Tales of обзор серии

Обновлено: 06.07.2024

Tales of Xillia что-то подзадержалась. В Японии игра вышла в 2011 году, и Namco Bandai еще долго думали, стоит ли выпускать ее на английском. На родине серию Tales ставят почти на одну доску с Final Fantasy и Dragon Quest, но на Западе она считается нишевой вещью, за которой следят только прожженные любители jRPG. Разработчиков это устраивает — пускай, мол, Final Fantasy вестернизируется сколько хочет, а мы тут продолжим делать японские игры для настоящих японцев.

Серию Tales ценят за стабильность. В последние время над ней работает сразу несколько команд, новые части выходят ежегодно, но до сих пор никто не набрался смелости сказать, что с Tales что-то не так. Каждый раз разработчики преподносят новый мир, новых героев и новую историю, но сама игра почти не меняется — разве что становится чуточку лучше.

В основе мира Tales of Xillia — привычный конфликт магии и технологии, точнее, духов природы и людей с их механизмами. Главных героев двое. Во-первых, Милла Максвелл, повелитель духов, воплотившийся в облике двадцатилетней девушки. Она прибывает в столичный город Феннмонт со вполне радикальной целью — уничтожить орудийный комплекс «Копье Кресника» (Lance of Kresnik). И тут-то ей на голову невесть откуда сваливается второй главный герой — Джуд, подающий надежды студент-медик. Субтильный юноша просится к Милле в попутчики, та зачем-то соглашается, а когда операция идет наперекосяк (как будто все могло сложиться иначе!), в розыск, само собой, объявляют обоих.

Tales of Xillia

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в самом начале игры дают выбрать, играть нам за Джуда или за Миллу. Выбор мало на что влияет — переключаться между героями можно почти всегда. Просто иногда по сюжету герои разделяются, и тогда мы наблюдаем за событиями с позиции выбранного вначале персонажа. Таких моментов в Tales of Xillia наберется от силы на четверть игры.

В Tales of Xillia происходит почти все, что обычно происходит в jRPG. Милла и Джуд топают через весь мир и попутно собирают команду товарищей. Скоро простенькое приключение на двоих перерастает в военный эпос с участием двух сверхдержав. Герои разбираются с проблемами в своем мире, затем попадают в параллельный, откуда рукой подать до края вселенной, где команда вступает в конфликт с И.О. Бога и в конце концов побеждает его силой дружбы и веры.

Пройдя пешком через всю Ризе Максию (так называется мир), игрок познакомится с местными обычаями и бытом простых людей. Ввязавшись в войну, он узнает, как живется сказочным монархам и их свите, а когда с войной будет покончено, нам объяснят, почему этот мир стал таким, какой он есть. И все это жутко интересно. Авторы поддерживают интригу ровно там, где она нужна, но рано или поздно раскрывают все без исключения секреты. И когда оказывается, что все на самом деле не так, как мы представляли, на это находится логичное обоснование — вон же, несколько часов назад сценаристы подкидывали вам очевиднейшую зацепку!

Увы, ближе к концу интерес несколько угасает. В восприятии заполнены уже все пробелы, оставшиеся сюжетные линии завязались узелком, все встало на свои места, и, кажется, пора заканчивать, но. вот это поворот! Тьфу. Без последних нескольких часов кампания вполне могла бы обойтись.

Tales of Xillia

Если герои не исследуют мир, то они дерутся. Сражения, как и в предыдущих Tales, проходят в реальном времени. Спецприемы, изученные персонажем, назначаются на различные сочетания кнопок. Сражаемся так, как привыкли в той же Devil May Cry, не забывая следить за запасом маны.

В отличие от обычных слэшеров, в Tales почти всегда дерутся вместе с напарниками. В некоторых частях серии даже можно было раздать друзьям геймпады и биться вчетвером. В Xillia этого, к сожалению, нет, зато позволяют наладить с одним из героев ментальную связь. Напарник, к которому вы «привязаны», будет поддерживать комбинации ударов (предположим, подбрасываете вы врага, а партнер тут же устремляется следом и начинает бить его прямо в воздухе) и организовывать особые парные атаки.

Вы можете в любой момент переключиться на любого из доступных героев и рулить тем, кто нравится. Бойцы ощущаются действительно здорово, причем все по-разному. Джуд, например, очень ловок и умеет лечить (на медика учится все-таки), драться им, пожалуй, удобнее всего: если вовремя нажать кнопку блока, он исчезнет и возникнет у врага за спиной — незаменимое умение, когда монстры наседают со всех сторон. А, предположим, наемник Альвин неплохо чередует ближние и дальние атаки, но его лучше держать в напарниках: «привязанным» он умеет пробивать вражеский блок.

Tales of Xillia

Сражения интересные, быстрые и далеко не простые. Поначалу можно просто стучать по кнопкам и побеждать, но в дальнейшем без осмысленных комбинаций выйти из схватки победителем вряд ли получится.

Как и любая jRPG, Tales of Xillia очень велика. Пробежать основной сюжет — часов тридцать. Еще раз за другого персонажа — плюс столько же. Отыскать и выполнить все побочные задания, развить до упора всех персонажей, открыть все достижения и превозмочь самое-самое последнее подземелье — умножайте счет на полтора.

Проблема в том, что факультативные занятия и вполовину не так интересны, как основная история. Побочные квесты простейшие (бывает разве что забавная подноготная), а в сверхсложном подземелье, открывающемся по итогам игры, нет ничего нового. Все на любителя — на того, кто часами сидел в Bloody Palace, завершал на 100% каждую GTA, убивал «Омегу» во всех Final Fantasy, где она есть, и выжимал максимум из любой другой игры с большим количеством контента.

Tales of Xillia

Но если не пытаться взять Tales of Xillia с наскока, играть вдумчиво и привязаться ко всем персонажам, длина основной кампании перестает волновать. «Как, уже всё? Ма-а-ало. » — вот зачем нужен дополнительный контент. А в следующем году, говорят, выйдет английская версия Tales of Xillia 2.

И всем снова привет! Время возвращаться к истокам, к сказаниям от Bandai Namco, и цель сегодня — Tales of Crestoria. На самом деле я старался оттянуть момент нашей встречи, так как мобильный гейминг для меня не совсем родной, а потом банально забыл о своих планах. Однако, Takumi посоветовал всё же обратить на неё внимание в одном из комментариях и я ему за это ужасно благодарен. Прошло уже пол года с момента выхода данной игры, а я до сих пор не ознакомил вас с ней, к тому же во время прохождения она не показалась, скажем так, среднестатистической мобильной гриндилкой и смогла удивить меня не один раз. А теперь пришло моё время удивлять, так что рассаживаемся поудобнее и мы начинаем.

История разработки кроется в тумане, известно только то, что игрой занимались непосредственно Bandai Namco, tri-Ace и KLab. Довольно иронично, надо сказать, так как основатель tri-Ace был автором первой Tales of, а состав команды состоял в основном из тех, кто был не согласен с политикой Namco. Тем не менее проект был завершён и даже короновирус не сильно повлиял на его выход, 16 июля 2020 года мир увидел Tales of Crestoria. Это очередной кроссовер для мобильных устройств с гача механикой, что было привычным делом для серии. Пока люди ждут очередную номерную часть, на рынок выбрасывается масса подобных развлечений для фанатов. Однако, данный проект стал особенным, так как планировалось одновременно выпустить Кресторию как для японского рынка, так и для западного. Эта, казалось бы незначительная деталь на самом деле важная веха, так как Tales of Crestoria стала первой игрой в серии, которую смогли сразу же опробовать не только японцы. Вполне возможно Namco будет придерживаться такой политики по отношению к остальным проектам.

Карта мира, которая будет выскакивать всякий раз, когда берётся новая сюжетная миссия.

Разработчики охарактеризовали своё детище как «RPG, написанное кровью и предательством» и создали мир, живущий в фэнтезийном средневековье. Его особенность в том, что все добропорядочные жители носят на себе так называемые сферы видения, которые могут по желанию или автоматически записывать преступления и переносить изображения во все центральные сферы, расположенные на площадях населённых пунктов. Так что попытку украсть пирожок с лавки местного торговца увидит весь мир. Если в это время определённое количество людей признает кого-либо преступником, его сфера видения взорвётся и отпечатается на теле как Пятно вины, после чего появляются из ниоткуда таинственные исполнители и исчезают вместе с преступником в никуда. Главный герой нашей истории — Каната Хьюгер, добрый и наивный парень из деревни, восхищающийся тем, как легко и свободно жить в мире, где преступников так легко поймать и осудить. Но всё меняется, когда реальность с вертухи ломает входную дверь и показывает насколько извращённым правосуде может быть и как легко можно манипулировать людьми и заставить их верить в то, чего не происходило. В результате Каната сам становится осуждённым, но благодаря странному парню по имени Вишес и своей подруге детства Миселле, спасается от исполнителей и отправляется в путешествие, чтобы найти своё место в жизни.

Вишес — загадочная фигура, его называют великим грешником. Только он способен даровать тем, кто принял своё преступление, возможность использовать своё воплощение греха в виде оружия.

Надо отдать должное сценаристам, история получилась на удивление качественной и интересной. Это уровень среднестатистической части из основной серии с неожиданными поворотами и ситуациями. Каждый персонаж в команде (а их на данный момент пятеро, шестой запланирован) рефлексирует по поводу своего прошлого и настоящего и наделён хоть и довольно шаблонным, но ярким характером. А так как это ещё и кроссовер, то сюда насыпали целый ворох героев из других серий, которые выступают в виде местных жителей и имеют схожий со своим бурным прошлым характер. Между главами для них устроили даже побочные сюжетные линии.

Единственное, что мне не понравилось — злодеи, они все какие-то поехавшие кукухой, ни одного нет, кто бы мог хотя бы немного рационально мыслить. Все как один религиозные фанатики, безумные учёные и прочие, которые используют сложившуюся ситуацию в своих целях.

Но основной упор был сделан именно на том, чтобы показать, что случается, когда правосудие попадает в руки толпы. Сценаристы взяли за основу по сути суд Линча и, смакуя буквально каждый нюанс и ситуацию, смогли обернуть это всё в стандартное приключение. Многие народные суды и в конечном счёте трагедии, случались из-за личной мести и неприятия, самообороны, ссоры. Но люди в большинстве своём ленивы и безответственны и готовы верить во всё, что покажут на главной площади, даже не попытавшись разобраться в ситуации, а тех, кто начинает сомневаться, толпа сразу же осаждает. Я отдаю должное разработчикам, которые смогли настолько правдоподобно показать самые разнообразные ситуации с линчеванием и поведением толпы и даже притаранил вам парочку интересных явлений из социальной психологии, которые явно использовались в игре.

Диффузия ответственности в психологии — это такое явление, при котором чувство ответственности за любые действия может уменьшаться, если было совершенно в группе. И чем больше людей в этой группе, тем меньше уровень ответственности.Но чаще можно встретить и такое определение: Интеллект толпы равен интеллекту самого глупого её представителя, поделённого на количество человек в толпе.
Феномен «голого короля» — это ситуация, при которой люди придерживаются какого-то мнения, но не хотят его высказывать, потому что, как они думают, толпа считает иначе, и поступают согласно мнению большинства.То есть все видят, что король голый, но никто об этом не говорит, поэтому каждый делает вывод, что он единственный видит короля голым, так как все молчат. И чтобы не быть не таким как все, всячески пытается показать, что король в роскошных одеяниях.

А теперь давайте перейдём к самому вкусному, разбору геймплея и механик. Как я уже упоминал это стандартная гача, но не пытайтесь представить себе Genshin Impact с его открытым миром и поиском сокровищ. Здесь нет открытого мира, да в общем-то и закрытого тоже. Продвижение по сюжету отображается на карте, а геймплей сводится к диалогам, как в новеллах, и пошаговым боям. Последние представляют из себя сражения на аренах: с одной стороны четыре союзника и два в запасе, с другой — до четырёх врагов и до трёх волн. При этом персонажи, которыми мы можем руководить не обязательно должны быть протагонистами. По всем стандартам гачи наши помощники как черти из табакерки выскакивают при призыве за кристаллы, местную донатную валюту, и являются героями и злодеями предыдущих игр серии.

Вот так выглядят бои. Вид можно менять на более удобный.

Давайте-ка на них как раз и остановимся. На сегодняшний день доступно свыше сотни персонажей и буквально каждую неделю они пополняются новыми. И если вы задумались о том, откуда их вообще столько взялось, то многие существуют в нескольких вариациях. Буквально недавно добавили нового Юрия из Tales of Vesperia и их стало где-то три или четыре, отличающиеся по одежде и скилам — выбирай самого очаровательного и эффективного. Кроме того все бойцы различаются по качеству: SR и SSR. Первых проще качать и они часто выпадают, зато вторые намного эффективнее и имеют суперспособность — hi ougi или mystic artes — шкала которой восполняется во время атак. Плюс к этому каждый вооружён определённым видом оружия (менять его нельзя) и олицетворяет одну из стихий: огонь, вода, земля, ветер, свет и тьма. Все эти стихии взаимодействуют друг с другом по принципу камень-ножницы-бумага.

В дополнение к каждому герою даются так называемые камни памяти. Это своего рода именная экипировка. Например, есть Вельвет как персонаж, а есть Вельвет как камень памяти, и если надеть одно на другое, то их параметры сложатся. Впрочем, никто не мешает складывать Вельвет и Сорея, если итоговые числа вас больше удовлетворят.

Hi-Ougi как всегда выглядят шикарно, но зачастую их приходится отключать в рейдах, где время играет решающую роль.

Основная фишка Tales of Crestoria в огромной вариативности прокачки и сбора команды. Берём условного SSR Гайуса (из Tales of Xillia) и можем на квестах или с помощью особых бутылочек поднимать его уровень вплоть до 100, при этом параллельно, если очень повезёт и у нас есть ненужный камень памяти Гайуса, то можно повысить его уровень пробуждения, который тоже увеличивает параметры. А после открывается табло с пассивками, а после его заполнения — ещё апнуть вплоть до 120 уровня. А ведь я ещё молчу о камнях памяти, где тоже множество возможностей его усилить. Ситуация, где не можешь дальше развиваться из-за какой-то мелочи, может появиться разве что в конце, когда всё остальное прокачано на максимум.

Хорошо, Гайуса мы как следует подготовили, а как насчёт его напарников, что там интересного в сборе группы? Несмотря на то, что разнообразие параметров ограничено здоровьем, атакой и защитой, нюансов, которые глобально могут повлиять на решение, может быть огромное количество. Во время боя можно воспользоваться одним из двух скилов, автоатакой и мистической атакой. При этом эффективность способностей зависит от её силы (например, 150% от атаки), накладываемых усилений или ослаблений, отката и количества ударов. Последний пункт влияет на комбо-счётчик, если за один ход вся команда сможет нанести 10-20-30…и т. д. ударов, то и наносимые повреждения тоже будут увеличиваться. Получаются совершенно разные, подчас дикие варианты, когда по отдельности каждый выглядит никчёмным слабаком, а вместе они становятся настоящими терминаторами.

Примерно за полтора месяца игры мне удалось собрать 61 персонажа из 102 возможных.

Отдельно стоит упомянуть о системе друзей, кланах и поддержке. В зависимости от уровня аккаунта (он тоже прокачивается за выполнение активностей) можно набирать определённое количество друзей. И затем при любом удобном случае брать на время их персов, за что они получают свои плюшки. Эта идея настолько удачна, что работает буквально для всех. Новички с помощью неё могут одолеть сильного противника, в то время как опытные игроки имеют с этого гешефт, при этом согласие на дружбу не требуется. С кланами всё немного сложнее и проще одновременно. С виду это вполне стандартные объединения игроков, где обычные мемебры могут поболтать и воспользоваться гильдейскими бонусами, включаемыми по желанию капитана. При особом желании никто не запрещает задонатить в клан ресурсы, за что получаешь особые очки, которые в свою очередь тратятся тут же на очередные повышалки для персонажей.

Чем вообще можно занятся в Крестории? Новичок проходит кампанию, миссия за миссией, диалог за диалогом ему открываются всё новые горизонты и знания о том, как устроен мир. К сожалению она не закончена и по ощущениям на сегодняшний день доступно ⅔ всего контента. Сразу проглотить его не дадут, так как на любые движухи (кроме арены), которые инициирует геймер, тратятся AP. Это особые очки, которые восстанавливаются со временем. Помимо похождений Канаты и его друзей, можно переиграть битвы кампании на увеличенной сложности или пойти пофармить местной налички и ресурсов в специально отведённые места, там всё те же битвы с монстрами. Намко периодически подкидывает какие-то интересные внесюжетные квесты с приятными призами. Есть башня с опасными мобами и боссами, где неподготовленной команде скорее всего сломают лицо. Это место самое скилозависимое, так как условия для прохождения тех или иных врагов могут быть довольно специфичны.

Ну и как многопользовательская игра может быть без рейдов? Они тут присутствуют и сделаны довольно необычно. Игрок, который захочет войти в это страшное и опасное место, встречается с боссом и пытается его победить. Если силёнок явно не хватает, то можно позвать на помощь буквально всех одним нажатием кнопки и вскоре поток желающих до халявы заполнит комнату. Что, ты никого не видишь? А так и должно быть, они параллельно с тобой бьют одного и того же вражину, но на отдельной своей, невидимой для тебя, арене. Всё что можно заметить — стремительно убывающее здоровье противника. Поэтому не стоит щёлкать клювом, а наваливай изо всех сил дамаг, так как он ещё конвертируется во вклад, а чем больше вклад, тем круче лут с этого босса. Получается, что твои помощники одновременно и твои конкуренты.

Я как-то упоминал AP, необходимое для любой деятельности, но когда дело касается помощи в рейде, тратятся уже другие очки BP.

Такой бесконтактный мультиплеер выглядит ещё более изощрённым на аренах. Ты подготавливаешь партию для боя, начинается сражение и тебя встречает группа другого игрока…под управлением ИИ. А когда ты спишь и видишь уже второй сон, какой-нибудь Джон из Америки уделывает твоих ребят, за которых играет компьютер. Вот такое вот антитоксичное ПВП.

Когда формируешь общее впечатление об игре, это сделать не просто, потому что в ней достаточно положительных и отрицательных моментов. Это Tales of от начала и до конца со своими скитами и бесполезными титулами. Когда начинаешь втягиваться, понимаешь, что люди, которые ею занимались имели опыт и желание создать нечто хорошее. Здесь буквально всё сделано для того, чтобы было максимально удобно, а если неудобно, значит ты просто не нашёл нужную опцию. Любые битвы ставятся на авто, а если сражение выиграно без потерь и за отведённое время, то в любой момент ты можешь его просто скипнуть, получив награду, что сводит унылый гринд на нет. В недрах настроек и опций я умудрился найти целую историю серии Tales of. Там огромная энциклопедия о каждой игре, о каждом персонаже, с датами, цифрами и другой полезной информацией, чтобы новичок мог иметь возможность понимать, кем он управляет. Разрабы добавили фичу, если в одной команде встречаются два героя из одной вселенной, они обязательно во время битвы перекинутся словом или поболтают о жизни. Старая добрая комната для переодеваний тоже есть, как и бессмысленные и беспощадные наряды в стиле Tales. И как я мог забыть о готовке, ставшей визитной карточкой серии практически с самого её начала.

У разных героев разный талант к готовке тех или иных блюд, так что выбирать поваров надо с умом.

В общем и целом Tales of Crestoria — это серьёзные проект от ответственных людей. Но не стоит обманываться, минусы тут тоже имеются. Например, в рейдах боссы обычно используют 2-3 способности и один суперудар, который готовится несколько ходов и требует сбития особой шкалы, чтобы её прервать. Так вот, помимо них существует, как я его назвал, донатный удар. Просто раз в 12 ходов, обычная атака наносит космический урон, после которого у игрока часто бывает только два выбора: просить помощи или использовать донатную валюту, чтобы возродится. О ней никак не сообщают, она никак не выделяется, но при этом сносит больше чем суперудар, который может готовится до четырёх ходов. Это настолько явный намёк на донат и подлый приём, что у меня просто нет слов. Чтобы её пережить герои должны быть на несколько порядков сильнее противника. И раз уж я упомянул донат, коротко скажу о нём: кроме описанного выше случая необходимость в донате отсутствует. Во время знакомства и конфетно-цветочного периода с Кресторией, она задарит подарками настолько, что их хватает для полного укомплектования своих протеже. Остальное — это дело исключительно с вашим маленьким коллекционером, которому наверняка захочется и вот эту милую мордашку или того грозного дамагера.

В конце хочу предупредить о том, чтобы вы понимали с чем имеете дело. Это не крупное приключение, от которого не оторваться, а развлечение на 5-10 минут. Когда тащишь за собой бидон с водой на санках, привязал к поясу и поиграл немного, или когда жена перестала кричать и отошла, чтобы убавить огонь на плите, есть пара минут, чтобы отдать приказы, даже во время ограбления банка, пока кассир складывает деньги, можно пройти пару боёв. Не стоит относится к Tales of Crestoria как к проекту ААА масштаба, но он однозначно заинтересует фанатов серии и тех, кто не хочет тратить на игры много времени.



В поисках интересных, но не слишком известных игр, я наткнулся на таковые из популярной серии Tales. Их было достаточно, и я решил не просто рассказать о них, а сделать для себя некий челендж. Почему бы не написать историю создания серии Tales от первой до последней, к тому же там всего 31 игра и 16 из них основные номерные серии. Почти как Финалка, только без обещаний каждые пол года сделать её историю серии. Для тех, кто каким-то образом не знаком с Tales, это легендарная серия jrpg, начавшая свой путь с SNES приставки и дожившая до наших дней. Каждая её часть обычно является самостоятельной историей в новом мире и никак не связана с предыдущей. По сути это основной и главный конкурент Final Fantasy от компании Namco, который в отличие от детища Square Enix даже и не думает скатываться.

Опенинг на PSX. Забавный факт, песня называется «The Dream Will Not End», а в Final Fantasy X есть композиция с названием «Someday the dream will end».


Итак, наша история начинается с компании Nihon Telenet, разработчика и издателя игр, который выпускал всякую посредственность на домашние компьютеры с 1983 года. Рассказать о них особо нечего, кроме того, что они прикрывались различными брендами, названия которых наверняка никому ничего не скажет, но заслуга компании в первую очередь в том, что они решили создать новую команду разработчиков, которая назвалась Wolf Team. Эти ребята, недолго думая, тут же начали жечь и через несколько месяцев выкатили игру Valis, платформер про школьницу со сверх- способностями, которая борется со злом. Ох уж это время школьниц, матросок и зла. Игра была принята тепло и разродилась ещё тремя продолжениями от этой студии и одним с хентайчиком от Eants. Такой успех взбодрил команду и они потребовали больше независимости от Telenet, который не стал возражать и вскоре посыпались новые игры в том числе и для консолей SEGA, самыми известными среди которых можно назвать серии Zan и Arcus. И всё бы шло хорошо, но Telenet решило объединить команды Wolf Team и другую свою дочернюю компанию LaserSoft, что вылилось в реструктуризацию и недовольства, в результате чего глава Wolf Team Masahiro Akishino ушёл, прихватив с собой несколько человек. Судьба их туманна и неинтересна, зато в Wolf Team наше внимание может привлечь молодой программист Yoshiharu Gotanda, в свободное время он писал роман Tale Phantasia о событиях, которые рассказываются с трёх точек зрения, от трёх разных персонажей о злодее Даосе. Он как-то поделился с коллегами своим увлечением и те с энтузиазмом предложили ему перенести его творчество на игровые рельсы SNES, на что программист согласился.


Yoshiharu Gotanda, отец трёх легендарных jrpg серий.



Wolf Team начало искать внешнего крупного издателя, которым выступил Namco, и вроде бы всё прекрасно и можно приступать к jrpg мечты, но у всего хорошего есть своя плата. Namco стал вмешиваться в производство игры, навязывать своё видение, была вырезана куча контента в том числе и три ветви повествования, осталась только та, что за Кресса. Это в свою очередь подняло волну недовольства разработчиков и закончилось тем, что Yoshiharu Gotanda ушёл из компании и основал tri-Ace куда начали стекаться все недовольные политикой Namco. В отличие от прочих недовольных tri-Ace не сгинула, а наоборот, принялась усиленно выдавать хиты вроде Star Ocean, Valkyrie Profile и даже засветилась в создании Final Fantasy XIII-2, но это история для совершенно другого блога. Нас же интересует, что там случилось с Wolf Team и их проектом. А там спешно набрали новых сотрудников и закончили разработку игры. Шёл конец 1995 года, на игровой рынок вышла Tales of Phantasia, которая стала одной из революционных игр того времени и началом для известной игровой серии.



Оригинальная обложка Tales of Phantasia. Забавно, что у коня на обложке восемь ног, хотя в игре и роликах на PSX их четыре.




Чёткие отражения в воде в то время казалось чем-то крутым и навороченным.

Я бы мог написать, что вся история основана на скандинавской мифологии, как обычно говорят об игре, но это было бы сильным преувеличением. Дело в том, что собственно о богах мы узнаем где-то во второй половине игры. Мало того, что их там всего три, так они особо не влияют на атмосферу, так что от скандинавской мифологии нам достаются их имена, миниверсия Иггдрасиля и одна Валькирия с грустной конягой, которая появляется в паре сцен. Начинается Фантазия с бодренького махача, где некая четвёрка героев побеждает своего противника и тот переноситься через время и пространство, попадая прямо в ловушку, устроенную четвёркой других героев, которые запечатывают того в гробнице. К сожалению, ни за кого тут нам не дадут поиграть, поэтому мы смиренно смотрим и ничего не понимаем, смысл сего действа до нас дойдёт разве что к середине игры. А пока нас знакомят с главным героем, его семьёй, другом Честером и кабанчиком, на которого мы идём охотиться. Во время охоты звонит тревожный колокол из деревни и наши бравые охотники несутся обратно, но, увы, поздно. Враги сожгли родную хату, убили родителей Кресса и младшую сестру Честера. И хотя завязка уже была клише во времена SNES, тем не менее правильно подобранная музыка и хорошо поставленный ролик может пробить на слезу. По ходу сюжета дабы отомстить негодяю, который это сделал, нам придётся путешествовать как в пространстве, так и во времени, это конечно не Chrono Triger, в прошлое и будущее можно попасть только по сюжету, но зато никуда не девается возможность посетить старые места и узнать как дела у его обитателей лет эдак через пятьдесят. История получилась неплохой, её нельзя назвать шедевром, прям 10 из 10, но никакого раздражения ты не чувствуешь. Главный злодей – парень неоднозначный и, понимая причины его поведения, начинаешь ему сочувствовать. Правда рассказывают об этом только в конце, а до этого нам придётся только подозревать.



Пол игры ты даже не подозреваешь, что у нас тут скандинавская мифология, пока не повстречаешь валькирию, точнее пока она не скажет, что она валькирия.

Но всё-таки вишенка на торте – главные герои, в SNES версии их всего пятеро: мечник Кресс Элбейн, хилер Минт Аденейд и лучник Честер Бёрклайд – герои настоящего, магичка Арчи Клейн и призыватель Кларт Ф. Лестер – герои прошлого, в PSX добавили ещё куноити Фудзибаяти Судзу, а в PSP-версии – мечницу Рондолин Е. Эффенберг. Главные герои Кресс и Минт – это такие стандартные рыцарь с мечом и хилер не только по профессии, но и по характеру, при этом сама игра не забывает стебаться по этому поводу. В PSX версии, например, когда герои увидели девушку в беде они начали подтрунивать над Крессом: «давай рыцарь в сияющих доспехах, твой выход», «покажи свои геройские штучки», — а когда начался бой они дали ему возможность в одиночку спасти девушку. Ну как дали, они просто его кинули и стояли в сторонке пока он разбирался с проблемой. Кларт – самый старший из участников (ему 29 лет), любит прибухнуть, самовлюблён и подтрунивает над Крессом, спрашивая кто ему больше нравится, Минт или Арчи, чем вводит 17-летнего паренька краску. Но самым большим лулзогенератором здесь выступает Арчи, разработчики при её создании явно вдохновлялись Лолитой Набокова и похоже пошли дальше положенного. Она любит применять уменьшительно-ласкательные слова, пристаёт к взрослым мужикам с неоднозначными предложениями, попадает в забавные ситуации, а сцена в каюте корабля мягко говоря меня удивила. Пока корабль шёл из одного города в другой, герои решили расслабиться в баре, как примерные юные подростки Кресс и Минт сидели за столом и просто смотрели как Кларс вместе с только что познакомившийся девушкой бухают по-чёрному и с беспокойством на Арчи, которая делала то же самое, но в одиночку (а ведь ей тоже 17 лет). В итоге они ушли спать, Арчи в салате, если бы он был, а Кларс продолжает веселье до тех пор, пока Арчи не начинает стонать сквозь сон с фразами «не трогай меня там Кресс», «какой же ты шалунишка Кресс», чем приводит в крайнюю степень офигивания окружающих. Таких ситуаций в игре куча, и разработчики не брезгуют ломать не только устоявшиеся правила, но и четвёртую стену. В одном из замков сидят два NPC, один из них говорит, что фоновую музыку в замке пора бы уже сменить, а другой утверждает, что она вполне себе ничего. Ещё одна прикольная ситуация, при активации одной из ловушек в героя попадает сзади дротик и он падает как при смерти, однако вместо ожидаемого конца игры, Кресс встаёт трёт себя чуть по ниже спины и выдаёт «Game over my ass». В версии для PSX есть возможность поговорить на карте мира и обсудить куда двигаться и даже там вспыхивают весёлые моменты и перепалки.











Наши главные герои, чьи камео не раз засветятся в следующих частях серии.

Заскучать тебе тут явно не дадут в том числе и благодаря геймплею. Монстры в Tales of Phantasia не видны и нападают по всем законам жанра, после определённого количества пройденных шагов, но вот боёвка отличается от виденного в прошлом кардинально. Называется она Linear Motion Battle System или коротко LMBS. Бои происходят на плоской поверхности в режиме реального времени и приостанавливаются только во время выбора заклинания/итемов/приказов, либо во время каста заклинаний. Главный герой подбегает к врагу, наносит ему урон или проводит серию ударов и убегает на своё первоначальное место. При этом по полю свободно можно перемещаться как своими персонажами, так и врагу, можно зажать противника в углу боевой арены и запинать ногами, можно стоять в сторонке и постреливать заклинаниями. Напрямую дают управлять только Крессом и придётся часто пользоваться котелком перед атакой, в зависимости от типа урона (он может быть колющим или рубящим и у каждого оружия эти параметры разные) атаки могут наносить разный урон, а особые техники не только подчиняются тому же закону, но и зависят от того как далеко находится противник. В любой момент есть возможность остановить время и выбрать тактику для своих напарников, приказать им запустить фаербол или использовать предмет. С тактикой тут вообще надо быть осторожнее, потому как эта основа основ, от того какое вы зададите поведение своим болванчикам по тем лекалам они и будут действовать, так что не удивляйтесь, что в ответственный момент хилер не отхилит просто потому, что у него задача кидать сапортящие заклинания. Помимо экшона игра выгодно отличается от своих конкурентов наличием всяческих загадок и головоломок, по крайней мере для тех, кто их любит. Она буквально напичкана ими и пройти всю игру без использования гайдов – это настоящий вызов. И не столько потому, что они сложные, сколько из-за неочевидности решений некоторых из них. Но невыполнимыми их назвать сложно, рано или поздно вы додумаетесь до разгадки. К тому же игра постоянно ставит игрока в нестандартные ситуации, например, будет такой момент, когда все монстры на карте будут видимыми и вам придётся на время, лавируя между ними, добраться до босса или бой в воздухе на пегасе, где совершенно другие правила.

SNES

GBA

PSX

PSP

PSP Tales of Phantasia X

На самом деле это Слейпнир, конь Одина в скандинавской мифологии, но в переводе его назвали почему-то Пегасом, с конями у разработчика совсем беда, выглядит в игре он вроде бы с четырьмя ногами, а на обложке с восемью, неудивительно, что в игре конь весь такой грустный и несчастный.

Хотя Tales of Phantasia вышла на старушке SNES, сегодня можно ознакомиться с её ремейками на PSX, GBA и PSP. Перенеся игру на плойку, разработчики полностью перелопатили боевую систему, исправив кучу недоделок, слепых зон и ненужных заклинаний, не забыв добавить свои косяки. Тем не менее играется всё же лучше и комфортнее чем на SNES, к тому же нам дают дополнительного персонажа и море всякого филлерного и фансервисного с горячими источниками, ниндзями и прочим японским стандартом. Не удивлюсь, если в Японии есть специальный ГОСТ с обязательным списком фансервиса, нарушение которого ведёт к самым ужасным пыткам. Ну и конечно игру сделали красивее, добавили анимационных роликов, энциклопедию монстров (Собери их всех!) и бесполезные титулы. Исправили готовку, если раньше её как таковой не было, можно было просто загружать еду в некий рюкзак и она автоматом пополняла хп персонажей, когда они двигались, то теперь есть полноценные рецепты с особыми свойствами, которые дают повара по всему миру. Для любителей помериться есть счётчик комбо, чем больше последовательных ударов получилось сделать тем выше его показатель и тем больше бонусного опыта за него в конце боя дадут. У меня получилось набить 31, вот вам первая планка, к которой можно стремиться.



Парни обсуждают девушек и Кларс пытается узнать мнение Кресса, но в глубине души он уже нашёл ту самую, хотя всячески пытается от этого откреститься.

В версии для PSP полностью озвучили персонажей, добавили ещё больше контента и плюшек и это была бы наверное лучшая возможность ознакомиться с данным продуктом тем, кто любит посовременнее. Но есть ещё один ремейк и тоже на PSP, который шёл в нагрузку с Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon X, который в свою очередь был ремейком Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon на GBA, который был спин-оффом оригинальной Tales of Phantasia, и называется он Tales of Phantasia Х. О да детка, скоро мы окунёмся в этот омут спинофов и ремейков. Он уже использует улучшенную версию боевой системы Cross Arts Aerial Linear Motion Battle System, а бои происходят раза в два активнее, да и выглядит это красивее предыдущих игр. Есть ещё версия для вездесущей IOS, но ввиду безблагодатности всего мобильного рынка и жадности Namco отзывы о ней находятся где-то между «спалить всё очищающим пламенем во имя Императора» до «ненависть, ненависть, ненависть!» и достойно отдельного блога о всех человеческих грехах. Также я не трогал GBA версию, но исключительно по причине того, что это самый слабый ремейк и ничего особенного о нём и не напишешь, кроме разве что неудобного управления.



Оригинальный арт от разработчиков.

Ну что же, вот мы подобрались и к недостаткам и они тут тоже есть. В первую очередь хочется отметить остановку времени, когда идёт анимация заклинания от Арчи или Кларса. Ты уже в предвкушении набить крутую комбуху, но в самый ответственный момент всё замирает и тебе приходится ждать, когда магия пройдёт, можно просто не успеть вовремя нажать кнопку после и всё. Есть также слепые зоны, бесполезные стрелы Честера, который просто мажет по врагам, многие бесполезные заклинания. Дыры в сюжете, когда герои рассуждают о том, что без магии и магов Даоса не победить, но при этом главный герой мечник и человек, который по лору не может использовать магию (как и все люди), но при этом фигачит ею направо и налево с помощью своих техник. Бич всех jrpg тех времён, продвижение по сюжету требует от игрока неких неочевидных действий без каких-либо подсказок, например, найти нужное существо, но как и где его найти тебе не скажут, так что перед тобой открывается удивительный мир затыкивания всего, что можно затыкать в надежде, что это поможет. Признаюсь честно, я всегда стараюсь пройти игру без гайдов, но в этот раз меня победил Единорог, мне вдруг стало так жалко своё время, что пришлось подглядеть и…я не ошибся с выбором, судя по тому, как его надо искать. Все эти недостатки касаются оригинальной игры на SNES и в ремейках эти неудобства так или иначе решаются, так что если вы играете на PSX или PSP, большинство проблем даже не заметите.

После выхода игры, она была тепло принята игроками и критиками, и хотя продажи были совсем уж скромными (212 000 копий), последующие ремейки наверстали упущенное и в общей сложности было продано примерно полтора миллиона. Сейчас это мастхэв классика для любителя старых jrpg в момент их расцвета на SNES и стоит рядом с такими титанами как Final Fantasy, Star Ocean, Chrono Triger, Dragon Quest. Такой бодрый старт дал зелёный свет в большой мир PlayStation, которая уже набирала обороты и давала широкие возможности разработчикам. Смогут ли Wolf Team удержать планку качества в своей следующей игре, как сложатся их взаимоотношения с Namco и сколько ремейков следующей части будет выпущено узнаем в очередной Tales of the Tales, а пока я прощаюсь с вами и надеюсь, что эта статья была вам полезной.

По поводу переводов с японского, все ремейки, благодаря товарищам из Dejap и Absolute Zero, дружат с английским языком.

И в конце позитиватор Tales of Puppet, за который отдельное спасибо CamelieMimika и паблику в VK, для которого это видео было переведено, а также клёвому кенту KORS, который познакомил меня с этим шедевром.

В серии Tales от студии Bandai Namco больше десятка проектов, но только в Tales of Berseria они решили рассказать взрослую историю: о мире, где светлая сторона мало чем отличается от темной, а вы не рыцарь в сияющих доспехах, а жестокая мстительница, которая не остановится ни перед чем.

Хотя Tales of Berseria стала одной из самых мрачных игр в серии Tales, она одновременно и самая человечная. Это история о предательстве, мщении, гуманизме и триумфе воли. И она не зовет игрока в безликий, оторванный от реальности мир jRPG — сказочная Tales of Berseria полна искренних и реалистичных эмоций.

Когда-то главная героиня Вельвет мирно жила в глухой деревне вместе с младшим братом. По всей стране образовывались очаги демонической чумы, превращающей людей в звероподобных кровожадных чудовищ, но жители деревни не знали страха: их защищал Арториус — талантливый маг-экзорцист и по совместительству опекун Вельвет. Впрочем, как и во многих похожих историях, большой талант привел к большой беде: младший брат героини погиб в ходе излишне амбициозного эксперимента Арториуса, и мир Вельвет стал кошмаром.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Разорванная одежда главной героини символизирует ее заражение демоном.

Из доброй девушки главная героиня превратилась в богиню мщения — жестокую, прагматичную и способную идти по головам не во имя всеобщего блага, а ради собственных интересов. Такой характер не типичен для протагонистов серии Tales, но, как оказалось, это пошло игре на пользу.

Пожалуй, самое ценное, что есть в Tales of Berseria, — это именно ее потрясающие персонажи. Сюжет довольно долго «разгоняется», и первые часа два вы проведете в гордом одиночестве, но потом вокруг начнет собираться пестрая компания. Демон-мечник Рокуро полон загадок: он постоянно носит с собой меч, но не использует его по личным причинам, о которых нам еще доведется узнать. Суматошная, но на редкость веселая ведьма Меджилу поражает своей экспрессивностью и постоянно втягивает героев в смешные перебранки. А вот Айзен, напротив, удивительно умен, собран и серьезен — и не скажешь, что пират.

Каждый из компаньонов Вельвет — настоящая личность со своим характером и скелетами в шкафу, добраться до которых может быть не так уж и просто. И, что немаловажно, они, как и главная героиня, не похожи на стереотипных персонажей RPG.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Меджилу — одна из самых харизматичных и веселых героинь во всей серии Tales.

Они не самые хорошие люди: половину из них вы встретите или в тюрьме, или во время грабежа. Но именно благодаря сопартийцам в вашей компании воцарится определенное единодушие прагматиков, не отягощенных лишними моральными установками. Особенно радует высокое качество диалогов и реплик — именно благодаря им чувствуешь себя частью настоящего коллектива, где человеческие отношения не описать парой слов.

Сражения в Tales of Berseria проходят в реальном времени на небольшом поле боя, в пределах которого вы можете передвигаться, атаковать и уклоняться от атак. Все происходит намного динамичнее, чем в предыдущих частях серии.

Механика сражений основана на «шкале душ», которая на практике представляет собой очки действий. Они тратятся на атаки и восстанавливаются в секунды бездействия. Как только вы исчерпаете их запас, урон Вельвет резко упадет, а сама она раскроется, становясь уязвимой. Помимо обычных приемов у главной героини есть умение «Раскол души»: с его помощью она наносит противнику сокрушительный урон своими демоническими способностями. Естественно, за счет траты большого количества очков душ.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Демонической рукой Вельвет пользуется в редких случаях, предпочитая убивать врагов обычным клинком.

Кроме того, вы можете детально настраивать комбинации ударов, поскольку по мере прохождения в арсенале будут появляться все новые и новые приемы, из которых складываются красивые комбо. Можно, например, соединить дальние огненные атаки с ударами мечом или другим мощным колдовством.

Но даже при большом количестве способов убийства прохождение Tales of Berseria не покажется легкой прогулкой: под каждого врага придется подстраиваться и в ходе боя изучать его сильные и слабые стороны. Стычки в игре очень стремительные и напряженные, что иногда даже сбивает с толку. Но есть и недостаток: видов тех, кого придется убивать, на порядок меньше, чем приемов для убийства. Значительная часть игры пройдет за уничтожением однообразных толп зверолюдей и представителей скудной местной фауны.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Начинаем со стычек с обычными кабанами, но довольно быстро переходим на драконов.

Это могло бы показаться не столь существенным, если бы не прорва скучных подземелий, которые вам придется пройти. За зачисткой унылых пещер и нескольких десятков равнин пройдет не один час вашего времени: вы ищете лут, исследуете локации и стараетесь набраться сил перед битвой с очередным боссом.

Боссы, к счастью, вносят разнообразие в этот процесс. Они не только могут задать жару в бою, но еще и не похожи на череду бессмысленных злодеев — от каждого веет индивидуальностью.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Боссы, хоть иногда и кажутся «джентльменами», всегда готовы ударить в спину.

Кроме стандартных сражений в Tales of Berseria есть несколько интересных механик, делающих игру «объемнее». К примеру, в определенный момент вам достанется корабль, который можно отправлять на задания по грабежу и исследованию. Мир игры — огромный архипелаг с островами в широком спектре климатических зон: от заснеженной тундры до тропического рая. И вам с командой придется побывать почти на каждом: дадут и позагорать, и померзнуть. Все это напоминает путешествие из One Piece — только вместо команды справедливых и добрых героев реалистично безжалостные пираты.

Впрочем, создатели Tales of Berseria не стали рисовать черно-белую «дихотомию добра и зла», поэтому на условной стороне добра мы видим не менее неоднозначных персонажей. Орден экзорцистов, защищающий мир от демонической чумы, на самом деле прогнил насквозь, и в этом свете действия Вельвет уже не кажутся столь чудовищными. А уж о благородстве местной аристократии и говорить нечего — настолько сильно они презирают народ. Общий сюжет от этих противоречий только выигрывает.

Зато в визуальном оформлении — никаких отклонений от стандартов японских игр: вполне «анимешная» главная героиня ходит в классических бронелифчиках (разве что стиль у нее помрачнее). Дополнять ее образ можно с помощью косметических мелочей, тут и там попадающихся в игре.

Забавного много: например, по всему архипелагу валяются шарики с душами местных чудо-котов. С их помощью можно открывать сундучки, в которых, словно джинны, заточены эти самые котики. Если повезет, после освобождения они выдадут вам нужный лут — но могут повести себя и гораздо менее дружелюбно.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► Некоторые из местных котиков ходят на задних лапах и разговаривают. И это еще не все сюрпризы.

Важное преимущество игры, которое наверняка отразится на продажах, — большая лояльность к новичкам. Хотя события игры происходят в том же мире, что и в предыдущей Tales of Zestiria, для понимания сюжета не нужны никакие особые знания из предыдущих частей.

Долгих сражений до последней капли крови тоже можно избежать. Выбираем самый легкий уровень сложности — и ни один бой уже не проблема. Расплачиваться за это придется меньшим количеством добычи и опыта, но в случае с «ленивым» прохождением они вам и не понадобятся. А вот на высокой сложности драки станут настоящей загвоздкой даже для опытных игроков.

Неуловимый мститель. Обзор Tales of Berseria

► В Tales of Berseria неплохо поработали и с архитектурой — города интересно рассматривать.

Многие JRPG довольно специфичны. Не все любители привычных, западных, ролевок готовы адаптироваться к японским стандартам жанра, да и сами игры нередко отталкивают массовую аудиторию обилием восточных фишек и сложностей.

Но Tales of Berseria в этой ситуации выходит за рамки стереотипов и показывает однозначно положительный пример. Благодаря детально проработанным персонажам, колоритному, но легкому для восприятия миру и динамичной боевой системе Tales of Berseria может понравиться даже тем, кто в глаза не видел JRPG. И в этом свете недостатки игры не вызывают особого раздражения. Главное, что история Вельвет — это приключение, способное захватить.

Читайте также: