Outward обзор игры

Обновлено: 06.07.2024

Чтобы соблюсти традиции, скажу сразу и кратко: Outward – это смесь классической RPG в духе Gothic и симулятора выживания. Игра появилась весной прошлого года, но обзора у нас не было. И вот совсем недавно вышло крупное дополнение The Soroboreans , что и дало повод восполнить этот пробел.

Город, которого нет

Ну а теперь – к лирике, с которой я и хотел начать этот обзор. Зима в те дни была уже не близко, а вокруг. Выпал снег, было холодно, голодно, темно и непонятно. Из-за врождённого топографического кретинизма я окончательно заблудился и, кажется, бегал по кругу, тщетно пытаясь сверяться с картой и ориентироваться по луне, очертаниям башен и тропам вдоль воды (на карте положение не отображается – только эти башни и водоёмы). В итоге начал чихать, заболел и вынужденно сделал привал. Развёл костёр, чтобы восстановить силы и согреться заранее купленным горячим чаем. Но во время сна на меня напали. Было темно, я не успел зажечь фонарь или достать факел, мало что видел. В общем, случилось примерно следующее .

Очнулся я где-то в лесу, истекая кровью, без денег и без рюкзака со скарбом. Подлечился кое-как, поел, выпил воды из бурдюка и всё же решил добраться до крепости, где засели бандитские атаманы, планирующие нападение на мой родной город Кьерцо. Нашёл, наконец, вход, перебил стражников, но всё же с капитаном не справился… И снова очнулся в кровище, полуголый и босой, но уже в самой крепости, где меня заставили работать на рудниках. Пришлось где-то силой, где-то подкупом, мелкими услугами и подхалимажем выбираться, искать своё снаряжение, общаться с атаманами. Одного из них я решил тут же и прибить, но к нему на помощь прибежали ещё двое…

Будете смеяться, но на этот раз я очнулся уже где-то на берегу, совсем рядом с Бергом – а в этом городе, где меня только что приняли в совет племени, тоже есть дела. Плюнул я тогда с обиды на атаманов, состряпал на дорогу сухих пайков и решил пока сходить туда, дабы прийти в себя и силушки подкопить. Время, думал я, есть, никто мне сроков на спасение Кьерца не называл – так ведь обычно и бывает в играх.

Вот так – шёл убивать атаманов, а в итоге машу для них киркой… Вот так – шёл убивать атаманов, а в итоге машу для них киркой…

Перешёл на другую карту, восстановил в Берге силы, выполнил пару квестов, подзаработал денег и наконец решил вернуться спасать Кьерцо. Снова заблудился, подхватил инфекцию, но быстро вылечился похлёбкой из Берга, перебил тёмной ночью пару бандитских патрулей, случайно наткнулся на какой-то лагерь, еле унёс оттуда ноги. И уже изрядно натерпевшись, матерясь и причитая, кажется, вышел на дорогу к городу.

Увидев знакомые очертания башен над ним, я испытал чувства сродни тем, что испытываешь, когда возвращаешься ночью пешком по Невскому через мосты, долго бредёшь сквозь ночь по Арсенальной набережной и наконец замечаешь приметы родного квартала. Однако вскоре опешил – город, где на маяке остались мой дом, моя кухня, кровать и сундук с отложенными про запас шмотками, был разрушен, а ворота в него закрыты. Я стоял перед ними и с трудом сдерживал слёзы…

О важности контроля за весом

Всё вышеописанное произошло со мной в Outward: The Soroboreans в течение нескольких часов реального времени, и впечатлений хватило надолго. И это главное, что тут есть. Хотя по первым впечатлениям игра-то скорее отталкивает – выглядит устаревшей, неказистой и неудобной. Это касается и графики, а анимации, и управления.

Хотя пейзажи тут вполне живописные.

Кажется, будто игра сделана на движке какой-нибудь Risen или третьей «Готики», но на деле это Unity. Кажется, будто игра сделана на движке какой-нибудь Risen или третьей «Готики», но на деле это Unity.

Первые несколько раз я умирал просто потому, что не мог толком разобраться, как быстро менять оружие, использовать расходники и умения. Виной тому во многом замороченная система инвентаря. Помимо обычной куклы персонажа тут есть карманы, в которые лучше положить всё самое необходимое. Но по весу туда влезет совсем немного, а остальное нужно держать в заплечном мешке или рюкзаке. Беда в том, что они поначалу тоже маловместительные. А при перевесе в разы быстрее расходуется выносливость – персонаж устаёт, начинает куда медленнее передвигаться, может перейти на шаг или вовсе встать как вкопанный. Да ещё и большинство рюкзаков замедляют вас при уклонении.

Поэтому в идеале их лучше сбрасывать и драться налегке. Но если текущее оружие было у вас в руках, но не размещено в карманах, то при быстрой смене (например, с лука на меч и обратно) оно попадёт в рюкзак и там и останется – то есть будет лежать на земле, пока вы бегаете вокруг врага, нервно жмёте на горячие клавиши, орёте благим матом и не понимаете, какого чёрта не можете достать свою алебарду.

После каждой драки, собирая трофеи, можно надолго зависнуть в инвентаре. После каждой драки, собирая трофеи, можно надолго зависнуть в инвентаре.

Игра себя не продаёт

Вот этот микроменеджмент с постоянным перекладыванием из карманов в рюкзак и обратно, когда нужно учитывать вес и доступность/важность того или иного оружия или предмета, с распределением всего самого нужного по горячим клавишам (а их, понятно, тоже не хватает) будет сопровождать вас постоянно. Ну, как минимум до тех пор, пока не обзаведётесь просторной сумкой путешественника.

К тому же боевая система не производит особого впечатления – местами эффектная, когда проводим особые приёмы или «кастуем» заклинания, но в целом не выдающаяся и, как вы уже поняли, не самая удобная. Посредственный «соулслайк» с менеджментом выносливости, блоками и уклонениями.

Волейбольный тренер Николай Карполь заорал бы: «А блок, где блок?!» Волейбольный тренер Николай Карполь заорал бы: «А блок, где блок?!»

А ещё тут странно описаны и работают умения с определёнными условиями использования. Так, я за большие (по меркам первых часов прохождения) деньги купил навык мощного выстрела из лука, который по описанию годился для прицельного нанесения огромного урона на расстоянии. Однако на деле оказалось, что он как раз больше подходит для быстрой стрельбы в ближнем (!) бою. При этом герой, вместо того чтобы долго натягивать тетиву и готовиться, как сказано в описании, наоборот, резво скачет и норовит свалиться куда-нибудь.

Выглядит это так. Согласитесь, предельно странный навык для лучника. Выглядит это так. Согласитесь, предельно странный навык для лучника.

Я матерился, взывал к небесам и родителям разработчиков, но оставался той самой мышкой, которая плакала, кололась, но жрала кактус. Потому что очень быстро тут начинаешь каким-то шестым чувством ощущать, что этой игре найдётся чем увлечь. И действительно, вскоре приходит понимание, что…

Да ведь это почти «Готика»!

И внешне, и по атмосфере, и по геймплею Outward действительно напоминает культовые в наших краях готические творения Piranha Bytes . Принцип тот же – не выдающаяся по графике, замороченная по управлению и в целом достаточно сложная, но при этом затягивающая RPG в открытом мире, которая напирает на реализм и атмосферу. В Outward тоже можно свободно всё исследовать, работать на разные фракции, спать, проматывая время, есть, пить, собирать грибы/ягоды и готовить еду. Этакий симулятор жизни в фэнтезийном мире.

Есть и прямые цитаты – например, система учителей, у которых за деньги можно прокачиваться, увеличивая здоровье, выносливость, ману, изучая новые заклинания и боевые умения для тех или иных видов оружия.

Даже поведение некоторых представителей местной фауны что-то до боли напоминает…

DLC "The Three Brothers" для Outward доступно на PS4 и Xbox One

Ролевая игра в фэнтезийном сеттинге, где любой ваш враг может стать последним. В одиночку или с напарником отправляйтесь на изучение огромного открытого мира, который таит в себе множество опасностей и секретов.

Операционная система : Windows 7/8/10
Процессор : Intel Core i5-750
Видеокарта : Nvidia GTS 450
Оперативная память : 4 ГБ
Место на диске : 15 ГБ

Операционная система : Windows 7/8/10
Процессор : Intel Core i5-2400
Видеокарта : Nvidia GTX 960
Оперативная память : 8 ГБ
Место на диске : 15 ГБ


Скажу честно, за игрой я не следил и увидел ее в день релиза в Steam. Единственное, что меня привлекло – это скриншоты и красивая, как мне казалось, графика. В общем, купил я ее импульсивно и совершил ошибку. Поэтому я напишу лишь о том, к чему вам нужно быть готовым покупая Outward.

В первую очередь, графика красивая только местами. Часто попадаются некоторые недоработанные отдельные части локаций. Где-то на горы натянута простая текстура, которая сильно выбивается из общей картины. В других местах вас ждет и густая растительность, и постройки и какие-то кусты. Которые, в целом, выглядят хорошо и создают ту самую общую картину из скриншотов.


Анимация персонажей, боя, бега и любых существ на локациях, включая NPC – выглядит ужасно и в духе первой Готики. Может быть, я не ценитель старины и одлскула, но я и не хочу это ценить в худших проявлениях. Это банально не фишка, а конкретная недоработка, на которую закрыть глаза просто невозможно.

Ночью лучше вообще никуда не выходить, ибо при стандартных настройках – вы просто ничего не видите на экране. Вообще ничего. От слова «совсем». Это буквально обескураживает, ведь игра попросту неиграбельна. Ты не можешь ориентироваться в пространстве, потому что ничего не видишь, кроме светящихся врагов и цветов. Включение лампадки получше решает вопрос исключительно в рамках освещения двух квадратных метров вокруг вас. Реалистично, спору нет, но все-таки напрягает. При этом в небе светит яркая луна, видно целую россыпь звезд и какое-то условное северное сияние. Опускаешь камеру – ты в аду, без света.


Реализма тут добавляют и механики из классических уже выживалок. Нужно пить, есть, спать и внимательно следить за тем, чтобы не окочуриться от мороза. С одной стороны, вплетение интересное и нужное, с другой – бесполезное. Каких-то систем отслеживания и графиков контроля нет. В какой-то момент тебе показывают иконку голода, ты ешь. Однозначно вычислить насколько хватает одинакового продукта – невозможно. Каждый раз он утоляет голод на разную продолжительность времени.

При больших пробегах по карте - устаешь. Стамина тратиться тем больше, чем больше проявляешь активности. А еще ее максимальное значение со временем уменьшается дабы принудить вас ко сну. Пока спите, вас могут ограбить и изнасиловать местные электрически креветки или еще какой бандит.


На самих локациях делать особого нечего, кроме наматывания кругов. Мир пустоват, несмотря на наличие бандитских лагерей, опасных животных и прочего – в любой момент проще надавить на тапки и убежать. В начале игры вы, само собой, обсос и все убивают вас с одной тычки. Чуть позже ситуация меняется на противоположную. Классика.

Интереснее только в подземельях, которые по структуре многоуровневые, с тайниками и разными «особенностями». К интересной механике можно добавить воскрешение, сценарий которого заивист от того, кто вас убьет. Вы можете оказаться рабом разбойника или быть почти готовым ужином в пещере, откуда надо сбежать.


В сюжете какой-то типичный трэш, с родственными долгами и жутким грехом перед поселением, потому нужно отдать 150 серебра, и ты свободен. Проще вступления даже и припомнить не могу. Дальше за сюжетом следить еще не интереснее и в какой-то момент ты задаешься вопросом «а зачем вообще это купил?». Ответа из глубин логики не следует, и вы тихонечко сгораете.

Искренне не понимаю, почему у игры положительные отзывы в Steam. Допускаю, что не разобрался в сорте великой RPG. Но при всем уважении к жанру и игрокам – игра сильно отстала от времени в котором вышла, совершенно не затягивает, не дает никакого нового опыта или механик игры, крайне спорно выглядит по факту и не вызывает никаких чувств.

Nine Dots Studio чуть ли не в каждом ролике Outward задается вопросом: «Неужели вы не устали от снисходительного отношения в играх?». И за ручку вас водят по маркерам (какие Dark Souls?), и протагонист неизменно оказывается избранным (да, старина Индржих?), и вообще, слишком уж просто все дается (только крысы в ELEX думают иначе). Outward предлагает в чем-то свежий взгляд на жанр, только вот в погоне за ощущением «маленького человека в большом мире» рискует отпугнуть многих потенциальных поклонников.

Первый шаг в новом мире

Первый шаг в новом мире

Герой попадает в мир Аурай буквально в одних трусах. Нам выпадает роль изгоя-неудачника, который выплачивает дань своему племени за то, что один из предков когда-то здорово подвел общину. Такие здесь традиции — потомкам приходится нести бремя грехов своего рода. Мол, только так в человеке просыпается настоящее чувство ответственности.

В очередной попытке заработать достаточно денег, чтобы откупиться от долга, наш герой отправляется в плавание, но корабль на подходе к дому терпит крушение. Вся добыча идет ко дну, а нам дают лишь пять дней, чтобы добыть сто пятьдесят серебряных. Сумма, по меркам Outward, приличная. Если не заплатить вовремя, придется распрощаться с домом-маяком. Как добыть деньги? Разбирайтесь сами.

Потираешь ручки, уважаемый читатель, ожидая разных квестов, нелинейного повествования и лихих приключений? Не тут-то было. Nine Dots — скромная студия со скромными средствами, пусть проект и подхватило большое издательство. Надежды на новую Gothic рушатся моментально. Пробежав поселение вдоль и поперек , понимаешь, что второстепенных заданий практически нет. Максимум, что нам могут предложить — сбегать в пещеру с троглодитами и найти редкий гриб. И это единственное (!) осмысленное поручение, которое вы сможете найти в городе. Ну, еще местный алхимик подкинет копеечку за магическую пыль.

Выглядит Outward, прямо скажем, непрезентабельно, но порой выдает красивые пейзажи

Выглядит Outward, прямо скажем, непрезентабельно, но порой выдает красивые пейзажи

Негативные статусы снять не так-то просто — нужны особые отвары. Можно их купить, если есть на что, или же сварить самостоятельно. Только найдите сперва кухню, или же разведите костер, поставьте на него котелок, смешайте ингредиенты. А для создания магических снадобий понадобится оборудование посложнее. Алхимический комплект занимает кучу места, зато позволит в дороге создавать зелья, сильно упрощающие жизнь: одни помогут затянуть раны, другие снимут усталость.

Для комфорта в пути нужно носить с собой гору вещей: палатку, комплект для разведения огня, посуду для готовки, одежду на разную погоду. А переносной набор алхимика — это настоящая роскошь. Самым важным помощником (как бы и не основным персонажем!) становится рюкзак. Чтобы вы понимали его значимость: на карте местности даже не отображается местоположение героя, извольте ориентироваться самостоятельно. Но если вы сбросите сумку, компас будет всегда указывать в ее направлении. Поверьте, никогда еще не приходилось так радоваться находке более крупного ранца взамен имеющегося. Укладка вещей: что спрятать в сумке, что держать в карманах — одна из важнейших составляющих игрового процесса.

Штурмуем бандитский лагерь

Штурмуем бандитский лагерь

Outward учит ценить каждую мелочь и действительно заставляет планировать дорогу, с вниманием относиться к сборам. Даже в большом рюкзаке много не утащишь, поэтому важно правильно расставить приоритеты и понимать, что понадобится в точке назначения. Когда в пути настигает буря, а солнце клонится к закату, так и хочется развести костер и удобно устроиться в меховой палатке. Немногие игры могут вызывать такое чувство уюта, и Outward — одна из них.

Жаль, что заняться здесь, кроме посиделок у костра, практически нечем. Довольно скромный по современным стандартам мир состоит из четырех зон с уникальными условиями. В каждой из них есть ровно один город, и большую часть времени предстоит бегать между этими столицами, выполнять редкие поручения и со всех ног драпать от врагов. Аурай — скучное место, в котором слишком мало интересного. Можно пятнадцать минут бежать по пустыне или лесу и ничего не найти. Иногда натыкаешься на пещеру, и с должной сноровкой удается одолеть ее грозных обитателей. Это сулит какой-нибудь ценный предмет или качественную экипировку, но историй игра не рассказывает.

Случаются редкие исключения. Например, в одном форте смотритель любезно предложил переночевать и пополнить силы. Очнулся я уже в клетке посреди шахты с рабами, откуда предстояло выбраться. Но это случай из ряда вон. Outward почти лишена заданий, а те, что есть, порой не дает выполнять. Вскоре после начала нам предстоит сделать выбор в пользу одной из гильдий. Для этого надо помочь одному из представителей фракции. Почему-то, строго одному. Выполнение одного задания блокирует все прочие квесты в этом городу. Мало ли, лишнюю монету заработаете?!

Обещаю, вы полюбите этого ожившего конструкта

Обещаю, вы полюбите этого ожившего конструкта

С деньгами здесь очень туго, поэтому большую часть экипировки предстоит собирать самостоятельно. Различных рецептов в игре великое множество, и совсем без обмундирования вы не останетесь. Хотя чтобы добыть действительно качественные вещи, придется попотеть. Впрочем, даже с хорошей броней и магическим оружием вы не будете королем на поле боя.

Бьют враги больно. Боевая система довольно простая: удар, сильный удар, блок, перекат. Но, как всегда, есть нюансы. Во-первых, оружие разных типов ощущается по-разному, а легкие и мощные удары складываются в собственные комбинации. Благодаря этому интересно экспериментировать с найденными мечами, топорами и прочими алебардами. Во-вторых, к любой схватке желательно готовиться, а в случае с сильными соперником это и вовсе обязательно: выпейте усиливающее зелье, зачаруйте клинок, расставьте ловушки.

Драки очень хорошо характеризуют Outward в целом: в боевой системе игры есть интересные задумки и оригинальные мелочи, но в целом она ощущается слишком топорной. Типичное сражение выглядит так: вы просто бегаете вокруг соперника и затыкиваете его в бока и спину. В голове невольно начинает играть музыка из «Шоу Бенни Хилла». Странных дизайнерских решений полно. Я могу понять отказ от механики быстрых путешествий — ведь в дороге, в исследовании мира вся соль. Но вот перемещение между столицами через какой-нибудь портал вполне вписывалось бы в логику игры. Наверное, эти порталы есть, но они ждут своего героя, а не простого статиста.

Источник магии сперва еще надо найти, а затем понять, как ей пользоваться

Источник магии сперва еще надо найти, а затем понять, как ей пользоваться

Outward сильно полагается на изготовление предметов, но почему-то не дает посмотреть список всех выученных рецептов зелий или еды. В голове все держать довольно сложно, и приходится каждый раз думать, взять ли вот этот гриб или ягоду? Что там нужно для лечебного снадобья? Узнаете, когда сядете за алхимический прибор. Недоумеваешь и от того, что авторы дали лишь восемь слотов для быстрых действий. Пара зелий, несколько умений и заклинаний, и вот уже все забито.

Самое грустное, наверное, в том, что, несмотря на редкие моменты радости, Outward крайне редко поощряет. В неприветливой и даже в чем-то безжалостной Kingdom Come: Deliverance прогресс хорошо ощущался с течением времени. Безымянный из Gothic тоже не был избранным, и большую часть игры приходилось выполнять элементарные поручения, разрешать бытовые проблемы. Однако «Готика» была увлекательной и рождала чувство, что за каждым поворотом можно найти нечто интересное. В отличие от Outward.

Спасает ситуацию уместный кооператив, причем предусмотрен режим разделенного экрана (в том числе на ПК). Даже случайный попутчик делает игру веселее — можно поболтать в долгой монотонной дороге, посмеяться вместе над очередной странной условностью, да и драться куда проще плечом к плечу. Хотя Outward — развлечение на любителя, не каждый захочет тратить на нее время. Слишком уж она неспешна, слишком редко награждает за усилия и потраченное время.

Как ни странно, пустынный город — самый красочный из всех

Как ни странно, пустынный город — самый красочный из всех

С другой стороны, и наказывает она не сильно. Протагонист фактически не может умереть. После «гибели» экран загрузки сообщит, что вас или нашел случайный путник и отнес к костру, или стражники принесли в город, или бандиты затащили в лагерь и заперли в клетке. Пример удачной находки в игровом процессе. Жаль, что основная механика не особо вовлекает.

Outward наверняка найдет своих преданных фанатов, которые проникнутся неспешным темпом игры и атмосферой максимально приземленного фэнтезийного путешествия. Однако пустой мир и целый перечень неоднозначных решений отпугнут многих игроков, которые при несколько иных обстоятельствах могли бы остаться с детищем Nine Dots на долгие часы.

Достоинства:

  • Outward позволяет почувствовать себя простым путником с дороги — опыт специфичный, но свежий;
  • изредка нас балуют красивыми пейзажами;
  • боевая система требует планирования и подготовки.

Недостатки:

  • пустой мир;
  • практически полное отсутствие сюжета, второстепенных квестов и интересных персонажей;
  • спорные решения, которые делают игру неудобной без особой на то причины.

Графика

Несмотря на редкие приятные виды, Outward выглядит гостем из прошлого. Зато работает чуть ли не на калькуляторе!

Звук

Саундтрек приятный, однако смена композиций слишком резкая, а иногда игра может внезапно затихнуть. На озвучении персонажей сэкономили: NPC проговаривают лишь первую фразу из своей речи (и даже она не всегда совпадает с текстом). Лучше было бы никак, чем так.

Одиночная игра

RPG от третьего лица, из которой вырезали почти все интересное, а взамен добавили лишь щепотку «выживания».

Коллективная игра

Вдвоем дорога всегда веселее, но смысла от этого в ней больше не становится.

Общее впечатление

Скучный симулятор путешественника, в котором нашлось место ряду интересных нововведений и механик.

Читайте также: