Seven the days long gone обзор

Обновлено: 07.07.2024

Однако это не значит, что он не удержит меч или штурмовую винтовку.

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами
Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами
Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

В закрытом обществе, где все виновны, единственное преступление — попасться. В мире воров есть только один смертный грех — глупость.

«Изометрическая ролёвка с элементами стелса от разработчиков серии игр «Ведьмак» в открытом постапокалиптическом мире». Что ж, игровая индустрия знает не один пример амбициозной задумки, оказавшейся пшиком; упоминание же лучшей игры 2015 года в описании проекта скорее воспринимается как красный флаг для привлечения внимания. Поэтому на Seven: The Days Long Gone от польской студии Fool’s Theory мы смотрели с надеждой, но не без скептических опасений.

Геймплейный трейлер под бодрый саундтрек, отлично показывающий настроение игры, а также звуковой и визуальный стили.

«Пустяковое дело», — говорил он

А всё казалось так просто! Вошёл, забрал и вышел! Подумаешь, Гильдия строго не рекомендовала лезть в этот особняк. Но кто они такие, чтобы указывать мастеру-вору Териэлю?!

На самом деле главный герой прав, ничего сложного в обучающей миссии нет. Напротив — именно из-за того, что он оказался настолько хорош, Териэль сейчас и летит на дирижабле к тюремному острову Пе. Но быть схваченным — ещё полбеды. Самое страшное, что теперь на мозги постоянно капает древний демон Артанак, и от него никак не избавиться.


Артанак — невыносимо высокомерная сво. личность, в то время как Териэль больше похож на циника с ветром в голове. Познание постапокалиптического мира через общее сознание этих двоих хоть раз да заставит вас улыбнуться.

Как демона засунули в голову Териэля, кто это сделал и зачем теперь они летят на Пе — о том мы вам не расскажем. Мир Seven — пожалуй, лучшее, что есть в игре, а мы и так уже много выложили.

Главная сюжетная линия же здесь просто. есть. Нельзя сказать, что она унылая, непроработанная и без неожиданных поворотов, просто при прохождении складывается ощущение, что сюжетка нужна только чтоб познакомить игрока со всеми локациями. Вот тут у нас тюрьма, тут цитадель одной из фракций, а это столица, добро пожаловать. Скорее всего, это связано с тем, что по пути к следующей цели или просто во время изучения Пе вы обязательно наткнётесь на побочный квест (привет, «Скайрим»).

И вот что-что, а второстепенные задания в Seven тащат на себе всю игру наравне с сеттингом.


Местное «ведьмачье» чутьё выделяет не только важные предметы и улики, но и конусы обзора противников и места, где они вас не заметят.


Ни один квест из пройденных нами не повторяется и не звучит как «сходи-принеси-убей». Для примера расскажем о самом первом задании Дома охотников. Если в Horizon Zero Dawn мы просто убивали машины и добывали с них трофеи, то в Seven по звуку ищем на болоте гуля, якобы проглотившего часы вашего богатенького работодателя…

А если просят что-то выкрасть из некоего особняка, то действовать можно, как минимум, тремя способами. Например, найти обходной путь (и он наверняка не один!) и, используя ловушки, приманки и дротики, тихо добраться до цели. Либо убить одного из охранников, надеть его форму и, не привлекая лишнего внимания, выполнить задуманное. Наконец, еще одна опция: с мечом в каждой руке и штурмовой винтовкой за спиной зачистить всё здание. Проще говоря, вариативности вдоволь! И так повсеместно.


Остров разделён на несколько зон, для прохода на которые нужны визы. Разумеется, можно пересечь границу нелегально, найдя скрытый путь, но тогда стоит опасаться патрулей и дронов.

3D в буквальном смысле

Другая особенность Seven — вертикальность ландшафта. Уровни многоэтажны, и добраться можно почти до любой видимой точки. Увы, есть и неприятные особенности.

Одно из них — сложность ориентирования, особенно при изометрической камере. Не всегда понятно, куда можно забраться и откуда безопасно прыгать. Всё, что над персонажем, отсекается, чтобы видеть героя, и вы то и дело упираетесь головой в потолок или встречаетесь на лестнице с противником. Но главное — очень часто возникают вопросы «как мне туда попасть?» и «куда мне, чёрт подери, идти?» В игре, где вертикальный геймплей и передвижение возведены в абсолют, карта плоская, и высота не чувствуется совсем.



Посмотрите сначала на левый скриншот, а затем на правый. Чуете масштаб трагедии?

Но всё становится ещё хуже, когда начинаешь вникать в игровой процесс. Здесь много нелогичных геймдизайнерских решений, усугублённых общей сыростью проекта. По логике Fool’s Theory, красться на глазах у всех — это подозрительно. Ага. Тогда почему можно спокойно передвигаться кувырками (что, кстати, быстрее чем бегом)?

С убитых врагов можно снять всё — от оружия до ботинок. Но ни один торговец не может позволить себе купить всё это добро, разве только на что-то обменяет. При этом инвентарь у них не обновляется. Если вы скупили (или стащили) все аптечки у алхимика, больше они у него не появятся.

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами


Неоднозначно выглядит и система прокачки. Если кратко, то вместо получения опыта мы ищем способности и ресурсы для их освоения.

И таких примеров много. Хуже всего то, что игра попросту сырая. Похоже, весь отдел тестирования ушёл в отпуск где-то за два-три месяца до релиза, других объяснений такого безобразия у нас просто нет. Мы лично наткнулись на три бага, которые попросту не давали пройти дальше, приходилось перезагружать старые сохранения или вовсе пропускать квесты и возвращаться к ним после патча.

И это только сюжетные баги, ошибки в логике квестов. Технические же — вылеты, пропадание и наложение звука, вылеты из катсцен и прочее — мы даже не считали. К счастью, техподдержка быстро отвечает на письма, и безостановочно штампует патчи, но это пока не меняет положения дел кардинально.

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

У Fool’s Theory получилась затягивающая и глубокая во всех смыслах ролёвка. В неё хочется уйти с головой, но покамест это просто больно. Смерть или тупиковая ситуация, спровоцированная очередным багом или нелогичной механикой, злит и в конечном счёте напрочь убивает всё желание играть.

История разворачивается в постапокалиптическом сеттинге, совмещающем элементы фэнтези и киберпанка.

Превью Seven: The Days Long Gone. Паркур и стелс в постапокалипсисе

Превью Seven: The Days Long Gone. Паркур и стелс в постапокалипсисе
Превью Seven: The Days Long Gone. Паркур и стелс в постапокалипсисе
Превью Seven: The Days Long Gone. Паркур и стелс в постапокалипсисе

Seven: The Days Long Gone — ролевая игра от небольшой польской студии IMGN Pro. Давеча Мачи Изворский, один из геймдизайнеров проекта, рассказал нам об особенностях своего детища, вызывающего в памяти культовую серию Shadowrun, и показал игру в деле.

История разворачивается в постапокалиптическом сеттинге, совмещающем элементы фэнтези и киберпанка.

Классический сюжет и открытый мир в изометрии

В древние времена люди обладали невероятными знаниями и заключали их в артефакты, за которыми теперь охотятся все, от мелких наемников до властных структур. У Другуна, владыки мира, как раз есть несколько таких вещиц и, соответственно, верховная власть в Ветральской империи, а управление ею обеспечивают две ведущие структуры: техномаги и биоманты. Во всей этой каше и оказывается новый герой, который тоже не прочь прибрать к рукам недюжинную мощь древних тайн.

История развивается в зависимости от выборов игрока, а побочные квесты, по всем законам олдскульных RPG, проливают свет на детали сеттинга. За проработанность можно не беспокоиться — несколько человек из IMGN Pro причастны к созданию третьего «Ведьмака», а руководитель студии создавал квесты к первой и второй частям. Что ни говори, люди опытные.


Поляки создали похожую на многое, но при этом уникальную фэнтезийную кибервселенную в формате изометрического открытого мира. Фанаты серий Fallout, Torment и Wasteland обязательно оценят.

В Seven есть леса, руины древней цивилизации, пустыри, техногенные города, тюрьмы и ядовитые болотистые территории. Зомбиподобные враги, всяческие разбойники и паукообразные существа прилагаются по умолчанию. Мир STDLG богат на детали несмотря на простенькую графику, звуковой дизайн же стандартен: ничем не запоминающаяся музыка и обыкновенные звуки окружения.

Историей и внешним видом игра отсылает к лучшим ролёвкам прошлого, а наполнением и сутью она более чем современна.


Кое-где сохранились напоминания об исчезнувшей цивилизации.

Паркур и дух свободы

Мачи Изворский продемонстрировал нам всю свободу передвижения. Карта поделена на семь огромных «многоэтажных» зон, причём лазание ощущается на удивление гармонично. Фигурка на экране ловко перепрыгивает через препятствия, умело взбирается по стенам и кувыркается по любым поверхностям. Привет, Assassin’s Creed.

Мир полностью открыт для исследования: игрок найдёт приключения почти в любом месте в зримой доступности. Общаться можно со всеми NPC, они же, по традиции, дают квесты и рассказывают о вселенной. Каждая выполненная задача вынуждает делать выбор, который повлияет на все дальнейшие события. По мере прохождения вы откроете новые локации, получите к ним ключ-карты, визы и различные средства взлома, а после — fast travel в помощь.


Разработчик акцентировал наше внимание на том, что их ролевой экшен будет гибким во всём: вы сможете создать любого героя и пройти сюжет как вам вздумается — при желании можно вообще обойтись без открытых схваток. Показал Мачи и умение отматывать время: оно хорошо ложится на тихий стиль.


У героя в арсенале есть особый гаджет, позволяющий сканировать территорию, а также отмечать местоположение и перемещение противников для более удобной ликвидации в стелсе. На успех бесшумного прохождения влияет и стук каблуков, и погодные условия: при сильном дожде, например, героя будет слышно хуже, чем в ясный день. Изворский уверяет, что все лазейки, люки и обходные пути вызовут в игроках ностальгию по гибкому геймплею Deus Ex, а открытые конфронтации напомнят о Dark Souls. Правда, некоторые битвы показались нам вязкими и топорными, особенно когда одновременно нападают два-три врага — «стиль ниндзя» здесь более уместен. Как бы то ни было, геймдизайнер уверяет, что игра полностью раскроется только при комбинированном прохождении.


На любой выступ можно запрыгнуть, в любой люк можно пролезть.

В Seven нет стандартных шкал показателей — герой развивается и получает способности с помощью киберимплантатов, заточенных под определённую манеру прохождения. Имплантаты можно совершенствовать, расширяя набор умений, которые, в свою очередь, улучшаются за счёт экипировки. Одежду же и прочее обмундирование вы создаёте под себя самостоятельно. В общем, кастомизация по всем параметрам.


Небольшая студия обещает порадовать богатой на контент игрой с упором на вариативность, ну а смешение серости повсеместной разрухи и неоновых вывесок уже смотрится очень недурно.

Есть основания полагать, что в STDLG будет куча геймплейных механик, квестов, загадочный и необычный сеттинг. Однако есть и опасение, что всё это в итоге рассыплется как карточный домик. Чем больше составляющих, тем сложнее соблюсти баланс, нам же остаётся только ждать и верить в лучшее.

Игра выйдет совсем скоро — в Steam она появится уже 1 декабря. По поводу остальных платформ пока ничего не известно.

Однако это не значит, что он не удержит меч или штурмовую винтовку.

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами
Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами
Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

В закрытом обществе, где все виновны, единственное преступление — попасться. В мире воров есть только один смертный грех — глупость.

«Изометрическая ролёвка с элементами стелса от разработчиков серии игр «Ведьмак» в открытом постапокалиптическом мире». Что ж, игровая индустрия знает не один пример амбициозной задумки, оказавшейся пшиком; упоминание же лучшей игры 2015 года в описании проекта скорее воспринимается как красный флаг для привлечения внимания. Поэтому на Seven: The Days Long Gone от польской студии Fool’s Theory мы смотрели с надеждой, но не без скептических опасений.

Геймплейный трейлер под бодрый саундтрек, отлично показывающий настроение игры, а также звуковой и визуальный стили.

«Пустяковое дело», — говорил он

А всё казалось так просто! Вошёл, забрал и вышел! Подумаешь, Гильдия строго не рекомендовала лезть в этот особняк. Но кто они такие, чтобы указывать мастеру-вору Териэлю?!

На самом деле главный герой прав, ничего сложного в обучающей миссии нет. Напротив — именно из-за того, что он оказался настолько хорош, Териэль сейчас и летит на дирижабле к тюремному острову Пе. Но быть схваченным — ещё полбеды. Самое страшное, что теперь на мозги постоянно капает древний демон Артанак, и от него никак не избавиться.


Артанак — невыносимо высокомерная сво. личность, в то время как Териэль больше похож на циника с ветром в голове. Познание постапокалиптического мира через общее сознание этих двоих хоть раз да заставит вас улыбнуться.

Как демона засунули в голову Териэля, кто это сделал и зачем теперь они летят на Пе — о том мы вам не расскажем. Мир Seven — пожалуй, лучшее, что есть в игре, а мы и так уже много выложили.

Главная сюжетная линия же здесь просто. есть. Нельзя сказать, что она унылая, непроработанная и без неожиданных поворотов, просто при прохождении складывается ощущение, что сюжетка нужна только чтоб познакомить игрока со всеми локациями. Вот тут у нас тюрьма, тут цитадель одной из фракций, а это столица, добро пожаловать. Скорее всего, это связано с тем, что по пути к следующей цели или просто во время изучения Пе вы обязательно наткнётесь на побочный квест (привет, «Скайрим»).

И вот что-что, а второстепенные задания в Seven тащат на себе всю игру наравне с сеттингом.


Местное «ведьмачье» чутьё выделяет не только важные предметы и улики, но и конусы обзора противников и места, где они вас не заметят.


Ни один квест из пройденных нами не повторяется и не звучит как «сходи-принеси-убей». Для примера расскажем о самом первом задании Дома охотников. Если в Horizon Zero Dawn мы просто убивали машины и добывали с них трофеи, то в Seven по звуку ищем на болоте гуля, якобы проглотившего часы вашего богатенького работодателя…

А если просят что-то выкрасть из некоего особняка, то действовать можно, как минимум, тремя способами. Например, найти обходной путь (и он наверняка не один!) и, используя ловушки, приманки и дротики, тихо добраться до цели. Либо убить одного из охранников, надеть его форму и, не привлекая лишнего внимания, выполнить задуманное. Наконец, еще одна опция: с мечом в каждой руке и штурмовой винтовкой за спиной зачистить всё здание. Проще говоря, вариативности вдоволь! И так повсеместно.


Остров разделён на несколько зон, для прохода на которые нужны визы. Разумеется, можно пересечь границу нелегально, найдя скрытый путь, но тогда стоит опасаться патрулей и дронов.

3D в буквальном смысле

Другая особенность Seven — вертикальность ландшафта. Уровни многоэтажны, и добраться можно почти до любой видимой точки. Увы, есть и неприятные особенности.

Одно из них — сложность ориентирования, особенно при изометрической камере. Не всегда понятно, куда можно забраться и откуда безопасно прыгать. Всё, что над персонажем, отсекается, чтобы видеть героя, и вы то и дело упираетесь головой в потолок или встречаетесь на лестнице с противником. Но главное — очень часто возникают вопросы «как мне туда попасть?» и «куда мне, чёрт подери, идти?» В игре, где вертикальный геймплей и передвижение возведены в абсолют, карта плоская, и высота не чувствуется совсем.



Посмотрите сначала на левый скриншот, а затем на правый. Чуете масштаб трагедии?

Но всё становится ещё хуже, когда начинаешь вникать в игровой процесс. Здесь много нелогичных геймдизайнерских решений, усугублённых общей сыростью проекта. По логике Fool’s Theory, красться на глазах у всех — это подозрительно. Ага. Тогда почему можно спокойно передвигаться кувырками (что, кстати, быстрее чем бегом)?

С убитых врагов можно снять всё — от оружия до ботинок. Но ни один торговец не может позволить себе купить всё это добро, разве только на что-то обменяет. При этом инвентарь у них не обновляется. Если вы скупили (или стащили) все аптечки у алхимика, больше они у него не появятся.

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами


Неоднозначно выглядит и система прокачки. Если кратко, то вместо получения опыта мы ищем способности и ресурсы для их освоения.

И таких примеров много. Хуже всего то, что игра попросту сырая. Похоже, весь отдел тестирования ушёл в отпуск где-то за два-три месяца до релиза, других объяснений такого безобразия у нас просто нет. Мы лично наткнулись на три бага, которые попросту не давали пройти дальше, приходилось перезагружать старые сохранения или вовсе пропускать квесты и возвращаться к ним после патча.

И это только сюжетные баги, ошибки в логике квестов. Технические же — вылеты, пропадание и наложение звука, вылеты из катсцен и прочее — мы даже не считали. К счастью, техподдержка быстро отвечает на письма, и безостановочно штампует патчи, но это пока не меняет положения дел кардинально.

Обзор Seven: The Days Long Gone. Вор с перебитыми пальцами

У Fool’s Theory получилась затягивающая и глубокая во всех смыслах ролёвка. В неё хочется уйти с головой, но покамест это просто больно. Смерть или тупиковая ситуация, спровоцированная очередным багом или нелогичной механикой, злит и в конечном счёте напрочь убивает всё желание играть.


Когда, казалось бы, все толковые идеи уже реализованы, создатели игр все чаще идут на эксперименты, смешивая жанры и визуальные стили. Само собой, итог далеко не всегда хорош, и чаще всего выходят максимум неплохие игры, находящиеся на самой грани посредственности. Seven: The Days Long Gone — одна из них.

Мир пережил апокалипсис — войну неких условных «древних» с демонами, вторгнувшихся из ниоткуда. Пережил, надо сказать, «не очень». В результате всеобъемлющего конфликта в живых осталось не так много людей, а сожженная планета не могла позволить поддерживать прежний уровень развития. Выжившие рыскали по руинам до тех пор, пока не пришел мессия. Этот самый мессия — человек, каким-то образом получивший технологии древних людей. Именно он объединил остатки человечества в империю. Империю, которая вряд ли смогла бы соперничать с государствами прошлого, но в новом мире у нее конкурентов не оказалось.


Вы на этом празднике жизни — всего лишь простой вор, зарабатывающий на жизнь продажей артефактов прошлого любому, кто предложит цену повыше. В определенный момент вашей карьеры одна из находок оказывается ловушкой, из-за чего вы попадаете на остров-тюрьму Пе. Теперь вам придется работать на того самого императора, чтобы вернуться домой.

Верхом нарративного искусства сценарий Seven назвать трудно, но в нем есть интересные моменты, связанные с жизнью в постапокалиптическом мире.

Абстрактная завязка, которую можно было бы использовать в половине игр современности, переходит в не менее абстрактный сюжет. Оказавшись на острове в одной тюремной робе, герою придется найти одну очень желанную для вашего нанимателя штуку, о которой ему расскажет сидящий внутри демон.


«Стоп, — подумаете вы — какие древние, какие демоны: это фентези или постапокалипсис?». Игра смешивает все в кучу, бросая сверху еще десяток деталей из разных сеттингов и жанров. По сути, это такой фентезийный киберпанк. Или, если хотите, Arcanum на плохих стероидах, хотя подобное сравнение будет слишком лестным для игры. Мечи соседствуют с имплантами, которые используются для развития героя. Охрана тюрьмы одета то в какие-то туники, то в неплохие бронежилеты. Демоны сосуществуют с высокими технологиями, которыми при этом далеко не все умеют пользоваться. В мире Seven даже микроволновка наверняка бы воспринималась как магия. Но стоит сказать, что исключительно визуально это работает. В начале игра напоминает изометрическую Dishonored, а потом плавно превращается в Shadow Tactics: Blades of the Shogun, где вы ползаете по пшеничному полю на карачках в попытках подобраться к противнику.

Поначалу Seven выглядит очень хорошо в визуальном плане. Атмосферу создают пропагандистские плакаты и большой киберпанковый город, который живет по своим правилам. Но на тюремном острове игра сильно сдает назад.

Как бы это странно это ни звучало, геймплейно Seven больше всего напоминает Assassin’s Creed в смеси с Diablo. Вы — охотник, который может скрытно убивать противников, но большую часть времени вам банально будет лень это делать. Чаще всего вы будете напрашиваться на открытую конфронтацию. Дело в том, что стелс в игре работает очень странно. Иногда противники не будут замечать вас под самым своим носом, но в других случаях они начнут с криками бежать на вас с противоположного конца локации.


Ваша задача, как и в любой RPG — собрать пушку получте и броню покрепче. Но крафт в игре довольно скучный, а при определенной сноровке и наличии некоторых улучшений можно пройти всю игру хоть с базовым топором, оправдывая себя тем, что это не простой топор, а полимерный. Сам остров разделен на семь зон, для доступа в каждую из которых нужна виза, получить которую — то еще приключение. Кто подавал документы в какой-нибудь визовый центр, тот может примерно себе представить, что вас ждет. Только охранники намного более суровые.

Но главная проблема Seven — это управление. Мало того, что вполне можно застрять, перемещаясь между локациями, так ваш герой еще и прыгает как попало и куда попало. Ухудшает ситуацию «многоуровневость» некоторых локаций, где порой трудно понять, куда ты прыгаешь. Хотелось бы сказать хотя бы несколько хороших слов о стелсе и боевой системе, но кроме как «ну, сносно», больше ничего на ум не приходит.


Важно понимать, что Seven — не плохая игра. Абсолютно все в ней имеет настолько медианный уровень исполнения, что впору шутить о «крепком середнячке». Восприятие игры во многом будет зависеть от того, на что вы будете обращать внимание в первую очередь. Если вы приходите сюда ради атмосферы, то Seven вам вполне может понравиться своим вечно дождливым киберпанком. Если вы здесь ради стелс-многоходовочек или зрелищных драк, скорее всего, вам стоит пройти мимо.

Читайте также: