Surviving the aftermath обзор

Обновлено: 02.07.2024

Релиз постапокалиптического градостроителя Surviving the Aftermath постоянно откладывается. Ранее разработчики сообщали, что ранний доступ вот-вот подойдёт к концу в начале 2021 года. Однако под конец разработки до авторов дошло, что надо улучшить уникальные ключевые механики игры. В связи с этим они анонсировали 3 обновления, два из которых уже вышли.

Первое "Бронзовое" обновление называется Remnant. В нём появилась поддержка Steam Workshop, а значит игрокам не придётся обновлять моды вручную. Также изменили ландшафт колонии, генерацию залежей, систему аванпостов и генерацию глобальной карты.

Отныне аванпосты создаются путём превращения специалиста в поселенца и последующей отправки его на карту мира. Этим поселенцем можно управлять так же, как специалистом, а затем отдать ему приказ разбить аванпост в пустом, не враждебном секторе. И это всё, что надо знать про Remnant, хотя можно почитать полный патчноут в конце текста по этой ссылке.

Вышедшее вчера "Серебряное" обновление "Первопроходцы" развивает идеи предыдущего. Система аванпостов пополнилась двумя новыми типами: научным и вербовочным. Первый позволяют получать очки науки, второй приглашать новых поселенцев в колонию, а не ждать новых людей по рандомным событиям.

Над механикой сражений в открытом мире тоже продолжили работать, но скорее с точки зрения баланса, а не нововведений. Теперь на карте может стоять группа бандитов с общим здоровьем, но если из неё удастся убить одного, то отряд рейдеров будет наносить меньше урона. А в полном составе они могут атаковать несколько целей, что заставит игрока окружать банды и распределять урон.

На локальной же карте тоже есть изменения. Сборные здания позволят ускорить развитие колонии. Их количеством можно посмотреть в различных разделах меню строительства. Они строятся бесплатно, быстро и автоматически. Если их можно будет получать по квестам, это сделает систему заданий гораздо полезнее.

Ещё один приятный момент - очередь исследования. И с учётом генерации науки аванпостами, можно реально задать вектор развития и не отвлекаться по мелочам на дерево технологий.

Подробный список изменений в конце теста по ссылке. Следующее обновление должно стать "Золотым", подробности пока неизвестны.


Эта игра особенная. Возможно, её даже можно счесть исключительной, и на то есть ряд причин. Пожалуй, для начала лучше всего подойдет одна история, которая произошла во время моего знакомства с этой игрой. В те времена, когда одно небольшое, но очень упорное поселение лишь делало свои первые шаги на встречу несомненно заслуженному величию, дела шли одновременно и проще, и сложнее, ведь немногочисленным жителям ещё лишь предстояло научиться выживать в столь суровом мире. Они были напуганы и потеряны, впрочем, я и сам испытывал схожие чувства, а потому мне захотелось сосредоточить своё внимание на ком-то конкретном. Человеке, который бы находился в таком же недоумении, как и я, однако продолжающим двигаться дальше. Этим человеком стала маленькая девочка по имени Эвелина. Присмотревшись повнимательней, я узнал о её характере: ей нравилось, когда в поселении появлялись новые лица, да и в целом она была достаточно жизнерадостным ребёнком, невзирая на всю разруху вокруг. Это вызвало во мне прилив энтузиазма! Ещё есть надежда, а значит наше поселение должно трудится во имя светлого будущего, дабы завтрашний день был лучше сегодняшнего!

Правда, сказать всегда проще, чем сделать. Поселение страдало от острой нехватки рабочих рук и ресурсов, а потому каждый следующий шаг был труднее предыдущего. Чтобы успешно развиваться, приходилось чётко расставлять приоритеты. Экономия не была пустым звуком — ей было подчинено всё, дабы у поселения всегда был неприкосновенный запас на чёрный день. И, в конце концов, этот день не заставил себя долго ждать. Разведчики доложили о приближении бури, озаряющей округу зелёным сиянием. Пускай наше поселение ещё никогда не сталкивалось с подобным ранее, однако эту угрозу нельзя было недооценивать. Следуя совету наиболее уважаемых членов коммуны, я отдал указание о постройке медицинской палатки. Более того, один из наших специалистов получил особый приказ — разобраться в тех немногих уцелевших медицинских пособиях, что были недавно найдены в пустошах, дабы найти наиболее эффективный способ борьбы с радиационным заражением. Времени было в обрез, однако оба поручения были исполнены в срок, так что в тот момент, когда на поселение хлынул смертельно опасный ливень, а небо запестрело россыпью из зелёных молний, мы были готовы. По крайней мере, мне так казалось.


Люди отчаянно продолжали трудиться на благо общины, понимая безвыходность своего положения. Наше поселение не могло позволить себе такую роскошь, как выходной, пускай и всего на один день. Людям оставалось надеяться лишь на собственную стойкость, что была выработана за время долгих и невероятно изнурительных странствий. К сожалению, этого оказалось недостаточно. Несколько человек получили настолько большую дозу радиации, что без медицинской помощи им было уже не обойтись. Среди этих несчастных была и Эвелина. Радость от наличия заранее подготовленных приготовлений практически сразу улетучилась, уступив место отчаянию, ведь в этой проклятой палатке нашлось место лишь для двух пациентов. Каждый переживал последствия радиационного облучения по-своему, однако дети — тяжелее всех, словно увядая прямо на глазах… однако заветные места были отданы не им. Первыми в палатку вбежали двое взрослых, состояние которых хоть и было тяжелым, но оставалось стабильным. Несмотря на все мои усилия, мне не удалось выгнать этих трусов. Они буквально вцепились в койки, предназначенные для других. Они оставались там, даже когда я прогнал врачей, продолжая ставить свои жизни превыше остальных.

Я бы плюнул на их малодушие и приказал бы собрать новую медицинскую палатку, но нам не хватало ресурсов для неё. Эвелина была обречена, но хуже всего то, что она это прекрасно понимала. Она видела перекошенные от боли и злобы лица взрослых, что обрекли её на смерть. Но, несмотря на это, она не винила их… В конце концов, Эвелина всегда была жизнерадостной девочкой… Невзирая на начавшие опускаться сумерки, она побрела в сторону близлежащего озера, дабы в последний раз полюбоваться отражением заходящего солнца на его покрытой мелкой рябью глади. Даже когда солнце окончательно зашло за линию горизонта, она не осталась во тьме, ведь к этому времени она уже сама испускала мягкий, болезненно зеленый свет. Утром рыбак, работающий в хижине на берегу этого озера, решил немного сойти с проторенной тропы, дабы насладиться прекрасным видом. Расставив руки в боки, он наблюдал за отражением восходящего солнца, которому вторило робкое зеленое сияние, испускаемое останками Эвелины. Нам не хватало ресурсов даже на могильник…


Здесь все сошли с ума.

И в этот момент у меня начали зарождаться подозрения, что всё это время я играл в эту игру неправильно. Чего стоит это поселение, если оно не смогло спасти одну единственную жизнь? С тех пор я начал относиться к местным жителям, как к инструментам. Когда один приходил в негодность, я лишь ждал замены. Во время следующего кризиса погибло десять человек? От клыков мутантов погибло ещё столько же? Это значит лишь то, что нам нужно перераспределить обязанности среди выживших. Казалось бы, такой путь не мог привести ни к чему хорошему, однако всё вышло ровно наоборот. Свет нашей рождающейся в муках цивилизации манил странников и скитальцев со всей пустоши. Когда мы их впускали, они так радовались, что даже не догадывались спросить, в чём же подвох. Множество жизней было возложено на алтарь основания этого города, однако тот лишь рос и набирал силу, пока в один прекрасный момент мы не научились выживать в этом жестоком мире. С тех самых пор жизнь здесь стала значительно проще, а любой кризис мы переживали с минимальными потерями. Поселенцы больше не страдали от голода и жажды, а на месте палаток были воздвигнуты полноценные дома. Нам даже удалось наладить полноценное производство, однако к этому моменту у меня оставался лишь один вопрос: а стоило ли оно того? Не знаю, однако вряд ли кто-то из первых поселенцев дожил до сего дня.


Очень странный ранний доступ.

Далеко не факт, что вы вообще слышали про эту игру. Она стала одним из пресловутых временных эксклюзивов EGS, выйдя помимо этой площадки лишь на Xbox One. Хоть с момента релиза прошло более полугода, игра продолжает оставаться тёмной лошадкой. Основной причиной этого стал ранний доступ, что изрядно отличается от всех аналогов, выходивших в свет ранее. В первую очередь, я бы хотел отметить заслуживающее уважения техническое состояние проекта. За всё время игры мною не было замечено ни единого бага или зависания, не говоря уже о вылетах. Не каждая крупная компания нынче может похвастать таким уровнем качества, однако у этого, разумеется, есть и обратная сторона. Пускай здесь нет сломанных механик, но объясняется это тем, что механики этой игры делятся ровно на две категории: сделано хорошо и не сделано вовсе. Базовая часть игры готова, но столь скромного количества контента хватает лишь на одно прохождение. Здесь нет различных путей развития или же каких-либо особых возможностей, которые бы смогли сделать каждое последующее прохождение по-настоящему уникальным. Полагаю, это следствие эксклюзивного соглашения с Epic Games, из-за которого игра увидела свет намного раньше необходимого. Впрочем, это могло быть опрометчивым решением самих разработчиков или же издателя.

Когда мы говорим об играх от Paradox Interactive, нужно понимать, что, в подавляющем большинстве случаев, речь идёт о долгоиграющих проектах. В худшем случае Surviving the Aftermath будут поддерживать до тех пор, пока та не выйдет из раннего доступа, однако более вероятная перспектива — целый ряд платных dlc и многолетний цикл пострелизной поддержки. Другими словами, уже через год-полтора у игры появятся все шансы раскрыть свой потенциал, но это не отменяет актуальных проблем игры. Начнем с того, что большинство ресурсов, добываемых на территории поселения конечно. Кроме пищи и кожи (запасы древесины тоже невозможно полностью исчерпать, но её производство несколько сложнее), а потому вы можете застроить всю округу хижинами охотников, дабы отправлять результаты столь дикого перепроизводства на экспорт. Благодаря получаемым средствам вы сможете позволить себе всё, что посчитаете нужным: от древесины до науки. Поняв столь незамысловатый принцип, вы сумеете построить такой город, который сможет выживать, даже полностью исчерпав все имеющиеся в его распоряжении ресурсы.


Интересный факт: Мне так и не удалось наладить адекватное производство брёвен. Это связано с тем, что лесопилка автоматически превращает добытые бревна в древесину. Другими словами, если вам нужны конкретно брёвна, то вам не только придётся их импортировать, но и понадобится разрушить существующие лесопилки, дабы они не расходовали ваш только что пополненный запас.

Иная проблема заключается в поселенцах. Хоть у каждого из них есть свой характер, что заложен в нескольких особенностях их личности, однако RimWorld из этого сделать так и не получилось. Если один поселенец атакует другого, то он банально станет врагом для всей общины. Если ему что-то не нравится, то, скорее всего, он просто будет терпеть. И я не утрирую! Во время игры я столкнулся со странным явлением — некоторые поселенцы умирали от голода, несмотря на то, что городской склад ломился от запасов пищи. Оказалось, что при определенном уровне развития ваши поселенцы захотят более разнообразный рацион, включающий и мясо, и растительную пищу, и насекомых. Поразительно то, что они могут буквально отказываться есть из-за этого! Впрочем, это лишь часть общей проблемы, которая заключается в отсутствии прямого управления над цифровыми болванчиками. Также я могу припомнить ещё один случай, когда в одно из самых опасных мест на карте начали один за другим идти поселенцы, а я не мог определить, из какого предприятия шествует этот парад смертников. Результат: более десяти погибших поселенцев и понимание того, что специалистов можно использовать в качестве боевых юнитов, собирая в отряды.


Самих специалистов стоит упомянуть отдельно. Ими можно управлять напрямую, однако они отказываются работать на каких-либо предприятиях. Вместо этого они могут развивать науку, атаковать противников и исследовать пустоши. Увы, но из всего перечисленного только исследование пустошей представляют настоящий интерес, ведь боевая система здесь незамысловата, впрочем, как и древо технологий. Путешествуя по карте мира, ваши специалисты будут добывать ресурсы, сражаться с врагами и находить другие поселения, чей функционал на данном этапе ограничен сугубо торговыми отношениями. Главная проблема режима — он очень нудный и затянутый. Во-первых, вы не можете отдать своему специалисту приказ в духе «дойди до края карты». Вместо этого вы должны каждый ход вручную передвигать юнит в пределах его дальности передвижения. То же самое касается и битвы с обыском руин. Каким бы плёвым не было дело, ваш специалист будет нуждаться в вашем уверенном лидерстве. Это довольно быстро наскучивает и с одним специалистом, но в пустоши можно и нужно направлять большее их число. Например, восемь специалистов, которые раз в минуту будут требовать вашего внимания. И быстро раздать приказы не получится, ведь вам придется ждать завершения анимации каждого конкретного действия. Во-вторых, у специалистов нет прокачки. Вы можете слать учёного в бой хоть до тех пор, пока он собственноручно не очистит пустоши от рейдеров, но он так и не научится драться лучше.




Но не стоит забывать и о светлых сторонах. Местный дизайн весьма приятен глазу не столько из-за графической части, сколько из-за вдумчивой стилистики. Пережившие апокалипсис хотят построить склад? Они раздобудут целый контейнер, приспособив его под свои нужды. Нужен в меру надёжный дом? Поселенцы пригонят в город и починят чей-нибудь бесхозный дом на колёсах. Нужно построить памятник или мемориал? Соберут из того, что будет валяться на ближайшей свалке. Также во время начала игры вам доступен довольно большой простор для кастомизации стартовых условий, оставляя надежду на появление в дальнейшем различных модификаторов. Например, тип апокалипсиса, который бы стоило ввести уже сейчас. Добавление тех же зомби сделало бы игровой процесс намного интересней, ведь игроку пришлось бы тщательно следить не только за живыми поселенцами, но и за мертвыми. Кроме того, особо удались случайные события, заключающиеся в прибытии к воротам вашего поселения любопытных гостей. Не считая бандитов и потенциальных поселенцев, к вам будут наведываться разномастные фрики и выживальщики, производящие неизгладимое впечатление. К сожалению, всего этого недостаточно для того, чтобы рекомендовать игру к приобретению в её актуальном виде. Вместо этого я бы хотел порекомендовать вам следить за этим проектом, чтобы в тот момент, когда он придёт в надлежащую кондицию, вы не пропустили его за шквалом более громких новинок. Разумеется, если словосочетание постапокалиптический градостроительный симулятор вызывает у вас такой же или даже больший интерес, чем у меня.


Surviving the Aftermath можно сравнить с целым рядом проектов. Он похож на Frostpunk, но не такой депрессивный и мрачный. Он похож на серию Anno, но отличается от неё меньшей сложностью производственных цепочек и более упрощенной системой управления поселенцами. Также он похож и на RimWorld, но далеко не такой безумный и вариативный. Подобных параллелей можно провести ещё очень и очень много, однако суть одна — Surviving the Aftermath значительно отличается от них всех, обладая потенциалом стать чем-то уникальным. В какой-то мере исключительным, но в хорошем или плохом смысле — показать может лишь время. Впрочем, я всё равно хочу пожелать разработчикам всяческих творческих успехов, ведь их искреннее желание работать над этим проектом не вызывает у меня особых сомнений. Об этом свидетельствует не только отличное техническое состояние самой игры, но и обилие различных опросников на тему дальнейшего развития и отношения к уже реализованным механикам. А за сим всё! Спасибо за внимание!

"Paradox Interactive" недавно анонсировала свою новую игру под названием "Surviving the Aftermath”, которая посвящена выживанию колонии людей в условиях постапокалипсиса. Разработчики не стали томить ожидание игроков и выпустили игру в раннем доступе, поэтому ознакомится с проектом может каждый желающий, благо стоимость данного проекта не превышает пяти сотен рублей. Сам же проект представляет собой градостроительный симулятор и больше всего напоминает “Frostpunk” от “11 Bit Studios”, нежели предыдущий проект студии “Surviving Mars”, но и от него здесь есть много узнаваемых деталей.

Вообще каждая игра в жанре стратегии требует несколько попыток, только после парочки загубленных колоний играющий начинает понимать, как лучше делать и составляет собственную стратегию в рамках дозволенного разработчиками. В данной статье я расскажу о впечатлениях после двух попыток начать новую игру, поэтому глубоких каких-то знаний вряд ли смогу пока дать, но общее представление Вы наверняка получите. Плюс ко всему, игра находится в раннем доступе и возможно некоторые элементы к моменту прочтения уже будут изменены.

В начале игры необходимо задать сложность, которая складывается сразу из нескольких параметров: мир, катастрофы, ресурсы, выжившие, сложность и привратник. Все эти параметры диктуют изначальные ресурсы, условия окружающего мира и генерацию случайных событий. В каждом из пунктов доступно по три пункта, из них составляется итоговая сложность, которая варьируется от 33 до 100 процентов. Далее мы выбираем название нашей колонии и ее флаг, затем оказываемся в стартовой локации.

В первую очередь необходимо позаботиться о крыше над головой и элементах первой необходимости. Естественно для строительства нужны ресурсы, поэтому Вам нужно будет строить производственные здания и указывать рабочим, в каком месте они должны брать ресурсы, для этого у каждого подобного здания есть зона деятельности.

Люди в Вашей колонии делятся на несколько групп: носильщики, рабочие, взрослые и дети. Носильщики занимаются ремонтом и строительством, поэтому их число важно поддерживать, ведь они также доставляют необходимые ресурсы в соответствующие здания, иначе говоря без них жизнь в колонии остановится. Взрослые и рабочие по сути одно и тоже, разница лишь в их занятости, первые уже распределены на объекты, а вторые только ждут указаний. Дети могут ходить в школу, если она есть, но полноценно приносить колонии пользу они смогут только тогда, когда вырастут.

Далее нас ждет типичная для подобного жанра рутина, постройка зданий и обеспечение добычи необходимых ресурсов. Разбавлять подобную деятельность призваны случайные события, в которых Вам необходимо будет принимать решения и взвешивать риски. Например, колонисты придумали новую ловушку для добычи мяса, но отпускать их ее тестировать решение исключительно Ваше и последствия парой могут быть не столь предсказуемыми. Подобные решения безусловно добавляют живости происходящему.

Стоит помнить, что действие происходит в не самых благоприятных условиях и ходить тут и там не слишком безопасно. Запросто Ваши колонисты в процессе прогулки могут подхватить лучевую болезнь, а в условиях необходимости рабочей силы — это может стать критичным фактором для всего поселения. Советую не замедлять со строительством медицинских зданий.

К случайным событиям можно отнести еще и погодные условия, которые влияют на работу некоторых зданий или потребление некоторых ресурсов. Обычно о надвигающемся неблагоприятном периоде игра предупреждает, дабы Вы могли немного подготовиться.

Новые люди к Вам будут приходить, но для начала необходимо отстроить ворота. Решение впускать новых поселенцев или нет целиком за Вами, при этом Вам будет видны характеристики приходящих людей.

Ресурсы можно добывать не только вблизи стартовой точки, но и отправлять специальных собирателей в ближайшие места для разведки. Здесь следует учитывать риски, т.к. может попасться как заброшенная ферма, так и вполне обитаемое другими людьми место. Еще один способ обзавестись нужными ресурсами, это торговцы, которые иногда будут подъезжать к главным воротам на фургоне и предлагать варианты обмена.

Карта мира не столь большая, но заняться на ней будет чем, помимо ресурсов необходимо добывать очки науки, которые затем можно будет тратить на исследования, а они в свою очередь открывают новые здания для постройки.

В общем, пока это все что я могу рассказать об этой игре. Ее безусловно нужно еще изучать и изучать, т.к. я продвинулся не очень далеко и много чего не видел. Например, не дошел еще до каких-то последствий связанных с моралью колонистов, т.к. каждое решение на нее влияет, плюс ко всему интересны моменты с деятельностью на карте мира, такие как отношение с другими людьми.

А какие у Вас впечатления от данного проекта? Слышали ли о нем раньше или познакомились благодаря данной статье? Как оцениваете его перспективы?

П.С. Если данный обзор Вам помог, то поддержите мой блог подпиской и большим пальцем вверх :)

Игру Surviving the Aftermath можно считать глобальной стратегией RTS и строительным симулятором в жанре выживания. Такое позиционирование оценено из-за больших возможностей с реализацией разных и новых игровых механик. Развивать поселение игроку предстоит в период после апокалипсиса, когда человечество оказалось в разрушенной цивилизации.

Над игрой работают разработчики из студии Iceflake Studios. Которые активно поддерживают диалог с общественностью и иногда рассказывают о своих разработках в специальных интервью. Первое интервью по игре, где разработчики рассказывали про особенности и показывали игровой процесс прошло около 7 месяцев.

За этот период было выпущено достаточно полезной информации, из которой можно понять и оценить новую стратегию. На первый взгляд игра выглядела как обычный строительный симулятор. Чем то напоминающий процесс игры в Tropico, только с особенной атмосферой и большими механиками.

И на данный момент набралось достаточно информации про новые механики игры, которые возможно встречались в других играх. Где так же имеется поселение выживших, которые пытаются основать свою колонию и наладить цивилизацию.

Про игровой процесс.

В начале основания новой колонии для выживших нужно заниматься собирательством первых основных ресурсов. Такими ресурсами является "Вода" и "Еда", эти ресурсы потребуются для нормальной жизни населения. Самый простой вид добычи еды это ягоды, их можно собирать не далеко от центрального здания. В дальнейшем "Еду" можно добывать из зданий, которые ее производят.

Для развития сельского хозяйства и строительства ферм, нужно учитывать окружающую территорию. Так как имеется три вида качества почвы. Самыми приоритетными местами для строительства ферм является плодородная почва и нормальная почва. А урожай можно собрать раньше его созревания.

Дальнейшее развитие затрагивает еще большее количество технологических процессов и требуемых ресурсов. Такими могут быть переработки сырья для промышленности, строительство очистных сооружений для сохранения окружающей среды, получение ресурсов электричества и другие. И для населения устроить полную инфраструктуру.

Про глобальную карту и способы перемещения.

На глобальной карте могут встречаться и вражеские поселения, где живут бандиты. Они занимают свой участок территории и иногда могут совершать рейды на наше поселение. Что бы от них отбиваться нужно строить стену и нанимать охранных бойцов.

Участки территорий можно захватывать в свое владение. При этом захваченные территории можно соединять транспортными путями, через которые будут поступать ресурсы к основной базе.

Про перемещение по глобальной карте.

Интересной особенностью игры является перемещение персонажей по глобальной карте. Перемещаться можно двумя способами. Первый способ это пешком, так можно перемещаться с небольшой скоростью и не большие расстояния.

Второй способ это с помощью транспортного средства. Так можно перемещаться на большие расстояния и быстрее чем пешком. При этом персонажам нужно взаимодействовать с машиной. На локациях глобальной карте можно садиться в машину и выходить из нее. А потом заниматься собирательством или сражаться.

Что бы появилась возможность пользоваться транспортными средствами нужно провести соответствующее исследование и построить здание для машины. Со временем машины могут сломаться и их нужно ремонтировать используя ремонтные принадлежности, а для перемещения потребуется топливо.

Про особенности игры и проблемы выживания.

Surviving the Aftermath это одна из тех игр, где разработчики учли возможные проблемы на пути выживания людей после катастрофы. Конечно то, что погубило развитую цивилизацию у людей не может так просто исчезнуть. На поселение иногда надвигаются грозовые бури и штормы.

К тому же сами поселенцы загрязняют окружающую среду промышленными зданиями. От чего гибнет плодородная почва и повышается риск дефицита "Еды". И к этому добавляются разные болезни, которые лечатся в больнице. Болезни в поселение могут принести новые выжившие.

Иногда от недостатка счастья население может поднять бунт и устроить разборки. В зависимости от развития и сложности игры, могут наведываться бандиты. Которые способны перестрелять какое то количество поселенцев. И придется набирать население заново, а это может занять некоторое время.

Для защиты от проблем с бандитами имеются специальные постройки, где обучают людей оборонительным функциям. И производят для поселенцев оружие. А для защиты самого городка имеется стена, которая позволяет сдерживать внешнюю угрозу некоторое время.

Мало в каких играх на построенное поселение может упасть метеорит. В Surviving the Aftermath такое явление может быть не редкостью. Метеориты выводят из строя здания и создают пожары. Действует такие внешние факторы некоторое время, после чего нужно восстанавливать поврежденные участки.

На этом все, спасибо за внимание. Делитесь своим мнением в комментариях. Подписывайтесь на наш канал и ставьте лайки!

Читайте также: