Silent hill downpour обзор

Обновлено: 04.07.2024

Каждый из нас испытывает страх. У каждого человека он свой, индивидуальный. Кто-то боится человекоподобных роботов, кто-то боится насекомых и паукообразных, кто-то темноты, а кто-то всего и сразу. Человеку свойственно испытывать это чувство, и в основном, мы пытаемся избежать столкновения с тем, что будет вызывать у нас дискомфорт. Но бывают моменты, когда мы сами, целенаправленно, жаждем пощекотать свои нервишки, чтобы проверить, испытать себя, на что мы способны. Поэтому и существуют фильмы, книги, игры, которые направлены на то, чтобы подарить человеку то, за чем он пришёл. В игровой индустрии не мало хоррор игр, как хороших, так и плохих. Forbidden Siren, Fatal Frame, Clock Tower, Outlast и т.д. Но сегодня я хочу поведать вам историю об одной из самых величайших серий игр, которая и по сей день является эталоном, на которую пытаются ровняться, которая пугает не только примитивными вещами, но и на ином, подсознательном уровне…

В этой статье я постараюсь максимально избегать спойлеров, чтобы люди смогли самостоятельно ознакомиться с играми, если до этого не делали этого.

Начало своего пути серия берет ещё в далеком 1996 году, когда на рынке появилась первая игра в линейке Resident Evil, которая уже тогда была примером качественной хоррор игры. Но эту серию развивала японская компания Capcom, у которой был так же сосед — Konami, которая при виде грандиозного успеха игры, решила заняться своим проектом, который принес бы им кучу денег в кошелек.

Началась разработка неважно. Желание боссов студии усидеть на игле одобрения западных игроков, решили использовать приемы, которые привлекли бы их внимание. В-первую очередь компания была нацелена на получение прибыли, поэтому пыталась ограничить творческий порыв совсем ещё юных разработчиков из нового подразделения Team Silent, которые уже перестали надеяться на успех своей игры. В команде работали люди, за чьих спинами были неудачные опыты и попытки создать что-то. Среди них был Такаёси Сато занимавшийся дизайном персонажей и делал правки в сюжете.

Но команда, чьей целью было творческая реализация и создание авторского, а не коммерческого проекта, решила игнорировать рамки, в которые их поставили Konami. Начальство не доверяло Такаёси, поэтому поставила к нему супервизора, который следил за его работой. Поэтому Сато решил так же самостоятельно взяться за создание видеоигровых роликов. Ему приходил ночевать в офисе и работать без отдыха. Фактически, он жил лишь созданием игрой, так как он и его команда, стремились создать нечто уникальное и поистине шедевральное.

На E3 1998 публике был продемонстрирован первый ролик, который был принят положительно и завоевал внимание и любовь аудитории. Увидев положительный отклик, компания выделила дополнительные деньги на разработку проекта, усилила PR-компанию и наняла ещё больше сотрудников. Вскоре была выпущена демо версия игры, которая прилагалась к игре Metal Geat Solid.

Акира Ямаока — это имя должно быть вам уже известно. Ведь именно он, вплоть до Shattered Memories, был композитором и занимался созданием звуковых эффектов. Он отвечал за все стоны, крики, скрежеты, вопли, урчания. Silent Hill — это самый настоящий ад, и звуковое сопровождение как ничто лучше показывают игроку, где он находится. Ведь идя по локации, в полной тишине, услышав какой-нибудь всхлип, можно уже не заснуть этой ночью. В этом весь талант этого человека. Неудивительно, что после его ухода, серия уже окончательно превратилась в блеклую тень самой себя. Акира подошёл к своему делу по-новаторски, используя немелодичные звуки таким образом, чтобы игрок паниковал от каждого внезапного стона или скрипа.

Во время создания третьей части, он числился уже как продюсер. Его музыку и по сей день считают самой выдающейся в жанре игровой музыки.

Сперва я хотел бы рассказать о первых четырех играх, а уже после, отдельно, затронуть Origins, Shattered Memories и т.д. Как я и говорил, постараюсь без спойлеров.

Первая игра серии увидела свет в 1999 году, эксклюзивно для игровой консоли Playstation. Последующие части обзавелись портами на другие платформы, в том числе и PC. Игры были разработаны в жанре survival horror с видом от третьего лица. Главным героем всех частей является сам город — Silent Hill. Сами по себе каждая игра представляет собой отдельное произведение, со своей историей, персонажами и, конечно же, монстрами. Лишь первая и третья части связаны, третья игра это прямое продолжение истории первой части.

Кейчиро Тояма — человек отвечавший за сценарий и историю, никогда до этого не работал с жанром ужастиков, поэтому для него это было впервые. Но это не помешало ему досконально ознакомиться с материалом. Такие фильмы как «Лестница Иакова», «Изгоняющий дьявола» и прочее, стали для автора источником вдохновения, что хорошо прослеживается в некоторых моментах игр.

Важнейшей составляющей каждой игры в серии — это монстры. Страх для каждого индивидуален и именно это является отличительной чертой серии. В каждой из частей присутствуют монстры, которые символизируют именно тот страх, который характерен для определенного персонажа. Например — детские страхи Алессы, которые воплотились в жизнь в первой части. Разработчики решили пугать человека не банальными приемами по типу кричащих и выпрыгивающих из-за угла тварей, а давить на игрока атмосферой, заигрывая с психологией игрока, ведь именно она знает, чего боится человек и просто мастерски манипулирует вашим сознанием. Каждая деталь локации, монстров, персонажей играет важную роль в построении определенных образов. Silent Hill — это персональный ад, каждый человек испугается именно тех вещей, которые таятся в подсознании игрока.

Первая часть стала коммерчески успешной и стала главным конкурентом Resident Evil, поэтому к разработке продолжений приступили незамедлительно.

Все важнейшие роли в Team Silent остались такими же, лишь сценаристом второй и последующих игр стал Хироюки Оваку, который до этого работал над дизайном монстров и программированием событий. Из-за ошеломительного успеха первой части, команда разработчиков приумножилась, а главной целью для них стало создать игру, которая бы не повторяла ошибки оригинала. Как говорил Такаёси Сато, им постоянно приходилось менять сценарий, удалять фрагменты содержащие излишнее насилие, откровенные сцены, в которых просто убирали половые органы, и корректировать спорные моменты из-за которых игру бы просто не разрешили выпускать.

Именно в это части игры появился один из самых известных монстров в игровой индустрии, которого могут знать даже те, кто не играл и не видел ни разу Silent Hill — Пирамидоголовый. Не является рядовым противником, он просто преследует игрока до самого конца игры. Для главного героя он является отражением чувства вины Джеймса перед его женой. В дальнейшем появлялся лишь в спин-оффах, что немного странно, ведь каждый монстр создается в подсознании персонажа, символизирует его пороки и страхи. Но появляется так же и в экранизации.

История этой игры и по сей день считается лучшей в серии. Колоссальная работа была проделана разработчиками, которые вложили смысл и посыл в каждую деталь, в каждый диалог, в каждую эмоцию персонажа. Каждый образ наполнен чем-то особенным, что делает этот мир живым. Эта игра дает поразмышлять и ведет игрока по сюжету словно показывая, что эта история могла быть в реальности, это всё могло произойти с любым из нас, но город, как и любой монстр был бы у нас в голове. Можно долго рассуждать о сюжете, долго искать в каждой детали смысл, но эту историю, каждый поймет по своему, для каждого она оставит свой след в душе.

На выходе, игра получала неоднозначные отзывы, так как игроки ожидали совсем другую игру, продолжение истории первой части. Продажи игры оставляли желать лучшего, что чуть не погубило франшизу. Но вскоре люди остыли и игра получала наивысшие баллы как от прессы, так и от игроков. Некоторые считают ее лучшей частью во франшизе, среди них сам Акира Ямаока. Но HD-ремастер, вышедший в 2012 году, получил негативные отзывы из-за недочетов как в визуальном, так и в звуковом плане.

В конце мая 2002 года, на выставке E3 был представлен первый трейлер следующей игры во франшизе. Silent Hill 3 был прямым продолжением первой части, в то время как остальные (вторая, четвертая) практически никак не связаны и работают по отдельности. Сюжет этой части лег в основу экранизации второго фильма по Silent Hill. Забавный факт, но изначально игра должна была стать рельсовым шутером для игровых автоматов, но позже от этой идеи отказались. Эта идея была предложена в связи с низкими продажами прошлой части.

Одной из отличительных черт этой игры является использование реальных актеров для создания игры. Некоторым просто подарили внешность актеров, в то время как главная героиня, сыгранная Хизер Моррис, использовала все движения, которые были записаны с помощью технологии motion capture. Приходилось проделать огромную работу, как актрисе, так и тем, кто отвечал за «воссоздание» моментов из игры. Проще всего им давались диалоги с другими персонажами, которые они смогли снять всего за один день.

Символом этой части игры стал довольно устрашающий Кролик Робби, который является лишь талисманом в парке развлечений из игры. Появляется в третьей части как просто способ напугать игрока страшными образами. Позже его можно встретить в четвертой части, где он просто, в виде самой обычной игрушки, сидит на диване, лишь изредка двигается и указывает на игрока.

Игра долгое время находилась в топах продаж, как в Японии, так и в Великобритании и СНГ. Получила положительные отзывы и тепло была встречена и критиками, и игроками. Эта часть так же имеет HD-ремастер 2012 года, который имеет уйму визуальных и технических проблем.

Теперь мы подходим к завершению, так как именно на этой игре закончилась оригинальная Silent Hill и всё стало резко идти по наклонной. Эта игра стала последним проектом студии, которая создала эту вселенную.

Разработка игры шла параллельно вместе с Silent Hill 3, созданием все так же занималась Team Silent. Отличительной чертой этой части стало место, где происходит действие игры — комната главного героя. В ней игрок перемещался с видом от первого лица и только там, с помощью дневника, мог сохранить свой прогресс. С некоторыми вещами можно взаимодействовать или вовсе наблюдать через глазок и окно за жизнями других людей, но и такие обычные вещи в игре будут становится всё мрачнее и устрашающе. По мере прохождения комната начинает преображаться, из стен начинают вылазить демоны, из крана и глазка начинает сочиться кровь, вещи самовольно передвигаются и прочее. В комнате начинает твориться ад. Если в начале игры комната это безопасное место, куда игрок приходил лечиться, сохраниться и отдохнуть, то потом туда возвращаться совсем не хочется, так как атмосфера, звуки, визуал, всё давит на психику игрока, при этом ему ещё приходится ставить свечки, чтобы хоть как-то сгладить углы, иначе всё будет очень плохо. В остальном же игра практически полностью копирует классический геймплей из предыдущих частей. Одним из отличий же является ограниченность инвентаря, поэтому игрок должен был оставлять некоторые свои вещи в комнате.

Игру оценили далеко не все. Ее называют самой неоднозначной игрой из оригинальной четверки. Журналисты отмечают очень хороший сюжет, который держится чуть ли не на уровне второй части, но геймплей называют скучным, а загадки слишком простыми и неинтересными. Но в основном игра была принята тепло. Я же хочу отметить великолепное, самое страшное интро, которое вызывает панику при каждом ее просмотре. В ней практически нет музыки, лишь набор жутких звуков сопровождающие невероятно атмосферный, пугающий, рваный видеоряд. Акира Ямаока в очередной раз доказал свою гениальность создав просто великолепный саундтрек к этой части.

В 2004 году, Konami расформировала состав отцов основателей ужасающего города — Team Silent. Причины такого поступка не были известны, пока один из разработчиков Silent Hill: Homecoming не сказал, что издатель сделал это из-за того, что им не нравилось как выглядит и развивается серия. После четвертой части, игры не имели номерных обозначений, лишь подзаголовки. Именно после роспуска оригинальной команды, серия начала меняться, всё стало идти под откос и Silent Hill с каждой новой частью переставал быть тем оригинальным ужасом, кем являлись произведения от Team Silent.

Следующие две игры с подзаголовками «Origins» и «Shattered Memories» были разработаны независимой компанией Climax Group, которые ничем особо не отличились, кроме как тесным сотрудничеством с Electronic Arts, Rareware и Konami. Но единственным человеком, который продолжил работать над новыми играми был Акира Ямаока, который всё так же оставался бессменным композитором.

Первой их игрой в серии стала «Origins», или как она называлась в Японии — «Zero», являлась приквелом к оригинальной Silent Hill. События в игре происходили за семь лет до начала первой части. Изначально разработана для портативной консоли PlayStation Portable, но позже портирована на Playstation 2, но обошли стороной третью.

Первый геймплейный трейлер был представлен публике на E3 2006. Игру начали сравнивать с Resident Evil 4, из-за схожести геймплея. В октябре, из-за внутренних конфликтов, разработку передали британскому подразделению Climax Group, которые решили изменить геймплей в сторону оригинальных игр, практически начав разработку игры с нуля. От старой задумки осталась направленность игры, т.е сражение с монстрами и решение различных головоломок. Для более интересного «убийства монстров» были добавлены новые виды оружия и система захвата противника.

Игра получила посредственные оценки от критиков, но все ещё более-менее положительные. Игроки отметили, что игра предлагает новый взгляд на франшизу и уникальный подход.

Следующей игрой от них стала "Shattered Memories". Она является переосмыслением оригинальной игры 1998 года, события в которой происходят в параллельной вселенной. Изначально разработана для консоли Nintendo Wii, позже портирована для PSP и Playstation 2.

Climax полностью изменила геймплей, не оставив от оригинала практически ничего. У главного героя был убран инвентарь и оружие. Он мог использовать только фонарики и телефон, на который можно было фотографировать и звонить на номера, разбросанные по локациям. В битве с монстрами игроку оставалось лишь убегать от монстров, лишь изредка ослепляя их фальшфейером. Иногда игроку приходилось проходить тест у психолога. Ответы влияли на то, как будет выглядеть окружение игрока, как будут выглядеть персонажи, как будет вести себя главный герой, как будут выглядеть монстры и т.д.

Игра была хорошо принята критиками и игроками. Игру хвалили за новшества, за интересные и рисковые идеи, за сюжет и общую атмосферу. Но отмечали, что игра перестала пугать и скорее является триллером, нежели ужастиком. Отсутствие разнообразие монстров и локаций. Игра не бросает вызов игроку, а скорее просто провожает его по истории, которую хочет рассказать. Из-за этого игра не казалось людям Silent Hill’ом, а скорее просто каким-то ответвлением, нежели частью оригинальной серии.

Между играми от Climax в свет вышла довольно противоречивая "Homecoming". Изначально, на выставке E3 2007, она была представлена как пятая часть серии, но уже вскоре было принято решение поменять название, так как новый вариант точно отображал смысл того, что происходит в игре. Игра была вдохновлена экранизацией 2006 года, что делает эти два проекта очень похожими друг на друга.

За разработку взялась студия Double Helix Games для которой это был первый проект. По словам разработчиков, они сконцентрировались на главной фишке серии — психологическом аспекте игры. Была введена новая система виртуальной камеры, которая должна была лучше погрузить игрока в атмосферу игры. Так же добавлены «выборы» влияющие на сюжет и концовку игры.Именно в этой части вернулся Пирамидоголовый. Разработчики оправдывали его возвращение тем, что он символизирует, что родители должны держать своих детей от неприятностей. Это довольно странно, учитывая, что во второй части он играл совсем иную роль, да и символизировал другие вещи. Скорее всего этот монстр был добавлен в игру на волне популярности кино-адаптации, чтобы привлечь как старую, так и новую аудиторию, которая только смотрела фильм.

Homecoming стала первой игрой, события которой происходят не в самом туманном городе. Можно конечно считать Silent Hill 4 игрой, где события происходят вне родного города, но там все же все происходит в окрестностях Сайлент Хилла и поэтому это скорее оправдывает название игры. Игра преставала быть Silent Hill’ом не только местом действия, но и геймплейно, атмосферно и сюжетно. Сюжет стал простым, не имел той сложности и глубины, геймплей же был заточен на динамику, нежели на то, чтобы напугать игрока. Хоррор составляющая стала для серии больной темой. Она превратилась скорее в обычный ужастик, который лишь поверхностно был похож на оригинальную четверку. Страху, на котором держалась серия, перестали уделять должное внимание. Это больше не психологический хоррор, а триллер с «бу» моментами и «нагнетающей» атмосферой.

Эта часть получила смешанные отзывы. Критики отмечают, слабый геймплей с плохим управлением, ужасные головоломки, систему прокачки оружия, которая может привести к тому, что игрок просто перестанет бояться монстров. Но некоторые все же оценили игру и поставили ей хорошие баллы, говоря, что эта часть продолжает держать атмосферу предыдущих частей, а ее геймплей дает глоток свежего воздуха для всех серии.

Silent Hill: Downpour, новую часть некогда культовой серии ужастиков, выразительнее всего характеризует такой момент: главный герой, Мерфи Пендлтон, попадает в узкий, неуютный коридор с длинной лестницей, ведущей куда-то наверх. Эта лестница почему-то все не хочет заканчиваться, и бег по ней можно продолжать до бесконечности.

Возможно, кто-то сейчас вспомнит, как Джеймс Сандерленд из второй, лучшей, части Silent Hill почти так же добирался до города: сквозь туман, по длинным тропинкам, склонам и лестницам. Дорога была невыносимо долгой, хотелось бросить все и вернуться обратно, но Джеймс упорно шел вперед и все-таки достигал цели. Как раз вот этого упорства новой игре и не хватает: она разрывается между прошлым и будущим и все время норовит оглянуться назад, в те времена, когда Silent Hill был на вершине славы.

На фоне бегущего Мерфи становится понятно, что вот эти все попытки спастись, выбраться из темного коридора — они никуда не приведут. Рано или поздно придется подчиниться и повернуть назад.

Скользкие улицы

До того как оказаться в злополучном коридоре, Мерфи Пендлтон отбывает наказание в колонии строгого режима и мучается ночными кошмарами. В один прекрасный день его радуют новостью о переезде в новую тюрьму. Путь, разумеется, лежит рядом с заброшенным городом Сайлент-Хилл. Героя сажают в автобус, происходит авария, и Мерфи решается на побег. Он, конечно, еще не подозревает, что из города интересных личностей мало кому удается выбраться живым. Грубо говоря, Сайлент-Хилл — это своеобразное чистилище. Он знает все о мрачном прошлом человека и изменяется в соответствии с его душевным состоянием. Монстры и окружение олицетворяют тайные страхи и злодеяния героя, которые он совершил. так и хочется написать «в прошлой жизни».

Silent Hill: Downpour

С этими жуткими зеками связан один неприятный момент: Мерфи спешно должен решать головоломку, в то время пока они его преследуют. Отбиваться бесполезно — обязательно прибежит подкрепление и попросит ответить за базар.

Downpour использует все привычные стилистические приемы серии. Вся атрибутика строго на месте, начиная с инвалидных кресел на крыше забегаловки и заканчивая поэтическими загадками и обязательной прогулкой по жуткому мотелю. По настроению игра гораздо ближе ко второй части — рассказывает самостоятельную историю и не использует в повествовании уже порядком надоевшие мотивы про горящих девочек и таинственные культы. Акцент сделан на самом Сайлент-Хилле и событиях, которые в нем когда-то происходили.

Как и предыдущие игры серии, Downpour последовательно ведет игрока от одной насквозь прогнившей достопримечательности к другой, но при этом дает возможность познакомиться с городом поближе и — впервые в серии — предлагает заняться побочными заданиями. Их придется искать самостоятельно, и как раз с дополнительными квестами и связано большинство более-менее сложных загадок в игре, хотя встречаются и тривиальные эпизоды: например, Мерфи может обнаружить в одной из квартир урну с прахом возлюбленных и развеять его по ветру над их любимым местом для свиданий.

Silent Hill: Downpour

Красный свет с повадками разумной черной дыры также пытается преследовать главного героя. Стоит только замешкаться, как сверхъестественное начинает жечь и разъедать Мерфи — игрок боли не почувствует, но наверняка поверит истошным воплям беглого душегуба.

Решение загадок и выполнение квестов не только награждается новым оружием или полезными для выживания припасами, но и дает возможность поближе познакомиться с городом. В Сайлент-Хилле нет ни одной живой души, поэтому о прежних событиях мы узнаем из обрывков документов, которые разбросаны по улочкам и комнатам обветшалых домов. Письма, фотографии, газетные вырезки понемногу раскрывают печальные судьбы жителей туманного ада. По крупицам восстанавливать общую картину безумно интересно: ваши старания не напрасны, и к концу игры кусочки пазла складываются в общую картину.

Silent Hill: Downpour

Некоторые двери не откроешь, просто повернув ручку. Замки, например, сбиваются парой крепких ударов чем-нибудь металлическим, а недоступные пожарные лестницы следует доставать багром.

Во время прогулок по Сайлент-Хиллу Мерфи особенно докучает изменчивая погода. Зек страдает гидрофобией, то есть страхом воды, и подлый город использует этот недуг на всю катушку. В кульминационный момент обычно начинается ливень, из погустевшего тумана тут же лезет всякая нечисть, а вы, пытаясь спастись от непогоды в каком-нибудь доме, вдруг слышите женский плач, крики ребенка — и внезапно сталкиваетесь с тенью отца, зарубившего семью топором. Самое страшное, что топор еще при нем и глава семейства стремительно приближается к Мерфи.

О мертвых девочках и досках

Защищаться от такого ужаса герою, как и его коллегам из прошлых частей, приходится подручными предметами. Хотя Пендлтон и преступник, с огнестрельным оружием он обращается из рук вон плохо, предпочитая разбросанные повсюду палки, булыжники и стальные прутья, хотя и ими он дерется крайне неуклюже. Доски и стулья разрушаются после пары ударов, металлические предметы служат немного дольше, но все равно имеют неприятную тенденцию ломаться в самый ответственный момент. Боевая система реализована без раздражающей аркадности Silent Hill: Homecoming, но с утомительными ограничениями из ранних частей сериала: уклоняться от ударов нельзя, надобность в проведении комбинаций и контратак отпала. Максимум, что может сделать Мерфи, — приложить врага чем-нибудь пару раз, а потом добить особо сильным ударом, если оружие к тому времени еще не разлетелось в щепки. Пистолеты и дробовики помогают мало: при всей своей убойности они бесполезны без боеприпасов, а с теми, как обычно, напряженно.

Silent Hill: Downpour

Пускай большую часть игры вам и не придет в голову смотреть на лицо Мерфи, он вполне правдоподобно пугается, да и вообще эмоционально реагирует на все происходящее вокруг.

Таким старым как мир способом разработчики явно пытались пробудить у игрока чувство тревоги и незащищенности, особенно если принять во внимание тот факт, что чудовища в Downpour — самые злые и агрессивные в серии. Первый же монстр, которого вы встретите, неряшливого вида утопленница с длинными когтями, оглушает главного героя, ловко блокирует удары, сбивает с ног, а при попытке спастись бегством подло запрыгивает на спину. От издевательств у Мерфи на лице и теле постепенно появляются кровоподтеки и царапины, затем он начинает прихрамывать, а потом и вовсе еле волочить ноги — в игре интересно реализовано отображение повреждений, хотя по внешнему виду точно определить состояние героя иногда сложно.

Silent Hill: Downpour

Энн Каннингем, охранница из полицейского автобуса, всю игру пытается поймать Мерфи, а город меж тем играет с ними одну злобную шутку за другой.

От злых обитателей Сайлент-Хилла проще убегать не только потому, что оружие рассыпается от десятка ударов, но и потому, что враги здесь настолько неизобретательные, насколько это вообще возможно. Бомжеватого вида девушки, измазаннные в гудроне, и странного вида мужики-эпилептики с голыми торсами — немного не то, чего ждешь на улицах призрачного города. Подобные «страшилки» прижились бы в каком-нибудь Alan Wake, но Silent Hill всегда славился тем, что одного взгляда на монстра хватало для того, чтобы у игрока неприятно засосало под ложечкой. При этом из колонок еще и скрежетал леденящий кровь эмбиент, достигающий крещендо в тот момент, когда от чудовища было уже не спастись. В Downpour крещендо нет. Только тишина, треск полицейской рации и нелепо кричащая женщина в мазуте.

В Зазеркалье

Эта ситуация не была бы такой обидной, если бы не пристальное внимание разработчиков к самому городу и, что более важно, к потустороннему миру. Одна из отличительных особенностей Сайлент-Хилла — в том, что периодически он преображается в земной филиал ада. В Silent Hill: Shattered Memories, например, вещи деформировались и обрастали толстым слоем льда, а в третьей части стены и потолки покрывались ржавчиной и кровью.

Silent Hill: Downpour

Интересной историей и побочными квестами Downpour довольно успешно побуждает игрока исследовать каждый закоулок Сайлент-Хилла. Хотя неизменно там обнаруживается что-нибудь в таком духе.

На этот раз потусторонний мир выглядит не зловещим статичным местом, а постоянно меняет форму, обманывает игрока. Коридоры удлиняются и неизменно заводят в тупик, гравитация перестает работать как надо. Окружение постепенно перестраивается. Начинают попадаться абсолютно сюрреалистические комнаты в стиле рисунков Маурица Эшера (посреди тюремных решеток граммофон издевательски играет песню Энди Уильямса Born Free). Из этого безумия есть неплохой стимул выбраться, потому что чаще всего Мерфи в кошмарах начинает преследовать красный обжигающий и всепоглощающий свет — не то совесть, не то страх мести (ведь Мерфи — вор и убийца, пристукнуть его хочет куча народу). Все-таки приятно, что в Downpour решили не ограничиваться пульсирующими внутренностями, натянутой на прутья кожей и металлическими решетками.

Silent Hill: Downpour

Неплохие сценки случаются и вне кошмаров. В детском приюте, например, видно дерево с веревкой, но пока еще не ясно, что на ней висит. Очевидной догадкой игрока, само собой, будет висельник. На самом деле там всего лишь игровая площадка с качелями. Но стоит только отвернуться, а потом посмотреть на нее снова, как вместо безобидной шины на веревке будет висеть то, о чем вы изначально и подумали. Мерфи при этом строит тревожную гримасу. Он вообще ведет себя как адекватный человек, пугается всю игру, старается сбежать из недружелюбного города и не преследует каких-то возвышенных целей.

Silent Hill: Downpour

В Сайлент-Хилле страшно зайти даже в обычную закусочную. Гамбургеры, кстати, пробовать не советуем.

Но как главному герою не сбежать от своего темного прошлого, так и серия Silent Hill никак не может оторваться от корней и предложить что-то новое. Главная проблема Downpour — в его предшественниках. Слишком уж привыкли фанаты к нервной музыке Акиры Ямаоки, совокупляющимся макабрическим силуэтам в темноте и чисто японской диковатости. В силу культурных различий чехи из Vatra Games (серия уже давно варится на Западе, а не в Японии) при всем желании не могут сделать так же. Но переизобрести игру у них тоже не получается. Вот и хватаются они за те механизмы, которые прекрасно работали десять лет назад, но сейчас выглядят архаично. Получается, что элементы Silent Hill: Downpour, которые привлекают к игре старых поклонников, в такой же степени отталкивают новых.

Тем не менее Silent Hill: Downpour выглядит и играется на порядок лучше, чем нелепый Homecoming, да и вообще почти любая игра в серии, выходившая после третьей части. Самое главное, что удалось разработчикам, — уловить фирменную пугающе таинственную атмосферу Сайлент-Хилла и воплотить ее в новой игре. В результате у фанатов появилась не самая плохая возможность снова побродить в тумане и узнать немного нового о природе таинственного города и его жителях. А остальным важно не быть слишком предвзятыми.

Silent Hill: Downpour, новую часть некогда культовой серии ужастиков, выразительнее всего характеризует такой момент: главный герой, Мерфи Пендлтон, попадает в узкий, неуютный коридор с длинной лестницей, ведущей куда-то наверх. Эта лестница почему-то все не хочет заканчиваться, и бег по ней можно продолжать до бесконечности.

Возможно, кто-то сейчас вспомнит, как Джеймс Сандерленд из второй, лучшей, части Silent Hill почти так же добирался до города: сквозь туман, по длинным тропинкам, склонам и лестницам. Дорога была невыносимо долгой, хотелось бросить все и вернуться обратно, но Джеймс упорно шел вперед и все-таки достигал цели. Как раз вот этого упорства новой игре и не хватает: она разрывается между прошлым и будущим и все время норовит оглянуться назад, в те времена, когда Silent Hill был на вершине славы.

На фоне бегущего Мерфи становится понятно, что вот эти все попытки спастись, выбраться из темного коридора — они никуда не приведут. Рано или поздно придется подчиниться и повернуть назад.

Скользкие улицы

До того как оказаться в злополучном коридоре, Мерфи Пендлтон отбывает наказание в колонии строгого режима и мучается ночными кошмарами. В один прекрасный день его радуют новостью о переезде в новую тюрьму. Путь, разумеется, лежит рядом с заброшенным городом Сайлент-Хилл. Героя сажают в автобус, происходит авария, и Мерфи решается на побег. Он, конечно, еще не подозревает, что из города интересных личностей мало кому удается выбраться живым. Грубо говоря, Сайлент-Хилл — это своеобразное чистилище. Он знает все о мрачном прошлом человека и изменяется в соответствии с его душевным состоянием. Монстры и окружение олицетворяют тайные страхи и злодеяния героя, которые он совершил. так и хочется написать «в прошлой жизни».

Silent Hill: Downpour

Downpour использует все привычные стилистические приемы серии. Вся атрибутика строго на месте, начиная с инвалидных кресел на крыше забегаловки и заканчивая поэтическими загадками и обязательной прогулкой по жуткому мотелю. По настроению игра гораздо ближе ко второй части — рассказывает самостоятельную историю и не использует в повествовании уже порядком надоевшие мотивы про горящих девочек и таинственные культы. Акцент сделан на самом Сайлент-Хилле и событиях, которые в нем когда-то происходили.

Как и предыдущие игры серии, Downpour последовательно ведет игрока от одной насквозь прогнившей достопримечательности к другой, но при этом дает возможность познакомиться с городом поближе и — впервые в серии — предлагает заняться побочными заданиями. Их придется искать самостоятельно, и как раз с дополнительными квестами и связано большинство более-менее сложных загадок в игре, хотя встречаются и тривиальные эпизоды: например, Мерфи может обнаружить в одной из квартир урну с прахом возлюбленных и развеять его по ветру над их любимым местом для свиданий.

Silent Hill: Downpour

Решение загадок и выполнение квестов не только награждается новым оружием или полезными для выживания припасами, но и дает возможность поближе познакомиться с городом. В Сайлент-Хилле нет ни одной живой души, поэтому о прежних событиях мы узнаем из обрывков документов, которые разбросаны по улочкам и комнатам обветшалых домов. Письма, фотографии, газетные вырезки понемногу раскрывают печальные судьбы жителей туманного ада. По крупицам восстанавливать общую картину безумно интересно: ваши старания не напрасны, и к концу игры кусочки пазла складываются в общую картину.

Silent Hill: Downpour

Во время прогулок по Сайлент-Хиллу Мерфи особенно докучает изменчивая погода. Зек страдает гидрофобией, то есть страхом воды, и подлый город использует этот недуг на всю катушку. В кульминационный момент обычно начинается ливень, из погустевшего тумана тут же лезет всякая нечисть, а вы, пытаясь спастись от непогоды в каком-нибудь доме, вдруг слышите женский плач, крики ребенка — и внезапно сталкиваетесь с тенью отца, зарубившего семью топором. Самое страшное, что топор еще при нем и глава семейства стремительно приближается к Мерфи.

О мертвых девочках и досках

Защищаться от такого ужаса герою, как и его коллегам из прошлых частей, приходится подручными предметами. Хотя Пендлтон и преступник, с огнестрельным оружием он обращается из рук вон плохо, предпочитая разбросанные повсюду палки, булыжники и стальные прутья, хотя и ими он дерется крайне неуклюже. Доски и стулья разрушаются после пары ударов, металлические предметы служат немного дольше, но все равно имеют неприятную тенденцию ломаться в самый ответственный момент. Боевая система реализована без раздражающей аркадности Silent Hill: Homecoming, но с утомительными ограничениями из ранних частей сериала: уклоняться от ударов нельзя, надобность в проведении комбинаций и контратак отпала. Максимум, что может сделать Мерфи, — приложить врага чем-нибудь пару раз, а потом добить особо сильным ударом, если оружие к тому времени еще не разлетелось в щепки. Пистолеты и дробовики помогают мало: при всей своей убойности они бесполезны без боеприпасов, а с теми, как обычно, напряженно.

Silent Hill: Downpour

Таким старым как мир способом разработчики явно пытались пробудить у игрока чувство тревоги и незащищенности, особенно если принять во внимание тот факт, что чудовища в Downpour — самые злые и агрессивные в серии. Первый же монстр, которого вы встретите, неряшливого вида утопленница с длинными когтями, оглушает главного героя, ловко блокирует удары, сбивает с ног, а при попытке спастись бегством подло запрыгивает на спину. От издевательств у Мерфи на лице и теле постепенно появляются кровоподтеки и царапины, затем он начинает прихрамывать, а потом и вовсе еле волочить ноги — в игре интересно реализовано отображение повреждений, хотя по внешнему виду точно определить состояние героя иногда сложно.

Silent Hill: Downpour

От злых обитателей Сайлент-Хилла проще убегать не только потому, что оружие рассыпается от десятка ударов, но и потому, что враги здесь настолько неизобретательные, насколько это вообще возможно. Бомжеватого вида девушки, измазаннные в гудроне, и странного вида мужики-эпилептики с голыми торсами — немного не то, чего ждешь на улицах призрачного города. Подобные «страшилки» прижились бы в каком-нибудь Alan Wake, но Silent Hill всегда славился тем, что одного взгляда на монстра хватало для того, чтобы у игрока неприятно засосало под ложечкой. При этом из колонок еще и скрежетал леденящий кровь эмбиент, достигающий крещендо в тот момент, когда от чудовища было уже не спастись. В Downpour крещендо нет. Только тишина, треск полицейской рации и нелепо кричащая женщина в мазуте.

В Зазеркалье

Эта ситуация не была бы такой обидной, если бы не пристальное внимание разработчиков к самому городу и, что более важно, к потустороннему миру. Одна из отличительных особенностей Сайлент-Хилла — в том, что периодически он преображается в земной филиал ада. В Silent Hill: Shattered Memories, например, вещи деформировались и обрастали толстым слоем льда, а в третьей части стены и потолки покрывались ржавчиной и кровью.

Silent Hill: Downpour

На этот раз потусторонний мир выглядит не зловещим статичным местом, а постоянно меняет форму, обманывает игрока. Коридоры удлиняются и неизменно заводят в тупик, гравитация перестает работать как надо. Окружение постепенно перестраивается. Начинают попадаться абсолютно сюрреалистические комнаты в стиле рисунков Маурица Эшера (посреди тюремных решеток граммофон издевательски играет песню Энди Уильямса Born Free). Из этого безумия есть неплохой стимул выбраться, потому что чаще всего Мерфи в кошмарах начинает преследовать красный обжигающий и всепоглощающий свет — не то совесть, не то страх мести (ведь Мерфи — вор и убийца, пристукнуть его хочет куча народу). Все-таки приятно, что в Downpour решили не ограничиваться пульсирующими внутренностями, натянутой на прутья кожей и металлическими решетками.

Silent Hill: Downpour

Неплохие сценки случаются и вне кошмаров. В детском приюте, например, видно дерево с веревкой, но пока еще не ясно, что на ней висит. Очевидной догадкой игрока, само собой, будет висельник. На самом деле там всего лишь игровая площадка с качелями. Но стоит только отвернуться, а потом посмотреть на нее снова, как вместо безобидной шины на веревке будет висеть то, о чем вы изначально и подумали. Мерфи при этом строит тревожную гримасу. Он вообще ведет себя как адекватный человек, пугается всю игру, старается сбежать из недружелюбного города и не преследует каких-то возвышенных целей.

Silent Hill: Downpour

Но как главному герою не сбежать от своего темного прошлого, так и серия Silent Hill никак не может оторваться от корней и предложить что-то новое. Главная проблема Downpour — в его предшественниках. Слишком уж привыкли фанаты к нервной музыке Акиры Ямаоки, совокупляющимся макабрическим силуэтам в темноте и чисто японской диковатости. В силу культурных различий чехи из Vatra Games (серия уже давно варится на Западе, а не в Японии) при всем желании не могут сделать так же. Но переизобрести игру у них тоже не получается. Вот и хватаются они за те механизмы, которые прекрасно работали десять лет назад, но сейчас выглядят архаично. Получается, что элементы Silent Hill: Downpour, которые привлекают к игре старых поклонников, в такой же степени отталкивают новых.

Тем не менее Silent Hill: Downpour выглядит и играется на порядок лучше, чем нелепый Homecoming, да и вообще почти любая игра в серии, выходившая после третьей части. Самое главное, что удалось разработчикам, — уловить фирменную пугающе таинственную атмосферу Сайлент-Хилла и воплотить ее в новой игре. В результате у фанатов появилась не самая плохая возможность снова побродить в тумане и узнать немного нового о природе таинственного города и его жителях. А остальным важно не быть слишком предвзятыми.

Читайте также: