Бестиарий сигиллума коллекционное издание обзор

Обновлено: 03.07.2024

Информация

автор: Петр Вибе
художник: Георгий Востриков
издатель: Интаглиф
магазин: СтоИгр Екатеринбург
Ход Конём (Украина)
Дом Игр (Украина)
Единорог
Cardplace
Hobby Games
.
язык: Русский

Поcтавка

Дуэльное игровое поле
Игровое поле "Четырехпутье"
32 карточки персонажей
32 фишки персонажей
8 пластиковых пьедесталов
96 фишек способностей
68 маркеров эффектов умений
20 маркеров повреждений
Правила игры

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

«Бестиарий Сигиллума» – настольная игра, сочетающая глубину пошаговых стратегий с разнообразием moba-игр. Призовите в свою армию легендарных существ c уникальными способностями, чтобы с их помощью разрушить замок оппонента.

Особенности коллекционного издания:

  • Издание включает существ базовой игры, дополнений «Кузница хаоса» и «Четырехпутье», а также эксклюзивы краудфандинговой кампании.
  • Переработанный баланс и измененные умения делают игровой процесс еще более увлекательным.
  • Атака существ дополнения «Кузница хаоса» больше не определяется случайно, а известна заранее.
Благодаря двуцветным пластиковым пьедесталам перемещать фишки по полю стало удобнее, а различать союзников и врагов - проще.

Фото и видео

Фото из отчётов

Статьи

Руководство по. 8.70

Файлы и ссылки

Связанные игры

Реликвиум 7.52

Длань Мануса 6.38

Артефактум 6.80

Бестиарий. 8.36

Похожие игры

Нейрошима-6 7.57

Сундук войны 8.17

Onitama 7.52

Бесплатная версия. 8.14

«Бестиарий. 9.15

Комментарии

Продублирую сюда вопрос по новым землям. Оплот. Умение "Алтарь стихий" меняет ландшафт на один раунд или на постоянной основе?

В этой игре нет постоянных эффектов. Все эффекты действуют лишь один раунд, так что изменение ландшафта будет длиться только до вашего следующего хода. (Кстати, этот эффект стал бы поломом в механике, будь он постоянным, поскольку некоторые персонажи работают от местностей. И если вы лишите соперника нужных ему гексов, он просто расплачется и откажется с вами играть)

Очень понравилась игра. Одна из лучших дуэльных, на мой взгляд. Прекрасное оформление, интересный тактический геймплей и разнообразие существ и тактик. Система перезарядки способностей с сигилумом времени - очень хорошая механика как по мне. Изящно, не очень сложно. Продукт за свои деньги отличный.

Полностью поддерживаем! Очень довольны покупкой.

Опять будет исправление персонажей, на моей памяти уже третье, сначала исправят компьютерную версию, а затем и бумажную. Только как мне кажется подгоняется игра под быстрые партии, тогда как по мне, длинные партии интересней

Изменения меты - перманентный процесс, сделать редкопикаемых персонажей чуть популярнее и наоборот. Зачастую это не имеет отношения к балансу. Это не значит, что до патча игра была сырой*3!

И ещё!
Игра долго раскладывается из-за обилия жетонов. По долгу приходится выискивать жетоны способностей и персонажей.
В игре продолжительный даунтайм. Когда игра только приобретена, прежде чем начать думать над ходом, перечитываешь способности своих персонажей, потом способности персонажей противника, думаешь над ходом, снова перечитываешь способности своих персонажей, способности персонажей противника, додумываешь свой ход и, наконец, совершаешь его. Схема повторяется первые несколько партий.
Хотелось бы иметь на руках памятку. Нам долго не укладывалось в голову, что в фазу нападения ты либо атакуешь, либо совершаешь манёвр.

Вопрос к автору. Умение Мессума Лики смерти: Страх заставляет врага бежать прочь на соседний свободный гекс. Перезарядка: 4 хода и уменьшается на 2, если рядом с целью нет её союзников. Вопрос: перезарядка 2, если рядом с целью нет союзников А) до начала движения или Б)после движения?
И еще пара вопросов по Артефактуму. 1) В фазе сбора войск при продаже карты она перемещается из колоды армии на дно колоды бестиария. Перемещается в открытую или закрытую (т.е. надо показывать сопернику, кого продаешь, или нет)? 2)Артефакт сфера крови - как работает? Когда существо, к которому прикреплена сфера крови, наносит 1 урон в 1 цикле, это же существо, атакующие и носитель сферы, восстанавливает 1 здоровье?

Ответы от автора:
1. У Мессума уменьшенная перезарядка, если рядом с цель до перемещения нет ее союзников.
2. По договоренности сторон.
3. Да, лечится существо, которое владеет «Сферой крови».


Сегодня на столе у нас свежачок, только сошедший с печатных станков, совсем новенькая настолка под названием «Бестиарий Сигиллума». И что самое главное, игра российского производства. Это не очередной унылый «кинь-двинь/отгадай загадку» для дамочек или что-то подобное, а самая настоящая настольная игра, в которую могут играть брутальные бородатые мужики. «Бестиарий» — это тактика, необычно оформленная, рассчитанная ровно на двух игроков, с оригинально выполненными компонентами. Не чего-то ли подобного так долго ждали российские гики? Давайте посмотрим.

P.S. О, господи, о, господи, эти дикие русские, кажется, научились делать игры!


О чём это?

Фэнтези, король умер, междоусобная война, бла-бла-бла, борьба за трон. В общем, мы два претендента на корону волшебной страны и с помощью страниц древней рукописи «Бестиарий Сигиллума» призываем на поле боя всяких мифических и не очень существ мира игры, которые будут пытаться захватить замок врага, попутно выдавая оплеухи по лицам и мордам таким же призванным воинам противника.

Автор попытался преподнести эту банальную сюжетную историю, добавив изюма, заключающегося в мрачном оформлении игры и не совсем стандартном фэнтези-мире. Посредством иллюстраций в чёрно-красных тонах. Посредством тускло-мрачного оформления всего и вся. Посредством описаний. Посредством оригинального шрифта, который хреново читается.

Вроде, ничего необычного, но интригует, и даже хочется поизучать этот суровый мир поподробнее. Только вот где? На сайте ничего развёрнутого не имеется, из чего делаем вывод, что пока оно не проработано до конца. Ну, да ладно, нам игра важна, а не всякие художества. Но крючок хороший закинут, развернуться можно, тем более, что авторы обещают продолжить развитие своего мира в других настолках.


Что за необычные компоненты?

Да-да, странные, необычные, называйте как хотите, но когда я взял коробку с игрой в руки, то сразу же почувствовал, что-то здесь не так. «Да она весит грамм 100», — промелькнула мысль, и сразу же вспомнились фотографии (а именно жетонов), показавшиеся ещё на этапе рассматривания компонентов в интернете подозрительными. Распечатав коробку (сделанную, кстати, в виде книги, обложку которой мы и видим на лицевой стороне), мы обнаружим следующее:

— Небольшое раскладное игровое поле. Причём на одной половинке находится сама карта местности, а на другой – непонятные «часики» с непонятными же символами (стиль выдерживается, тут большой плюс дизайнеру, всё выглядит чётенько). И тут сразу же вспомнилось FFG с условно такими же «часиками» в «Рунных войнах», которые нужно было собирать ручками, процесс несложный и быстрый, но всё равно – русские сделали круче и не заставили работать покупателя =) Поле является самым тяжёлым по массе компонентом игры, хотя и весит всего ничего.


— Далее идёт «старый» конверт запечатанный сургучом. Уии! Все же любят вскрывать такие «древние» конверты? Реально стильно и круто, ничего особенного, вроде, но доставляет. Ещё раз спасибо дизайнеру, который выдерживает стиль, заданный автором не только в визуальном оформлении, но и даже состав коробки подогнал «в тему».


В конверте вложены девять картонок (16 х 11 см.) с описанием персонажей. Этими-то бойцами мы и будем управлять в игре. По сюжету листы персонажей — это страницы древней рукописи по вызову сущностей из потустороннего мира, написанной великим магом Гоэцием. Опять таки сделаны в стиль: из «книги»-коробки достаём эти листы с «описанием» ритуала вызова. А по сути: на обратной стороне каждой из девяти картонок — художественный текст, кто такой да почему, а с лицевой – изображение и описание умений.


— И самый лёгкий и необычный компонент коробки – лист с жетонами. «Почему же он такой лёгкий»? — спросите вы, а я отвечу: «Жетоны сделаны не как обычно, из картона, а из нестандартного для настолок материала, уж не знаю как он правильно называется, но похож на пенопласт смешанный с поролоном (наверное, он и есть)». Вот так вот, товарищи, прогресс не стоит на месте, в России задают новые тренды настолкостроения =)


Поверх этих кругляшков/квадратиков поролона наклеены бумажные, с изображением персонажей игры, всякими эффектами и способностями. Так же удобно, как и картон, просто странно и неожиданно. Понятное дело, что, скорее всего, авторы пришли к этому моменту из-за финансового вопроса, по ходу, стоят такие компоненты дешевле обычных картонных. Но есть один минус в данном случае – жетоны получились односторонними, что немного напрягает, так как приходится их переворачивать (придирка, ведь тут не приходится постоянно перекладывать горстями туда сюда их, но всё же, обращаться с ними не так удобно как с двухсторонними жетончиками). Почему так сделано непонятно. Можно предположить, что опять таки ради удешевления производства.



Ну, и остаётся вопрос долговечности таких компонентов. Вроде бы, за наши 30+ партий ничего не случилось, но как оно будет дальше покажет время. На вид всё, по крайней мере, надёжно. Ещё одно маленькое неудобство — так как жетоны очень легкие, то есть шанс сдуть их с поля. У нас ничего такого не происходило, но, как правильно заметили в комментариях, есть шанс подобного события. Естественно, эта ситуация испытывалась мной на практике — сдуваются отлично =) Оправданием служит то, что вернуть всё на место не так сложно, ибо жетонов немного и запомнит их расположение нетрудно; ну, и аккуратней надо быть, товарищи, аккуратней — не поднимайте ветер там, где его не должно быть.

— И отдельным пунктом хотелось бы вынести правила игры. Так как написаны они… неразборчиво. Не в том смысле, что непонятно, с этим проблем как раз нет, а в том смысле, что шрифт выбран странный. Да, он отлично вписывается в стиль оформления, но читать его немного проблематично, так как все эти крестики вместо буквы «т» изрядно ломают глаза. Единственное, что могу отметить, так это более лёгкое усвоение при чтении вживую. Уж не знаю чем это обусловлено, но с монитора читать рулбук было куда сложнее, пока не пришла коробка с бумажной версией того же самого.


Как в это играть?

Есть ассиметричное игровое поле из 19 шестиугольников, каждый из которых принадлежит определённому типу местности (гора, равнина, вода, лес). Тип местности влияет на способности некоторых существ, но никоим образом на перемещение, как можно было подумать. На поле в разных углах расположены два замка и две башни. Замки принадлежат игрокам, оттуда выползают наши существа. Башни – это ключевые точки, которые нужно удерживать, чтобы запускать из них снаряды по замку противника, нанося ему таким образом урон и приближаясь к победе.


Собственно, противостояние заключается в контроле этих самых башен своими существами, коих в наличии у нас три штуки (как и у противника) из девяти доступных в игре. Чем дольше мы контролируем башню (а лучше две, но это фантастика), тем больше урона мы наносим замку врага. Всего у нашей цитадели 16 хитов, но вовсе не обязательно простоять в башне шестнадцать ходов, ведь жизни замка вычитаются и посредством убийства вражеских воинов. Так что получается своеобразная игра на фраги, в которой довольно ощутимый вклад в победу всё таки вносит удерживание ключевых точек — башен.

«Бестиарий Сигиллума» — это тактика, завязанная на расположении своих трёх воинов на игровом поле. Каждый из двух игроков хочет закрепиться своими существами около башен (ведь именно тот, чьих бойцов больше около башни, стреляет из неё по вражескому замку в начале хода) и при этом не попасть под раздачу вражеских миньонов, ну, и попутно самому вынести парочку оных. Весь цимес игры заключается в этих самых девяти доступных для выбора существах, в их способностях, применяя которые и нужно забороть вражину.


Команда воинов собирается методом открытого драфта: то есть, сначала первый игрок выбирает себе существо из девяти, потом второй, потом опять первый и т.д. до тех пор, пока каждый не получит трёх бойцов. Оставшаяся после разбора тройка не участвует в партии. После чего весь зверинец выставляется на клетку с замком, с одной и другой стороны, и начинается сражение.

Каждый персонаж умеет двигаться, имеет одну атакующую способность, с помощью которой, как несложно догадаться, наносит урон вражеской команде, и две поддерживающие способности, которые либо накладывают какой-то эффект на персонажей (типа, усиление атаки, оглушение, броню), либо как-то влияют на перемещение (толкают, тянут и пр.). Причём атакующая способность может применяться хоть каждый ход, а вот две другие имеют cooldown, он же «откат», он же «время восстановления». Вот для этого нам и потребуется вторая часть раскладного поля – диск времени. Именно на нём, посредством ежеходного вращения и выкладывания на отведённые места жетонов способностей персонажей, мы отмечаем сколько времени осталось до «перезарядки» умения (у каждого из них, время, конечно же своё — от 1 до 6 ходов). После того, как способность выйдет из отката, мы снова возвращаем её на лист персонажа и можем пользоваться ей. Манипуляции способностями и есть основа «Бестиария Сигиллума».


Впечатления

Расскажу как это было. Заприметив новую российскую настолочку несколько недель назад, подумал: «Очередной трэшняк с бессмысленным дайсфестом и «инновационными», возможно даже, «обучающими» механиками». Но попытавшись осилить правила, бросил это занятие из-за нечитабельности, хотя уже стало понятно, что тут всё не так плохо и даже, походу, интересно. Подумал так, да и забыл. Потом, написав обзор на Darkest Night, вспомнил увиденное и осознал, что оно похоже по визуальному стилю исполнения. А так как DN вообще была приобретена из-за своего оформления, то почему бы не дать шанс и этой игрушке? Мысль воплотилась в коробку «Бестиария Сигиллума».


Всё это похоже на небезызвестную компьютерную развлекуху DOTA. Тоже две команды персонажей рубятся, применяя друг на друга разные способности, и пытаются задоминировать на карте. Вторая и третьи партии проходят уже более вдумчиво, с осознанным выбором членов команды, с какими-никакими попытками хитрых манёвров. Градус интереса не ослабевает, а лишь идёт вверх, ведь сколько ещё нужно попробовать комбинаций персонажей и их умений!


Короче, играли и на следующий день, и следующий, и… Разными составами персонажей/игроков. На столе и на полу. В общем, отыграли несколько десятков партий – настолка-то новая и всё в ней занимательно для новичка. Но тут наступило пресыщение. Нет, игра совсем неплохая, не шедевр, но играть реально интересно. На осознание этого накладывается тот факт, что игра российская(!) и это вызывает когнитивный диссонанс, ведь: «Как это у нас могут сделать что-то стоящее?!» Пресыщение пришло из-за того, что, я не любитель абсолютно безрнандомных игр, в которых всё-всё-всё видно наперёд, так же известных под общим лейблом «шахматоподобные». «Бестиарий Сигиллума» из этой категории. Тут мы всё рассчитываем наперёд, придумывая и просчитывая планы перемещений/применения умений, внося корректировки по ходу действия, в зависимости от поведения оппонента.

Безусловно, это не повод для меня забросить игру, и мы ещё не раз будем возвращаться к этой коробке, так как шахматы, шашки и прочая абстрактность небезынтересна и, по сути, является обязательным и неизменным компонентом хороших настольных игр, спрятанным за тоннами красок и сюжетных текстов. Тут же компонент этот красиво замаскирован в способностях персонажей и проглядывает сквозь покрытие только потому, что сам игровой процесс (течение и фазы хода) довольно механистичен. Ты сидишь, долго думаешь над своим ходом, пытаешься просчитать ответные действия врага: «Ага, в следующем раунде я смогу нанести две раны двум воинам противника, но для этого мне нужно сходить влево. После этого он просто обязан подойти вот этим персонажем сюда, ведь тут он выгодно может разменяться ударами. Вроде бы, ничего другого, более адекватного ему не остаётся. Хм, да, иду влево», — и это шахматное мышление и расчёты продолжаются из хода в ход, с одной и другой стороны.


Это очень интересно, но превращается со временем и опытом участников партии в настоящие шахматы, ведь тут столько различных вариаций состава команды и их способностей. Это не просто противостояние двух идентичных сторон конфликта, а десятки и сотни вариантов, которые не просчитать обычному человеку, не задающемуся подобной целью. В памяти всплывает Dungeon Twister, игра с очень похожими ощущениями в процессе партии. Там так же есть пачка персонажей с разными умениями, и стандартизированный, безрандомный ход игры.

Очень радует поначалу, но потом превращается в спорт. Нельзя сказать, что это плохо, очень и очень многим людям именно такой подход настольных играх и нравится, но для такого нелюбителя абсолютной безрандомности, как я, подобная схема не работает. Надоедает.


Итог: возможно, из-за заниженных ожиданий, но игрушка очень понравилась с самой первой партии. Тактики и стратегии вагон и маленькая тележка, для «подумать» отлично идёт. И нет, заниженные ожидания всё таки ни при чём – игра действительно стоящая. Для стратегов, для тактиков, для шахматистов и иже с ними, для очень суровых еврогеймеров, наверное, даже. Но она абсолютно точно не подходит законченными трешерам, упивающимся грохотом кубов и кучей разноцветных карточек с надписями, типа «получи +2 к броску кубика», или «уничтожь корабль противника». Имея непосредственное отношение к последней категории, доставать «Бестиарий Сигиллума» с полки будут, но не сказать, что часто. Пока коробка новая, будет периодически появляться на столе, потом же, как и DT, дневной свет будет видеть только «по праздникам», ибо хороша, но не всегда и в умеренных дозах.

Зачем в это играть?

Приключенцев, обменщиков синих кубов на красные по курсу 1 к 2, выстраивателей цепочек и комбинаций из карт — просьба не беспокоить. Настолка не ваша, слишком сухой и «короткой», без вариаций, покажется. Однако, если вы хоть каким-то боком любите просчитывать варианты своего и вражеского хода на несколько раундов вперёд, опираясь на постоянно доступную каждому игроку информацию; любите унижать оппонента с помощью своего далековидящего мозга; да и просто цените достойные игрушки, то можете поставить себе на полочку «Бестиарий». Я же лично записываюсь в последнюю категорию: часто выносит мозг себе не буду, но в коллекцию своих настолок этот экземплярчик вписал.


Бестиарий происходит из города Новосибирска, где проживает его автор Пётр Вибе, основавший издательство Интаглиф, в ассортименте которого пока что имеется ровно одна игра, та самая, о которой мы сейчас и говорим. Выпуск оригинальной настолки местечковым автором, да ещё и собственными силами – это достаточно серьёзный шаг, но в современных условиях уже не такой редкий. Периодически появляются какие-то новые игры от неизвестных разработчиков, но, как правило, в большинстве случаев речь идёт либо о переработке известных и проверенных хитов, либо о неких грандиозных проектах, которые умирают не доживая до релиза. Здесь же случай иной, человек сам придумал игру, привлёк художника-оформителя, а также организовал выпуск первого тиража. Такой труд как минимум заслуживает уважения безотносительно качества самой игры.

Игра, как уже было отмечено, посвящена сражениям отрядов. Представьте себе небольшое поле, на него с каждой стороны выходят по три бойца и начинают лупить друг друга. Представили? Так, вот, в Бестиарии на самом деле всё не совсем так. Герои действительно сражаются "тройками", но перед нами ни в коем случае не "боевик", не тактическая игрушка о сражениях небольших групп героев, не залихватская бойня с пригрошнями кубиков. Бестиарий – это вдумчивое, неспешное, просчитываемое мрачное евро, где герои – это фишки на поле, а их жизни и способности – это ресурсы, которыми нужно грамотно и эффективно распоряжаться.

Партия в Сигиллум начинается с формирования команды. В комплект игры входят девять бойцов, три из которых должны поступить в распоряжение каждого игрока. Причём, подбирать себе можно не кого хочется, в отряде обязательно должны быть воин, маг и вор лучник. Только не спешите думать, что речь идёт об обычных человеческих существах. В числе бойцов тут каменные големы, дьяволицы, смерть с косой и прочие фантастические создания.



Самое начало партии

Этап выбора бойцов очень важен, потому что победа или поражение в грядущей битве во многом могут оказаться предопределены комбинацией ваших воинов. Если окажется так, что солдаты отлично дополняют друг друга и эффективно сражаются в связках, это жирный плюс и увеличение шансов на успех. Если же ваши бойцы друг другу не помощники, в следующий раз стоит отнестись к подбору отряда внимательнее.

Поскольку выбирать себе команду желательно осознанно, перед первой партией неплохо бы изучить все свойства и параметры всех персонажей. Правда, поскольку героев в игре 9, а у каждого 3 индивидуальных особенности, переварить такой объем информации может не каждому оказаться по силам. В таком случае можно в первый выбрать персонажей наугад, а уже по ходу игры разобраться кто на что способен. Кстати, в правилах не помешал бы некий рекомендуемый стартовый набор: один игрок берёт таких-то бойцов, а второй – таких-то. Это, на мой взгляд, упростило бы знакомство с игрой, ведь необходимость прочитать и осознать все умения персонажей – это некий барьер, который неплохо было бы сгладить.

Как только команды готовы, бойцы появляются на игровом поле. Представлены они в виде круглых поролоновых жетонов. Выбор материала здесь достаточно оригинален, поролон практически не имеет веса, из-за чего кажется, что кругляши на поле могут улететь от любого вздоха или чиха. Но на самом деле ничего там не сдувается, жетоны вполне функциональны и выполняют свою задачу – позволяют идентифицировать каждого героя.



Жетоны. Поролоновые, односторонние, но функциональные.

Вводятся в игру все герои на противоположных сторонах игрового поля. На одном замке появляются 3 жетона одного игрока, на другом – 3 жетона другого игрока. С этого момента и начинается, непосредственно, сражение. Дальнейший ход игры привычен и стандартен: сначала разыгрывается ход одного игрока, затем – ход другого.

Для игры, в которой кто-то ходит по игровой доске, поле Бестиария довольно необычное. Собственно территория, с замками, лесами, башнями и прочей местностью, предназначенная для перемещения героев, занимает лишь половину игрового поля. Вторая половина отдана под специальный часовой механизм с проворачивающимся картонным диском. Это – встроенный в игру таймер для отсчёта времени перезарядки способностей героев.

Например, если кто-то использовал навык, восстанавливающийся три хода, жетон использованного навыка кладётся на "часы" напротив цифры 3. В начале следующего хода диск времени прокручивается и напротив этого жетона оказывается цифра 2, в следующем ходу – 1, и так далее. Когда напротив жетона окажется местный "ноль", жетон возвращается герою, и тот снова сможет использовать соответствующее умение.

Решение с диском необычное, оригинальное и наглядное. Ведь ничто не мешало автору игры просто взять какие-нибудь жетоны времени, которые надо было бы насыпать на лист героя по одному за каждый ход и постоянно считать, скопилось ли их достаточно, для повторной активации уменья. Но, нет, вместо этого мы имеет простой и доступный для восприятия игрока инструмент, с помощью которого можно легко понять сколько ещё ходов надо ждать перезарядки той или иной способности.

Но вернёмся к игровому процессу. За один игровой ход в Бестиарии Сигиллума происходит несколько событий. В начале хода проверяется, удалось ли кому-нибудь из игроков взять под контроль башни, ключевые точки на игровом поле. Принцип здесь простой, чьих солдат рядом с башней больше, тому она и подконтрольна. Если игрок контролирует башню, противник получает 1 повреждение.

Затем отыгрывается основная игровая фаза, в которой можно задействовать своих бойцов. Каждый солдат может либо походить, либо атаковать противника, но именно "либо-либо", сделать и то, и то не получится. В эту фазу мы либо бьём врага, либо топаем захватывать башню, либо стараемся занять более выгодную позицию, чтобы уклониться от возможной атаки соперника или наиболее эффективно применить умение своего героя. Использовать можно сразу всех трёх героев, причём игрок сам определяет в каком порядке они действуют.



Один из героев

В Бестиарии не бывает стандартных атак. У каждого героя есть своя уникальная атакующая способность. Кто-то умеет бить противника на расстоянии, кто-то атакует сразу нескольких противников, кто-то вообще не умеет атаковать, а может только взорваться, причинив урон всем персонажам вокруг и так далее.

После перемещений и атак у персонажей перезаряжаются свойства. В этот момент нужно посмотреть на циферблат и проверить, не оказался ли специальный символ (вместо привычных арабских цифр автор игры придумал свой вариант) напротив какого-нибудь уменья. Если да, жетон навыка возвращается герою, и его можно будет снова использовать уже в этом же ходу.

Собственно, завершается ход как раз использованием способностей героев. Помимо атаки, которая отыгрывается в основную фазу хода, у каждого персонажа есть две пассивные способности, воздействующие на дружественных или вражеских персонажей. Свойства бывают самые разные, кто-то умеет усиливать союзников, кто-то – ослаблять врагов, кто-то умеет перемещать противников, кто-то их парализует и так далее.

Собственно, вся игра построена как раз вокруг бойцов и использования их умений. Все решения, которые необходимо принимать в игре сводятся к тому: кого куда подвинуть, кем кого атаковать и какие свойства героев надо применить. Этой логике подчинено даже игровое поле. Изображенная на нём местность разных видов – это всего лишь декорации, катализатор для способностей персонажей. Перемещаются по всем клеткам герои одинаково, безо всякий препятствий с одной и той же стандартной скоростью "одна клетка в ход" идут по воде, пол горам и по лесам. Потому что местность в Бестиарии влияет не на движение, а на способности героев. Именно на различные типы местности завязаны многие умения. Например, каменный голем умеет усиливаться в горах, местный мрачный жнец может прогнать из любого леса героя соперника, арбалетчик наносит дополнительные ранения, если стреляет через равнину и воду и так далее. Так что кто и на какой клетке стоит – это очень важно.



Игровое поле

Поскольку каждое уменье требует перезарядки, после активации оно становится недоступным на некоторое время (от 2 до 6 ходов). "Опустошённый" персонаж, как правило, слабее "заряженного", поэтому Бестиарий представляется мне эдаким маятником, пока есть возможность изо всех сил используем боевые способности, чтобы убить героев противника, а пока навыки заряжаются, стараемся занять башни. Ну и, конечно же, смотрим на циферблат, видим какие уменья через сколько ходов восстановятся и планируем дальнейшие действия.

Несмотря на заявленную боевую тематику, игра на самом деле идёт на победные очки. Они начисляются за убийство вражеских персонажей и за контроль ключевых башен. Если в начале вашего хода рядом с башней стоит больше ваших солдат, чем солдат противника, за это вам полагается 1 очко. Если вы убили героя противника, извольте получить 2 очка (убитый герой при это возрождается и вводится в игру снова). С одной стороны уничтожать вражеских героев вдвое выгоднее, с другой – башня даёт очки каждый ход, а герои очень даже различаются по количеству жизней. Какого-нибудь "танка" можно убивать и два, и три хода подряд.

Бестиарий – игра совершенно не зависящая от случая. Вся игровая информация всегда полностью открыта для обоих игроков. Расположение героев на поле наглядно, понятно, сколько у кого очков, известно, когда какие уменья перезарядятся. Атаки и использование способностей разрешаются без применения каких-либо генераторов случайных чисел. В описании всех атакующих свойств указано сколько ран получает противник, и именно столько повреждений при атаке ему и наносится. Такого, чтобы атака не прошла, сорвалась или противник получил больше или меньше положенного числа ранений в Сигиллуме не бывает. Это как шахматы, только в стиле фентези, можно просчитывать как свои ходы, так и действия противника.

Поэтому когда в свой ход игрок рассуждает: "вот этого я подвину сюда, чтобы нанести удар в следующем ходу, вот этим атакую сейчас, а вот этого подведу к башне", ничего не мешает продолжить эту логическую цепочку и посмотреть, что на это может ответить противник и вычислить его наиболее вероятные ходы. Расчеты здесь ограничены только умственными способностями игрока, кто-то способен видеть ситуацию на пару действий вперёд, а кто-то, может быть, умеет считать на десяток ходов.



Счётчик жизней / очков каждого игрока

Перед нами не просто игра, а игра, требовательная к игрокам. Уменье видеть ситуацию хоть намного вперёд в Бестиарии просто необходимо, иначе действия противника станут неприятным сюрпризом. Более того, игра требовательна и в том плане, что ещё до первой партии неплохо бы изучить свойства всех героев. Их нужно прочесть (всего 27), и чтобы играть на результат, рекомендуется продумать, каких героев выгоднее поставить в команду, чьи способности хорошо сочетаются друг с другом. Это, конечно, требует некоторых усилий, и не позволяет, как в некоторых других играх, просто открыть коробку и сразу приступить к партии.

Отдельно стоит отметить выдержанное в единой стилистике оформление коробки, правил и всех игровых компонентов. Несмотря на то, что лично я, например, считаю, что внешний вид – это далеко не самое главное в настольной игре, в случае с Сигиллумом проделана качественная работа. Напомню, перед нами пилотный проект начинающего разработчика. И с первого раза с графикой всё получилось как нельзя удачно. Чего, правда, нельзя сказать про шрифт в правилах, уж их-то явно стоило напечатать с какой-нибудь привычной гарнитурой типа TImes New Roman.

Вот такая вот у нас новинка. Немного напоминает компьютерную DOTA из-за сражения команд героев и удержания ключевых точек. Вызывает ассоциации со старенькой уже отечественной разработкой Диктатор. Контроль, где каждый герой также двигал по гексагональной карте по три фишки. Есть здесь что-то и от Dungeon Twister, где точно так же можно было просчитывать ходы соперников. И при этом Бестиарий Сигиллума ничего из перечисленных игр не заимствует, а, напротив, предлагает достаточно простые правила с акцентом на необходимость изучения способностей персонажей и оригинальную механику отсчёта времени до активации использованных способностей.

Первые впечатления: Бестиарий Сигиллума – это неплохая игра. По итогам одной пробной партии ставлю твёрдую четвёрку за игровой процесс. Возьмём-ка имя Петра Вибе на заметку и посмотрим, что он ещё выпустит.

PS: Потенциал для выпуска дополнений к Бестиарию заметен невооруженным взглядом. Одних только новых героев можно придумывать до бесконечности. Плюс ещё и поле можно как-то модифицировать. В сеть даже уже просочился полуофициальный анонс дополнения с новыми персонажами и "системой управляемой вероятности".


Бестиарий происходит из города Новосибирска, где проживает его автор Пётр Вибе, основавший издательство Интаглиф, в ассортименте которого пока что имеется ровно одна игра, та самая, о которой мы сейчас и говорим. Выпуск оригинальной настолки местечковым автором, да ещё и собственными силами – это достаточно серьёзный шаг, но в современных условиях уже не такой редкий. Периодически появляются какие-то новые игры от неизвестных разработчиков, но, как правило, в большинстве случаев речь идёт либо о переработке известных и проверенных хитов, либо о неких грандиозных проектах, которые умирают не доживая до релиза. Здесь же случай иной, человек сам придумал игру, привлёк художника-оформителя, а также организовал выпуск первого тиража. Такой труд как минимум заслуживает уважения безотносительно качества самой игры.

Игра, как уже было отмечено, посвящена сражениям отрядов. Представьте себе небольшое поле, на него с каждой стороны выходят по три бойца и начинают лупить друг друга. Представили? Так, вот, в Бестиарии на самом деле всё не совсем так. Герои действительно сражаются "тройками", но перед нами ни в коем случае не "боевик", не тактическая игрушка о сражениях небольших групп героев, не залихватская бойня с пригрошнями кубиков. Бестиарий – это вдумчивое, неспешное, просчитываемое мрачное евро, где герои – это фишки на поле, а их жизни и способности – это ресурсы, которыми нужно грамотно и эффективно распоряжаться.

Партия в Сигиллум начинается с формирования команды. В комплект игры входят девять бойцов, три из которых должны поступить в распоряжение каждого игрока. Причём, подбирать себе можно не кого хочется, в отряде обязательно должны быть воин, маг и вор лучник. Только не спешите думать, что речь идёт об обычных человеческих существах. В числе бойцов тут каменные големы, дьяволицы, смерть с косой и прочие фантастические создания.



Самое начало партии

Этап выбора бойцов очень важен, потому что победа или поражение в грядущей битве во многом могут оказаться предопределены комбинацией ваших воинов. Если окажется так, что солдаты отлично дополняют друг друга и эффективно сражаются в связках, это жирный плюс и увеличение шансов на успех. Если же ваши бойцы друг другу не помощники, в следующий раз стоит отнестись к подбору отряда внимательнее.

Поскольку выбирать себе команду желательно осознанно, перед первой партией неплохо бы изучить все свойства и параметры всех персонажей. Правда, поскольку героев в игре 9, а у каждого 3 индивидуальных особенности, переварить такой объем информации может не каждому оказаться по силам. В таком случае можно в первый выбрать персонажей наугад, а уже по ходу игры разобраться кто на что способен. Кстати, в правилах не помешал бы некий рекомендуемый стартовый набор: один игрок берёт таких-то бойцов, а второй – таких-то. Это, на мой взгляд, упростило бы знакомство с игрой, ведь необходимость прочитать и осознать все умения персонажей – это некий барьер, который неплохо было бы сгладить.

Как только команды готовы, бойцы появляются на игровом поле. Представлены они в виде круглых поролоновых жетонов. Выбор материала здесь достаточно оригинален, поролон практически не имеет веса, из-за чего кажется, что кругляши на поле могут улететь от любого вздоха или чиха. Но на самом деле ничего там не сдувается, жетоны вполне функциональны и выполняют свою задачу – позволяют идентифицировать каждого героя.



Жетоны. Поролоновые, односторонние, но функциональные.

Вводятся в игру все герои на противоположных сторонах игрового поля. На одном замке появляются 3 жетона одного игрока, на другом – 3 жетона другого игрока. С этого момента и начинается, непосредственно, сражение. Дальнейший ход игры привычен и стандартен: сначала разыгрывается ход одного игрока, затем – ход другого.

Для игры, в которой кто-то ходит по игровой доске, поле Бестиария довольно необычное. Собственно территория, с замками, лесами, башнями и прочей местностью, предназначенная для перемещения героев, занимает лишь половину игрового поля. Вторая половина отдана под специальный часовой механизм с проворачивающимся картонным диском. Это – встроенный в игру таймер для отсчёта времени перезарядки способностей героев.

Например, если кто-то использовал навык, восстанавливающийся три хода, жетон использованного навыка кладётся на "часы" напротив цифры 3. В начале следующего хода диск времени прокручивается и напротив этого жетона оказывается цифра 2, в следующем ходу – 1, и так далее. Когда напротив жетона окажется местный "ноль", жетон возвращается герою, и тот снова сможет использовать соответствующее умение.

Решение с диском необычное, оригинальное и наглядное. Ведь ничто не мешало автору игры просто взять какие-нибудь жетоны времени, которые надо было бы насыпать на лист героя по одному за каждый ход и постоянно считать, скопилось ли их достаточно, для повторной активации уменья. Но, нет, вместо этого мы имеет простой и доступный для восприятия игрока инструмент, с помощью которого можно легко понять сколько ещё ходов надо ждать перезарядки той или иной способности.

Но вернёмся к игровому процессу. За один игровой ход в Бестиарии Сигиллума происходит несколько событий. В начале хода проверяется, удалось ли кому-нибудь из игроков взять под контроль башни, ключевые точки на игровом поле. Принцип здесь простой, чьих солдат рядом с башней больше, тому она и подконтрольна. Если игрок контролирует башню, противник получает 1 повреждение.

Затем отыгрывается основная игровая фаза, в которой можно задействовать своих бойцов. Каждый солдат может либо походить, либо атаковать противника, но именно "либо-либо", сделать и то, и то не получится. В эту фазу мы либо бьём врага, либо топаем захватывать башню, либо стараемся занять более выгодную позицию, чтобы уклониться от возможной атаки соперника или наиболее эффективно применить умение своего героя. Использовать можно сразу всех трёх героев, причём игрок сам определяет в каком порядке они действуют.



Один из героев

В Бестиарии не бывает стандартных атак. У каждого героя есть своя уникальная атакующая способность. Кто-то умеет бить противника на расстоянии, кто-то атакует сразу нескольких противников, кто-то вообще не умеет атаковать, а может только взорваться, причинив урон всем персонажам вокруг и так далее.

После перемещений и атак у персонажей перезаряжаются свойства. В этот момент нужно посмотреть на циферблат и проверить, не оказался ли специальный символ (вместо привычных арабских цифр автор игры придумал свой вариант) напротив какого-нибудь уменья. Если да, жетон навыка возвращается герою, и его можно будет снова использовать уже в этом же ходу.

Собственно, завершается ход как раз использованием способностей героев. Помимо атаки, которая отыгрывается в основную фазу хода, у каждого персонажа есть две пассивные способности, воздействующие на дружественных или вражеских персонажей. Свойства бывают самые разные, кто-то умеет усиливать союзников, кто-то – ослаблять врагов, кто-то умеет перемещать противников, кто-то их парализует и так далее.

Собственно, вся игра построена как раз вокруг бойцов и использования их умений. Все решения, которые необходимо принимать в игре сводятся к тому: кого куда подвинуть, кем кого атаковать и какие свойства героев надо применить. Этой логике подчинено даже игровое поле. Изображенная на нём местность разных видов – это всего лишь декорации, катализатор для способностей персонажей. Перемещаются по всем клеткам герои одинаково, безо всякий препятствий с одной и той же стандартной скоростью "одна клетка в ход" идут по воде, пол горам и по лесам. Потому что местность в Бестиарии влияет не на движение, а на способности героев. Именно на различные типы местности завязаны многие умения. Например, каменный голем умеет усиливаться в горах, местный мрачный жнец может прогнать из любого леса героя соперника, арбалетчик наносит дополнительные ранения, если стреляет через равнину и воду и так далее. Так что кто и на какой клетке стоит – это очень важно.



Игровое поле

Поскольку каждое уменье требует перезарядки, после активации оно становится недоступным на некоторое время (от 2 до 6 ходов). "Опустошённый" персонаж, как правило, слабее "заряженного", поэтому Бестиарий представляется мне эдаким маятником, пока есть возможность изо всех сил используем боевые способности, чтобы убить героев противника, а пока навыки заряжаются, стараемся занять башни. Ну и, конечно же, смотрим на циферблат, видим какие уменья через сколько ходов восстановятся и планируем дальнейшие действия.

Несмотря на заявленную боевую тематику, игра на самом деле идёт на победные очки. Они начисляются за убийство вражеских персонажей и за контроль ключевых башен. Если в начале вашего хода рядом с башней стоит больше ваших солдат, чем солдат противника, за это вам полагается 1 очко. Если вы убили героя противника, извольте получить 2 очка (убитый герой при это возрождается и вводится в игру снова). С одной стороны уничтожать вражеских героев вдвое выгоднее, с другой – башня даёт очки каждый ход, а герои очень даже различаются по количеству жизней. Какого-нибудь "танка" можно убивать и два, и три хода подряд.

Бестиарий – игра совершенно не зависящая от случая. Вся игровая информация всегда полностью открыта для обоих игроков. Расположение героев на поле наглядно, понятно, сколько у кого очков, известно, когда какие уменья перезарядятся. Атаки и использование способностей разрешаются без применения каких-либо генераторов случайных чисел. В описании всех атакующих свойств указано сколько ран получает противник, и именно столько повреждений при атаке ему и наносится. Такого, чтобы атака не прошла, сорвалась или противник получил больше или меньше положенного числа ранений в Сигиллуме не бывает. Это как шахматы, только в стиле фентези, можно просчитывать как свои ходы, так и действия противника.

Поэтому когда в свой ход игрок рассуждает: "вот этого я подвину сюда, чтобы нанести удар в следующем ходу, вот этим атакую сейчас, а вот этого подведу к башне", ничего не мешает продолжить эту логическую цепочку и посмотреть, что на это может ответить противник и вычислить его наиболее вероятные ходы. Расчеты здесь ограничены только умственными способностями игрока, кто-то способен видеть ситуацию на пару действий вперёд, а кто-то, может быть, умеет считать на десяток ходов.



Счётчик жизней / очков каждого игрока

Перед нами не просто игра, а игра, требовательная к игрокам. Уменье видеть ситуацию хоть намного вперёд в Бестиарии просто необходимо, иначе действия противника станут неприятным сюрпризом. Более того, игра требовательна и в том плане, что ещё до первой партии неплохо бы изучить свойства всех героев. Их нужно прочесть (всего 27), и чтобы играть на результат, рекомендуется продумать, каких героев выгоднее поставить в команду, чьи способности хорошо сочетаются друг с другом. Это, конечно, требует некоторых усилий, и не позволяет, как в некоторых других играх, просто открыть коробку и сразу приступить к партии.

Отдельно стоит отметить выдержанное в единой стилистике оформление коробки, правил и всех игровых компонентов. Несмотря на то, что лично я, например, считаю, что внешний вид – это далеко не самое главное в настольной игре, в случае с Сигиллумом проделана качественная работа. Напомню, перед нами пилотный проект начинающего разработчика. И с первого раза с графикой всё получилось как нельзя удачно. Чего, правда, нельзя сказать про шрифт в правилах, уж их-то явно стоило напечатать с какой-нибудь привычной гарнитурой типа TImes New Roman.

Вот такая вот у нас новинка. Немного напоминает компьютерную DOTA из-за сражения команд героев и удержания ключевых точек. Вызывает ассоциации со старенькой уже отечественной разработкой Диктатор. Контроль, где каждый герой также двигал по гексагональной карте по три фишки. Есть здесь что-то и от Dungeon Twister, где точно так же можно было просчитывать ходы соперников. И при этом Бестиарий Сигиллума ничего из перечисленных игр не заимствует, а, напротив, предлагает достаточно простые правила с акцентом на необходимость изучения способностей персонажей и оригинальную механику отсчёта времени до активации использованных способностей.

Первые впечатления: Бестиарий Сигиллума – это неплохая игра. По итогам одной пробной партии ставлю твёрдую четвёрку за игровой процесс. Возьмём-ка имя Петра Вибе на заметку и посмотрим, что он ещё выпустит.

PS: Потенциал для выпуска дополнений к Бестиарию заметен невооруженным взглядом. Одних только новых героев можно придумывать до бесконечности. Плюс ещё и поле можно как-то модифицировать. В сеть даже уже просочился полуофициальный анонс дополнения с новыми персонажами и "системой управляемой вероятности".

Читайте также: