Surviving mars обзор

Обновлено: 03.07.2024

Несмотря на все «земные» проблемы, пытающиеся утянуть людей с головой, звёздное небо всё ещё заставляет романтиков поднимать головы. Тема освоения Марса хоть и всплывает в последние годы достаточно часто, но нынешние технологические ограничения безжалостны, и дальше разведывательных аппаратов дело не идёт.

Игры подобных сложностей лишены. Симулировать можно хоть миры с мечами и магией, хоть радиоактивную пустошь, хоть колонизацию другой планеты. Вот и мой сегодняшний рассказ – о храбрых первопроходцах, лучших сынах, дочерях и «других» нашей родной Земли…

Жанров придумано великое множество, и у каждого из них свои характерные черты и преданная аудитория. Удовольствие от шутеров, файтингов и стратегий – в противоборстве (с машиной или людьми – непринципиально). Ролевые игры запускают ради сюжетов и множества вариантов развития персонажей. Immersive sim радуют проработанным игровым окружением… А где-то нужно строить домики.

Экономические стратегии – довольно специфическая штука. Здесь нет ни сюжетов, ни противника, которого нужно победить, ни разнообразия. Знай себе, что размечай землю под застройку. В половине из них даже конечной цели нет, а партия заканчивается, когда вся инфраструктура летит к чертям из-за допущенного в начале просчёта. Или просто кончаются ресурсы. Развлечение на любителя, в общем. Но любителей хватает. Как и игр, в полку которых недавно прибыло.

Surviving Mars – свежее высказывание в градостроительном жанре, песочницей в котором, как нетрудно догадаться, выступает пустынный Марс. Цель – обустроить на планете колонию. С кислородом, водой и куполами, чтобы люди могли спокойно перебраться. А фундамент закладывает…

Генератор партии, определяющий ход игры. Состоит из трёх шагов. На первом предлагается выбрать организатора миссии, командующего и испытание, которое оставлю на потом. Организатор с командующим определяют стартовые условия, открытые технологии и уникальные бонусы.

Строить колонию под патронажем международной программы освоения Марса – что сыру в масле кататься: добровольцев хватает и тосковать по Земле они не будут, наука идёт, ракеты сами заправляются, ещё и «зелени» тонны. За Европу с её порезанными бюджетами уже не пошикуешь. А вот церковь «Ноев ковчег» вообще не умеет в науку и в этом плане полностью зависима от метрополии. Зато все набожные. Что ещё с церковников взять?



Через тернии к звёздам! С комфортом.

Шаг второй – стартовый капитал. Тут просто решаем, что в первую очередь понадобится для обустройства базы. На выбор даются модули, из которых собираются некоторые здания, дистанционно управляемые аппараты для разведки, транспортировки ресурсов и дронов, сами дроны, ресурсы и разведывательные зонды. Но поумерьте свои амбиции: размер партии ограничен не только бюджетом, но и грузоподъёмностью ракеты.

Шаг третий – место дислокации будущей колонии. Помимо залежей ресурсов различные участки красной планеты разнятся частотой стихийных бедствий, температурой и рельефом, что суммарно в значительной степени оказывает влияние на ход игры. Можно выбрать как одну из предустановленных точек, так и ткнуть в случайном месте.

Ну а дальше – собственно начало. Высаживаемся в открытом секторе и начинаем раскидывать свою сеть и разведывать местность. Пока что без людей. До прибытия колонистов нужно озаботиться базовой инфраструктурой, вырабатывающей электричество, воздух и воду. Первое обеспечат солнечные батареи, работающие в светлое время суток, и ветряки, крутящиеся тем лучше, чем выше они расположены. Воздух генерируется соответствующей постройкой и фермами с растениями, для которых, правда, сначала нужно обзавестись персоналом. Ну а вода добывается выпаривателями понемногу и из скважин помногу, если посчастливилось найти залежи льда. Хранится всё это добро в соответствующих контейнерах. Связь меж ними обеспечивают провода и трубы.

Ввиду отсутствия людей, всё строительство идёт силами дронов, которые привязаны к своему центру управления, стационарному или мобильному, и действуют лишь в области покрытия сигнала. Тем не менее их можно в любую минуту переназначить на новый участок, возникни такая необходимость.

Но колония тогда может считаться таковой, когда в ней есть биологические обитатели, которым нужен купол. Купола делятся по размерам, но функция у них одна и та же: защищать жилые и рабочие здания. Поначалу доступен лишь базовый, если, конечно, играть не за Индию; для открытия более просторных куполов, вмещающих куда больше зданий, нужно изучить определённые технологии.

К слову о науке. Местное древо состоит из пяти довольно обширных веток плюс особая, прорывная, которая пополняется при анализе разведчиком некоторых аномалий. К тому же оно в некоторой степени рандомизировано: каждую новую партию порядок расположения технологий разнится. Определенная структура сохраняется: техи из середины и конца ветки не окажутся в начале, но в пределах своей «ценовой» группы они могут расположиться как угодно.



Видно чуть больше половины, если что.

Итак, система жизнеобеспечения налажена, купол возведён, жилые помещения готовы. Пришло время заселения… Люди. Не просто цифра в графе «население», но результат комбинации нескольких параметров: пола, возраста, профессии, настроения, положительных, негативных и редких черт. Неплохой список. Баланс полов необходим для оптимального роста числа колонистов (берегитесь третьего пола, проклятых нахлебников); возраст показывает, может ли человек работать и сколько ему осталось; настроение определяет рабочую эффективность и желание иметь детей; положительные, негативные и редкие черты информируют, что будет давать прибавки и штрафы к настроению и, снова же, рабочей эффективности.

Но самая важная часть – профессия. Каждому типу здания – свой обслуживающий персонал. Чтобы на каком-нибудь заводике по выпуску запчастей заменить одного инженера нужны ажно два биолога. Впрочем, верно и обратное: комплекс по добыче металлов обрадуется геологу, никак не инженеру. Поначалу с Земли можно забирать самый сок – лучших молодых специалистов без единого изъяна. Но таковые быстро закончатся, и вот уже обжорство не кажется таким уж недостатком. Умеешь складывать дроби? Чемодан-ракета-Марс.

И вот тут начинаются проблемы. В игре отсутствуют нормальные списки. Списки построек, списки дронов, списки колонистов – ничего этого нет. Для того, чтобы переназначить дронов с одного центра в другой, приходится выбирать каждого по отдельности и щёлкать в нужное место. Для просмотра статуса здания нужно ручками найти его среди прочих и выделить щелчком.
Но самая дичь начинается с прибытием на Марс людей. Система не только не позволяет закрепить конкретное рабочее место за конкретным колонистом, но и самозабвенно тасует их по своему усмотрению. Поставленного на ферму ботаника, например, к следующему солу можно обнаружить в госпитале. Сотрудником, не больным. Разумеется, с огромным штрафом производительности.

С обитателями каждого купола можно ознакомиться с помощью фильтров, это правда. Вот только… Сначала выбрать конкретный купол, потом категорию «профессия», потом интересующую профессию и только потом вручную пролистать личную страничку каждого человека нужной специальности. И всё это только для того, чтобы убедиться, что какой-нибудь учёный не пошёл работать барменом. Честно, общий список обитателей был бы удобнее и информативнее даже в куполах под сотню душ. Можно забить и смириться со штрафами, но разве это выход?



А вот меня — не очень.

Опечалило отсутствие меж куполами связи. Застроить один социальными объектами, вроде домов, школ и университетов, а соседний – промышленными, не выйдет. Точнее, сделать-то можно, просто смысла нет. На выходе получатся два бесполезных района: один забит безработными, другой пустует. Жители покидают свои купола только при переселении в другие.

С ресурсами тоже не задалось. Но если с фильтрами населения перемудрили, то тут наоборот – недожали. Из недр красной планеты можно добыть лишь воду, бетон, металлы и редкие металлы, которые переделываются в полимеры, запчасти, электронику и топливо. За один шаг. Скажем, металлы в запчасти. Самая длинная производственная цепочка – вода-топливо-полимеры.

А еда просто растёт на фермах. К употреблению готова сразу после урожая. Несмотря на обилие культур, выращивать можно что больше нравиться, ведь в далёком космосе авитаминоза нет, так что и разнообразный рацион не требуется.



Надеюсь, колонисты не брезгуют японской кухней.

И коли я упомянул недружелюбие. Марс в силах подкинуть несколько неприятных сюрпризов. Четыре, если быть точным: вихри, бури, метеороиды, холода. Расписывать каждый смысла нет, достаточно сказать, что все они идут несколько солов, парализуют работу определённых зданий, а по завершении есть неиллюзорный шанс недосчитаться оборудования или людей.

Ветераны жанра к этому моменту должны были заподозрить нехорошую вещь. Всё верно, игра ничем не выделяется на фоне других экономических стратегий. Она ладно скроена, не тормозит и не вылетает, отлично звучит (шутка ли, лично я, в жизни не слушавший кантри, добавил местные композиции в свой плейлист). И при всём при этом каждый третий отзыв в Стиме – негативный.
Surviving Mars пал жертвой высоких ожиданий. Мы давно привыкли, что проекты, выходящие под эгидой Paradox Interactive, неважно, разработчик они или, как в нашем случае, издатель, дарят уникальный опыт. Что-то такое, чего не найдёшь в других играх. Тем более за рулём стоят люди не без опыта, с третьей по пятую частями Tropico за плечами.

Помните один из пунктов генератора партии, который я оставил напоследок? Испытания. Это единственная рабочая фишка игры, своеобразные сюжетные сценарии, которые вступают в дело, как колония встанет на ноги. Должен сказать, они интересны. События, предлагающие выбор с неизвестными последствиями, будоражат сознание и прибавляют ощущение опасности в целом предсказуемый ход игры.



И только время покажет, к добру ли это.

Во всём остальном Surviving Mars скроен по лекалам жанра. Здесь тоже нет конца партии; единственная вещь, подводящая условную черту – вехи развития, награждающие очками за их достижение. Заработал все – построил успешную колонию. Выкладывать результат, правда, некуда.

Но не обманитесь негативным тоном: выживание на Марсе – дело залипательное. Несмотря на отсутствие обучения, игру можно рекомендовать тем, кто ещё не пробовал себя в стезе мэра/менеджера/диктатора, но желание таковое имеет, спасибо гибкой настройке сложности. Хоть контента не хватает и не всё работает на игрока, помедитировать на красные пески под разнообразный ост – вполне себе удовольствие.

Очередной день – и очередной рассказ подходит к концу. Помните, что не обязательно быть гениальным спортсменом двадцати лет отроду, чтобы записаться в космические поселенцы. Алкоголики, картёжники, ипохондрики и трансгендеры тоже сойдут. Станьте частью будущего в будущем доме человечества. Шин – офф.

Колонизируем Марс раньше Илона Маска. Без зелёных человечков и войн, но с алкоголиками и геймерами.

Обзор Surviving Mars. Алкоголики-веганы колонизируют Марс

Обзор Surviving Mars. Алкоголики-веганы колонизируют Марс
Обзор Surviving Mars. Алкоголики-веганы колонизируют Марс
Обзор Surviving Mars. Алкоголики-веганы колонизируют Марс

Когда-то весь мир грезил высадкой на Луну. Ныне это пройденный этап, и новой целью в покорении космоса стал Марс. Более того, никто уже не хочет просто попасть на Красную планету — её обязательно нужно колонизировать! И если программа Mars One — скорее бесперспективный краудфандинг, то компания Илона Маска уже действует в нужном направлении: по его замыслу первые поселенцы должны прилететь на новую планету в 2024 году. Нам так долго ждать не надо: в Surviving Mars уже сейчас можно с нуля выстроить свою колонию с блэкджеком (да, там правда можно построить казино!) и дронами.

Сол 0. Не паникуй!

Подготовительный этап в покорении Марса не менее важен, чем все последующие, потому что так мы определяем уровень сложности. Ещё до вылета надо сформировать экспедицию: от спонсора зависит бюджет и количество ракет на старте, командир даёт специфический бонус для колонии, и только логотип нужен просто для красоты. Ну а будущая тайна — она и есть тайна: по описанию почти невозможно понять, с чем таким неожиданным столкнутся колонисты. Может, учёные откроют врата в ад, как в Doom. Кто их знает?


В меню выбора логотипа колонии множество отсылок к фантастическим произведениям. «Не паникуй!» — девиз всех галактических автостопщиков, которому нас научил Дуглас Адамс. Его и возьмём

Чем набивать брюхо первой ракеты, особо от нас не зависит — берём только самое необходимое. А вот район высадки на Марсе стоит выбирать тщательно. Рельеф местности, природные явления, достаточное количество трёх основных ресурсов — нельзя недооценивать ни один из факторов, потому что «переехать» с выбранной территории нельзя. Впрочем, если вы не боитесь трудностей или просто хотите придать своей миссии остроты, то в Surviving Mars у вас огромный простор для фантазии — вся поверхность четвёртой планеты!


«Глобус» Марса, где мы выбираем место для колонии. Кратер Гейла взяли неслучайно: там высадился марсоход «Кьюриосити» в 2012 году

Сол 1. Есть ли жизнь на Марсе?

Как только груз прибывает на выбранную территорию, появляются новые проблемы. Ищем поблизости ресурсы и на месте производим материалы: без металла и бетона не построишь жизненно важные объекты. Залежи железа на поверхности собирают дроны (или отдельный, не автоматический, юнит) — и дроны же должны обслуживать автономный бетоноэкстрактор и перемещать материалы для строительства. На начальном этапе основная загвоздка в том, что функционируют роботы только в радиусе действия хабов, ракет или специального самохода — то есть области, где происходит какая-то активность, должны покрываться радиосигналом. Далеко от базы уехать не получится, да и нет смысла: местность вокруг всё равно пока не изучена. Чтобы найти месторождения ресурсов, надо ждать, пока не просканируется выбранный сектор.



Малютки-дроны добывают металл и аккуратно складывают готовые слитки

Людей на Марсе пока нет: хрупким кожаным мешкам с костями и мясом нужны тепло, кислород и вода, поэтому к их прилёту ещё надо подготовиться. Электричество получаем от солнечных панелей или ветряных турбин. Воду выпариваем из воздуха или добываем из-под земли, если поблизости есть источники. Кислород вырабатываем из углекислого газа благодаря экспериментальному устройству МОКСИ.

Все эти ресурсы надо не только добыть, но и безопасно транспортировать, так что следом идут работы по прокладке труб и электрических кабелей. Главные здания, куда их надо подводить, — геодезические купола, под которыми поселятся первые колонисты.


Первый день на Марсе самый трудный. Предстоит многое спланировать — и не меньше воплотить в жизнь

Сол 11. Кадры решают всё

Наконец можно «запускать» поселенцев. Их, кстати, тоже отбираем по нескольким критериям: возраст, пол, специализация, психологические особенности. Каждый колонизатор — личность: он или она может быть трудолюбивым, сексуальным или спокойным (всё это достоинства) — и одновременно глупым, ленивым или азартным (недостатки).

Достоинства дают бонусы, а из-за недостатков определённые параметры снижаются: разочарованный в Марсе подопечный может улететь на ближайшей ракете обратно на Землю, стать преступником или вообще покончить с собой. Поэтому на прихоти поселенцев важно обращать внимание: алкоголику построить бар, а ипохондрику больницу — идеальных колонистов вообще без недостатков вы всё равно не найдёте.


Познакомьтесь с коренным марсианином Вектором Кислородом. Он — тупой работник космобара: здоровый, уравновешенный, но страдает ипохондрией

Отдельно стоят «особенности» — черты характера будущих жителей Марса. У каждого колониста их по три: например, с «По образу и подобию» поселенец случайно передаёт одну из своих черт соседям, а с «Тягой к странствиям» нигде не работает и старается улететь на первой же ракете (но при высоком уровне комфорта в поселении может и остаться). Третьей чертой может быть гордое «Веган» — особенно важная отметка для колонии на Марсе, где и так нет животных, а значит, все поневоле веганы.

Некоторые из особенностей развиваются уже после прибытия. Поселенцу хорошо живётся? Значит, будет трудиться с энтузиазмом. Или он, наоборот, устаёт на работе, спит на твёрдой кровати, а возле дома ни деревца? Что ж, скоро заработает алкоголизм.


Планеты могут быть разными, но традиция начинать рабочий день с пары стопок остаётся неизменной


Другие жители купола боятся запустить здоровье и регулярно наведываются в спортзал. Если он, конечно, есть

Сол 20. Жизнь под куполом

Всё и сразу построить никак нельзя: купола тесные, а люди там должны и еду выращивать (одними грибами из теплицы сыт не будешь), и рожать потомство, и мастерить продвинутые ресурсы, и развлекаться в свободное время. Каждое здание занимает драгоценное место. Всё время надо выбирать: сад, повышающий уровень комфорта, или гидропоническая ферма с салатом? Запчасти для ремонта жизненно важных зданий или новый спортзал?

При этом жителей на все задачи тоже часто не хватает. В больнице должны работать живые люди, редкие материалы тоже производят только они, посевы сами себя не вырастят. Проблемы могли бы решиться постройкой новых куполов…

. Если бы не ограниченные ресурсы. Слишком быстрое развитие колонии может привести к коллапсу её хрупкой инфраструктуры: закончится металл, нечем будет починить солнечные панели, отключится электричество — и все остальные здания перестанут работать: ни еды, ни воды, ни нового металла. Во время первых прохождений подобные ситуации не редкость, то и дело что-нибудь идёт не так. Зато не скучно начинать новую игру: каждый раз получаешь новый, неповторимый, набор проблем.


Купол — не такое уж и плохое место для жизни. Есть кафе, ясли, госпиталь и неплохие квартиры

Сол 50. Иногда наука — скорее искусство, чем наука, Морти

Прогресс на Марсе не стоит на месте: учёные денно и нощно исследуют загадочную планету, получают передовые технологии, открывают новые здания, повышают эффективность процессов и даже балансируют рацион других марсиан. Только в каждом прохождении игра предлагает разный порядок технологий в ветках исследований: опять нужно действовать по ситуации, а не полагаться на предыдущий опыт. Больше остальных лихорадит ветку «прорывы»: там новые ячейки открываются исключительно после изучения особого вида аномалий специальным марсоходом. Всё ради разнообразия.


Древо исследований. Парочку инженерных улучшений уже запланировали, но в первую очередь надо обеспечить удобное жильё для населения


Благодаря нашим славным учёным теперь можно доставлять грузы по воздуху

Сол 75. Хьюстон, у нас проблемы

К сожалению, терраформирования и войн с инопланетянами в Surviving Mars нет. Зато вас всегда развлекут природные явления: метеороидные дожди, аномальные холода, пылевые бури и вихри.

Булыжники с неба не самая страшная проблема: самое большее — повредят купол, напугают пару жителей да перебьют трубы с кабелями. Восстановить не так уж сложно. Под угрозой пылевых вихрей придётся всего лишь раньше времени починить уязвимые здания. Холода увеличат потребление энергии и заморозят водонапорные башни — тоже можно перетерпеть. А вот пылевая буря сделает бесполезными солнечные панели, и если вы не позаботились о резервах или альтернативных источниках, то из строя скоро выйдут вообще все здания.


Метеороид шандарахнул прямо в дронов. Все уцелели. Спустя пятнадцать солов история повторится, но унесёт жизни двух бравых механических рабочих

Проблем должны добавить и некие таинственные события, которые мы вслепую выбрали ещё на подготовительном этапе. Порой даже трудно сказать, наступили они уже или нет: описания у «Тайн» расплывчатые, и можно лишь предполагать, какие беды они с собой принесут и когда. У меня за четыре прохождения с разными сценариями так не разу и не произошло ничего сверхъестественного. Может, всё ещё впереди?


Список «Тайн» (в переводе это почему-то «испытания»). Разобраться, чем грозит нам «Пагуба», должна помочь цитата из слов Билла Гейтса

Сол 100. Good News Everyone

Чтобы выживание колонии не превращалось в рутину, перед игроком поставлены конкретные цели, и они не меняются в любом прохождении. Главный критерий — срок выполнения задачи: как скоро прилетели первые люди, сколько понадобилось времени, чтобы родился первый ребёнок, когда заселилось (или наплодилось) 100, 500, 1000 человек — и так далее. Увы, на поздних этапах развития колонии этих ачивок остаётся мало — но лучше иметь хоть какую-то цель, чем развлекать себя самому.


Задачи на ближайшие много часов. Очки за каждый выполненный пункт подсчитываются в зависимости от сложности

Surviving Mars не ломает привычную механику градостроительных симуляторов и прочих экономических менеджеров: вместо откровений и изысков она ставит на баланс и разнообразие — и преуспевает в обоих случаях. Эстеты, возможно, пройдут мимо, а вот новички в жанре наверняка оценят не переусложнённую и в то же время увлекательную игру.

Колонизируем Марс раньше Илона Маска. Без зелёных человечков и войн, но с алкоголиками и геймерами.

Обзор Surviving Mars. Алкоголики-веганы колонизируют Марс

Обзор Surviving Mars. Алкоголики-веганы колонизируют Марс
Обзор Surviving Mars. Алкоголики-веганы колонизируют Марс
Обзор Surviving Mars. Алкоголики-веганы колонизируют Марс

Когда-то весь мир грезил высадкой на Луну. Ныне это пройденный этап, и новой целью в покорении космоса стал Марс. Более того, никто уже не хочет просто попасть на Красную планету — её обязательно нужно колонизировать! И если программа Mars One — скорее бесперспективный краудфандинг, то компания Илона Маска уже действует в нужном направлении: по его замыслу первые поселенцы должны прилететь на новую планету в 2024 году. Нам так долго ждать не надо: в Surviving Mars уже сейчас можно с нуля выстроить свою колонию с блэкджеком (да, там правда можно построить казино!) и дронами.

Сол 0. Не паникуй!

Подготовительный этап в покорении Марса не менее важен, чем все последующие, потому что так мы определяем уровень сложности. Ещё до вылета надо сформировать экспедицию: от спонсора зависит бюджет и количество ракет на старте, командир даёт специфический бонус для колонии, и только логотип нужен просто для красоты. Ну а будущая тайна — она и есть тайна: по описанию почти невозможно понять, с чем таким неожиданным столкнутся колонисты. Может, учёные откроют врата в ад, как в Doom. Кто их знает?


В меню выбора логотипа колонии множество отсылок к фантастическим произведениям. «Не паникуй!» — девиз всех галактических автостопщиков, которому нас научил Дуглас Адамс. Его и возьмём

Чем набивать брюхо первой ракеты, особо от нас не зависит — берём только самое необходимое. А вот район высадки на Марсе стоит выбирать тщательно. Рельеф местности, природные явления, достаточное количество трёх основных ресурсов — нельзя недооценивать ни один из факторов, потому что «переехать» с выбранной территории нельзя. Впрочем, если вы не боитесь трудностей или просто хотите придать своей миссии остроты, то в Surviving Mars у вас огромный простор для фантазии — вся поверхность четвёртой планеты!


«Глобус» Марса, где мы выбираем место для колонии. Кратер Гейла взяли неслучайно: там высадился марсоход «Кьюриосити» в 2012 году

Сол 1. Есть ли жизнь на Марсе?

Как только груз прибывает на выбранную территорию, появляются новые проблемы. Ищем поблизости ресурсы и на месте производим материалы: без металла и бетона не построишь жизненно важные объекты. Залежи железа на поверхности собирают дроны (или отдельный, не автоматический, юнит) — и дроны же должны обслуживать автономный бетоноэкстрактор и перемещать материалы для строительства. На начальном этапе основная загвоздка в том, что функционируют роботы только в радиусе действия хабов, ракет или специального самохода — то есть области, где происходит какая-то активность, должны покрываться радиосигналом. Далеко от базы уехать не получится, да и нет смысла: местность вокруг всё равно пока не изучена. Чтобы найти месторождения ресурсов, надо ждать, пока не просканируется выбранный сектор.



Малютки-дроны добывают металл и аккуратно складывают готовые слитки

Людей на Марсе пока нет: хрупким кожаным мешкам с костями и мясом нужны тепло, кислород и вода, поэтому к их прилёту ещё надо подготовиться. Электричество получаем от солнечных панелей или ветряных турбин. Воду выпариваем из воздуха или добываем из-под земли, если поблизости есть источники. Кислород вырабатываем из углекислого газа благодаря экспериментальному устройству МОКСИ.

Все эти ресурсы надо не только добыть, но и безопасно транспортировать, так что следом идут работы по прокладке труб и электрических кабелей. Главные здания, куда их надо подводить, — геодезические купола, под которыми поселятся первые колонисты.


Первый день на Марсе самый трудный. Предстоит многое спланировать — и не меньше воплотить в жизнь

Сол 11. Кадры решают всё

Наконец можно «запускать» поселенцев. Их, кстати, тоже отбираем по нескольким критериям: возраст, пол, специализация, психологические особенности. Каждый колонизатор — личность: он или она может быть трудолюбивым, сексуальным или спокойным (всё это достоинства) — и одновременно глупым, ленивым или азартным (недостатки).

Достоинства дают бонусы, а из-за недостатков определённые параметры снижаются: разочарованный в Марсе подопечный может улететь на ближайшей ракете обратно на Землю, стать преступником или вообще покончить с собой. Поэтому на прихоти поселенцев важно обращать внимание: алкоголику построить бар, а ипохондрику больницу — идеальных колонистов вообще без недостатков вы всё равно не найдёте.


Познакомьтесь с коренным марсианином Вектором Кислородом. Он — тупой работник космобара: здоровый, уравновешенный, но страдает ипохондрией

Отдельно стоят «особенности» — черты характера будущих жителей Марса. У каждого колониста их по три: например, с «По образу и подобию» поселенец случайно передаёт одну из своих черт соседям, а с «Тягой к странствиям» нигде не работает и старается улететь на первой же ракете (но при высоком уровне комфорта в поселении может и остаться). Третьей чертой может быть гордое «Веган» — особенно важная отметка для колонии на Марсе, где и так нет животных, а значит, все поневоле веганы.

Некоторые из особенностей развиваются уже после прибытия. Поселенцу хорошо живётся? Значит, будет трудиться с энтузиазмом. Или он, наоборот, устаёт на работе, спит на твёрдой кровати, а возле дома ни деревца? Что ж, скоро заработает алкоголизм.


Планеты могут быть разными, но традиция начинать рабочий день с пары стопок остаётся неизменной


Другие жители купола боятся запустить здоровье и регулярно наведываются в спортзал. Если он, конечно, есть

Сол 20. Жизнь под куполом

Всё и сразу построить никак нельзя: купола тесные, а люди там должны и еду выращивать (одними грибами из теплицы сыт не будешь), и рожать потомство, и мастерить продвинутые ресурсы, и развлекаться в свободное время. Каждое здание занимает драгоценное место. Всё время надо выбирать: сад, повышающий уровень комфорта, или гидропоническая ферма с салатом? Запчасти для ремонта жизненно важных зданий или новый спортзал?

При этом жителей на все задачи тоже часто не хватает. В больнице должны работать живые люди, редкие материалы тоже производят только они, посевы сами себя не вырастят. Проблемы могли бы решиться постройкой новых куполов…

. Если бы не ограниченные ресурсы. Слишком быстрое развитие колонии может привести к коллапсу её хрупкой инфраструктуры: закончится металл, нечем будет починить солнечные панели, отключится электричество — и все остальные здания перестанут работать: ни еды, ни воды, ни нового металла. Во время первых прохождений подобные ситуации не редкость, то и дело что-нибудь идёт не так. Зато не скучно начинать новую игру: каждый раз получаешь новый, неповторимый, набор проблем.


Купол — не такое уж и плохое место для жизни. Есть кафе, ясли, госпиталь и неплохие квартиры

Сол 50. Иногда наука — скорее искусство, чем наука, Морти

Прогресс на Марсе не стоит на месте: учёные денно и нощно исследуют загадочную планету, получают передовые технологии, открывают новые здания, повышают эффективность процессов и даже балансируют рацион других марсиан. Только в каждом прохождении игра предлагает разный порядок технологий в ветках исследований: опять нужно действовать по ситуации, а не полагаться на предыдущий опыт. Больше остальных лихорадит ветку «прорывы»: там новые ячейки открываются исключительно после изучения особого вида аномалий специальным марсоходом. Всё ради разнообразия.


Древо исследований. Парочку инженерных улучшений уже запланировали, но в первую очередь надо обеспечить удобное жильё для населения


Благодаря нашим славным учёным теперь можно доставлять грузы по воздуху

Сол 75. Хьюстон, у нас проблемы

К сожалению, терраформирования и войн с инопланетянами в Surviving Mars нет. Зато вас всегда развлекут природные явления: метеороидные дожди, аномальные холода, пылевые бури и вихри.

Булыжники с неба не самая страшная проблема: самое большее — повредят купол, напугают пару жителей да перебьют трубы с кабелями. Восстановить не так уж сложно. Под угрозой пылевых вихрей придётся всего лишь раньше времени починить уязвимые здания. Холода увеличат потребление энергии и заморозят водонапорные башни — тоже можно перетерпеть. А вот пылевая буря сделает бесполезными солнечные панели, и если вы не позаботились о резервах или альтернативных источниках, то из строя скоро выйдут вообще все здания.


Метеороид шандарахнул прямо в дронов. Все уцелели. Спустя пятнадцать солов история повторится, но унесёт жизни двух бравых механических рабочих

Проблем должны добавить и некие таинственные события, которые мы вслепую выбрали ещё на подготовительном этапе. Порой даже трудно сказать, наступили они уже или нет: описания у «Тайн» расплывчатые, и можно лишь предполагать, какие беды они с собой принесут и когда. У меня за четыре прохождения с разными сценариями так не разу и не произошло ничего сверхъестественного. Может, всё ещё впереди?


Список «Тайн» (в переводе это почему-то «испытания»). Разобраться, чем грозит нам «Пагуба», должна помочь цитата из слов Билла Гейтса

Сол 100. Good News Everyone

Чтобы выживание колонии не превращалось в рутину, перед игроком поставлены конкретные цели, и они не меняются в любом прохождении. Главный критерий — срок выполнения задачи: как скоро прилетели первые люди, сколько понадобилось времени, чтобы родился первый ребёнок, когда заселилось (или наплодилось) 100, 500, 1000 человек — и так далее. Увы, на поздних этапах развития колонии этих ачивок остаётся мало — но лучше иметь хоть какую-то цель, чем развлекать себя самому.


Задачи на ближайшие много часов. Очки за каждый выполненный пункт подсчитываются в зависимости от сложности

Surviving Mars не ломает привычную механику градостроительных симуляторов и прочих экономических менеджеров: вместо откровений и изысков она ставит на баланс и разнообразие — и преуспевает в обоих случаях. Эстеты, возможно, пройдут мимо, а вот новички в жанре наверняка оценят не переусложнённую и в то же время увлекательную игру.

Paradox Interactive уже давно нельзя назвать компанией с узкой специализацией. Да, пока никто не делает глобальные исторические стратегии лучше (да и делает ли вообще?), чем шведы, но теперь те известны и как издатели проектов самых разнообразных жанров: от аркад до ролевых игр.

На этот раз «парадоксы» решили вернуться к градостроительной теме: три года назад они уже выступали издателем весьма успешной Cities: Skylines, а теперь под их началом вышла в свет Surviving Mars, в которой каждый может построить город своей мечты на Красной планете. Разработчика также лишний раз представлять не надо — это всем известная студия Haemimont Games, которую мы любим за последние три части Tropico. Идеальная команда? Пожалуй, да. Но это ещё не гарантия хорошей игры.

Вкалывают роботы

Марсианская миссия начинается намного раньше, чем ракета покинет стартовый стол. Для начала предстоит выбрать условия, которые влияют на то, с чем, собственно, мы полетим к нашему соседу по Солнечной системе. От компании-организатора и лидера экспедиции зависит финансирование, количество доступных ракет и другие особенности грядущего путешествия. Выбор полезной нагрузки тоже важен: взять с собой побольше полимеров и запчастей или лучше погрузить в ракету целый завод, а сборкой механизмов заняться уже на месте? Если в наличии всего пара ракет и скудное финансирование (как, например, при игре за Россию), то заполнение грузового отсека заставляет хорошенько поломать голову. Наконец, последние приготовления — необходимо выбрать место посадки, ориентируясь на подсказки, которые указывают предполагаемое расположение ресурсов и возможные трудности (пылевые бури, холод, метеоритные дожди).

Рискованно ли лететь на Марс для создания целой колонии, не разведав как следует местность и не создав заранее инфраструктуру будущего поселения? Конечно! Колонизаторы в Surviving Mars того же мнения, поэтому на первую ракету людей не пускают. Этап первоначальной подготовки целиком и полностью находится в руках манипуляторах целой строительной бригады автономных дронов. Им не нужны кислород и пища, достаточно только электричества. Есть стройматериалы — значит, будет работа: возведение экстракторов ресурсов и заводов по их переработке, постройка электростанций и батарей, починка и обслуживание механизмов…

Тем не менее без людей не обойтись: обеспечить полный цикл производства роботы не в состоянии. Они замечательно справляются с обычной работой, но не могут добывать металлы и редкие полезные ископаемые. Последние используются в том числе и для торговли с Землёй — это позволяет колонии выйти на самоокупаемость и даже получать прибыль. Ну и в конце концов, мы же хотим создать человеческое поселение за пределами Земли, а не колонию для бездушных железяк?

После того как эти самые железяки построят обитаемые купола, подключат к ним трубопроводы с кислородом и водой, можно заказывать следующий старт — с будущими марсианами.

Surviving Mars обзор игры

SpaceY называется один из вариантов компании — организатора марсианской миссии. Как тебе такой юмор разработчиков, Илон Маск (Elon Musk)?

Есть ли жизнь на Марсе?

Впрочем, можно не заморачиваться с изучением каждого претендента, а задать параметры — например, брать на борт только мужчин-вегетарианцев среднего возраста. Особенно удобно на поздних этапах, когда лень возиться с каждым кандидатом отдельно. Но первую партию всё-таки хочется отобрать собственноручно — первопроходцы Марса должны соответствовать такому высокому званию.

Люди куда капризнее роботов. И дело не только в необходимости обеспечить их пригодным для дыхания воздухом, чистой водой и пищей. Кроме естественных надобностей существуют и не столь приземлённые — людям нужна как работа, так и место для отдыха, комфортная температура в куполе и безопасность внутри и снаружи.

Surviving Mars обзор игры

Колонисты мёрзнут в обесточенном куполе. Почему-то дронам важнее переносить шлак на свалку, а не чинить сломанные генераторы.
Чем больше население колонии, тем больше проблем с обслуживанием зданий и сооружений и удовлетворением потребностей колонистов. И тех, и других становится очень много, и за всем уследить нелегко. Но куда более печально, что бороться приходится не столько с различными геймплейными сложностями, которые призваны развлекать игрока, сколько с неудобным интерфейсом, скудными механиками и отсутствием нормальной статистики и прочих данных.

Error: not enough data

Если сравнивать Surviving Mars с подобными стратегиями, то она всё-таки ближе к RimWorld или Dwarf Fortress, нежели к классическим градостроительным симуляторам вроде SimCity. У нас не десятки тысяч жителей и сотни домов, а куда меньшие масштабы. Ресурсы — не абстрактные «деньги» или «стройматериалы», а вполне конкретные: металлы, бетон, запчасти и прочие, находящиеся на конкретных же складах. Каждого жителя можно подробно изучить — чем он занимается, какие черты характера имеет и чем конкретно доволен или раздражён.

Но как же неудобно это реализовано! У нас нет списка колонистов — приходится искать нужного либо через место его работы, либо выбрать любого и перебирать их по одному, пока не доберёшься до нужного. Ещё один вариант — в буквальном смысле ловить на улице, тыкая мышкой.

Это не самое страшное — необходимость заниматься отдельным поселенцем возникает не так часто. Главная проблема куда сложнее и заложена в саму суть игровой механики. Дело в том, что дроны, которые занимаются основными работами, привязаны к специальным центрам управления. Последние бывают стационарными, в виде специальных зданий, а также находятся на ракетах. Третий вариант — транспорт-носитель. Приписанные к ЦУ роботы будут выполнять работы только внутри радиуса действия этого ЦУ. Вроде бы всё логично, но на практике сложности начинаются сразу после того, как колония немного разрастается.

Surviving Mars обзор игры

Со временем постройки покрываются пылью — признак скорой поломки.

Колонисты могут работать только рядом с куполом. Увидели перспективные залежи редких металлов — значит, придётся строить купол в непосредственной близости от шахт. Ставим второе ЦУ или перегоняем носитель дронов на место будущей стройки — существующий центр управления уже не «добивает» на такое расстояние. Думаете, дроны примутся за работу? Не тут-то было — для строительства нужны ресурсы, которые лежат на складах где-то в центре колонии (либо вообще не выгружены из ракеты). И если склад находится за пределами действия нового ЦУ (а так и будет), то дроны его просто не видят.

Хорошо, можно перетащить ресурсы с помощью специальной машинки — сделать один раз это нетрудно. А что в дальнейшем? Ресурсы-то тратятся на обслуживание и ремонт, их потребляют заводы и производственные здания. Очень легко пропустить момент дефицита материалов в какой-то отдельной области поселения. Самостоятельно распределять ресурсы между складами колония просто не в состоянии! У хранилищ нет даже банальной системы приоритетов — только ручная отдача приказов транспортным дронам.

Корень зла

Дальше — больше. Обычное дело: в жилом куполе гаснет свет — недостаточно энергии. Ясно, что где-то мы напортачили с системой энергоснабжения, но где именно? Даже если у вас два или больше замкнутых контура энергоснабжения, то увидеть вы сможете лишь общий показатель (дефицит или профицит) всей колонии в целом. Аналогично с запасами кислорода и воды — ни подробных графиков, ни специальных слоёв доступности ресурса, ставших уже стандартом для жанра. Приходится высчитывать всё вручную, «прощёлкивая» каждое здание.

По сути, у нас не выйдет создать одну большую колонию — получается сеть небольших, находящихся на самообеспечении поселений, порой даже не связанных друг с другом. Иначе — утонете в микроконтроле. Впрочем, вы и так в нём утонете: ещё неизвестно, что проще — управлять тремя-четырьмя посёлками, каждый из которых необходимо обеспечить всеми видами ресурсов для автономного существования, или распределять эти ресурсы вручную внутри одного большого города.

Surviving Mars обзор игры

Одно из местных «чудес света» — искусственное солнце, мощный источник энергии.
Ко всему прочему, колонизация планеты происходит в очень неторопливом темпе. Исследования тянутся и тянутся, каких-то новых механик добавляется очень мало, а в самой колонии почти ничего не происходит, несмотря на обещанные опасности вроде пылевых бурь или падения метеоритов. Да, эти стихийные бедствия встречаются, но они не так пугают, как рутина и необходимость контролировать всё вручную — при далеко не самом удобном интерфейсе. Наконец, отсутствие подробной статистики ставит крест на долгосрочном планировании и возможности комфортного развития своей колонии.

Surviving Mars, несмотря на отличную картинку и отсутствие серьёзных багов, производит впечатление даже не бета-версии, а прототипа. Играть в это можно, но получать удовольствие — с большим трудом. Возможно, ситуация со временем станет лучше: Paradox Interactive любит исправлять недоработки релиза с помощью множества DLC. Однако на данный момент колонизировать Марс лучше в какой-нибудь другой игре.

Плюсы: красивая и стильная графика; приятное музыкальное сопровождение; оригинальность концепции.

Минусы: неудобный интерфейс; непродуманность основных игровых механик; затянутость прохождения; мало случайных событий.

Скриншоты из игры

Трейлеры




Самостоятельно распределять ресурсы между складами колония просто не в состоянии!

Ну это неверно, автоматически распределять ресурсы по колонии могут шаттлы, но для них нужно ещё технологию открыть.

Даже если у вас два или больше замкнутых контура энергоснабжения, то увидеть вы сможете лишь общий показатель (дефицит или профицит) всей колонии в целом. Аналогично с запасами кислорода и воды — ни подробных графиков, ни специальных слоёв доступности ресурса

Опять неверно. Если выбрать любое здание, добывающее воду, энергию или кислород, покажут параметры конкретно этой энергосети.

Почему-то я не тонул в микроконтроле даже с колонией из двух тысяч человек. Наоборот, я частенько сворачивал игру в ожидании нового исследования, и ничего страшного не случалось.

Surviving Mars <. > производит впечатление даже не бета-версии, а прототипа.

В корне не согласен. В Марс можно с удовольствием играть уже сейчас.

Подсказка — на панели внизу есть кнопка, повышающая скорость игры.

Крайне отвратительный, поверхностный обзор. Мало того, что автор поиграл-то, судя по обзору, от силы часа три, вообще не разобравшись в игре, так и крайне вскользь упомянута была, например, система технологий и прорывов, и не упомянуты вообще сюжеты, дающие игроку дополнительные испытания — от Третьей мировой на Земле до уж совсем чего-то неопознанного.

Однако на данный момент колонизировать Марс лучше в какой-нибудь другой игре.

Фразу «Неработающие механики», мне кажется, надо выносить в подзаголовок игры. Просто невероятное количество всего сделано через одно известное место, и либо работает криво, либо не работает вовсе.

Тот же грузовичок. Хрен бы с ним, что только один ресурс возит. Куда хуже то, что у него стремительно заканчивается заряд батарейки, из-за чего линия поставки прерывается, ты ставишь его заряжать, потом забываешь о нём, и в какой-то момент у тебя вдруг купол в 200 человек от голода помирать начинает. Не говоря уже о том, что тоннели машинки в принципе видеть не умеют, разве что вручную носом их ткнуть.

Шаттлы перевозят груз только когда получают запрос. Что порождает серьёзные перебои в поставках, в том числе ведущие к нерабочему состоянию самих шаттлов (топливо вовремя не привезли, всё, сиди кукуй).

При наличии конкретных складов под конкретные ресурсы и радиусы действия построек рассчитываешь наличие хоть какой-то внятной системы распределения, которой нет в принципе. Да что уж говорить, когда бездельничающий дрон далеко не всегда догадывается довезти критически нужный ресурс со склада под носом до сломанной постройки в десяти метрах.

Колонисты вообще неадекватные какие-то. Мало того, что сами селятся и работают хрен пойми как, так ещё и не реагируют на фильтры.
Вот сделал я отдельный купол для детей. Чтобы там были только дети, школы, ясли, универ, ну и всякая мелочь для потребностей. Во всех других куполах детей запретил. Чтобы место в производственных местах не занимали, а спокойно себе росли и профессию получали. В итоге в «детском» куполе три ребёнка и сто пятьдесят здоровых лбов безработных. Зато во всех остальных толпа малолеток, которым скучно и плохо. Понял я это только тогда, когда они вдруг разом начали десятками суицидиться от тоски и отсутствия игровых площадок. Вот какого хрена?

При этом рождаемость — вообще отдельная тема. В какой-то момент человеки начинают плодиться с такой скоростью, что я даже не знаю, какой ресурсной базой надо обладать, чтобы успевать строить столько куполов (с обеспечением едой\водой\кислородом\работой и прочими ресами для магазинчиков). Я строил три больших купола одновременно, в итоге после заселения бездомных оказалось в полтора раза больше, чем было до этого.

Лейт-гейм в принципе не работает. Добыча ресурсов не скейлится. После выработки всех залежей редких металлов единственным источником их добычи является мега-шахта. Которая вырабатывает около 20 единиц в день, и этого как-то не очень хватает, чтобы обеспечить электроникой две с половиной тысячи колонистов (и соответствующую базу построек). Ты всё равно вынужден что-то закупать на земле.

При этом половина потенциально пригодного места на карте оказывается пшиком, потому что там валяется пара маленьких камушков, из-за которых я не могу поставить новый купол. Почему-то дроны спокойно разбирают валуны размером с завод, а пару камушков расчистить не в состоянии.

В конце концов, почему я могу продавать только один ресурс?

И на кой мне игра всё время в нижнюю панель пихает каких-то колонистов?

И так далее, и далее…
Более того, игра даже не может подарить того заветного удовлетворения от созерцания плодов своей работы. Просто потому что домиков мало, они все одинаковые, анимаций человечков в домиках кот наплакал (и они очень простенькие), а всё в целом работает слишком хаотично, и ощущения работающего механизма получить не получается никак.

С автором полностью солидарен. В таком виде игру надо выпускать в ранний доступ, а потом ещё годик пилить с оглядкой на мнение сочувствующих. При этом не боясь в процессе переделывать с нуля ключевые механики.

Читайте также: