стилизовать под 16-битные игры. Однако со временем дополнительного контента стало много, планы поменялись: оказалось, Nintendo не допускает никаких религиозных вольнодумств на своих консолях, и на 3DS игра никогда не выйдет. Поэтому проект переродился в полноценный ремейк, где сам Макмиллен был лишь ведущим дизайнером среди целой команды разработчиков, Nicalis.

Binding of Isaac: Rebirth

Маленький Айзек в подвал убежал

Все переменные остались на своих местах. История начинается с того, что Айзек и его мама мирно живут в маленьком домике на холме. Но в какой-то момент женщина, насмотревшись христианских передач, сходит с ума и решает принести свое дитя в жертву голосам из собственной головы. В панике малыш убегает в подвал, где и передается под контроль игрока.

Это лишь начало долгого пути: при каждом запуске подземелье с монстрами генерируется случайным образом, и спускаться туда предстоит многократно. Чтобы просто дойти до «настоящей» концовки, придется посмотреть десять промежуточных финалов. Чтобы открыть все предметы — несколько раз дойти до конца каждым из десятка персонажей, выполнить испытания и получить ряд достижений.

Игровой процесс при этом остался неизменным. Прохождение занимает примерно час, а смерть перманентна и отбрасывает к самому началу. Спускаясь вниз и убивая (точнее, заливая слезами) врагов, главный герой собирает улучшения, специальное оружие, брелки и «расходники»: деньги, ключи, бомбы. Дальше начинается настолько сложная и комплексная комбинаторика, что на ее описание тратятся десятки страниц тематических «вики». Каждому из предметов находится куча применений. Нужен тонкий менеджмент, чтобы максимально эффективно тратить ресурсы и оставаться в плюсе, собирая новые и новые улучшения для главного героя.

Прелесть в том, что в игре нет ни единой подсказки. Подобранный предмет описывается всего парой слов — если эффект не очевиден, то приходится гадать. В комнатах нет и этого: что скрывается за специальными значками на карте, можно узнать только методом проб и ошибок. Постоянно чувствуешь себя исследователем, тактиком, первооткрывателем. Сюрпризы игра подкидывает такие, что шокировать может даже на тридцатом часу, а напряжение во время первых робких попыток одолеть подземелье вообще сложно оценить.

Rebirth — это компиляция оригинальной игры, двух больших обновлений и совершенно нового материала. Поэтому контента здесь немерено: 20 испытаний, больше 450 предметов (160 из которых новые), 10 играбельных персонажей, 50 «боссов», больше 100 типов врагов, 16 концовок и 4 миллиарда вариантов построения уровней. Охватить все это, по оценкам разработчиков, можно только за 500 часов геймплея.

Binding of Isaac: Rebirth

От такого входа на уровень Womb даже передергивает.

Ветеранов серии можно только поздравить. На каждый знакомый предмет появилось два неизвестных, на каждое привычное помещение — три загадочных. Кроме того, ребалансу подверглось все знакомое: битва с «мамой», например, стала проще, а с ее сердцем — в несколько раз труднее. Это серьезно усложнит жизнь новичкам: геймплейных фич сейчас стало настолько много, что приобщаться будет достаточно трудно.

Единственным существенным отличием в процессе стал вариативный размер помещений. Если раньше игра работала в рамках отдельных комнат-клеток, то теперь помещения могут занимать по два или даже четыре экрана. И это отлично: в ячейках максимального размера аркада начинает чувствоваться совершенно по-другому. Особенно удались увеличенные в масштабах битвы с «боссами».

Если же с появлением новых предметов прохождение кажется излишне легким, то всегда можно переключиться на новый уровень сложности. Hard чаще накладывает «проклятия», избирательнее предлагает «боссов», но одаривает более редкими предметами в коллекцию. Эта сложность, пожалуй, эквивалентна оригиналу.

Решились, наконец, и технические проблемы. Игра честно работает в 60 fps (что оказалось критически важно — после пяти минут становится вообще непонятно, как раньше можно было играть с 30). Герой управляется гораздо отзывчивее и в кои-то веки с геймпада, а не только с клавиатуры. Даже раскладку можно менять.

Binding of Isaac: Rebirth

Когда вам в руки попадет эта штука, поймете, почему игра стала легче.

Самое главное — появилась кнопка «продолжить» и внятная система сохранений. Теперь не обязательно осиливать все подземелья в один присест: можно закрыть игру и вернуться к ней после. Но смерть все так же отбрасывает к самому началу, так что никаких поблажек. Ну, или почти никаких.

Еще мелочь: карта генерируется при входе в игру целиком — выписав специальный набор символов, вы имеете возможность передать ее другу, чтобы он попробовал пройти тот же вариант «трассы». А найдя удачный расклад, вы можете сохранить его и раз за разом перепроходить.

Однако не все изменения радуют. Самым спорным моментом является визуальный стиль. Пикселизация здесь, честно говоря, не очень уместна — никакой ретростилистикой не пахнет, а самые маленькие из иконок становятся откровенно неразборчивыми. Поначалу формат вызывает лишь отторжение (впрочем, пикселизацию можно отключить в настройках). Пока не начинаешь приглядываться.

Nicalis переработала и насытила каждый сантиметр игрового пространства деталями. Там, где всегда лежали просто камни, теперь черепа, вазы, разноцветные костры. Помещения обросли мелочами. По полу, например, ползают червячки размером всего в пару пикселей, но их можно раздавить и оставить лужицу крови. По стенам стекают ручейки, появились спецэффекты, такие как туман, дым, динамическая степень освещенности. Трава шевелится, сверху падает свет, а анимация всех существ стала плавнее. И если смириться с количеством пикселей, Rebirth быстро начинаешь обожать за проработку всего.

Binding of Isaac: Rebirth

По словам Макмиллена, он изначально хотел видеть игру такой, но Flash «лагал» и не соглашался.

Оригинальная The Binding of Isaac по сравнению с нынешним переизданием выглядит как простая демоверсия. В Rebirth исправлены абсолютно все недостатки, количество и качество контента стало совершенно фантастическим, а картинка, сначала кажущаяся плохой, быстро демонстрирует, насколько хороша.

Вопрос остается лишь в том, как к игре относиться. На полноценную новую часть количество нововведений не тянет, но и не нужно: Макмиллен делал не сиквел, не порт и не самостоятельный проект, а именно переиздание не во всем удачного оригинала. Переиздание, хорошее настолько, что многим стоило бы поучиться.

Плюсы: увеличенное количество контента; внимание к мелочам; отсутствие технических проблем.
Минусы: игру вряд ли назовешь простой в освоении.

Что делать, если у мамы в голове звучат непонятные голоса, она запирает вас в комнате и отбирает все игрушки? Правильный ответ — срочно найти скрытый люк в подвал и спрыгнуть туда, пока в комнату не ворвалась мамаша с мясницким тесаком. Вот до чего доводит бездумный, безостановочный просмотр христианских ток-шоу на ТВ.

Нет, вы не подумайте ничего такого — мы тут не занимаемся агитацией а-ля «религия для слабаков» или чем-то подобным, это просто завязка такая у The Binding of Isaac. А если серьезно, то ситуация вокруг маленького Исаака сложилась мало того что плачевная, так еще и канонично-библейская. Главный и единственный родитель в лице мамы начал слышать голос свыше, отобрал у сына игрушки, изолировал его от окружающей действительности и приготовился принести в жертву Всевышнему. Тут-то наш маленький плачущий герой находит вход в подвал и отправляется в небольшое, но полное опасностей путешествие.

Ответственен за все это безобразие Эдмунд МакМиллен — один из создателей клавиатуроуничтожительной и нервосокрушающей Super Meat Boy. Именно оттуда пришли узнаваемый графический стиль мультяшной жестокости и хардкорность.


Сюжет о принесении собственного чада в жертву во имя Бога разработчики украли из самой-популярной-книги-на-планете. Из Библии. Правда, там не было никакого телевизора с христианскими шоу, а были Авраам и Бог, возжелавший «протестировать» веру в себя и приказавший бедолаге убить собственного сына в условленном месте. Однако когда горе-папаша со слезами на глазах уже занес нож над горлом Исаака, с небес спустился ангел и остановил смертоубийство. В отличие от первоисточника, в игре предусмотрено несколько концовок.
Что же такое The Binding of Isaac? Это настоящий аркадный винегрет. С одной стороны имеем вдохновленный Legend of Zelda геймплей, с другой — некоторые характерные для «рогаликов» черты, с третьей — своеобразную RPG-систему прокачки за счет сбора различных предметов. И знаете что? Все это отлично соединено и действительно работает!

Вот, например, генератор уровней. Каждый раз, когда Исаак спускается в подвал, его структура генерируется заново. Подвала, не мальчика. Структуру мальчиков сложно изменить с помощью какого-то там генератора, выдающего случайные числа. В общем, локации каждый раз другие, с различными монстрами, боссами, бонусами и особыми комнатами.

Да, помимо обычных комнат, напичканных враждебными созданиями, есть и необычные. Например, лавка, где собранные монетки можно обменять на что-нибудь полезное вроде аптечки, бомбы или карты уровня с указанием секретов. А есть адский магазинчик, где обычно продаются ОЧЕНЬ полезные предметы, вот только платить за них придется своей собственной кровью. Есть оружейная, казино с блекджеком, но без шлюх, скрытые локации с бонусами и еще кое-что.

Разнообразия в необычных помещениях хватает. А с обычными дела обстоят еще лучше, потому что они по своей сути являются клетками с монстрами, а последних авторы насочиняли более чем достаточно, поэтому каждая простая комната является небольшим тактическим пазлом. У каждого вида врагов есть свои особенности и для каждого нужен свой подход. Кто-то стреляет, кто-то кусает, а кто-то взрывается после смерти, высвобождая томившихся внутри мух. Всяческой нечисти так много, что за одно прохождение вряд ли удастся встретиться хотя бы с третью всех тварей.

Слезами горю не помочь, как гласит народная мудрость. Однако наш герой не так-то прост и, как бы абсурдно это ни звучало, борется с порождениями Тьмы, заливая их слезами. А разнообразные предметы и бонусы ему в этом исправно помогают. Всякого добра в игре феноменальное количество, причем зачастую воздействие одной и той же вещи просто-напросто невозможно предугадать. Есть, например, пилюли, которые могут как сделать из маленького мальчика натурального терминатора, так и практически его убить, фатально замедлив скорость передвижения.

Делятся предметы на три класса: постоянные бонусы, перезаряжаемые за счет убийства всех вокруг способности и одноразовые штуки вроде описанных выше таблеток. Постоянные бонусы имеют обыкновение в дополнение к увеличению урона или повышению скорости бега изменять облик героя. В итоге к концу игры Исаак может выглядеть абсолютно инфернально.

The Binding of Isaac

Дорогой дневник, сегодня я умер. Прощай, жестокий мир.
В конце каждого уровня нам предстоит битва с боссом. Их не так много, но вот встречаются они в случайном порядке — и если один раз повезет наткнуться на относительно несложного Duke of flies, то в следующий раз там же вполне может подкарауливать опасный Larry Jr.


Помимо больших и важных боссов, есть полубоссы, олицетворяющие собой различные грехи. Некоторые из них являются уменьшенными версиями своих старших братьев, а некоторые — уникальны. За победу над каждым обычно дают что-нибудь вкусненькое и полезное.

Уровней всего шесть. Казалось бы — смехотворно мало. Однако не торопитесь судить по одной единственной цифре, потому что… в The Binding of Isaac нет системы сохранений. То есть совсем. То есть вообще. Максимум, на который можно рассчитывать, — пауза. Добрались до последнего уровня и там откинули коньки — извольте перепроходить ВСЕ с самого начала и на новой карте.

И здесь приключение Исаака демонстрирует то, о чем в самом начале задумываются далеко не все. Просто фантастическую реиграбельность. Даже после тридцатого перезапуска внезапно оказывается, что есть еще что-то невиданное и неопробованное.

К тому же все это подано с изумительной мультяшной рисовкой и обильно приправлено отличной атмосферной музыкой.

The Binding of Isaac

Что же мы имеем в итоге? Превосходный уничтожитель свободного времени для всех фанатов олдскульных хардкорных аркад. The Binding of Isaac или зацепит и долго не будет отпускать, или после пары смертей даст понять, что это «не ваше». В любом случае откровений свыше ожидать от нее не стоит… а даже если и стоит, то мы рекомендуем слушать в первую очередь себя, а не голоса с потолка. А то мало ли, вдруг соседи громко разговаривают.

Плюсы: хардкорность; анимация и рисовка; очень высокая реиграбельность; музыка.
Минусы: хардкорность.

У Эдмунда Макмиллена, одного из соавторов Super Meat Boy, есть узнаваемый стиль. Любой его проект отличаешь с первого взгляда по морально и физически искалеченным героям, которым постоянно очень плохо. Также его игры схоже звучат: такая электронная музыка с голосовыми семплами «ТВОЮ МАТЬ. » в исполнении самого игрока. Но главное — от этих игр остается примерно одинаковое впечатление. Почерк Эдмунда считывается безошибочно, когда вы сидите на краешке стула и, скрипя зубами, прорываетесь сквозь безумно сложные уровни. Собственный стиль геймплея — сегодня этим может похвастаться отнюдь не каждый.

На создание TheBinding of Isaac ушло всего три месяца. Несмотря на столь скромный срок разработки, это очень зрелая игра. Зрелая до того, что она, можно сказать, подводит итог всему творчеству Макмиллена. Начатые в Gish и Super Meat Boy темы тут доведены до логического завершения.

The Binding of Isaac

Прежде всего речь идет о дизайне. Герои его игр всегда были нарочито непривлекательными, болезненными и потому по-своему милыми. Желеобразный Гиш, побитый жизнью Митбой — физическая уязвимость стала для Эдмунда одним из главных творческих лейтмотивов. В The Binding of Isaac этой идее подчинено все. Монстры тут до того жалкие, что убивать их нет никакого желания. Больные человечки, улыбающиеся гусеницы или вот покореженная пасть, плюющаяся собственной кровью, — им скорее хочется помочь, а не навредить. Враги будто соревнуются в ничтожности и безобразности, но до самого жалобного персонажа им все-таки далеко. Это, конечно, Исаак, главный герой. Кажется, в его образе выразилось вообще все, что пытался донести до нас Эдмунд за годы своего творчества.

Исаак — это голый малыш, который все время плачет. И есть отчего — насмотревшаяся религиозных телешоу мама решила принести его в жертву Господу, так что бедному мальчугану пришлось спрятаться в подвале, населенном кучей странных тварей.

The Binding of Isaac

Но слезы — это не только показатель того, как страшно и одиноко Исааку, это еще и главное его оружие. Именно слезами наш герой уничтожает своих врагов, а значит, чтобы преуспеть, он должен реветь все сильнее. Каждое новое оружие заставляет его лить слезы более мощным потоком. Чем лучше чувствует себя игрок, тем хуже герою. Герой-страдалец, игрок-страдалец — вот вам предельный Эдмунд Макмиллен, вот его метод, вот его геймплейная философия.

«Игромания.ру» беседует с автором The Binding of Isaac

«Игромания.ру»: Зачем надо было делать игру о религии?

Эдмунд Макмиллен: Я никогда не скрывал, что The Binding of Isaac вдохновлена оригинальной Legend of Zelda для NES. Лично мне та «Зельда» всегда казалась довольно мрачной, и я решил сфокусироваться на этом ее оттенке. По-моему, «Зельда» посвящена одиночеству: одинокий ребенок сам исследует мир в своем собственном воображении. Я решил, что на ту же тему можно высказаться более прямо и жестко. В поисках подходящего образа я наткнулся на собственные детские воспоминания. Я рос в очень религиозной семье и часто чувствовал себя покинутым, потому что родители уделяли больше внимания вере, чем мне.

«Игромания.ру»: А почему враги в игре такие жалкие?

The Binding of Isaac — это roguelike-боевик, рассчитанный на многочисленные повторные прохождения. Монстры, сокровища, оружие, разнообразные пилюли и коллекционные карты, даже устройство комнат в подземелье — все это заново перетасовывается всякий раз, когда вы начинаете игру. Но суть не в этом.

В TBoI очень контактный экшен, кроме него тут вообще ничего больше нет. Не успевает игра начаться, как вы оказываетесь в эпицентре схватки. Каждый из восьми уровней обязательно заканчивается битвой с боссом, в каждом подземелье всегда лежит хотя бы одно супероружие, на каждом этапе обязательно есть магазин, где можно прокачаться. Исаак постоянно сражается, непрерывно становится сильнее или умирает — все в этой игре либо убивает вас, либо делает сильнее. Игрок нацелен на прокачку, как охотничий пес на добычу, и именно в запредельной мотивации как раз и заключается самая удивительная особенность The Binding of Isaac.

The Binding of Isaac

В играх, посвященных прокачке героев, мы непрерывно ломимся к успеху. Ищем более крутую шмотку, с маниакальной целеустремленностью повышаем характеристики, чтобы иметь возможность похвастаться перед менее успешными игроками. В The Binding of Isaac вознаграждение куда более оригинальное и, возможно, более ценное. Это избавление от страданий.

«Игромания.ру» беседует с автором The Binding of Isaac

«Игромания.ру»: Насколько сильно вы полагаетесь на фактор случайности? Вы раскидываете по комнатам всех монстров и все вещи в случайном порядке или, может, есть какие-то заготовки и перетасовываются только они?

Эдмунд: Все верно, у меня есть набор заготовок. Для каждой главы я заранее прописал около 160 базовых комнат. Вы начинаете играть, и во всякой главе для вас из этого набора случайно выпадает десять комнат. Количество монстров и их классы для каждой комнаты неизменны, а вот какой именно из подтипов монстров попадется вам в рамках класса — вот это абсолютно случайно. Камни и предметы в комнатах также раскидываются произвольно, и, наконец, я совершенно не вмешиваюсь в то, какой бонус выпадет, когда вы зачистите комнату. В общем, в «Исааке» много случайных событий, но я все-таки придал им некоторую структуру. Это очень важно для баланса сложности.

Еще я только что добавил пять новых монстров, трех боссов и двадцать предметов. Дополнение вышло на Хеллоуин. Сейчас собираюсь немного отдохнуть и уделить больше внимания второй игре от Team Meat, но обязательно вернусь к своему проекту, когда найду время. Вероятно, это случится через год. На бумаге у меня сейчас есть апдейт, который увеличит игру вдвое. Вообще всего будет в два раза больше. По моим подсчетам, понадобится несколько месяцев, чтобы реализовать такое.

«Игромания.ру»: Что было сложнее всего сбалансировать?

Эдмунд: Сложнее всего было с предметами. На момент запуска игры в ней было 111 уникальных вещей, а на прошлой неделе их количество возросло до 131. Сбалансировать все это, чтобы игрок не стал слишком сильным, было очень непросто — доводка баланса заняла целый месяц. Балансировка четвертой и пятой главы тоже была не самым приятным занятием, но я справился, полностью удалив из этих уровней предметы и выкрутив на максимум силу урона врагов.

«Игромания.ру»: Спасибо за ответ и за игру! Желаем дальнейших творческих успехов!

Эдмунд: И вам спасибо!

В игре ощущается фирменный макмилленовский прессинг, всем знакомый по Super Meat Boy. Когда безумно трудно, когда двадцать минут прохождения в один миг могут обернуться провалом, когда буквально каждый враг представляет смертельную опасность — вот в такое состояние погружены игроки. В Super Meat Boy был только один способ спастись — это вызубрить уровень, овладеть всеми тонкостями управления. Там можно было надеяться только на себя. А здесь можно и схитрить.

Всякий раз, когда герой останется лежать на полу во мраке подземелья, вас будет терзать мысль: «Ну ничего. Вот в следующий раз мне выпадет тройной урон, а не лишнее сердечко, и тогда я всем покажу». Каждый новый вид оружия дает шанс избавиться от кошмарного напряжения, и потому он так ценен. Любая эпическая броня, любой модный лазерный прицел из Battlefield3 меркнут перед «Маминым лифчиком», потому что он не просто сделает вас сильнее — он принесет избавление от мук.

The Binding of Isaac

Превосходная метафора этого принципа есть в самой игре. Это автомат для сдачи «крови», на который иногда можно наткнуться в подземелье. Отдаете половину сердечка — получаете деньги. Может выпасть одна монетка, а может и десять. И вот вы, незаметно для себя, сливаете туда всю кровь до капли — ну и что, а вдруг именно в этот раз выпадет крутой бонус! Так и в игре, только вместо сердечек там сам Исаак. Раз за разом вы забрасываете его в адские катакомбы в надежде, что именно сейчас все сложится удачно, а страдания наконец прекратятся.

Вообще, конечно, The Binding of Isaac — удивительный случай. Автор сказал: «Я делаю игру». Взял три месяца на работу. Сделал. Получился хит. Превосходный пример того, как надо организовывать свою работу и держать слово.

Читайте также: