Beautiful desolation обзор

Обновлено: 04.07.2024

У игр студии The Brotherhood примечательный визуальный стиль, их ни с чем не перепутать. Локации интересно рассматривать, но не проходить. Реалистичная захламлённость, плохое освещение и сложные конструкции дают неразбериху, в которой не выделить ключевые объекты, а иногда не понятно, проходима ли местность: не подведя едва переставляющего ноги персонажа, не узнать.

Уверен, эта узнаваемость даёт студии ощущение самоидентичности. Иначе с чего бы её Beautiful Desolation стала попыткой подогнать правила игры под картинку, а не пересмотреть визуал? Чтобы лишний раз не теряться, «описательные» объекты теперь автоматически маркируются и подписываются, стоит подойти поближе. Активные тоже помечаются, но на меньшем расстоянии, а некоторые из них испускают волны (почему не все, понимания нет). Да и само прохождение в куда меньшей степени завязано на взаимодействие с предметами. Всё больше про разговоры, ведь разглядеть персонажа с иконкой «диалога» проще, чем обшаривать курсором каждый метр в Stasis или Cayne. В общем, если хотели того же, что и раньше, то не получите. В BD другой подход — и свой набор проблем.

История рассказывает о мытарствах Марка Лэсли, его брата и случайно увязавшейся за ними робособаки с приятным женским голосом и эмоциональной нестабильностью, закинутых в далёкое будущее Треугольником (инопланетной структурой, зависшей над Южной Африкой году эдак в 1966-м). Дивный новый мир демонстрирует результаты эволюции в жёстком радиационном фоне. Здесь и фракция существ, оставивших от тел только роботизированные скелеты, и бессильные туши, живущие за счёт дронов, к которым подвешены за ниточки, и разумные наноботы и мхи, и поезда, собранные из мяса и костей. Игра походит на Tides of Numenera, осыпая странностями ради странностей, а Марк, собирая устройство для возврата домой, встречает их с каменным лицом.

39.jpg

Красиво, но на Kickstarter было красивей

Мир поделён на несколько зон, в каждой по горсти локаций. Несмотря на не самые крохотные размеры, большинство мест пустует, вмещая до двух объектов «на подобрать» в самом дальнем углу. Кое-где есть персонажи, но вот загвоздка: возможность поговорить с ними появляется редко и совсем не в тот момент, когда ожидал бы её получить. Просто представьте: есть, скажем, 20 существ; чтобы добраться до каждого, придётся совершить один — три перелёта и пройти несколько локаций пешком. Постоянно сталкиваясь с проблемами определения маршрута, кстати. Персонаж-то его проложит, но порой самому игроку тяжело разобрать архитектуру локаций, отчего отдаются приказы нарезать круги.

Ну вот, добрались, а потенциальный собеседник не намерен разговаривать, пускай новая информация была бы ему крайне полезна. Ладно, пойдём к остальным 19-ти, угадывать ход мыслей разработчиков. Буквально вся игра про движение от локации к локации, а не про прикладные поиски решения проблем. То есть если вам скажут, что для окончательной победы в задании нужно устроить диверсию, то в классическом квесте герой бы устроил её лично, а в BD такое уточнение лишь даст большее понимание происходящего, но в поведение игрока ничего не привнесёт. Что изрядно запутывает. Просто ищите, что бы подобрать с земли и с кем бы поговорить. В итоге процесс похож на то, как Ностальгирующий Критик описывал перелёты в «Изгое-1», вот прям очень. Из-за трёх вещей.

20.jpg

Новую локацию случайно не обнаружить. Независимо от размера и визуальных эффектов, которые существовали всё время, но включатся потом

Во-первых, кажется, нет ни одного случая, когда два идущих подряд шага квеста оказываются на одной локации, — звенья максимально рассредоточились по миру игры. Во-вторых, наблюдается отсутствие или зыбкость подсказок. Игры — абстракция, миллионы возможностей сужаются до нескольких заранее предусмотренных действий. Если бы персонаж сообщил: «Ох, да здесь пригодилась бы аптечка!», это не сделало игру казуальней, просто уточнило бы ситуацию. Когда Марк молча смотрит на брата, раненного при приземлении, планов сценаристов без этого не понять: надо перерезать стропы парашюта, соорудить носилки, позвать на помощь кого-нибудь из ближайшего поселения? А ведь на данный момент можно даже не быть в курсе, существует ли в BD такая сущность, как «Аптечка». Пошатавшись вокруг полубессознательного братца, пожимаешь плечами и отправляешься исследовать другие локации. Потерпит, почему бы и нет.

Третья проблема — достижимость целей. В первой половине игры как будто нет ни одной задачи, которую можно решить до конца. Постоянно получается, что для получения предмета A, чтобы продолжить историю 1, нужен предмет B из второй истории, который получаешь за предмет C в истории 3, которая заблокирована покупкой предмета, для чего надо обшарить максимум локаций в поисках визуально не отмеченных золотых безделушек. Барахтаешься-барахтаешься в сюжетно не связанных, но механически пересечённых событиях, переключаешься с занятия на занятие без чувства прогресса, а мозг всё не получает похвалы: «Ну и где мой дофамин? Всё зазря!»

42.jpg

Создавать подобные сцены ради пары телодвижений в них — настоящее расточительство

Ура, я накопил на предмет, позволяющий приземлиться в новой локации. Но она 10х10 метров и с единственной закрытой дверью, сквозь которую мне бурчат: «Пошёл вон». Пройдёт 10 часов, но ничего не поменяется. Ох, лучше бы спустил те деньги на другой предмет.

Занятная особенность: в BD можно перечитать каждый диалог, в любое время. Зачем? О, это целая фича. Так и только так — копаясь в записях ключевых и случайных встреч — нам предлагают найти решение, на которое не укажет никакая другая деталь игры. Вот мужик рыбачит на мостике, вспоминая весь спектр занятий молодости, а вот спустя пять часов нам говорят, что один из незнакомцев собирался отловить для племени сбежавшего зверька. Кто вспомнит, что среди прочих хобби рыбак упоминал и охоту? С чего ему вообще быть единственным охотником пустошей, чтобы подумать на него? В подобных ситуациях, даже случайно вычислив решение, остаётся констатировать: вряд ли бы я вышел на него задуманным студией буквоедством. И всё же если застряли, перечитайте то, что могло пересечься с текущей задачей. А лучше вообще всё.

18.jpg

Максимально запоминающаяся внешность собеседников — чтобы легче отыскивать их в истории диалогов

Иногда текст нарочно запутывает. Перед тем как согласиться выполнить просьбу, собеседник говорит сперва найти его потерянных сестёр. Ок, задание! Айда на поиски — но по какому принципу? До того никакие сёстры не упоминались, а вновь начать диалог и расспросить уже нельзя. Ответ прекрасен: за фразой ничего не скрыто. Если бы главный герой стоял на два шага ближе, по завершении разговора над собеседником появился бы интерфейс «Отдать предмет» — тот самый, без которого последний диалог было не начать. А как прекрасен квест, где надо подобрать ключевой объект в одном из трёх непроходимых участков? Просто два из них не проходимы на 100%, а третий — на 90%. А вот мы отправили одного персонажа пообщаться с другим и, понимая, где они должны бы встретиться, наведываемся в локацию… где никого нет. И что теперь, снова оббегать все закоулки? Но ведь и не факт, что знаменательная встреча может случиться до очередного сюжетного триггера, о чём никак не узнать.

33.jpg

Управление, надо полагать, языком

Часть особенностей приплетена для галочки. Вероятно, затем что их обещали на Kickstarter, пускай потом и оказалось, что они не нужны. Герой постоянно зарисовывает что-то в дневник, и один раз это помогает разгадать загадку, но в остальные разы совершенно бесполезно, ведь его схематические картинки можно разобрать, только взглянув на саму локацию — куда более подробную и красивую. Мини-игра про бои «креветок» полагается на случай, перезапускайте, пока не победите. Потасовки на арене со стороны выглядят как вдохновлённые HoMM сессионки, но на деле сводятся к 10-минутному выбору одного навыка одного типа воина. Кроме выбора, кому из фракций помогать (такой надо сделать в каждой из трёх условных глав), есть совершенно бессмысленный отыгрыш роли, когда персонажу с голосом уважаемого профессора разрешают отвечать не только равнодушно или с уважением/сочувствием, но и отчаянно матерясь.

Вторая половина игры чуть лучше. Просто потому что ранее заблокированные ветви сюжета открываются, одна из глав географически компактней остальных, да и интересен сам антураж. Или всё же стокгольмский синдром? Я допускаю такую вероятность. Ввиду камерности игры проблем в ней не много, но они глобальные. Проект создан с игнорированием каких бы то ни было открытий в области психологии и в игростроении. Вышел бы лет на 20 раньше, стал бы одним из тепло вспоминаемых представителей жанра, но сегодня затеряется среди куда более увлекательных игр.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Команда The Brotherhood, разработчики научно-фантастического хоррора Stasis, представили свою новую игру Beautiful Desolation.


Об игре пока известно крайне мало. Нас ждёт постапокалиптическое приключение, в котором будет рассказано об отдалённом будущем. Местом действия избрана Африка с изменившимися за огромное время ландшафтами и животными, лишь отдалённо напоминающими современных. В то же время, по словам авторов, герой будет «из совершенно другого места и времени».



К сожалению, это всё, что разработчики рассказали о Beautiful Desolation. Некоторые дополнительные крохи информации можно почерпнуть из скриншотов и коротенького ролика. Судя по всему, нас ждёт механика, схожая с той, что была в Stasis: исследование мира, поиск информации о нём, решение головоломок. И все это — в изометрии.

«Несколько лет назад у нас была идея создать приключенческую игру в постапокалиптическом мире, — говорят авторы. — Во время многократных мозговых штурмов мы продолжали работать над конкретной историей, но когда началась активная разработка Stasis, её пришлось ненадолго отложить. Теперь мы хотим вернутся к ней и сделать что-то отличное от Stasis, но в то же время остаться в нише point-and-click и изометрии».

Знаете, есть такие игры, которые вроде бы корявые, местами до жути раздражающие, но от них очень сложно оторваться. Потому что за неудобным геймплеем скрываются захватывающий сюжет, необычный мир и очень странные действующие лица. Beautiful Desolation от создателей хоррор-приключения Stasis — как раз из этой братии. Она может с лёгкостью вывести из себя и заставить в сердцах жать Alt + F4, но уже через час непременно возвращаешься обратно. Интересно же, что там будет дальше и сколько ещё мерзких персонажей можно встретить на своём пути!

Продираться сквозь игровые условности приходится постоянно. Beautiful Desolation — классический квест в изометрической перспективе родом из начала нулевых, со всеми вытекающими отсюда проблемами. Причём выстроен он таким образом, что местами не руководствуешься логикой, а просто путешествуешь туда-сюда-обратно по всем регионам подряд и банально пытаешься угадать, какую последовательность кликов разработчики придумали на этот раз. Я не то чтобы против пиксель-хантинга на нескольких смежных локациях — всё-таки прочесать их можно достаточно быстро, — но, когда между ними предлагают не просто летать, а перемещаться по разным областям планеты через специальные врата, это уже выглядит как намеренное затягивание времени.

Шикарный вид, правда?

Шикарный вид, правда?

Ещё здесь очень легко застрять, пропустив в достаточно большом мире какой-нибудь важный для продвижения предмет. Если не знаешь, что делать дальше, то самый верный способ — просто-напросто тыкаться носом в каждый угол на каждой из доступных для посещения локаций. Наверняка где-то там завалялась нужная вещь, на поиск которой можно потратить как пять минут, так и целый час. Изометрия тут скорее вредит, поскольку обзор может преграждать какая-нибудь башня, позади которой персонаж может пройти, но, пока не кликнешь на определённом месте, этого не узнаешь. Справедливости ради нужно сказать, со временем привыкаешь и уже на автомате «пылесосишь» каждую новую территорию, пытаясь протиснуться в любую мало-мальски подозрительную щель.

Смущает и отсутствие журнала заданий. И это несмотря на возможность проходить несколько сюжетных веток параллельно. Можно лишь заново читать диалоги — фильтрация которых в меню оставляет желать лучшего, — пытаясь одновременно не утонуть в огромном количестве придуманных для игры терминов и понять (или вспомнить), что же от вас всё-таки хотят. Да и продолжение беседы иногда активируется не самым очевидным образом. В каких-то случаях нужно выйти с уровня, в каких-то — получить новую информацию у других персонажей. Всё это, опять же, приводит к тому, что приходится по кругу облетать все доступные локации, пытаясь натолкнуться на того, с кем можно поговорить.

Казалось, что моменты, когда продвижение вперёд зависит лишь от бросков кубика, остались на кладбище игровой истории. Однако Beautiful Desolation напомнит, насколько такое может бесить

Казалось, что моменты, когда продвижение вперёд зависит лишь от бросков кубика, остались на кладбище игровой истории. Однако Beautiful Desolation напомнит, насколько такое может бесить

Казалось бы, игра прошлась по всем граблям жанра, так чем же она может зацепить? Вот тут и начинается самое интересное. Из необычного, вязкого мира Beautiful Desolation невероятно сложно выбраться, а разговоры с максимально странными персонажами лишь прибавляют ему омерзительного шарма. Главный герой со своим братом и забавным робопсом попали в далёкое будущее из альтернативных восьмидесятых, где технологии шагнули далеко вперёд, а ИИ развивался семимильными шагами, что в итоге и привело к ядерной войне. Подопечные сами не в курсе, что тут вообще происходит, и вместе с пользователем пытаются понять, по каким законам работает этот дивный новый мир.

Я не зря упомянул странных персонажей, поскольку людей в привычном нам виде на планете практически не осталось. В основном встречаются то разумные роботы, то симбиоз плоти и железок, то ещё какая-нибудь пакость. И если в одних случаях у гибридов ещё может быть какое-то подобие тел, то в других разум настоящий и искусственный соседствуют на одной плате. И довольно неприятно наблюдать за тем, как вроде бы человек, пусть и выглядящий как дрон с черепушкой сверху, изливает тебе душу, рассказывая грустную историю о предательстве. О том, как остался совсем один в темноте, поскольку больше не может видеть и не слышит голоса ретранслятора, а его посреди предложения попросту отключает непреклонный ИИ. Слишком много болтает, видите ли.

В игре очень много коротеньких CGI-заставок

В игре очень много коротеньких CGI-заставок

И это лишь малая часть того, что встретится в Beautiful Desolation. Здесь есть поезд с говорящим куском мяса по имени Шонгололо внутри, вспоминающий свою возлюбленную. Раса паразитов, которая не может выжить без тел, поэтому крадёт в соседнем поселении детей, вселяется в них, сжирает мозги и начинает контролировать оболочку. Один из роботов-торговцев носит разрубленное на две части человеческое лицо на голове. Все эти странности, местами выглядящие откровенно противно, прекрасно работают на погружение. Просто не знаешь, кто тебя ждёт за следующим поворотом: будет ли это сторожевая машина, решившая уйти из армии и заняться музыкой, или же голограмма древнего существа, которая начнёт откровенно издеваться, считая собеседника недостойным идиотом?

В каждой области есть свои народы, которые если не откровенно враждуют между собой, то как минимум используют друг друга для собственной выгоды. И по мере прохождения самому предстоит решить, в чью пользу разрешить конфликт. Игра в этом плане довольно прямолинейна — предлагает выслушать точку зрения обеих сторон, а потом уже присоединиться к одной из них, но сделать это не так-то просто. Хотя бы по той причине, что правильных вариантов здесь нет. Кто-то в любом случае пострадает, причём тебя могут ещё и наглым образом обмануть, не отдав обещанный предмет! Слишком наивных и добросердечных здесь явно не любят.

Спасибо, но нет! Мне и с кожей на лице вполне себе нормально живётся

Спасибо, но нет! Мне и с кожей на лице вполне себе нормально живётся

К слову, несмотря на всю бюджетность озвучения, разработчики изо всех сил старались придать жителям каждого из поселений индивидуальности не столько через внешний вид, сколько через манеру говорить. И, пожалуй, у них это получилось на отлично. Новых персонажей интересно встречать ещё и потому, что хочется послушать их говор. Хотя если рассматривать само качество текста в диалогах, то оно звёзд с неба не хватает.

Beautiful Desolation — игра не идеальная и, скорее всего, пройдёт мимо подавляющего большинства. Она собрала все проблемы жанра point-and-click, а загадок, упомянутых в описании проекта, здесь и вовсе нет. Однако те, кого не пугает необходимость постоянно догадываться, какую последовательность кликов в разных локациях разработчики придумали на этот раз, смогут с головой погрузиться в крайне необычный мир, давящий атмосферой меланхоличной безысходности, и познакомиться с не менее странными персонажами. Получилось пусть и корявенько, но безумно притягательно.

Достоинства:

  • необычный мир и его жутковатые обитатели;
  • разнообразные, но обязательно странные представители разных народов с собственными диалектами;
  • гротескный, местами противный, но крутой в своей мерзости дизайн персонажей.

Недостатки:

  • изометрическая перспектива порой мешает нормально передвигаться по локациям;
  • «загадки» сводятся к угадыванию последовательностей действий, задуманных разработчиками;
  • огромное количество придуманных терминов и названий, для которых нет глоссария;
  • необходимость тыкаться носом в любую подозрительную щель, пытаясь не пропустить какие-либо важные предметы.

Графика

Для своей категории и жанра игра выглядит приятно, а благодаря интересному дизайну персонажей и локаций придираться особо не к чему. Разве что изометрия иногда мешает исследованию.

Звук

Озвучение простовато, однако всё равно выполнено на достаточно высоком уровне. Особенно удались разнообразные диалекты.

Одиночная игра

Атмосфера мира, его странные жители и прочие элементы совершенно особой вселенной, в которых очень интересно копаться, соседствуют с банальным «догадайся, о чём думали разработчики». Второе приводит к необходимости колесить кругами по всем областям куда больше, чем того хотелось бы.

Коллективная игра

Общее впечатление

Beautiful Desolation будто бы существует вне времени и даже не заметила, что жанр point-and-click-квестов практически вымер. Но она наверняка найдёт поклонников благодаря интересному, безумно атмосферному миру и его жителям.

На прошлой неделе студия The Brotherhood выпустила изометрическое приключение Beautiful Desolation. Игра собрала много положительных отзывов в Steam и стала достаточно популярной, но значительное количество её скачиваний пришлось на пиратскую версию. Опечаленные этим фактом разработчики опубликовали обращение ко всем обладателям нелицензионных копий.


В Steam Community (позже запись была удалена) авторы рассказали, что с момента релиза пиратскую версию скачали свыше 50 тысяч раз. При этом в Steam максимальное количество одновременных игроков равно примерно тысяче. Авторы считают, что Beautiful Desolation возглавила бы недельный чарт магазина, если бы её официальные продажи достигли такого показателя.

«Пожалуйста, если вы готовы поддержать наш проект хотя бы покупкой саундтрека, сделайте это, ведь тогда вы поможете нам выпустить больше игр в долгосрочной перспективе, — написали они. — The Brotherhood — это буквально два человека, которые сидят в комнате и пытаются соревноваться с мегапроектами, имеющими мегабюджет. От всей души просим закинуть хотя бы пару баксов, если вы поиграли в Beautiful Desolation и вам понравилось».


Создатели оставили ссылку на кошелёк PayPal для пожертвований, предложив пиратам получить «амнистию» за любую сумму (хотя бы доллар). «Мы не станем задавать вопросов, писать вам и выяснять, кто вы, — пообещали они. — Мы просто хотели бы выпустить ещё несколько игр для наших поклонников, и нам нужны ресурсы для этого».

Немного позже один из создателей игры, художник и дизайнер Кристофер Бишофф (Christopher Bischoff), написал в Twitter, что обращение привлекло неожиданно много внимания. «Нас поддержало так много людей, — признался он. — Не знаю, как мне отблагодарить всех! Я удивлён тем, насколько быстро наша просьба дошла до адресатов и как много пользователей на неё отреагировало».


Beautiful Desolation была профинансирована на Kickstater, где собрала $138,5 тыс. Игра выдержана в эстетике трайблпанка. Она переносит игроков в постапокалиптическую Африку отдалённого будущего, где дикие племена сосуществуют с продвинутыми технологиями. В поисках потерянного брата главный герой должен пройти через полуразрушенные города, процветающие деревни и изменённые катастрофой природные зоны. Ему необходимо принимать трудные решения, сражаться с роботами и мутировавшей фауной, общаться с персонажами и решать головоломки.


На основании 77 пользовательских рецензий игра имеет «очень положительный» рейтинг в Steam. Покупатели отмечают необычный и очень интересный мир, проработанные до мельчайших деталей локации, персонажей с уникальным дизайном и отличной озвучкой, увлекательную историю, удачный саундтрек от Мика Гордона (Mick Gordon) и атмосферу, напоминающую о классических Fallout и Planescape: Torment (хоть это и приключение, а не RPG). Некоторые из них подчеркнули, что игра заметно превосходит Stasis и Cayne, предыдущие работы студии.

Beautiful Desolation предлагается в Steam за $20 (в российском сегменте — 391 руб. с учётом скидки, действующей до 4 марта), а расширенное издание с артбуком и саундтреком оценено в $30 (561,6 руб. на аналогичных условиях). Игра также доступна в GOG.

Читайте также: