Fallout 1 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Какой-то особенно закрученной предыстории сюжета у игры Fallout 1 нет. Перед нами предстает тривиальный постапокалипсис, случившийся из-за дележки ресурсов сильными мира сего, которая, в свою очередь, привела к ядерной войне.

Выжившие

Как завелось в подобном жанре, малая часть человечества смогла избежать ужасной участи небытия, укрывшись в подземных бункерах, разросшихся в последствии до целых городов и получивших название «Убежища» (Vaults). Жило в Убежищах человечество, не тужило, а о том, что происходит на поверхности и задумываться перестало.

А там, на поверхности, катастрофический уровень радиации привел к мутированию тех немногих, кто выжил вне Убежищ. Появились такие мутанты, которые введут в ступор и заставят затрястись колени даже самого отъявленного героя. И все бы хорошо, ходят они там на поверхности, кушают сами себя. Однако, не тут-то было. Вся эта радиоактивная жижа начала заниматься поиском подземных Убежищ. И не трудно догадаться, что происходило с подземными городами людей в случае вторжения мутантов. Более того, если такое нападение удавалось отбить, то за ним следовали другие, что не удивительно. По натоптанной-то дорожке. В общем, приходилось людям, чьи Убежища были разорены мутантами, искать себе новое пристанище.

Надежда

К радости уцелевших после нападения мутировавшего зверинца, уровень радиации на земле снизился до приемлемого, разумеется не везде, но большая часть поверхности планеты все же стала пригодной для жизни. Как грибы после дождя на ней стали появляться маленькие деревеньки, жители которых всеми силами старались возродить давно разрушенную ядерной войной цивилизацию.

Однако, подавляющее число населения планеты так и продолжала жить в Убежищах. И здесь будет не справедливо ни упомянуть о полной зависимости жителей подземных городов от машин, которые отвечали за снабжение населения электричеством и водой. Машины эти, как и все сущее, были подвержены воздействию реки времени, попросту говоря – ломались или выходили из строя. Как следствие, для их починки были необходимы запасные части, которых, разумеется, в Убежища никто не поставлял.

Главный герой

Fallout 1 обзор – управление и интерфейс

Для вызова меню подсказок касательно управления игры нажмите клавишу «F1».

Настройки

Игровой экран

Cражение с крысой в тактическом режиме

Боевая система

Для активации боевого режима щелкните по иконке оружия в нижней части экрана, или нажмите клавишу «A». При этом у вас должно открыться окно режима боя. Далее вам необходимо навести курсор мыши (перекрестие) на противника. Наряду с этим появиться процентное значение точности выстрела, которое, к слову, зависит от множества факторов, таких как умение обращаться с оружием, освещение и расстояние до противника.

  • Если вы стреляете очередью или одиночными выстрелами, то огонь последует незамедлительно.
  • Если вы используете прицельную стрельбу, то появиться экран противника, с изображенным на ним стрелочками, указывающими на те или иные части тела. Рядом с каждой стрелочкой будет процентное значение попадания. Для выстрела в нужную часть тела, щелкните по соответствующей стрелочке.

При прицельной стрельбе необходимо брать в расчет то, что попасть в этом режиме куда сложнее, однако, такие попадания будут вознаграждаться сполна. Так, критический урон по цели можно нанести только в режиме прицельной стрельбы.

Критические попадания по частям тела вызывают различные эффекты. Например, попадание в глаза ослепляет противника и вводит в состояние ужаса, если же вы попадете в пах, то противник упадет на землю и пропустит ход.

Говоря о боевой системе нужно упомянуть и о AP – единицах действия. От их количества зависит то, сколько выстрелов вы сможете сделать по противнику. Когда AP заканчиваются, ход переходит к вашему оппоненту. Для выхода из режима боя необходимо нажать «Отмена» в окне прицельной стрельбы.

Механика игры

Игровая механика Fallout 1 по своей сути близка к StarControl II и Might&Magic. При чем сходств с StarControl II вообще большое количество.

В игре Fallout 1 есть три главных квеста, прохождение которых обязательно для завершения сюжета. Что же касается второстепенных заданий, то они так же имеются. Их выполнение позволит герою обзавестись хорошим оружием, поднять некоторые параметры, что в итоге упростит прохождение в целом.

В какой последовательности выполнять квесты решает сам игрок. Строго говоря: «Идите куда хотите» и «Делайте, что посчитаете нужным». Пожалуй, отличительной чертой Fallout 1 является ограниченное количество времени, отведенного на поиск чипа, который необходим для ремонта системы очистки воды в Убежище-13. Если быть точным, то игроку дано 150 дней, а в процессе игры можно добавить еще 100. В общем, отведенного времени хватает с избытком.

Как только Главный герой найдет чип, можно продолжить игру уже в расслабленном состоянии, изучая мир Fallout 1. Однако, если ваша игра имеет версию ниже 1.1, то игроку необходимо протий оставшиеся два основных квеста за 500 дней. В противном случае землю полностью захватят мутанты.

Fallout 1 скриншоты Джанктауна - вход в город

Мир и квесты

Действие Fallout 1 разворачивается на территории США, на западном побережье Тихого океана, у Лос-Анджелеса. К слову, от самого Лос-Анджелеса после ядерной войны остались одни развалины, именуемые «Могильник».

На всей территории побережья Тихого океана в Fallout 1 находится пустыня, с изредка встречающимися на ней поселениями, в которых герой сможет поторговать с NPC. Стоит отметить, что все поселения на карте отмечаются зелеными маркерами в виде кружков.

Бродя по пустыне, игрок будет натыкаться на случайные события, генерируемые AI. Такие события представляют собой встречи с бандитами, мутантами и другими странниками мира Fallout 1.

Для получения того или иного задания, герою нужно поговорить с NPC. При этом в журнале появляется название населенного пункта, в котором было взято задание, и сам диалог. После выполнения квеста, требования к нему, указанные в журнале, перечеркиваются; так же меняется карма Главного героя.

Fallout 1 обзор спутников

В Fallout 1 можно обзавестись спутниками, которые будут оказывать Главному герою помощь в сражениях. Данные NPC могут использовать различные патроны для соответствующего оружия и Стимуляторы при здоровье больше 50%. Поэтому необходимо постоянно следить за их снаряжением и пополнять запасы спутников если это необходимо.

Помимо всего прочего, спутники могу выступить в роли запасного инвентаря для протагониста. Для передачи спутнику предмета необходимо воспользоваться опцией «Бартер». Для того чтобы забрать вещь, необходимо задействовать навык «Кража» (Steal). При этом его уровень абсолютно не важен.

Для вербовки спутников нужно завести с ним диалог и предложить присоединиться к Главному герою. В этом случае на первый пункт выходят такие навыки протагониста, как «Разговор» (Speech) и «Харизма» (Charisma).

Список спутников

  • Танди – дочка вождя Шэйди Сэндс (Shady Sands). Получить данного спутника можно по квесту вождя Шэйди Сэндс.
  • Ян – отличный стрелок из пистолетов, пистолетов-пулеметов, а помимо этого хорошо владеющий кулачным боем и ножами. Найти его можно в деревне Шэйди Сэндс.
  • Псина (Dogmeat) – обычная собака, слабо помогающая в бою. Находится в Джанктауне.
  • Катя – боец среднего уровня. Находится в здании в восточной части Могильника. Катя может использовать все виды ножей, включая метательные. Лучшим оружием для нее станет энергетический нож (Ripper).
  • Тичо – пустынный рейнджер. Находится в Джанктауне. Тичо является одним из лучших спутников, поскольку он просто прекрасно обращается с огнестрельным оружием и копьем. Лучшее оружие для Тича – снайперская винтовка.

Заключение

Fallout 1 прекрасная RPG игра, которая затягивает в свой постапокалптический мир любого любителя жанра ролевых игр. Если для вас важно именно наполнения игровой вселенной, а графика стоит на втором плане, (все же для нашего времени она уже совсем не ахти) то обязательно попробуйте поиграть в данное творение Black Isle Studios.

Вам также может понравиться

Fallout 1 герой на фоне города

Сюжет Fallout 1

Но, опасения фанатов оригинальной дилогии подтвердились - это не тот Fallout, который мы любили и знали. Да, Bethesda сделала то, что умеет делать лучше всего - очередную вариацию на тему The Elder Scrolls. Созданная на движке Oblivion, Fallout 3 в большей степени похожа на нее, нежели на своих предшественников. Этого следовало ожидать. Делать игры так, как Black Isle Studios, умела только сама Black Isle.

Fallout 3

Ваш папа. И ваш первый юбилей - 10 лет.

Однако, то, что третья часть не является классическим Fallout, вовсе не должно вас отпугивать. Ничего лучшего и более грандиозного в ближайшее время в жанре все равно не предвидится. Поэтому давайте все-таки попробуем оценить Fallout нового поколения так, как она этого заслуживает. Ведь не нужно иметь натасканный глаз, чтобы увидеть, что создатели подошли к своему творению с любовью и старанием. Которые, к тому же, были дополнены мастерством и большими деньгами.

Гигантский бюджет Fallout 3 ощущается с первых кадров. И дело не только в "звездном" озвучивающем составе. К слову, здесь засветились такие товарищи, как Рон Перлман, Лайам Ниссон и Малькольм Макдауэл. Мир игры полон деталей. Внимание уделено всему, каждой черточке, каждому кирпичику, камню. Да, безусловно, мир Fallout 3 - это не красочное, полное густой растительности королевство Oblivion. Но и к вселенной, в которой конец света уже случился, Bethesda смогла подойти творчески, создав цельный, правдоподобный, очень мрачный, но при этом далеко не однообразный и скучный сеттинг.

Ничего не напоминает? Правильно, мрачный Oblivion.

Пыль, пустыни, мертвые деревья, заброшенные города и деревни, населенные людьми в лохмотьях станут вам по-настоящему близки. Памятники человеческой цивилизации действительно могут вызвать приступ печали, а чудовищные мутанты напугать. Больше всего понравилось, что Fallout 3 игра, в которой все "по-настоящему". Это имеет отношение и к системе моральных понятий. Зло - есть зло, добро - есть добро. И, несмотря на то, что границы между ними могут казаться размытыми, четкая определенность, что есть что, на самом деле, присутствует всегда.

Но вернемся к оформительским элементам. Поначалу Fallout 3 впечатляет. Многие рецензенты уже говорили о том, что момент выхода из убежища сродни моменту выхода из канализации в Oblivion. И мы с ними согласимся. Только добавим, что чувства испытываешь несколько иные. Если в Сиродиле вы испытали восторг с восхищением, то здесь скорее тот же восторг, но уже с некоторой внутренней тревогой. Скорее всего, вы сразу же обратите внимание, что визуально Fallout 3 - облагороженный Oblivion. Да, текстуры стали лучше, да добавилось детализации. Но, все же, это уровень 2006-го года! Симпатично, но уже далеко не сногсшибательно. А иногда, когда присмотришься, понимаешь, что даже откровенно плохо.

Fallout 3

Так выглядят мутанты и система прицеливания V.A.T.S.

Возможно, это связано с тем, что игра нацелена в первую очередь на консоли (Xbox 360 и PS3), у которых ресурсы далеко не безграничны. Может быть. И все-таки хотелось бы, чтобы земля под ногами смотрелась не столь отвратительно, а NPC (разнообразием лиц, увы, Fallout 3 не изобилует) двигались так, как и положено живым людям. К слову об анимации. Она, к сожалению, также ужасна, как и в Oblivion. Кукольные движения, странные, ненужные пасы руками - еще не все. Лицевая анимация значительно хуже, чем в Half-Life 2! Наконец, неестественны движения предсмертной агонии. Помните, как смешно выглядели трупы в Oblivion? Здесь, примерно, то же самое. Спасибо, что хотя бы позволили сносить руки, ноги, головы неприятелям (приятелям, к слову, тоже можно), наблюдая за фонтанами крови. Это правильно. Fallout обязана быть взрослой игрой.

Только не переключайтесь на вид от третьего лица. Движок просто не в состоянии нормально функционировать в нем. Да и зрелище жалкое. Новый Fallout создан исключительно для игры с перспективой из глаз.

Но если к визуальной составляющей справедливо можно придираться, то к звуку - нет. Именно ради таких игр и покупаются мощные Hi-Fi акустические комплексы. Потрясающая оркестровая музыка, удачно подобранный актерский состав (не беда, что фраз у NPC немного), бесподобная реализация объемного звучания. И, конечно, полноценное радио с несколькими станциями, передающими музыку разных стилей. При наличии соответствующей техники, вы всегда можете ориентироваться в пространстве не только по картинке на мониторе, но и по шорохам, идущим с разных сторон. Ага, слева движется что-то не слишком большого размера. Справа слышна тяжелая поступь жирного мутанта. Fallout 3 с хорошей аудиоаппаратурой и с обычными "пищалками" - все равно, что две разные игры.

Fallout 3

Красивые закаты - особенность движка.

А, что же геймплей? Ну, то, что в редакторе у вас получится обязательно урод, сомнения не вызывает. Таковы уж особенности кривой Oblivion-системы. Зато S.P.E.C.I.A.L. на своем положенном месте. Имеем три ключевых понятия, из которых складывается то, как герой ведет себя в разных ситуациях. Первое - характеристики, вроде силы, ловкости, интеллекта, удачи, телосложения. Второе - умения, всего в количестве 13 штук (вместо 18 ранее). От них зависит, кем будет персонаж. Могучим воином, стрелком или, например, подлым вором. И, наконец, третье. Самое интересное - легендарные перки, уникальные особенности героя, которые даются с ростом уровня или за особые заслуги. Например, вы можете получить перк компьютерного гения или перк, позволяющий лучше находить общий язык с детьми. Количество их велико. К слову, черты (traits) из прошлых Fallout'ов в третьей части также превратились в перки.

Fallout 3

Зрелищные схватки - конек Fallout 3.

В целом ролевая система Fallout 3 глубже и интереснее, нежели в Oblivion. Но, по сравнению с Fallout 2, она была упрощена. Видимо, для того, чтобы проект был понятен большему числу игроков. Однако боевую часть не стали сводить к простецкому клику. Система наведения на разные части тела врагов - V.A.T.S. - в строю. Останавливаем время, выбираем различные конечности (успех попадания, впрочем, не гарантирован), очередность атак - если AP хватает, то происходит бой. Враг все еще жив? Отбежали, подождали пока AP восстановились, повторили. Просто? К сожалению, да. Значительно проще, чем 10 лет назад. И ощущается совсем иначе. Зато многие враги выглядят действительно шикарно. За уродливые морды мутантов мы готовы простить дизайнерам даже пресных NPC. Беда только в том, что разнообразием врагов нас тоже не побаловали. Хотя AI приятно удивил. Впервые в RPG неприятели могут принимать логически обоснованные решения.

Дополнительных заданий множество, побочных сюжетных линий интереснее основной - тоже. Если основной квест можно пройти за 20-25 часов, то на полное исследование мира уйдет никак не меньше 100. И то, что от всего этого вы получите огромное удовольствие, сомнений не вызывает. В лучших традициях Fallout большинство историй в игре необычны и оригинальны.

Fallout 3 - огромная игра. Мы рассказали вам лишь о малой доле того, что в ней можно найти, не затронув такие моменты, как собственноручное создание оружия, торговлю, грабеж караванов. И все-таки - это не продолжение Fallout 2. Нет, это что-то другое. Со своей уникальной атмосферой и собственным миром. Отличная ролевая игра от Bethesda. Must have, если хотите. Но не будущий культ. Нет.

Плюсы: Огромный, свободный мир. Впечатляющие квесты.
Минусы: Не Fallout. Нет. Что-то другое.

Мои впечатления от малоизвестной модификации, действие которой происходит между первым и вторым Fallout.

Итак, в 2016 году некие ребята из Чехии сделали большой подарок всем поклонникам Fallout - они выпустили игру сделанную на движке второго фоллаута, действие которой происходит в промежутке между двумя главными частями серии. Проект был полностью некоммерческим и разрабатывался ими в свободное время, в течение десяти лет. Основная идея была вернуть фанатам "ту самую" атмосферу упадка и безнадёги которой так не хватало во второй части.

По традиции серии, на релизе, игроков встречало огромнейшее количество багов различной степени критичности. Но со временем игру довели до ума, и что любопытно, её продолжают полировать до сих пор. Но это делают уже совсем другие люди - та самая прослойка фанатов которая всей душой помнит и любит наследие серии. Что еще более любопытно, в основном этим занимается российское комьюнити - изначально оно своими силами выпустило перевод, а сейчас занимается различными правками игры. Обновления выходят по сей день.

В этой статье я хочу рассказать про некоторые локации из игры и описать свои впечатления от прохождения. И прежде чем я перейду к своему рассказу, я хочу сделать несколько оговорок:

  1. В тексте я опишу только 5 локаций из игры, в самой игре их разумеется больше.
  2. Описание будет максимально поверхностным, чтобы не лишать удовольствия от исследования, тех кто после прочтения захочет пройти игру.
  3. По тем же причинам я максимально обойду стороной главную сюжетную ветку, потому что она - лучшее что есть в игре.

Нью-Мексико. 2170 год.
Протагонист просыпается в крысиной пещере, с пробитым черепом. На теле комбинезон убежища №13. При себе только самопальный пистолет, нож, и несколько стимуляторов. На шее висит загадочный амулет с символикой биологической опасности. Амнезия.

"Ваши глаза понемногу привыкают к темноте. У вас раскалывается голова. Боль такая сильная, что вы изо всех сил стараетесь не отключиться. Мерзкий запах экскрементов и гниющей плоти в этом месте стоит непередаваемый, вас вот-вот стошнит." Pip-Boy

Ну что ж, приключение начинается. Как вы уже могли догадаться, протагонисту придется выяснить кто он такой, как он оказался в пещере и самое главное - разгадать загадку странного амулета на шее.

По выходу из пещеры игрок знакомится с первым поселением под названием "Новая Надежда". И, честно говоря, оно довольно скучное, поэтому долго останавливаться я на нем не буду. Жители "Новой Надежды" - обычные работяги которые разводят браминов и выращивают различные культуры. Поселение отрезано от остального мира, сюда не ходят караваны, и поэтому даже рейдеры не проявляют никакого интереса к этому месту.

Получив необходимую медицинскую помощь и расспросив жителей, игрок отправляется в ближайший город, который раньше назывался Киркленд.

Первый городок который посетит игрок - "Крысиная Нора". Долгое время здесь ведется кровавая война между двумя лидерами банд, которые когда-то давно не смогли поделить женщину. В итоге женщину кто-то зарезал, и обезумев от горя они винят в её убийстве друг друга. Игроку представляется возможность расследовать это дело и наказать виновных.

Из-за постоянных перестрелок город превратился в руины. Помимо головорезов здесь обитают торчки и отбросы.

Одна из запоминающихся сцен в городе - головорез пристрелил мальчишку, за то что тот пытался порыться у него в карманах. После чего другой головорез начал возмущаться что это пустая трата патронов.

Следующая остановка - "Сэдит". Город караванов. После уничтожения Хаба супермутантами, все кто смогли оттуда сбежать решили основать новый центр торговли. Городом управляет совет, в состав которого входят лидеры трех караванных компаний, в том числе и знакомой всем компании "Красный караван". Но на самом деле куда большую власть здесь имеет полиция.

"Вы видите, что здесь, на бывших перекрестках довоенных шоссе, раскинулся крупный город. Взглянешь на него и сразу ясно - тут кипит жизнь. Неподалеку кто-то ругается, а чуть поодаль пасутся брамины."

Сэдит предлагает игроку целый спектр разнообразных квестов - можно помочь сбежать притесняемым гулям из города, или найти похищенного сына шерифа, например. А можно вообще вступить в банду рейдеров и "грабить корованы".

Город разделен на четыре квартала, и если три основных это относительно цивилизованные места, то четвертый, так называемый "Потерянный Город" это место в котором у полиции нет власти. Путь к нему лежит через пещеру с Когтями Смерти. Там процветает беззаконие и анархия - идеальное место для торчков и рейдеров.

Перевод делали фанаты, поэтому мат здесь - обычное дело. Разумеется, только там где это строго необходимо.

Корат - шахтерский городок, занимающийся добычей металла. В этом городе есть один только закон - закон ринга. В серьезных конфликтных ситуациях противоборствующие стороны должны сойтись в боксерском поединке на смерть. Кто победил - тот и прав. По заверению жителей это помогает поддерживать порядок в городе, и способствует решать конфликты мирно.

По закону, любая из сторон конфликта может выставить на ринге за себя так называемого "защитника", в таком случае, если он умрет на ринге, полиция изгоняет проигравшего из города. Этим активно пользуется местный владелец шахты Нестор, постоянно выставляя за себя безумного супермутанта Бластера, которого перед каждым боем накачивают баффаутом. Таким образом Нестор оказывается прав в любой ситуации против него.

Местный бордель. Обычным работягам с шахты не хватает денег на шлюх, поэтому за 20 крышек они трахают брамина по имени Полли.

Самая крупная локация в игре. Здесь расположен город "Империя", который основали выходцы из Убежища №16. О нем можно по-подробнее: из-за административной "ошибки" на роль смотрителя было назначено два человека, что разделило жителей на два междоусобных лагеря, и чуть не привело к гражданской войне. Но со временем смотрители смогли прийти к соглашению, а после вышли на поверхность и основали Империю прямо над Убежищем. С тех пор в Империи монархия - император и трое советников.

Империя всеми силами старается огородиться от внешнего мира, поэтому стать гражданином города невозможно. Для защиты они выстроили огромные стены вокруг города и заключили взаимовыгодный союз с бандой наемников которые называют себя "Охотники на мутантов".

База "Охотников" расположена в пригороде - место плотно прилегающее к стенам Империи. Помимо них, здесь кто-то только не тусуется - беженцы, первобытные племена, головорезы и.т.д. И они здесь только для одной цели - помогать "Охотникам" в случае сильных атак мутантов.

  • С реиграбельностью здесь все в порядке. По классике, квесты проходятся множеством различных способов, а игра постоянно вынуждает игрока делать взаимоисключающие выборы.
  • На первый взгляд мне показалось что в игре мало контента, но это впечатление, к счастью, оказалось ошибочным. По количеству контента игра примерно на уровне первой части, а возможно даже превосходит её, за счет той же реиграбельности.
  • Здешние напарники произвели на меня сильнейшее впечатление - у каждого из них есть свой характер, они капризны в выборе снаряжения. Они постоянно комментируют решения игрока и даже вступают в перепалки между собой. Если сделать что-то противоречащее их убеждениям - они восстанут против игрока. По сравнению с напарниками из второй части - это внушительный шаг вперед.
  • В игре достаточно много различного безумия. Здесь вас ждут психопаты, наркоманы, педофилы и убийцы детей. И вы даже можете им помогать.
  • Если я правильно понял, в игре очень проблематично получить строго положительные концовки, либо вообще не возможно. Я прошел игру один раз за "доброго" персонажа, и в итоге я сильно удивился когда в конце мне начали показывать совсем не то чего я ожидал. Возможно авторы таким образом старались максимально подчеркнуть безнадежность всего происходящего.
  • В игре довольно много запоминающихся перестрелок в составе дружественных отрядов NPC. "Одиночкам" такое может прийтись не по вкусу, но учитывая что в оригинальных частях такого не было - это интересный опыт.
  • Приятно порадовали различные мелочи вроде отсылок на оригинальные части серии, нескольких новых саундтреков на локациях, новое оружие и.т.д.

Что не понравилось:

  • Игра слишком вторична. Альбукере - это аналог Города Убежища, Охотники на Мутантов - группировка которая ходит в силовой броне и интересуется технологиями а-ля Братство Стали, даже самый главный квест в итоге приводит к противостоянию с очередным "спасильщиком человечества"
  • Наблюдаются некоторые проблемы с левелдизайном. (Ничего критического, разумеется). Например, в одном городке я взорвал судью который должен был судить боксерский поединок. В итоге, квест сломался - просто некому было объявлять бой. Очевидно - ребята не учли, что в фаллауте можно убить любого персонажа.

Откровенно говоря - "Воскрешение" не предлагает игроку ничего принципиально нового. Это все те же грязные пустоши, рейдеры и отбросы, борьба за власть, безнадега и отчаяние. И вот если вы соскучились по всему этому, а первый Fallout вы уже знаете как свои пять пальцев, если вы устали от бесконечных отсылок к массовой культуре во втором Fallout, вам определенно стоит попробовать Resurrection.

Я человек простой - вижу Fallout с видом на 3/4, ставлю +.

А я еще проще. Вижу человека, которому нравится фолыч 3/4, ставлю и ему +

Автору статьи, а в чем эдакий шарм применять вместо термина "главный герой" или просто ГГ, многими не любимое и глупо звучащее "протагонист"?

"Вы полностью здоровы"
"Вы видите двух молодых людей"
"Перед вами открывается следующая картина. Двое молодых людей бурно что-то обсуждают, при этом активно жестикулируя. Один из них берет другого за руку, постепенно сближаясь. Второй открывается ему навстречу. Периодически слышится слово Фэллоут, хлюпающие и прочие странные звуки. Дальнейшее не поддаётся никакому описанию и вы стыдливо отводите взгляд."
"Вы страдаете от отравления."
"Ваше психическое здоровье подверглось критическому урону."

Не смог придумать как по другому обезличить, ибо сам за женщину проходил.

А не нужно обнзличивать, по умолчанию просто пиши в мужском роде

Но на скриншотах то женщина, может возникать диссонанс.

Советую и Fallout of Nevada.
Resurrection-тож супер)
Автору спасибо и лукас ред.

Кстати Неваду тоже вроде русские ребята делали.

Да, это так) вот ссыль на их группу в ВК.Сейчас в разработке Sonora

Невада так вообще бест ов зе бест. Тянет на самостоятельный проект по масштабам превосходящий первую часть.

"антагонисту придется выяснить кто он такой"
Может таки протагонисту? Антагонист это тот кому противостоит главный герой.

Важный момент - там пофикшена изначально не работавшая ни в ф1 ни в ф2 бронебойность патронов. Как следствие - простой пистолет пулемет с бронебойными прошивает даже павер армор, и бои в игре очень хардкорные. Вполне часто встречаются патрули гулей с гауссками, например.
Качаться левой ногой и делать фановые билды как в ф1-2 не выйдет, играть нужно всерьез.
А в остальном - лучшая рпг 2016.

"там пофикшена изначально не работавшая ни в ф1 ни в ф2 бронебойность "
Если я не ошибаюсь, это уже давно было в модах. Модов аж два, разных. По разному "исправляют" недоработки боеприпасов в классических фолычах.
На рутрекере есть хорошая фанатская раздача "Fallout 1-2 Fixed Edition", где они идут в комплекте.

довольно неплохая версия фола, из минусов малое количество квестов и локаций, прокаченный спич позволяет убалтывать почти любого, в целом стоит пройти всем ценителям, однако наша русская Невада не просто выше на голову, а наверно на целых обе, и по проработке квестов и по многим другим параметрам в том числе специально написанному саундтреку который идеально вписывается в игру. Я проходил Ресурекшен после Невады и честно он показался мне довольно слабым на этом фоне.

Комментарий удален по просьбе пользователя

А зачем ? Ведь прелесть старых Fallout 1/2 совсем не в графике.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ну честно говоря с эстетической точки зрения выглядит хуже, на мой взгляд. Плюс эта уродливая карта в углу, вместо лампового пипбоя с описаниями. Ну а про технику - если ее не было в первых двух частях, то здесь было бы странно ее видеть.

Ну а про технику - если ее не было в первых двух частях, то здесь было бы странно ее видеть.

Как это не было?

Комментарий удален по просьбе пользователя

Как раз таки движок тактикса мне очень полюбился в свое врем и хотелось если не создать игру на нем, то, хотя бы увидеть новые. Карту, например, можно всегда заменить на то же текстовое окно. А про технику - техника, так-то, была. И машины, и вертиберды и прочее. Другое дело, как это преподносить в игре. В тактиксе сделали упор на современность, а не на ретрофутуризм - и проиграли. Но это не отменяет, что выпусти сейчас рпгху на движке тактикса - она бы смотрелось вполне аутентично даже в наше время именно благодаря тому, что движок и графика вполне на уровне и смотрятся не как пережитки прошлого (как 1-2 части), а как фишка игры. Ну и если говорить про движок, то когда я только узнал о Ван Бурене и увидел его демку - то я сразу чуть ли не фэйспалмил по поводу, что "ну вот у вас есть отличный движок тактикса, зачем писать 3д движок, который на 10 голов ниже движка тактикса и выдает картинку, что лучше уж делать игру на движке 1-2, чем тот самый ван бурен. Так что в плане движка из всех фоллычей - именно тактикс, как по мне, выглядит очень и очень хорошо даже спустя 15 лет после выхода игры. Мало какая игра может этим похвастаться. И уж точно не беседка)

Похоже, для больших компаний некогда «выстреливший» удачный проект одновременно становится и основой коммерческого счастья на долгие годы, и творческим проклятием. Ubisoft только и занимается различными модификациями на тему «ассасинов» в большом городе с вышками синхронизации, а для Treyarch и Infinity Ward слова Call of Duty и «компьютерные игры» уже стали синонимами. Золотая жила Bethesda — некогда найденный рецепт «Древних свитков», по образу и подобию которых была сделана и Fallout 3. В отношении четвёртой части постапокалиптической саги чуда никто не ждал — компания делает совсем другие игры, нежели Black Isle Studios и Interplay Entertainment.

В очередной раз напоминаем — в рецензии на RPG могут быть (и есть!) незначительные спойлеры, раскрывающие детали некоторых квестов и сюжета. Если вы из особо мнительных, читайте на свой страх и риск!

Fallout 4 обзор игры

Говорят, утренняя пробежка с собакой помогает против радиации.

Криогенная спячка

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.

Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…

Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.

Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.

Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.

Fallout 4 обзор игры

В игре можно модернизировать всё. Даже силовую броню.

Блудный отец

Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.

Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.

И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».

Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.

Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…

Fallout 4 обзор игры

Перед вами самое мощное оружие в игре. Устраивает небольшой ядерный взрыв. А если добавить критический урон…

You are SPECIAL!

Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.

Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!

И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.

В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.

С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.

Fallout 4 обзор игры

Строить — не ломать

Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.

В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…

Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Fallout 4 обзор игры

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.

Прогулки по Пустоши

Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.

Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.

Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.

Fallout 4 обзор игры

Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

Читайте также: