Hunted the demon s forge обзор

Обновлено: 06.07.2024

Суровая правда жизни: деньги не пахнут. Не всем ведь ходить в героях, нужны и те, кто за пригоршню золотом выполнит любую работу. А это уже неплохая завязка для приключенческого боевика: и никакой «дурной репутации» или «хочешь – будь хорошим, не хочешь – плохим». Они просто делают свою работу. Так, что аж щепки летят.

Скромное охранное предприятие

Немолодой воин Каддок и его неразлучная спутница эльфийка Э’лара, которая выглядит в два раза моложе своего товарища, а на деле – в два раза старше его, путешествуют по не самым гостеприимным местам, исполняя нехитрые поручения своих заказчиков. Однажды им попадается особо крупный заказ: бледная девушка, возникшая буквально из воздуха, предлагает Каддоку за все богатства мира взять в руки камень мертвых. Воин высказывается весьма скептически: взять в руки камень *мертвых*, который лежит около *мертвого* человека? Но поздно: биологически старая, но не по годам безрассудная Э’лара хватает в руки черепушку, чем навлекает на сладкую парочку все возможные беды, начиная с восставших скелетов и не заканчивая демонами из преисподней. «А я ведь сказала взять камень *человеку*», - вещает бледная как сама смерть Серафина и прыгает в свой портал. Стандартная завязка? Это только начало.

То, что игру разрабатывала именно inXile Entertainment, чувствуется во всём. Опять, как и в случае с The Bard’s Tale, несовременная графика, снова весьма тривиальный сюжет. Хотя Каддок и Э’лара явно не столь разговорчивы, как их предшественник Бард, сценаристы неплохо поработали над характерами персонажей, наделив их изрядным чувством юмора. Надо сказать, что эльфийка щеголяет в весьма откровенных нарядах и стоит ей обозвать Серафину «бабой, одетой как проститутка», Каддок тут же замечает, что на бледной поганке одежды-то побольше будет. Самоирония при каждом удобном случае – будто бы разработчики дают комментарии устами персонажей по поводу очевидных, бросающихся в глаза вещей - и весьма уместный юмор – та самая мелочь, которая отличает Hunted от банального унылого шутера от третьего лица. Эта игра вполне самодостаточна, отчасти даже оригинальна, и назвать ее тупым клоном Gears of War в фэнтезийном сеттинге я никак не могу. Тем более, что это была бы лишь часть правды.

Хотя по поводу Hunted очень часто высказываются в том духе, что эта игра – для кооператива, а одному в нее (якобы) скучно играть, на деле она с легкостью поможет игрокам-одиночкам скрасить несколько вечеров за компьютером. Нам на выбор предложены два бойца: Каддок - мастер ближнего боя, Э’лара отлично управляется с луками, что не означает, что, выбрав кого-то одного, вы не сможете попробовать другого персонажа. Очень часто на пути героев попадаются специальные камни, воспользовавшись которыми можно переключить активного персонажа. Опять же, выбор Каддока вовсе не помешает отстрелу супостатов: воин вооружен медленным, но мощным арбалетом. Эльфийка же одинаково изящно смотрится и с луком в руках, и с изогнутой саблей. Тут-то, собственно, и начинаются те самые мелочи, в которых кроется суть Hunted.

Игра за Каддока больше всего напоминает компьютерные слэшеры конца 90-х – начала 2000-х годов: нехитрое управление, изнашиваемые щиты. Манера ведения боя Э’лары более всего походит на современные шутеры от третьего лица с «прилипаниями» к укрытиям. При этом каждый персонаж, исходя из своей специализации, может носить несколько видов оружия: умудренный опытом дядька предпочитает подбирать сразу два вида оружия для ближнего боя (скажем, какой-нибудь монструозный меч и внушительного вида булаву), но арбалет, увы, носит только один. Эльфийка же особо не задумывается над тем, какой меч висит у нее за спиной: ей предстоит выбирать из луков аж трех разновидностей. Скорострельные (Леголас из «Властелина колец» отдыхает!) отлично подходят для разборок с толпами хилых противников, медленные, но мощные луки, как правило, позволяют точнее прицелиться и используются в качестве снайперских винтовок. Назначение абсолютно средних по всем показателям луков для меня осталось загадкой: по убойной мощи они явно уступают своим дальнобойным коллегам, по скорострельности – «быстрым»… В общем, всё происходящее на экране я бы охарактеризовал как нечто среднее между Enclave и Gears of War. Но и это еще не всё.

Вообще, я искренне надеялся на ролевую игру. Видимо, меня смутило прошлое Фарго, который в очередной раз использовал в названии своей новой игры заголовок своей же работы очень далекого прошлого (действительно далекого: Demon’s Forge – игра для Apple II 1981 года выпуска). Тем не менее, элементы RPG в Hunted всё же присутствуют: по мере продвижения вглубь вражеской территории наемники собирают кристаллы, которые вымениваются у Серафины на улучшение способностей наших героев. В этом месте те люди, которые говорили, что в боевой системе Hunted всего три кнопки (слабый удар, сильный удар и блок) и нет «комбо» (которых, в общем-то, и нет, что не является недостатком игры), должны встать и, стыдливо опустив голову, выйти из зала. Прежде чем судить об игре, надо пройти дальше пролога…

Дальше пролога

Если не считать улучшений способностей, которые снижают потребление маны, увеличивают продолжительность действия заклинаний и т.п., то на каждое умение приходится всего три уровня развития. И хотя Hunted – на удивление длинная игра (во всяком случае, по ощущениям: проскочить ее за 4-7 часов вряд ли удастся… хотя… но об этом ниже), пресыщение небольшим ассортиментом способностей не наступает. Наблюдая за тем, как герои вводят друг друга в состояние берсерков и одним ударом или выстрелом разрывают очередного злодея на мелкие кусочки, сердце, надо признать, радуется. И причин для радости с каждым разом всё больше, так как Hunted в прямом смысле очень «мясная» игра – тут найдется чем заняться и специалистам в размахивании мечом, и любителям отсиживаться в укрытиях. Кого-то это может утомить (что неудивительно, ведь примерно то же самое происходит в большинстве игр подобного жанра, в т.ч. в превозносимом прессой Gears of War 2), а кому-то и просто оказаться не по зубам: в игре нет регенерации здоровья и мана со временем не восстанавливается. «Какой кошмар, невыносимая сложность!» и «игровая механика прошлого тысячелетия!» в переводе на человеческий язык означают, что в Hunted придется собирать бутылочки с различными зельями и вовремя их применять, а игра в свою очередь не сможет нагнать на вас скуку – это уж точно.

Извилистые прямые

Желание сделать что-нибудь эдакое чувствуется в каждом кадре, но разработчиков будто бы что-то сдерживало. Вот и основная сюжетная линия игры абсолютно пряма и не предлагает для игроков никаких головоломок, кроме разве что уже обозначенных выше «мясных». Совсем другое дело начинается тогда, когда Каддок и Э’лара забредают в боковой туннель очередного подземелья или же находят скрытый проход в лесных зарослях: именно в таких – абсолютно необязательных для прохождения! - локациях и кроется суть Hunted. Конечно, полноценной адвенчурой игру не назовешь, но наличие головоломок, секретов и большого побочного квеста, красной нитью протянувшегося практически от начала игры до самого её конца, в полной мере оправдывают прямолинейность основного действа. Те, кто хотят просто пробежать игру, могут за неё даже и не садиться, а воспользоваться услугами youtube. Остальные же наверняка оценят неплохие загадки и интересные локации.

Впрочем, на нашем пути и без того попадается немало любопытных людей и событий: освободив пленённого мирного жителя, можно рассчитывать на небольшую подсказку, касающуюся наших будущих странствий; кроме того, оказавшимся столь неприятным для эльфийки камнем мёртвых можно пользоваться для того, чтобы выведывать у погибших их секреты. Конечно, разговаривать с тысячами поверженных тупоголовых монстров не стоит, да этого вам никто и не позволит: по уровням и без того достаточно «сюжетных» трупов, которые рассказывают свои короткие истории, весьма уверенно формируя атмосферу мрачного, темного фэнтези. Если кто-то не понял, то ближайшим аналогом подобных «бесед» являются аудиодневники из Dead Space, а где Dead Space, там и гораздо более старые и культовые проекты… Любопытно, что набивание «достижений» в Hunted узаконено на ролевом уровне: десять воскрешений товарища по оружию позволят бойцам носить большее количество соответствующих зелий, очередная сотня убиенных дистанционным оружием увеличивает его (неожиданно, правда?) убойную мощь и т.п. В каком-то смысле - при всей своей линейности и ориентации на экшн - Hunted всё-таки сохранила немало элементов ролевой игры с простенькой прокачкой (чем пользуешься – то и улучшается) и развитием навыков. О большем пока мечтать не приходится…

Куда уж больше

Хотя графика, надо признать, разочаровывает. Hunted в общем выглядит опрятно и местами даже красиво, но на деле персонажи весьма угловаты, локации всё же однообразны, а в тёмных углах (которые можно подсветить подожженной в жаровне стрелой!) нет-нет да и попадаются абсолютно *никакие* текстуры. UE3 присутствует, разнообразие локаций (разоренные города, подземные тропы, густые леса, цитадель зла) на месте, но художникам и дизайнерам не хватило то ли времени, то ли бюджета, то ли опыта: создать действительно запоминающиеся антуражи они не смогли (разве что мне приглянулся первый город с нависшим над ним тяжелым свинцовым небом. ). «Ролики» скорее отпугивают, нежели привлекают внимание, а музыка, увы, однообразна и быстро приедается.

Ощущения от игры вполне может подпортить локализация. Видимо, в «1С-софтклаб» полагают, что если не переозвучивать игру, то ляпов в субтитрах никто не заметит. Увы. «Girl’s best friend», оказывается, значит «кто бы возражал» (?!), а «what would I do without you» на самом-то деле переводится как «опять я без дела». Даже без контекста понятно, что что-то тут не так, не так ли? Картина усугубится, если я поясню, что в первом случае Э’лара подбирает золото, а во втором благодарит напарника за применение оживляющего флакона. Про то, что субтитры часто обрываются на букве «ч» («ч» - в конце первой строчки, «то» - в начале другой), а иногда и вовсе вместо фраз выводится то ли «О», то ли «0», - я и вовсе мог бы промолчать. Ляпов не так много. Но наличие оригинальной озвучки позволяет их заметить – и это… печально. . и при этом русская версия игры значительно задержалась: в кой-то веки отечественный издатель первым делом выпустил непереведённые версии для PS3 и Xbox360.

Brian Fargo presents

Что будет дальше – непонятно. Может быть, Фарго возьмется за ум и достанет из широких штанин лицензию на Wasteland? Или же сделает продолжение Hunted? InXile осталась верна себе: у Demon’s Forge образца 2011 года несколько вариантов концовки, что, согласитесь, не так уж и часто встречается в подобных проектах. Вообще, сюжет игры кажется простым до неприличия, но после финальной схватки сценаристы выливают на голову игрокам ушат холодной воды: такого развития событий ожидать было трудно. И очень приятно, что мое знакомство с Hunted – не шедевром всех времен, хитом всех народов или лидером продаж в Японии и США – закончилось на такой весьма приятной своей неожиданностью ноте.

Уместен вопрос: что насчет ИИ? Да отличный ИИ. Не гений, конечно, но не заставляет биться головой об стену и ломать клавиатуру (да, в Hunted удобно играть с мышью и клавиатурой!), а это что-то да означает.

О Hunted: The Demon’s Forge «Игромания» писала трижды — не каждый будущий хит удостаивается таких почестей. Причина не только в том, что игра создавалась под началом Брайана Фарго — человека, делавшего на рубеже веков лучшие RPG на Земле: Fallout, Baldur's Gate, Arcanum, Planescape: Torment. Hunted на словах действительно выглядела интересно, хотя и странновато: Фарго обещал возродить давно уж забытый жанр Dungeon Crawler — или, говоря по-русски, ролевые игры про поиск несметных сокровищ в бесконечных подземельях с попутным истреблением чертей, демонов, вурдалаков и прочей нечисти.

Домового ли хоронят?

Конечно, в первозданном виде Dungeon Crawler сейчас мало кому нужен. Это игра без сюжета, со случайно генерируемыми подземельями, с тысячами одинаковых врагов и требующая сотен часов для прохождения. Это игра, единственной целью которой является набивка виртуальных карманов золотом и постоянный поиск лучшей экипировки, чтобы можно было спуститься в еще одно, более сложное подземелье и повторить там все по кругу. Многие из особенностей жанра удачно интегрировались в MMORPG, но играть в такое одному? Спасибо, как-нибудь обойдемся.

Разумеется, Фарго все это прекрасно понимал и грозился привести жанр к современным стандартам. Но уже с первой секунды вступительного ролика, в котором бледнокожая грудастая демонесса страстно зовет вас к себе в объятия, где-то в глубине души начинает звенеть тревожный звоночек: эта игра, как и чертовка на экране, совсем не то, чем кажется.

Первым делом, конечно же, обращаешь внимание на безобразность картинки — такое плохое использование Unreal Engine 3 можно встретить разве что в бесплатных любительских играх или, например, в богопротивной Damnation. Однообразные серо-зелено-коричневые пейзажи будут преследовать вас, куда бы вы ни отправились — в лес, в храм, в деревню, в замок или в подземелье. Все, от бочки до реки с водопадом, выглядит ненастоящим, пластмассовым. Немного сглаживает впечатление работа художников: в некоторых местах, особенно в подземельях, благодаря умелому дизайну и непроглядной тьме, которая скрывает технические недостатки, игра даже становится зловеще красивой — все эти красные свечки, загадочные гробницы, покрытые плесенью камни и вмурованные в стены скелеты помогают создать нужную атмосферу демонической тоски и сатанинской злобы.

Но длится иллюзия недолго: из пещер вас регулярно выгоняют на свет божий, где просто хочется зажмурить глаза. Разработчики, вытаскивая вас из подземелий, пытались разнообразить игру, но добились ровно противоположного эффекта — на свежем воздухе становится совсем тоскливо. Тем более что заниматься вам независимо от места действия предстоит одним и тем же — с упорством барана идти вперед по кишкообразным коридорам и убивать, убивать, убивать бесчисленные полчища воргоров (типичных чертей с серой кожей, острыми зубами и мутными глазами). Воргоры бывают лучниками, воинами, магами, иногда к ним даже присоединяются минотавры, но сути дела это не меняет: после пяти-шести часов игры вы перестанете их различать. На второй план отойдет и смысл всего происходящего — история о том, как мускулистый татуированный варвар Каддок и грациозная (исключительно в вашем воображении) эльфийка Илара нашли некий Камень смерти и ввязались в авантюру по спасению дочки мэра какого-то богом забытого городка, очень быстро затеряется в дальних уголках сознания.

Ведьму ль замуж выдают?

Невероятное однообразие буквально убивает игру. Вы не раз и не два будете ловить себя на простой человеческой мысли: «Ну когда же все это закончится?» В Hunted всего шесть глав, но каждая из них тянется как резинка от трусов. Поиграв десять часов, вы с удивлением обнаружите, что прошли только половину игры, но при этом будете отчетливо осознавать, что она перестала показывать вам что-то новое еще вчера. Время прохождения растягивается самым бесстыдным образом. Например, в третьей главе предлагается битый час играть по одним и тем же правилам: вы выходите на поляну, пять минут рубите демонов, освобождаете пленников, открывается дверь на следующую такую же поляну. и все повторяется снова, и снова, и снова.

Боевая система внезапно оказывается не тупой долбежкой по кнопке атаки — враги со временем учатся контратаковать и блокировать удары, так что приходится быстро осваивать те же приемы. Просыпается какой-никакой азарт битвы: враги начинают нападать в интересных комбинациях, приходится планировать, кого убить первым, а кого оставить на закуску.

Раскрываются немногочисленные отличия между двумя персонажами: Илара метко и быстро стреляет из лука и поддерживает Каддока усиливающими заклинаниями, а тот, в свою очередь, рвет нечисть в ближнем бою. Хотя в любой момент роли могут поменяться: у Каддока есть арбалет, а у Илары — легкий меч и щит. Варвар умеет таранить врагов и поднимать их в воздух телекинезом, а эльфийка — замораживать и взрывать специальными стрелами. Плюс к этому у каждого героя в арсенале есть по три одинаковых магических приема: файербол, цепная молния и защитная руна, которая накладывается на землю в месте предполагаемой потасовки.

Все это интересно и важно, особенно учитывая то, что игру предлагается проходить не в одиночку, а вместе с другом. Но вот парадокс: одному в нее играть гораздо комфортнее. Компьютерный напарник вполне сносно справляется с врагами, исправно воскрешает вас в случае гибели, четко слушается приказов и, в общем, ни капли не мешает и не раздражает. К тому же на PC кооператив по Сети толком не работает, что еще раз подтверждает отношение авторов к собственной игре.

У Hunted есть задатки хорошего, крепкого ролевого экшена, но беспощадная однообразность, невероятная затянутость и общая унылость игры губит все хорошие задумки Брайана Фарго на корню. Его, конечно, жалко: с начала 2000-х Фарго регулярно пытается создать что-то интересное (см., к примеру, ремейк The Bard’s Tale 2004 года) вперемешку с играми для iPhone, но с каждым разом у него получается все хуже и хуже. Чем-то он похож на Американа Макги, от которого уже много лет ждут чего-то гениального, но все никак не могут дождаться. Только Американ наконец-то понял, что его время в большой индустрии, видимо, прошло, и усердно взялся за игры для мобильников и социальных сетей. А вот Фарго, кажется, сдаваться не собирается.

Пожалуй, главная особенность Hunted: The Demon’s Forge — это ее арт-дирекшен. Несколько месяцев назад Олег Ставицкий уже описывал в подробностях визуальный стиль этой игры, но мы на всякий случай напомним: во время демонстрации Hunted из экрана монитора буквально нисходят лучи Древнего Зла. Грязно-серо-зеленая цветовая палитра, жухлая трава у дороги, зловещие каменные обелиски, кости огромного ящера, полузатопленные подземелья… Мы, честно сказать, не успели до конца разобраться, как разработчикам это удалось, но мир Hunted получился пугающе объемным и правдоподобным: из этого места хочется сбежать — желательно быстро и желательно без оглядки. Но через пару секунд становится понятно, что без боя отсюда точно не выбраться.

Пример авторского внимания к мелочам: согласитесь, если бы вместо двух десятков красных свечей в стены были бы вмурованы факелы — выглядело бы это не так круто.

Самое прекрасное, что во все это, похоже, будет еще и очень интересно играть. Hunted — это такой центристский кооперативный экшен: персонажи явно отличаются друг от друга (в отличие от, например, Left 4 Dead или там Gears of War), но при этом все-таки обучены более или менее одинаковым приемам. Девушка чуть лучше стреляет, ее спутник-амбал ожидаемо лучше обращается с мечами-топорами, но при этом никто не мешает им в любой момент переключиться на альтернативный вид оружия, а кроме того — по ходу игры персонажи не раз меняются телами, так что играть в любом случае придется за обоих. Единственные настоящие различия — это спецприемы: например, амбал Каддик умеет пихать противников щитом, его хрупкая напарница Илара такой возможности лишена.

Особенность Demon’s Forge в том, что разработчики не пытаются сыграть на контрасте героев — вместо этого они ищут максимально изощренные способы заставить игроков взаимодействовать друг с другом. Про взаимоподдерживающие заклинания (один герой поднимает врагов в воздух, вторая тем временем аккуратно втыкает в них стрелы) вы уже, должно быть, и так слышали, а вот совместные пазлы — это уже поинтереснее. Что-то такое мы уже видели в Lara Croft and the Guardian of Light, но Hunted очевидным образом выглядит дороже и краше. А вот механика — более или менее та же самая: скажем, Каддик удерживает некий пусковой механизм, который поднимает из бездны мост, а Илара, соответственно, должна перебраться на другую сторону, активировать там еще один механизм, после чего — вернуться обратно. Наверное, не стоит упоминать, что вокруг в это время беснуются монстры?

Отличительные особенности любого, кажется, фэнтези-героя — неизменно одухотворенное лицо и задумчивый взгляд, направленный куда-то за горизонт.

И так далее: Илара подсвечивает Каддику дорогу при помощи горящей стрелы, Каддик обороняет Илару, пока та разносит из баллисты какие-то столбы зла… В отличие от многих других кооперативных игр, Hunted посвящена не совместному избиению монстров, а взаимовыручке, и герои здесь уделяют друг другу ничуть не меньше внимания, чем толпам выродков вокруг.

Единственное, чего недостает для полноты картины, — это анатомических подробностей. Поймите нас правильно: художники inXile нарисовали настолько мрачный и недружелюбный игровой мир, что теперь геймдизайнеры просто обязаны влить в игру побольше крови и придумать набор добивающих приемов, лучше — совместных. Иначе в их историю никто не поверит. Впрочем, нас заверили, что это особенности gamescom-версии: ни для кого не секрет, насколько трепетно немцы относятся к любым проявлениям агрессии в играх. На самом же деле, как сказал нам человек из Bethesda (заговорщицким шепотом и воровато озираясь), игра будет очень, очень жестокой.

Главная опасность для Hunted на сегодняшний день — слишком поздняя дата релиза. Центральная тема игры — тесное взаимодействие двух разнополых героев — уже сейчас обыграна в The Guardian of Light, а совсем скоро выходит Enslaved. Но как бы оно там ни сложилось, ждать Demon’s Forge стоит в любом случае — хотя бы ради того, чтобы на собственной шкуре почувствовать ее гнетущую атмосферу.

Будем ждать? Странный, но очень притягательный гибрид кооперативного экшена, пазла и ролевой игры.

Брайан Фарго, легендарный основатель Interplay и автор юмористической серии The Bard’s Tale, давно не выпускал ничего путного. Первой серьезной игрой его студии inXile Entertainment после ремейка «Похождений барда» 2004 года выпуска должен был стать GTA-клон Heist, но проект закрыли. Потом под патронажем Bethesda Softworks началась разработка кооперативного фэнтези-экшена Hunted: The Demon’s Forge, но и тут до недавних пор дело двигалось медленно.

Впервые мы написали об этом проекте ровно год назад, и уже тогда было ясно, что успех игры во многом, если не во всем, будет зависеть от даты релиза. Если работы затянутся, проект может, простите за выражение, стухнуть. Однако время шло, давно вышли похожие по механике Lara Croft and the Guardian of Light и Enslaved, а Hunted доберется до нас только в июне.

Впрочем, при ближайшем рассмотрении выяснилось, что у игры есть масса козырей и помимо кооперативной механики, а ее герои не только ссорятся, не только вдвоем убивают монстров, но и вместе, за компанию, сидят на колдовском наркотике.

Дуэт «Непара»

Если вы не хотите играть с компьютерным ботом, а друзей поблизости нет, можно использовать функцию поиска партнера, которая работает по принципам сайта знакомств и учитывает массу социальных параметров.

Долгое время Hunted: The Demon ’s Forge казался нам исключительно мрачным и пафосным боевиком про то, как смелый мужчина и красавица-женщина зачищают подземелья и разбираются с древним злом. И вот в разговоре с Крисом Кинаном, дизайн-директором inXile Entertainment, выяснилось, что этим игра не ограничивается. Например, обещаны достаточно фривольные отношения между главными героями — перекачанным стероидами воином Каддоком и эльфийкой-охотницей Иларой.

«Каддок — закаленный и опытный наемник, который привык быть осторожным. Илара, наоборот, нахальна и порывиста. К тому же он хочет защищать девушку, но ее это только раздражает, и поэтому между ними возникают, скажем так, очень интересные отношения, в которых будет много шуточек и подтруниваний друг над другом», — улыбается Крис.

Ничего не напоминает? Ну конечно, что-то очень похожее было в Enslaved, только с точностью до наоборот. Впрочем, в том, что касается смеха и шуточек, Брайан Фарго может для кого угодно провести мастер-класс. Здесь Hunted сохраняет преемственность с его первой игрой, культовой Bard’s Tale 1985 года, где, кроме зачистки пещер (да-да, Фарго всегда тянуло под землю), было много иронии и выпивки.

Однако сама история в Hunted особых поводов для шуток не дает. Начинается все с того, что Каддок и Илара по заказу неназванного мага ищут в подземельях драгоценную ману и мощный артефакт Deathstone. Когда они добираются до цели, происходят странные события: воин и охотница получают возможность общаться с мертвыми и оказываются неразрывно связаны с неким древним злом.

На игле

Одна из форм боевой магии позволяет превратить запасы маны в усилитель урона. Очень удобная штука.

По словам дизайн-директора, эта история будет достаточно камерной: она больше не о спасении мира, а о судьбе двух конкретных героев и о том, как все случившееся отражается на них. Под отражением, как ни странно, имеется в виду отнюдь не духовная сторона вопроса.

Так, в ходе приключений оба персонажа будут использовать некий стимулятор под названием Sleg. Выпив его, герои на время приобретут невероятную силу, которая позволит проходить особенно опасные места, — но, как у всякого наркотика, у Sleg будут, так сказать, побочные действия. Частое его использование приведет к страшным (но пока не озвученным) последствиям, а финал истории игры будет зависеть как раз от того, кто и как часто пил эту гадость.

Илара может заряжать оружие Каддока магией, чтобы он мог наносить такие вот сокрушительные удары.

Кроме того, героям, напомним, придется много общаться с мертвецами. Использовав Deathstone на каком-нибудь трупе, Каддок и Илара смогут выведать у призрака секреты или получить новый квест, наградой в котором будут продвинутое оружие и броня.

Исследование — важный элемент игры (позже мы объясним почему), потому разработчики не могли позволить себе запирать нас в одних лишь катакомбах. «Вы увидите все: от небольших поселений и осажденных городов до древних каменных карьеров и зеленых джунглей. Разнообразные локации позволяют нам разыгрывать уникальные геймплейные ситуации. Впрочем, игра про подземелья не могла обойтись без подземелий, поэтому основные события все-таки развернутся под землей», — подмигивает Крис Кинан.

Подземный кооператив

Помимо бесед с трупами и одурманиванием, герои все же будут сражаться с монстрами. Сильнее всего боевая механика Hunted напоминает уже упомянутую Lara Croft and the Guardian of Light. То есть герои, один из которых олицетворяет силу, а другой — ловкость, эффективнее сражаются, когда помогают друг другу. Они могут накладывать друг на друга различные полезные ауры, дистанционно оживлять павшего напарника целебной магией, прикрывать его стрелами или защищать мечом.

Кроме того, у каждого есть уникальные умения, и нам придется грамотно использовать и объединять их. Так, Каддок может поднять врага в воздух, чтобы Илара, пользуясь моментом, нашпиговала его стрелами. Крис привел еще один пример такого взаимодействия. Среди врагов будут зомби, поразить которых можно только в не защищенную щитом плоть. Для этого придется пойти на хитрость: Илара должна целиться тварям в голову — те, заметив это, доверчиво поднимут щиты, чтобы прикрыть остатки своих прогнивших мозгов, и, соответственно, оголят пупки. Тут уже свое веское слово должен сказать меч Каддока.

Еще одна игра, автор которой расписывается в своей безграничной любви к подземельям.

Подземельями в играх принято называть не только пещеры или, скажем, винные погреба, но и вообще все замкнутые пространства с монстрами. Так повелось со времен настольной Dungeons and Dragons, было закреплено в Rogue и Diablo, а теперь выходит Hunted, которая отдает дань уважения этой самой востребованной RPG-локации.

На свете есть еще одна игра, в которой подземелья возведены в абсолют. Они там фетишизируются. Если вбить в Google слово dungeon, то первая ссылка будет, как ни странно, на Dungeon Keeper, вторая — на статью из «Википедии» о подземельях, а вот третья — как раз на предмет этой врезки, инди-RPG Desktop Dungeons.

Мы уже писали об этой удивительной игре в статье об IGF 2011 и не можем упустить шанс еще раз рассказать о ней.

Эдмунд Макмиллен метко сравнил ее с однопользовательскими шахматами. Это пошаговый ролевой слэшер, среднее время партии — пятнадцать минут. Игровое поле очень компактное — всего двадцать на двадцать клеток, но это крошечное пространство нашпиговано геймплеем под завязку. Что и говорить, ведь не то что удар или там бросок фаербола, а даже шаг героя — это уже тактическое действие, над которым стоит поломать голову.

На момент начала партии игрок стоит на одной из четырех сотен клеток игрового поля и видит еще 8 клеток, смежных с ней, — остальные покрыты туманом войны. По мере продвижения он открывает новые клетки.

Именно здесь таится главная геймплейная находка DD: каждый раз, когда герой открывает новые клетки и туман войны рассеивается над участками подземелья, он получает очки здоровья и маны.

На эту базовую механику нанизана масса тонкостей. Так, монстры в игре вообще не умеют ходить — герой сам решает, когда их атаковать. Классов много, и каждый обладает очень конкретными, очень полезными умениями. Например, воин видит сквозь туман войны монстров своего уровня, а маг — свитки с заклинаниями. Это позволяет им заранее рассчитать путь к цели и не тратить лишние клетки по дороге. А скажем, берсеркер получает бонус к атаке, когда дерется с монстрами, чей уровень выше, чем у него (на аватаре берсеркера — голый мужик с ирокезом и без оружия).

Наконец, особой пикантности игре добавляют боги, которых нужно всячески ублажать. Так, покровитель воинов терпеть не может магию и колдунов: каждый раз, когда вы убиваете монстра-чернокнижника или избавляетесь от магического свитка, он будет дарить вам всевозможные бонусы. Еще есть бог-вампир, который начнет втихаря сосать вашу кровь, богиня-колдунья, поощряющая броски фаерболами, или безумная богиня боли, дарующая адептам свои благословения, когда те получают раны в боях.

Все это — стартовая позиция игрока, расположение монстров, свитков, алтарей богов, золота и ценных предметов — каждый раз перетасовывается и вываливается на экран в случайном порядке. Desktop Dungeons стопроцентно реиграбельна — не удивимся, если однажды ее включат в набор стандартных Windows-игр. Пока этого не случилось, от души советуем вам скачать ее из Сети. Предварительная версия весит четыре с половиной мегабайта и совершенно бесплатна.

Щит и лук

Варвар, лучница-эльфийка… Добавьте сюда мудрого мага с седой бородой, и получится универсальная команда с обложки любой фэнтезийной RPG.

«Понять, какой удар вы можете или, наоборот, не можете заблокировать, — вот залог успеха в наших схватках. Здесь нельзя победить, самоотверженно насилуя кнопку атаки или уйдя в глухую оборону», — предупреждает наш собеседник.

Потому нет ничего удивительного в том, что щиты будут постоянно ломаться, причем как ваши, так и вражеские. Можно подобрать новый с трупа поверженного врага — но только если вы только что не превратили его в точно такую же груду хлама своими собственными ударами.

Помимо щитов, постоянной статьей расходов станут стрелы. Авторы с особым тщанием реализовали основное оружие Илары: в игре будет масса разнообразных луков, каждый из которых отличается скоростью выстрела (чем она ниже, тем точнее атака и выше урон). Если медленный лук стреляет так же, как и любой нормальный лук из RPG, то быстрый жарит стрелами, как натуральный пулемет.

Слезы дракона

Как видите, с расчлененкой здесь все в порядке.

Впрочем, Каддок и Илара смогут использовать не только обычное, но и магическое оружие (у каждого оно свое), а также боевую магию (например, кидать молнии, замораживать врагов или активировать некую руническую ловушку). Подобное изобилие видов экипировки, магии и умений, помноженное на уникальные особенности каждого врага, позволит применять самые разные тактические варианты в сражениях. «Всякий раз во время презентаций Hunted мы поражаемся тому, сколько новых комбинаций умений находят люди в одних и тех же ситуациях», — делится впечатлениями Кинан.

Ну и конечно, все это можно прокачивать. На улучшение обычных умений (у сурового мужчины они, понятно, связаны с ближним боем, у ушастой девушки — с дальним) идут собранные магические кристаллы, а на апгрейд магии расходуются так называемые слезы дракона; их тоже придется поискать.

Исследование и поиск ценных ресурсов в лучших традициях жанра dungeon crawler становится важнейшей частью геймплея. Помимо кристаллов, слез дракона, стрел и щитов, вам постоянно нужно будет пополнять запасы различных зелий. Более того, самую ценную экипировку, по заверениям авторов, не встретишь, выполняя исключительно сюжетные задания и двигаясь прямо к титрам. Ну а а про болтливые трупы с побочными квестами за пазухой мы вам уже рассказали.

Будем ждать? Старорежимная зачистка подземелий с по-настоящему круто реализованной механикой стрельбы из лука, изобретательным кооперативом и героями, подсевшими на колдовской наркотик.

Читайте также: