Siege survival gloria victis обзор ютуб

Обновлено: 03.07.2024

Представляем вашему вниманию наш гайд по хардкорной игре Siege Survival: Gloria Victis для ПК, набирающей популярность в Steam. Рассказываем, что нужно делать для выживания в полном опасностей суровом средневековом мире, объясняем функционал построек и основных ресурсов.

1. Вступление

Siege Survival: Gloria Victis - это хардкорный симулятор выживания в осажденном средневековом замке, по структуре напоминающий This War of Mine, но выполненный в изометрии с полноценной 3D-графикой.

Успех в нелегком ремесле выживания держится на двух китах - сохранение жизни нашей горстке работяг и оснащение бойцов бастиона всем необходимым для обороны. Последними мы не управляем, но их эффективность в бою напрямую зависит от наших действий. Если бастион падет - кампания закончится геймовером. Смерть работяг, находящихся в нашем непосредственном подчинении, тоже означает конец. А похоронить прогресс очень легко - баланс выстраиваться по принципу “домино” - одна серьезная оплошность притягивает ворох проблем с далеко идущими последствиями.

Игровой процесс делится на два основных цикла - дневной и ночной. Каждый имеет принципиально разный геймплей, но оба объединены одним правилом. Действовать нужно быстро и с умом.

Днем мы налаживаем бытовые вопросы и снабжаем храбрых воителей бастиона. Ночью занимаемся рейдами.


“Кусты не раз спасут наши шкуры от меча”

2. Важные советы

Основные нюансы механики игра разжевывает в обучении в первые дни осады. Но я все же дам десяток советов, которые могут казаться не столь очевидными.


3. Бастион

Снабжение бастиона - ваша основная задача в игре. Красным отмечена мощь нашей армии, синим - мощь противника. Если противник превосходит нас по силе, битва скорее всего пройдет с потерями, что очень пагубно повлияет на дальнейшее выживание.

Но на данном скриншоте заметно, что до атаки остался один день. Более того, переломить ситуацию можно успеть прямо во время самого сражения. Первое, на что нужно обратить внимание - проблемы бастиона. Бессмысленно просто отправлять голодным, мучающимся от жажды и голозадым бойцам тысячи мечей, надеясь на успех.


Значок с лицами и цифрой 14 - гарнизон, а цифра означает количество людей на стенах. При наведении курсора мы увидим подробности: сколько из них готовы к бою, сколько раненых, сколько больных, а сколько погибло. Еще мы увидим значок с цветовой градацией боевого духа.

Ниже полоска с силой снаряжения и выдвижная панель с подробностями (появляется при наведении курсора).

Еще ниже (с цифрой 12) - мощь укреплений. Ее можно увеличивать, посылая камни и кирпичи. Иногда мы находим в городе части баллисты, усиливающие укрепления сразу на 3.

Последняя строка двойная - зеленым цветом отмечена оставшаяся еда, синим - вода.

Присылать бойцам можно только специально приготовленную на костре пищу, а воду они принимают только чистую. Наши же замковые работяги могут есть и пить всякую дрянь с возможностью заболеть.


4. Постройки

  • Склад. Основное здание в игре, в котором мы занимаемся строительством и менеджментом ресурсов. После улучшения мы получаем доступ к 5 дополнительным постройкам.
  • Курятник/Свинарник. В загоне напротив склада у нас есть загоны с курами и свиньями. Их желательно периодически проведывать и кормить. Статус голода отмечен отдельно на каждом животном. При желании зверушек можно заколоть на мясо, но это почти бесплатный источник яиц и удобрений.
  • Спальня. Если стоять лицом к складу - спальня будет находиться слева. Там мы можем построить до 4-х кроватей. Пользоваться ими можно и в дневное время. Кроме удовлетворения естественной потребности во сне, кровать усиливает эффекты лечения и защищает от дождя, долгое нахождение под которым может привести к болезни.
  • Пень с козлом. Строится на вашей базе еще при обучении. Позволяет превращать дерево в дрова и доски. При улучшении позволяет получать больше дров/досок за единицу древесины. Рекомендую улучшать как можно скорее. Необходимые материалы можно достать уже на вторую ночь (например, успеть выменять у торговки Моуд чуть севернее первого прохода).
  • Костер. Как и пень с козлом, строится в первом обучающем дне. На нем мы готовим порции еды. При улучшении позволяет очищать грязную воду кипячением, а также открывается выгодный рецепт сразу на 4 порции еды. Единственная загвоздка - улучшение требует горшка, который производится в печи 2-го уровня. А еще костер не может быть подожжен огненными стрелами, что логично.
  • Верстак. Позволяет изготавливать наборы инструментов и факел. При улучшении - стрелы и лопаты.
  • Стол мясника. Позволяет разделывать туши животных на куски мяса и волокна и готовить корм для животных. При улучшении дает больше мяса и волокон из туши.
  • Ремонтная мастерская. Позволяет ремонтировать сломанное оружие и доспехи. На первом уровне - топоры и гамбезоны. При улучшении - мечи и доспехи.
  • Мастерская травника. На ней создаются различные лекарства, бинты и ткань. Ткань и более качественные лекарства с бинтами доступны при улучшении.
  • Сушилка. Позволяет сушить мясо, овощи и превращать траву в волокна. Процесс происходит крайне медленно. Улучшить нельзя.
  • Компостер. Превращает органические материалы в удобрения для грядок. Необходим, если у вас погибли свиньи или вы пользуетесь двумя грядками.


Важно! Все последующие постройки доступны только при улучшении склада до второго уровня.

  • Печь. Позволяет изготавливать железные слитки. При улучшении - кирпичи и горшки.
  • Коллектор дождевой воды. Позволяет собирать утреннюю росу и дождевую воду. При дожде особенно полезен. Улучшение увеличивает сбор.
  • Грядка. Источник зелени и овощей. Для засеивания требуются удобрения и вода (подходит и грязная). Улучшить нельзя.
  • Крысоловка. Невероятно полезная штука, позволяет получать мясо в обмен на приманку, например, траву или гнилую еду. С середины игры вы почувствуйте острый дефицит мяса, необходимого для самой большой порции еды. Не улучшается.
  • Оружейная мастерская. Позволяет изготавливать оружие и броню. На первом уровне - топоры, луки и гамбезоны. При улучшении - мечи и латные доспехи.
  • Требушет (доступен ближе к концу игры). Эдакое оружие судного дня, позволяющее за один меткий выстрел ослабить мощь вражеской армии на 3 единицы. Доступен только во время осады, требует для выстрела горшок с маслом. Налить масло в горшок можно только во время ночных вылазок на северном островке (не попасть без факела). Перед выстрелом нужно выбрать одну из трех дистанций, если вы провели полную разведку перед боем, нужная подсветится зеленым.

5. Основные ресурсы


  • Дерево. Важнейший ресурс в игре. Добывается во время ночных вылазок в город, либо при разборке построек. Из него на пеньке с козлом производятся дрова и доски. Древесина, не переработанная в дрова или доски, применяется для постройки некоторых начальных построек, вроде костра, верстака и сушилки.
  • Дрова. Нарубленная древесина, применяется для производства практически любых жизненно важных вещей: готовки еды, изготовления стали или кирпичей в печи.
  • Доски. Производятся из древесины. Необходимы для строительства большинства построек в игре.
  • Драгоценности. Абсолютно бесполезны в замке. Единственная их функция - возможность обменять у торговки на что-то более ценное. Поэтому рекомендую не таскать их с собой в замок, а выбрасывать на улочках, желательно рядом с торговкой, чтобы не занимали место. Когда вам понадобится что-то на обмен, просто подберите их и расплатитесь.
  • Зелень и Трава. Необходима в больших количествах для множества вещей. Применяется для готовки еды (в том числе корма для животных), изготовления лекарств. В сушилке можно превратить ее в волокна, но это требует очень много времени. Применяется в качестве приманки для ловли крыс. Ну и при использовании персонажем слегка утоляет голод и лечит от болезней. Можно вырастить на грядке или найти в городе.
  • Волокна. Требуются для многих полезных предметов, например бинтов, факелов и ткани. Изготавливаются в сушилке из травы.
  • Ткань. Изготавливается из волокон в мастерской травника. Требуется для бинтов, изготовления доспехов, кроватей и некоторых построек (например, коллектора дождевой воды).
  • Чистая вода. Её необходимо пить нашим подчиненным и солдатам бастиона. Нужда для изготовления лекарств и может быть использования для поливания грядок. Добывается коллектором дождевой воды, часто находится в бочках на улицах города и получается путем кипячения грязной на улучшенном костре.
  • Грязная вода. Рациональнее использовать для поливания грядок и превращения в чистую воду кипячением. Если пить ее в грязном виде - ваши подопечные заболеют.
  • Железный слиток. Необходим для изготовления и ремонта оружия, доспехов, стрел, постройки и улучшения некоторых строений. Можно найти или выторговать в городе, но основной источник вашего железа - печь.
  • Кирпичи. Нужны для постройки и улучшения. Отправляются в бастион для укрепления стен.
  • Горшки. Необходимы для улучшения некоторых построек. Кроме того, они используются как снаряды для требушета. Но сперва нужно заполнить их маслом во время ночных вылазок на северном островке.

5. Как накостылять патрульным?

В первую очередь нужно задать себе другой вопрос - а зачем убивать стражника? В сухом остатке это принесет вам одно сломанное оружие и ворох хлопот в виде повышенной охраны района в ближайшие несколько ночей и необходимости тратить бинт на лечение ран вашего подопечного. Но если вам необходимо выполнить достижение или вы хотите открыть путь к одному сундуку, вот вам пару советов.

Во-первых, берите героя с бонусом к ближнему бою, например, Бертрама.

Во-вторых, снарядите его оружием, желательно мечом. Для этого отремонтированный меч нужно взять с собой на задание и убедиться, что он снаряжен в левом нижнем углу рядом с портретом персонажа.

Драться рекомендую строго один на один, и нападать из стелса, чтобы нанести удар первым. Если стражник никак не хочет отворачиваться и обнажать спину, попробуйте выманить его громким звуком бега, подождите и нападайте со спины. Не рекомендую убивать более одного солдата за вылазку, ибо на втором есть риск попросту погибнуть.


6. Заключение

Данный гайд поможет вам одолеть основную кампанию игры и насладиться всеми прелестями жизни свинопаса в осажденном викингами замке. Но если вам и этого мало, Siege Survival: Gloria Victis предложит после прохождения несколько дополнительных режимов, например с упором на ночной или дневной цикл игры. Кроме того, дорожная карта сулит множество изменений в ближайшие месяцы, систему динамических ивентов и сценарий с новой картой! А сейчас мне пора покормить кур и достать несколько кирпичей из печи. О будущих изменениях расскажем дополнительно.

Автор материала: Алексей Безденежный (KOZIK).

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Выживание, градостроение и ресурс-менеджмент с элементами стелса. Симулятор жизни работяг в осажденном замке.

Игра заявлена для платформы Windows.

Королевство Мидланд в огне. Город (столица у них, кажется, иначе называется) пал, а жители пытаются спастись в замке.

Если немного копнуть историю вопроса, то можно обнаружить забавный подтекст. Оказывается большинство игроков в предыдущей игре этих разработчиков (Gloria Victis) любят играть именно за Мидланд. А сами разработчики "болеют" (да еще как активно) за Сангмарцев.

То, что как раз Мидланду в новой игре нанесен такой удар, выглядит символично. Нападают Измиры (третья сторона постоянно идущего конфликта, что-то типа викингов), а Сангмарцы пока на горизонте (типа - это не мы), наблюдают.

Игровой процесс представляет собой смесь выживания, ресурс-менеджмента, градостроения (скорее - дворообустроения) и стелса.

Изначально доступен только один режим - обычной кампании.

На мой взгляд, игра принципиально состоит из двух неодинаковых частей:

1) Обычная кампания. Скучно, непонятно, много бестолковых действий и специфических проблем.

2) Все остальные режимы игры. Крайне интересные, причем для самого широкого круга игроков.

Начинается все с атмосферного видеоролика, а затем предлагается выбрать несколько реплик в диалогах и, тем самым, определить начальные условия.

После вступления нашего первого выжившего закидывают на одну из двух основных локаций в игре - двор замка, где мы и будем вести хозяйство.

Здесь расположены: мастерская, склад ресурсов, загончики с животными и жилище для работников. Пространство заполняют груды развалин, откуда можно добыть первые материалы для выживания.

Естественно, очищаем пространство от куч мусора и пытаемся что-то скрафтить.

С самого старта кампания не щадит игрока. Ресурсов мало, день идет очень быстро, пока сообразишь, что тебе конкретно надо сделать - часики уже протикали (в том числе - в замедленном режиме). Работнички ходят еле-еле, постоянно просят пить и есть, если очень оголодают, то вообще суши весла - они начинают ходить еще медленнее.

Еще один нюанс - тратишь какую-нибудь единственную доску на что-то, а потом оказывается, что она была критически нужна еще для чего-то. Новичку однозначно будет сложно что-либо планировать, ведь функционал построек и степень их полезности пока неизвестны.

Другим аспектом неудобства является то, что даже когда ресурсов уже начинает хватать - работнички в течении дня не успевают сделать те немногие вещи, которые сделать надо бы. А если еще им взбеленится жрать/пить, тогда вообще кранты, никаких морально-волевых качеств не просматривается у этих "бойцов".

Строительство происходит во дворе в доступных для этого местах. Причем свойства зон для застройки различаются на безопасную и подверженную воздействию осадных орудий противника. Критически важную инфраструктуру, очевидно, стоит располагать в безопасном, месте.

Желтенькие полоски - то, где обстреливают, синие - там где безопасно.

Кроме стройки происходит обмен припасами с бастионом, где расположены защитники. Воины присылают в лагерь поломанные оружие и броню, а мы им - починенную экипировку, медикаменты, еду, воду и прочие необходимые припасы.

Раз в какое-то время происходит что-то типа подсчета сил противоборствующих сторон. Наша задача - не проиграть это бодание (а может и выиграть?).

Через несколько дней относительного затишья враги начнут бомбардировать замок разнообразными снарядами. Это камни из требушета и огненные стрелы, которые будут падать в рандомных местах нашего дворика. Если постройка загорится или будет повреждена, но ее нужно будет оперативно восстанавливать или тушить, чтобы продолжить ею пользоваться.

Если снаряды попадут в работников - им (работникам) поплохеет, поэтому во время обстрелов нужно приказывать им прятаться или выводить из "луж", которыми показывается место приземления вредоносных зарядов.

Ночная часть выполнена интереснее дневной. Выбранный герой шарится по городу, пытается попасть в новые районы, собирает хабар, участвует в разных (но повторяющихся если будет начата новая игра) мини-ивентах.

По улицам расхаживают патрули завоевателей (правда не с самого первого выхода, что логично), которые надо обходить стороной или каким-то образом забиваться в щели при их приближении. Система сделана достаточно интересно: показаны поля зрения противников, наш герой может красться или бежать (тогда увеличится радиус обнаружения). Если нашего героя заметят, то на следующие вылазки количество стражи будет увеличено, вплоть до состояния, когда вообще носу будет не высунуть, так что играть надо аккуратно.

При каждом новом прохождении конфигурация улиц города в ночном режиме генерируется заново.

Во время ночной фазы отправленный герой собирает ресурсы. Вместимость рюкзака крайне ограничена, поэтому есть смысл собирать первее самое ценное и нужное для построек и выживания, а остальное подбирать в следующий раз. Если инвентарь заполнился - надо скорее возвращаться на базу, так как больше чем герой может унести он не унесёт.

Когда местность уже немного разведана, то есть смысл брать с собой полезный инвентарь, лопату, факел или еще что, чтобы преодолевать соответствующие препятствия на пути.

Вот так идут деньки. Ресурсов постоянно не хватает, работяги изнывают от голода и жажды, ни черта не успевают сделать в течении дня и прочее и прочее.

Проходит неделя, тогда на нашу базу приходит крайне неадекватная женщина. Она говорит следующее: "Наш лучший боец отправился на разведку (ну а кто это должен делать?), но он не вернулся, потому, что вы (тут я насторожился) не отправились туда (лолчто?! + наших работяг никто и не просил вообще-то куда-то отправляться), а пришлось ему.

Потом она рассказала, что другой отряд (отряд, а не один крестьянин!) отправился в кузню и не вернулся и теперь туда отправится один из наших полудохлых "героев".

НОРМАЛЬНЫЕ РЕЖИМЫ

После первой недели выживания, когда этот мир проверит нас на прочность - становятся доступны все возможные варианты игры. Имеется два сценария и целая россыпь режимов для них. Имеется возможность создавать в редакторе свои сценарии.

Есть как усложненные, так и упрощенные режимы, можно произвести тонкую настройку игрового процесса, выбрать открытых в прошлые заходы выживших.

Из возможных выбрал наиболее интересный мне режим исследования, где можно спокойно изучать мир. И действительно, игра резко изменилась, мне было выдано достаточное количество ресурсов, а персонажи перестали каждую минуту канючить о том, что они голодны. День стал нормальным днём за который стало реально все успевать. Сразу же стало в разы интереснее, смог ставить постройки и разбираться - что они производят.

В первый же день - пара-тройка построек, в достатке всего. Играть можно!

Имеются режимы и более хардкорные, заточенные на еще более скудные ресурсы или более активную ночную игру. Думаю любителям челленджей понравится. Механики режимов ничем не отличаются от того, что происходит в кампании, но могут быть подкручены в ту или иную сторону.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

+ Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Если откинуть личную криворукость и желание спокойно играть, то постоянная нехватка всего и ограниченное время для действий создают неплохую атмосферу отчаяния, которая по логике и должна быть конкретно в этой игре.

+ Если продержаться неделю, то потом можно играть уже в том режиме который нравится и очень сильно настроить сложность происходящего.

+ Интересный ресурс-менеджмент и режим строительства. Хороший функционал построек.

+ Хороший ночной режим вылазок за хабаром с элементами стелса.

+ Хорошая русская локализация текста.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Как "не каждая птица долетит до середины Тихого океана", так и не каждый игрок "доживет" до условного (ведь можно продолжить) окончания довольно унылой кампании. При этом присутствует челлендж, что части игроков может быть интересно.

- Имеется неиллюзорная возможность так и не дойти до нормальных режимов игры и, соответственно, так и не насладиться этой, в целом, хорошей игрой. Слишком перегнули, на мой взгляд, с хардкорностью и унынием на старте.

Если открыть все игровые режимы, то проект предоставляет контент для совершенно разных запросов от довольно-таки расслабона до хардкорных челленджей по выживанию. Сделана игра качественно, поэтому присмотреться стоит.

Игры 11 bit studios можно критиковать за многое, но одного не отнять: они эффектны. This War of Mine показала войну глазами мирного населения, предложила игрокам выживать среди серых развалин и добывать провизию любой ценой. Frostpunk переместила действие в заснеженный апокалипсис и доверила нам управление целым городом. Обе игры демонстрируют, сколь хрупки и неэффективны наши этические устои в экстремальных условиях. После прохождения остаётся в хорошем смысле неприятный осадок: начинаешь больше ценить мирный шум за окном.

Siege Survival студии Black Eye Games многое переняла у This War of Mine. Она тоже показывает ужасы войны глазами горстки гражданских: здесь нужно пережить осаду города и дождаться спасительных войск союзников. Необходимо поддерживать в героях жизнь, строить инструменты для выживания и отправлять кого-нибудь на ночные вылазки за припасами. Есть даже пара сцен, которые бросают вызов вашим гуманистическим принципам.

На самом деле сходств так много, что легче перечислить различия. Действие Siege Survival происходит в средневековом сеттинге MMO-игры Gloria Victis. А вместо эффектного осадка игра оставляет скорее неприятный осадочек.

Лор Gloria Victis нельзя назвать особенно глубоким, поэтому расклад простой. На город фракции Мидланд (условная Англия) напали грозные Исмиры (условные викинги). Ворота закрыли, началась осада. Вы берёте управление двумя гражданскими. Их задача — есть, пить, спать, не болеть и не истечь кровью до конца осады. Для этого нужны ресурсы и минимальная инфраструктура во дворе. Поэтому кто-то из героев должен выбираться по ночам в осаждённый город и мародёрствовать, избегая столкновений с патрульными солдатами.

Экономическая модель достаточно проработанная, сбалансированная и логичная, чтобы не вызывать нареканий. Польза от новых построек весомая, а повышение уровня каждой постройки заметно упрощает жизнь. Некоторые ресурсы взаимозаменяемы, игра подталкивает расставлять приоритеты и жертвовать одними благами ради других. Словом, менеджмент ресурсов работает.

Правда, выбор места для постройки играет условную роль. Пространства в хабе хватит на всё, грамотная расстановка предметов глобально ни на что не влияет. Будто понимая это, разработчики уделили этой механике пониженное внимание. Например, в режиме постройки объекта вы не можете вращать камеру, чтобы осмотреться и выбрать подходящее место: нажатие на любую клавишу сбрасывает режим, и приходится заново давать активному персонажу задачу построить объект. Мелочь, а раздражает.

Изометрическая камера будто подчёркивает параллели с Sims, которые в случае This War of Mine казались неуместными

События игры происходят в реальном времени и делятся на дневную и ночную фазы. Днём развиваем двор и распределяем провизию, ночью ходим в город за ресурсами. Время летит быстро, активной паузы нет, очереди задач для героев — тоже. Можно лишь замедлить ход времени, чтобы эффективнее распределять роли и не допускать долгого простоя. Учитывая, что со временем компания может возрасти до четырёх человек, в этом режиме предстоит провести большую часть времени: чтобы успевать вовремя раздавать всем поручения и оценивать актуальные варианты.

Время вообще главный противник игрока: чтобы крафтить и потреблять не было скучно, в Siege Survival есть периодические битвы за город. Раз в несколько игровых дней на бастион защитников нападают войска исмиров. Чтобы солдаты могли держать оборону, кто-то должен обеспечивать их провизией, медикаментами, оружием, доспехами и материалами для укрепления. Кто, если не вы?

В отличие от тружеников тыла, армия не готова питаться подножным кормом, поэтому львиную долю самых ценных ресурсов необходимо отдавать солдатам. Правда, солдаты Мидланда — люди гордые, но скромные, грабить честных тружеников тыла не придут даже в крайнем случае.

В отдельном меню игрок может всегда увидеть силы бастиона, количество бойцов и насущные нужды. Необходимо следить за тем, чтобы общая сила армии защитников не уступала мощи захватчиков. Ведь если бастион проиграет несколько битв, город будет взят — и игра закончится.

Со временем защита бастиона пополнится новыми механиками. Можно будет отправлять персонажей в ночную разведку, чтобы те узнали дату новой осады и мощь грядущей армии. А ближе к концу у игрока будет возможность починить требушет и метать во врагов горшки со смолой.

После каждого сражения можно увидеть краткую сводку и оценить масштаб проблем перед следующим боем

Нужды бастиона растут с каждой новой осадой, поэтому действовать нужно быстро и эффективно, а ожидание новой кровопролитной битвы разжигает азарт. Для большего реализма разработчики сделали осаду естественной частью геймплея: в день боя на экране появляется диаграмма, которая показывает ход сражения, а во двор к героям прилетают разные вражеские снаряды. Если это валуны, их можно разбирать на ресурсы. Если огненные стрелы — придётся тушить и ремонтировать постройки. Если дохлый скот, необходимо крафтить факелы и жечь трупы, чтобы не допустить болезней.

На бумаге это оживляет игру и добавляет саспенса. Но там, где бюджетная This War of Mine ограничивалась атмосферной фотографией, такая же бюджетная Siege Survival показывает всё в реальном времени. Под эпичную музыку ваши истуканы спокойно стоят на месте или настолько же спокойно бегают по двору и активируют одну и ту же примитивную анимацию условного действия. Это лишь дистанцирует игрока от происходящего, превращая всё в одну большую условность.

В принципе, местные персонажи сами по себе — условность. Их история начинается с появления в игре — там же и заканчивается. У них есть имена, уникальный дизайн и даже биографические карточки на манер This War of Mine. Есть и уникальные особенности: один лучше торгуется, другой эффективнее крафтит или меньше нуждается в отдыхе.

В чём никто из них не нуждается — так это в общении, досуге или каких-нибудь уникальных ресурсах. В своё время некоторые журналисты критиковали This War of Mine за повышенную восприимчивость протагонистов к действиям игрока, излишнюю капризность и цикличность запросов. Но эта особенность, пусть и весьма условная, добавляла им какой-никакой человечности, смещала фокус внимания с голых механик на эмоциональный аспект. Фокус работал не так долго, но производил мощное первое впечатление. Этого «человеческого» аспекта было достаточно, чтобы покорить многих игроков.

Siege Survival относится к своим героям как к юнитам в стратегии. Проблема в том, что на экране их всего четверо, а характера и индивидуальности у каждого — меньше, чем в иных RTS. Поэтому This War of Mine рассказывает абстрактные истории, которые западают в душу хотя бы при первом прохождении — а Siege Survival оставляет игрока наедине с системой параметров.

Расскажу вам одну из своих историй. На второй неделе осады я потерял торговку Рину. Незадолго до этого встретил её ночью в городе. Группа исмирских солдат пыталась её изнасиловать, но я рискнул вмешаться — и уронил на них стену. Оказалось, спасённая девушка потеряла мужа и полна жажды мести.

Зелёные иконки — преимущества героя, красные — недостатки

Я взял Рину в команду, но вскоре она умерла от голода. Не потому, что в лагере не было еды: я просто несколько дней подряд забывал её кормить. Другие протагонисты получили статус «депрессия» и пару дней ходили по двору ещё медленнее, чем обычно. Я скрафтил факел, сжёг труп и ни о чём не пожалел. Трёх истуканов более чем достаточно для прохождения.

Вот такая история, самая драматичная за всё прохождение. Всего в игре доступно двенадцать персонажей: двое достаются на старте и десять вы можете встретить в ночном городе. Причём максимальный размер вашей группы — всего четыре героя. Завербовали двоих — остальные будут недоступны всю оставшуюся игру, даже если кто-то из ваших подопечных скончается.

В теории такой подход повышает реиграбельность, но желания перепройти игру, чтобы найти всех доступных героев, не возникает: если дневная фаза игры страдает от технических ограничений, ночная — больше от нарративной скудности и общей монотонности.

А ведь именно ночные вылазки могли вдохнуть жизнь в Siege Survival.

Режим мародёрства тоже навеян This War of Mine, только ставка на него гораздо выше. Перед вылазкой выбираете героя, даёте ему необходимое снаряжение и отправляете на одну из доступных точек на карте.

Осаждённый город поделён на несколько районов и представляет собой одну большую, открытую и бесшовную локацию. Расположение районов фиксированное: процедурная генерация влияет только на распределение лута и сюжетных событий.

Город завален обломками, в которых можно найти что-то ценное. Дороги между районами преграждают закрытые двери, груды обломков или горы гниющих трупов, но расчистить проход позволят соответственно ключи, лопаты и факелы. Так вы постепенно откроете шорткаты и с каждой ночью сможете перемещаться по городу более эффективно.

Город патрулируют сонные стражники с фиксированным радиусом слуха и конусом зрения, а по улицам расставлены кусты, в которых можно прятаться. Времени на вылазку даётся не так много, поэтому периодически приходится рисковать, чтобы не вернуться со скудным хабаром.

Флинт на автомате убегает от толпы стражников, пока я пью чай под музыку из «Шоу Бенни Хилла»

Чтобы мародёр не наглел, в конце ночной фазы на улицу сбегаются дополнительные патрульные, которые быстро замечают героя и вынуждают вернуться в лагерь. А если игрок будет убивать по ночам патрульных, чтобы фармить оружие, игра заметит и это: в каждом районе есть три уровня бдительности. Стоит попасть на глаза страже или оставить после себя труп, в следующую ночь в соответствующем районе будет гораздо больше вражеских солдат.

К сожалению, большая фиксированная локация скорее вредит Siege Survival, чем помогает. На деле ночной геймплей большую часть времени выглядит так: игрок торопливо бегает между кучами ресурсов, роется в них, стакает самые полезные и оставляет заначки для будущих рейдов, пока не придёт время возвращаться. Поскольку город просторный, стражников (по умолчанию) мало, а точек с ресурсами много, геймплей превращается из нервного собирательства в однообразный гринд.

Интриги ночным фазам добавляют разве что запертые на ключ локации, торговцы и городские события. Последние превращают игру в текстовый квест с иллюстрациями. Герой может наткнуться на особенное помещение с редкими ресурсами или на других выживших. Тогда рассказчик опишет нам ситуацию и предложит игроку варианты поведения.

Например, в одном доме нам попадается старик, мрачно сидящий над чьим-то трупом. Игрок может молча уйти или прихватить с собой инструменты. В первом случае нам показывают, что мужчина воспрянул духом и оправился от потери близкого. Во втором он просто выходит из дома и вешается на ближайшем дереве.

Часть городских событий — как раз встречи с потенциальными сопартийцами. Если им помочь, их можно будет добавить в команду.

Текстовый квест сопровождает и основную историю: уже на старте нам именно в таком формате описывают начало осады и предлагают на ходу принимать решения. А впоследствии героев время от времени навещают солдаты, которые делятся новостями и комментируют эффективность игрока. Между делом даже развивается любовная линия между воительницей и её сослуживцем, а в одной из сцен нам поручают уникальное задание в городе.

В таких зарисовках сосредоточена львиная доля всего нарратива игры. Метод простой, но эффективный, с его помощью разработчики могли бы оживить монотонный геймплей и сделать ночную фазу увлекательной. Сосредоточиться на историях выживших, наделить их уникальными квестовыми цепочками в городе. На худой конец, добавить в игру больше нелинейных событий, чтобы поддерживать интерес на протяжении всей кампании.

Но всего этого нет. В Siege Survival лишь несколько городских событий, все они создают и решают ситуацию в одно действие, а влияют только на возможность получить дополнительный ресурс или лишнюю строчку в финальных титрах. Храбрость и благородство неизменно поощряются рассказчиком, ситуации архетипичны, а их последствия предсказуемы.

Герои не рефлексируют аморальные поступки игрока, ситуации не складываются в общую картину, а попытки вогнать игрока в бездну отчаяния разбиваются об общий стилистически нейтральный тон: там, где 11 bit studios сгущает все возможные краски и заставляет каждый штрих работать на атмосферу, создатели Siege Survival зажаты рамками условно-исторического и неприметного сеттинга Gloria Victis.

Наконец, сами городские события иссякают уже в первой половине игры и оставляют вас наедине с гриндом и крафтом.

Сюжетную кампанию Siege Survival увенчают традиционные титры, в где упомянуты все ключевые события и решения, которые я принимал по ходу игры. Читая их, я лишь больше удивлялся тому, как мало в этой истории моих поступков. Мне рассказывают о судьбах солдат, которые пару раз меня навестили. Хвалят самоотверженность торговцев, которых я нашёл в городе. Но за всем этим не стоит личной истории, которая должна отпечататься в моей памяти и привести к какому-то единому итогу, общему впечатлению.

Хорошо, беру ответственность на себя. Моя история сложена из моего игрового опыта. Я выживал, терпел лишения, отважно искал ресурсы и снабжал защитников города. Весь смысл игр про выживание — сделать всё возможное с тем, что имеется.

Но последняя и главная проблема Siege Survival — в том, что я ни разу за всю игру не ощутил себя загнанным в угол. Не было отчаяния, сложных решений, вынужденных жертв или страха проиграть. Я пережил ад с первого раза и потерял одного из персонажей просто потому, что его нужды меня не особо заботили. Я совершал ошибки, тратил много времени на исследование города и в целом не стремился к максимальной эффективности. Она и не нужна. Этого не требует баланс, к этому не подталкивает повествование.

А чтобы игрок точно избежал острых ощущений, Siege Survival позволяет в любой момент загрузить любой из пережитых дней. Вы можете откатить прогресс до удобной точки, чтобы наверняка не проиграть — и не уйти с хоть какими-либо яркими эмоциями. Для суровой игры про выживание в аду Siege Survival на редкость бережно относится к вашей нервной системе.

Ирония в том, что после финальных титров открываются альтернативные сюжетные режимы с пониженной и повышенной сложностью, а заодно «Новая игра плюс», где можно самостоятельно настроить самые разные параметры — от частоты осад и количества ресурсов до погодных условий и поголовья скота во дворе. Можно даже отключить право на загрузку минувших дней и самостоятельно обеспечить себе настолько суровый игровой опыт, насколько это вообще возможно.

Вопрос в том, много ли останется желающих дать игре второй шанс, если первое впечатление нельзя назвать ярким ни в одном из известных мне смыслов. Единственное, чем удивляет Siege Survival — это осознанием того, что даже игру с концепцией This War of Mine можно сделать абсолютно пресной и невзрачной.

Gloria Victis: Medieval MMORPG — независимая разработка польской студии Black Eye Games , вышедшая в Steam Early Access аж пять лет назад (и до сих пор там пребывающая). Не слышали о такой? Неудивительно — проект получился довольно нишевый, не снискал особой популярности, но не стал и провалом, позволив разработчикам попробовать свои силы в другом жанре. Siege Survival: Gloria Victis — «стратегия-выживач»: тот же самый «викинго-рыцарский» сеттинг, что и у ММО-тёзки (без дословного копирования исторических реалий — мир здесь выдуманный), а игровой процесс можно описать фразой « This War of Mine в Средневековье».

Вроде бы понятно, что нас ждёт: менеджмент ресурсов, крафт, вылазки за припасами, сложный моральный выбор»… Но сумели ли разработчики удивить чем-то ещё?

Горе побеждённым

Бастион держит оборону. Кстати, столь малое число защитников (всего 13) не упрощение — в реальности хорошо укреплённый замок могли оборонять силами нескольких десятков бойцов. Бастион держит оборону. Кстати, столь малое число защитников (всего 13) не упрощение — в реальности хорошо укреплённый замок могли оборонять силами нескольких десятков бойцов.

Игроку придётся взять на себя руководство выжившими горожанами (именно мирными жителями, а не солдатами). Необходимо пережить осаду и дождаться помощи, обеспечивая стражников едой, снаряжением и медициной, пока они держат оборону на стенах. В небольшом замковом дворике можно построить склад, развести костёр для приготовления пищи, соорудить печь для обжига кирпичей и выплавки стали и прочее нехитрое хозяйство, но этого мало — без регулярных ночных вылазок за припасами в разрушенный город не обойтись.

День и ночь

Идея стратегий про выживание не нова: с This War of Mine игру начали сравнивать с момента анонса. Есть и совсем свежие примеры — хотя бы Mr. Prepper , о которой я недавно рассказывал . Что интересно, все эти проекты сделаны в Польше — почему-то полякам близка тема выживания.

Сейчас сюда прилетит здоровенный булыжник — есть риск остаться без устройства для сбора дождевой воды. Сейчас сюда прилетит здоровенный булыжник — есть риск остаться без устройства для сбора дождевой воды.

Игровой процесс Siege Survival: Gloria Victis разделён на два взаимосвязанных этапа — дневной и ночной. Днём горожане занимаются мирными делами: кормят кур и свиней, готовят еду, собирают полезные приспособления, вроде верстаков или печей, и копаются в руинах башни — вдруг что-то ценное попадётся. Мало заботиться о своих подопечных — на плечах игрока лежат заботы и о гарнизоне бастиона, который отбивает штурм за штурмом. Стражникам требуются еда, питьё и снаряжение, а для ремонта стен нужны кирпичи и строительный камень. Бастион, как и сражения, которые он ведёт, — понятия абстрактные: это отдельное окно в интерфейсе, в котором показаны силы обороны, их основные потребности. Здесь же можно забирать у стражи сломанное оружие и доспехи и отправлять ей новое снаряжение и пищу.

Не стоит забывать и о персонажах, находящихся непосредственно под нашим управлением. Их немного — от одного до четырёх, в зависимости от стартовых настроек. При неполной команде есть возможность можно найти и других, предложив им руку помощи — происходит это во время ночных вылазок в разграбленный город. Нужны эти рейды, само собой, не только для пополнения команды (напротив, иногда сомневаешься — нужен ли ещё один голодный рот в и так бедствующей крепости), но и в первую очередь для поиска ресурсов, без которых осада очень быстро закончится поражением обороны.

В идеале никто не должен сидеть без дела: праздность — непозволительная роскошь во время осады. В идеале никто не должен сидеть без дела: праздность — непозволительная роскошь во время осады.

Эдринг — город большой, разделённый на несколько районов, в каждом из которых своя вероятность найти тот или иной тип припасов. Само собой, каждая вылазка сопряжена с опасностью попасться и умереть: улицы патрулируют воины исмиров, а наши герои, как правило, солдаты никудышные — далеко не факт, что получится выстоять в бою даже с единственным противником. Вот и приходится красться по родным местам, осматривая дома и сараи в поисках чего-то полезного. Время на мародёрство ограниченно — с первыми лучами солнца необходимо вернуться в замок. Учитывая, что инвентарь далеко не безразмерный, приходится тщательно выбирать, что из найденного взять с собой, а что оставить до следующего раза.

До победы доживут не все

Умереть в крепости от ран, болезней, голода или физического истощения куда проще, чем пасть от топоров часовых Исмира в ночном рейде: патрульные довольно неповоротливы, их легко заметить и столь же легко от них спрятаться, поэтому мне не повезло потерять жителя во время вылазки лишь однажды, да и то из-за бага — уткнувшись в препятствие, бедняга продолжал бежать на месте, получая удар за ударом.

После возвращения настаёт новый день с новыми заботами, откладывать которые в долгий ящик не стоит — «часики тикают». Из-за неумолимого хода времени приходится выбирать — то ли стараться собрать полную четвёрку выживших для того, чтобы успевать сделать все дела за короткое время, то ли ограничиться одним-двумя жителями во имя экономии ресурсов.

Заражённые трупы лучше сжигать, иначе, пробежав рядом, можно заболеть. Заражённые трупы лучше сжигать, иначе, пробежав рядом, можно заболеть.

Советую выбрать первый вариант: да, так чуть сложнее, но не так скучно. Бич подобных игр — рутинный гринд ресурсов, а если он ещё и построен вокруг ожидания, когда закончится каждое действие (как здесь, например), то вообще туши свет: наблюдать медленное движение полоски прогресса во время сбора урожая мало кому понравится. Наличие же нескольких персонажей позволяет этого избежать — пока один занят, отдаёшь приказания второму, третьему, а там, глядишь, и первый освободится. Свободных рук в любом случае будет не хватать, так что занятие найдётся для всех.

«Муки выбора», которых нет

К сожалению, во время вылазок от подобной рутины никуда не деться. Как я уже сказал, враги не представляют особой угрозы, поэтому каждый рейд — просто беготня от одной кучи мусора до другой: порылись, забрали ценное, пошли дальше. Да ещё и возвращаться домой надо обязательно, а бэктрекинг уж точно никому не понравится.

Но, что обидно, встречаются такие события очень редко, они совсем короткие и вряд ли смогут чем-то удивить искушённого игрока. В This War of Mine подобные истории из жизни охваченного войной города были сделаны куда качественнее, а некоторые и вовсе выжимали слезу. Здесь же всё обыденно: ждёшь серьёзного и мрачного сюжета, а получаешь небольшие обрывки, слишком невнятные, чтобы вызвать хоть какой-то отклик в душе.

Во время штурма враги могут кидать во двор камни и туши заражённых животных с помощью катапульт или обстреливать постройки горящими стрелами. Приходится рисковать здоровьем жителей и тушить пожар — ресурсы дороже. Во время штурма враги могут кидать во двор камни и туши заражённых животных с помощью катапульт или обстреливать постройки горящими стрелами. Приходится рисковать здоровьем жителей и тушить пожар — ресурсы дороже.

Тем не менее Siege Survival: Gloria Victis не оставляет ощущения недоделанной работы — проблема касается лишь сюжета и антуража. Сам же «выживач» смотрится неплохо — заметно, что разработчики продумали и баланс, и сложность. Предусмотрено несколько вариантов старта — как для желающих хардкора, так и для любителей погрузиться в сюжет (пусть его здесь почти не заметить). Есть даже полностью настраиваемое прохождение и возможность выбрать пользовательские сценарии.

Плюсы: отсутствие рутинного гринда во время дневной фазы геймплея, неплохой баланс сложности.

Минусы: неудачная попытка рассказать серьёзную историю, скучные вылазки в город.

Читайте также: