Rise of the tomb raider обзор

Обновлено: 06.07.2024

Главной проблемой перезапуска Tomb Raider был не бездарный сценарий и даже не переломный момент где-то на третьем-четвертом часу, когда игра на все плюнула и превратилась в тир. Главной проблемой было то, что разработчики из Crystal Dynamics будто бы пытались доказать всему миру и прежде всего себе, что они могут не хуже, чем Naughty Dog. Увы, получилось все-таки хуже.

Rise of the Tomb Raider, к счастью, не пытается никому ничего доказывать. На этот раз студия сделала именно Tomb Raider — современную, более зрелищную, но все-таки ту самую Tomb Raider.

В Rise of the Tomb Raider мы продолжаем наблюдать за превращением Лары в настоящую расхитительницу гробниц. Загадочные события на острове Яматай убедили Лару в правоте ее отца, отдавшего немалую часть жизни поискам легендарного Источника жизни, якобы дарующего владельцу бессмертие.

Не найдя убедительных доказательств существования Источника, Крофт-старший угодил под шквал насмешек со стороны прессы и научного сообщества, не выдержал позора и совершил самоубийство, когда его дочь была еще ребенком. Лара же поклялась завершить начатое и найти артефакт — по большому счету, чтобы искупить вину за то, что в свое время не верила в исследования отца.

Сценарий перестал выдавливать сочувствие показным драматизмом. Ларе все еще приходится нелегко (больно, холодно, грустно), но больше никаких слезливых сцен и фальшивого «становления сильной женщины» через попытки изнасиловать героиню и разбить о скалы.

Леди Крофт, оставаясь доброй, умной, честной и сострадательной, больно бьет, метко стреляет, грязно ругается с отчетливым британским акцентом и плюет в лицо главному злодею, будучи привязанной к стулу в темном подвале. Такой образ Лары удается сценаристам гораздо лучше, чем образ стенающей девчушки с арматуриной в животе.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Тем не менее в диалогах то и дело проскакивают клише, а герои часто с излишним пафосом заявляют совсем уж очевидные вещи. Сидя у костра, Лара вслух излагает «краткое содержание предыдущих серий» и, чересчур драматизируя, размышляет о жизни. Решая головоломки, она откровенно намекает на то, что тут следует сделать, а в какой-то момент вообще начинает командовать, когда прыгнуть, чтобы долететь до нужной платформы. Вот тут и правда захотелось взглянуть в глаза человеку, решившему, что это занятно — держать игрока за идиота.

Как бы то ни было, в Rise of the Tomb Raider по-настоящему важна не история, а места, где она развивается. Поиски приводят расхитительницу гробниц к легенде о Китеж-граде. По преданию владимирский князь Юрий Всеволодович построил город Китеж на берегу озера Светлояр в междуречье притоков Волги. Когда на город напали монголы во главе с ханом Батыем, жители стали не обороняться, а молиться. Внезапно земля содрогнулась, под ногами забили ключи, и город ушел под воду прямо на глазах у монгольской армии.

Именно сюда Crystal Dynamics и поместили Источник жизни, попутно перенеся Китеж из Нижегородской области, где находится озеро, в Сибирь — согласно здешней легенде, город не затонул, а был погребен глубоко под ледником. Но мы не в обиде. Хидэо Кодзиме простили уральские джунгли и это простим.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Вольности с географией студия сполна возмещает потрясающими декорациями. На одном из этапов Rise of the Tomb Raider мы ходим по обширной территории горнодобывающего завода, куда партия ссылала неугодных: обязательный эпизод в ГУЛАГе, серпы и молоты, гранитный дедушка Ленин, ржавые ЗИЛы.

Но, когда Лара бережно крутит в руках серебряный портсигар времен войны и вглядывается в потрепанное семейное фото, с трудом разбирая на обратной стороне выведенное кусочком графита «Помни», желание бросить снобистское замечание о клюкве пропадает, потому что чем дальше, тем больше проникаешься тем, с каким вниманием Crystal Dynamics отнеслись к созданию атмосферы.

Лара с неподдельным интересом изучает православные фрески и хоругви, вчитывается в кириллицу, повышая навык владения греческим и русским (изучение рукописей прибавляет опыта и открывает особые навыки), а ты в этот момент сидишь перед экраном и полнишься гордостью за родину. Нет, правда, Rise of the Tomb Raider невероятно колоритна и красива.

Вторая часть в несколько раз больше предыдущей. На прохождение одной только сюжетной линии минус пятиминутные побочные квесты и необязательные гробницы может уйти больше двадцати часов. Притом там, где Tomb Raider 2013 года успела трижды надоесть, вывести из себя и в десятый раз довести до истерики смехотворным сценарием, RotTR только набирает обороты.

К середине игры действие перемещается из сибирских лесов в огромную приозерную долину, напоминающую не то Ревущий Фьорд из World of Warcraft, не то пейзажи Скайрима. Здесь картины суровой русской зимы соседствуют с распустившими листочки березками и мерзлыми ручьями, из труб землянок и изб валит дым, а ветхая деревянная церквушка стоит бок о бок с величественной крепостью. В записках упоминаются Кащей Бессмертный и Баба-Яга, но здесь стоит остановиться, потому что ну какая же Tomb Raider без мистики?

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В таких условиях кровожадный боевик, в который со временем превратилась предыдущая Tomb Raider, смотрелся бы по меньшей мере нелепо. Поэтому перестрелки отходят на второй и даже на третий план, уступая место тому, что было важнее всего до перезапуска, — исследованию, задачкам и акробатике.

Головоломок, обязательных и второстепенных, стало больше, и ни одна из пары десятков гробниц не похожа на другие. Испытания основаны на использовании элементарных законов физики. Например, так: наполняем водой чан, привязываем его тросом к вагонетке, натягиваем трос, отодвигая вагонетку, перерубаем веревку — и утяжеленный чан улетает в обледенелую стену, открывая проход. Решения находятся быстро, но все равно чувствуешь себя очень умным каждый раз, когда твоя машина Голдберга все-таки срабатывает.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Смещение акцентов не означает, что зрелищных моментов в игре не осталось, но загоняющей в рамки постановкой Rise of the Tomb Raider не злоупотребляет. Пару раз Лару сталкивают нос к носу с несколькими вражескими отрядами в заскриптованных коридорах, а ближе к финалу здорово повышают темп, иногда даже немного спеша к развязке. Но вписывается в игру это гораздо гармоничнее, чем в первой части.

То, что хорошо работало, разработчики не тронули. Мы по-прежнему мастерим все и вся, добывая на охоте звериные шкуры, хворост, грибы и всякий подножный корм, повышаем навыки и улучшаем экипировку у костра, лазаем по деревьям и кустам, вгрызаемся в грунт и лед киркой и с помощью лука протягиваем канатные дороги, подтаскиваем предметы и перемахиваем через пропасти на тросе. И прыгаем. Много прыгаем.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

К этому добавляется крюк, позволяющий забираться на высокие уступы, а также особые стрелы, по которым можно карабкаться. Все оборудование, как и прежде, пускается в ход в строго определенных местах, и любой выбранный путь так или иначе приводит к цели, но разнообразие гаджетов и то обстоятельство, что к сюжетному моменту можно прийти несколькими путями, создают правдоподобную иллюзию свободы.

Прогрессия работает по законам «зельдоидов» — увеличивающийся арсенал со временем позволяет добираться до новых мест и секретов, а на старые уровни всегда можно вернуться, чтобы залезть туда, куда раньше было не добраться. На самом деле игра, конечно, полностью линейна, но ворчать из-за этого совершенно не хочется.

Когда дело доходит до сражений, выясняется, что многие перестрелки, по сути, те же головоломки. Так, в какой-то момент Лара сталкивается с отрядом бронированных спецназовцев на толстом льду. Леди Крофт утаскивает одного из солдат в прорубь, перерезает ему глотку и, пока остальные оборачиваются на крики, уплывает к другой проруби и снова оказывается в тылу.

В другой стычке Лара заманивает противников под масляные лампы, обрушивает их на вражьи головы, ловко перелетает на другую часть уровня и повторяет тот же трюк. Просто, но куда занятнее стандартного кукования за укрытиями.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Уровень сложности лучше с самого начала ставить повыше, поскольку на среднем делать попросту нечего, враги в боях ведут себя как дети. На высоком же нет регенерации здоровья в бою, уповать можно только на самодельные бинты (а их часто не хватает, как и патронов), противники наглеют, активно перекрикиваются, мол, «эта стерва перезаряжается», и убивают с трех-четырех попаданий. Появляется стимул играть скрытно и аккуратно, что при достаточной осторожности не так уж сложно. В мирное время AI удивительно глуп — враги часто не реагируют, если в двух шагах от них открыто режут брыкающегося патрульного.

Лара на лету, почти как в The Last of Us, собирает метательное оружие из подручных средств: стеклянная бутылка превращается в коктейль Молотова, банка — в дымовую шашку или шрапнель, канистра с бензином — в зажигательную бомбу, вражеская рация — в мину. Когда на поле боя появляются противники разных типов — быстрые, бронированные, укрывающиеся щитом, огнеметчики, снайперы, — волей-неволей приходится пускать в ход все, что подворачивается под руку.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Боевая система в Rise of the Tomb Raider такая же, как раньше, включая физику, перекаты и контрудары. И это хорошо, если не считать довольно дурацкой условности: с трупов по-прежнему нельзя снять оружие, чтобы у вас был стимул развивать навыки и открывать новые стволы. Так себе компромисс. Нет чувства поганее, чем осознание того, что в нужный момент ты не можешь подхватить винтовку, из которой в тебя стреляли две секунды назад.

После двадцати пяти часов, потраченных на вдумчивое прохождение, хочется забыть о глупостях сценария, бездумном ИИ и геймплейных условностях и вернуться в тайгу — даже не ради артефактов или непройденных гробниц. Просто так. Обнять березку, поохотиться на белок, встретить рассвет у костра, вспоминая бескрайнее звездное небо над Солитьюдом. Слишком романтично? Может быть. Красиво? Не то слово.

Теперь куда сложнее сказать, что Tomb Raider копирует Uncharted (ту самую, что в свое время многое заимствовала у Tomb Raider). Она нашла свой и ничуть не менее интересный путь.

В новом приключении Лара ищет источник вечной молодости и бессмертия души, предположительно находящийся в таинственном Китеж-граде. На экране при этом не ленятся демонстрировать местный колорит: на столе героини красуется фотография Распутина, а в древних рукописях фигурирует некто Koshei the Deathless. Так или иначе, леди Крофт предстоит выучить русский язык и выжить. Не рискну утверждать наверняка, что для нее окажется сложнее.

За Rise of the Tomb Raider я провел два первых часа, и их катастрофически не хватает, чтобы изучить все идеи и механики, заложенные в игру.

В силу культурной специфики осваивать Rise of the Tomb Raider будет интереснее, чем выпуск от 2013 года. Напомню, там основная идея строилась вокруг японской истории и мифологии: королева Химико с острова Яматай нашла способ переносить душу из одного тела в другое. Лару, как и ее отца, всецело захватила идея поиска источника бессмертия.

Здесь же упоминаниями Кощея и Китеж-градом дело не ограничивается — по суровой и неприветливой сибирской земле разбросаны советские базы, брошенные византийские корабли и еще много разных чудес.

Ключевая перемена в игре — уровни стали масштабнее, серьезно переработана их структура. Перезапуск от 2013 года был относительно линеен, хотя там имелся смысл иногда возвращаться на старые локации. У Лары постепенно появлялись новые приспособления, с помощью которых можно было добираться до потайных мест и собирать детали для пушек, документы и драгоценности. Чем-то эта схема напоминала об играх серии The Legend of Zelda.

Душа, живи вечно. Превью Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider заставляет вспоминать «Зельду» еще чаще. Раньше на уровнях встречалось, как правило, только одно ответвление к головоломке-гробнице и пара переходов в другие локации. В новой игре такие места решили серьезно перестроить. В превью-версии я смог добраться только до одной узловой локации — это как раз и была советская база с парочкой аванпостов, несколькими пещерами и лесопилкой.

Заниматься побочными делами в новой игре вдвойне полезно, потому что никогда не знаешь наверняка, чем тебя наградят. Гробницы теперь есть двух видов. Во-первых, просто места, в которых вы ищете детали артефактов (в превью-версии я отыскал часть какого-то мощного церемониального лука) и изучаете древние рукописи на иностранных языках.

Система языков, про которую вскользь говорили в демонстрации на E3 и gamescom, работает достаточно просто — это дополнительный стимул искать на уровнях документы. Чем выше навык, тем более сложные тексты вы читаете. Вполне возможно, что на эту механику завязаны дополнительные бонусы, но в превью отдачу от изучения русского или монгольского заметить не получилось.

Душа, живи вечно. Превью Rise of the Tomb Raider

Во-вторых, никуда не делись гробницы с акробатическими головоломками из перезапуска (их теперь называют Challenge Tombs), по масштабам они остались такими же, принцип не изменился. В демоверсии Лара штурмовала разломанный надвое обледеневший византийский корабль и в награду получала не какую-то дополнительную детальку от оружия, а рукопись с описанием древнего стрелкового приема. После этого луком пользоваться стало вдвойне удобнее — героиня научилась пускать две стрелы подряд.

Помимо разнообразных локаций появилось и еще несколько приманок для игрока. Раньше Лара собирала реликвии и запчасти для оружия, теперь к этому добавились древние монеты — они тратятся у особого торговца либо на редкие стволы, дополнения к оружию и костюмы. По идее, новая одежда для Лары должна влиять на ее характеристики и на входящий урон, но я отчего-то находил только те костюмы, что меняют исключительно внешний вид.

Душа, живи вечно. Превью Rise of the Tomb Raider

Отдельной механикой добавили создание предметов. Устроено все примерно как в The Last of Us, но с некоторыми отличиями: есть несколько основных компонентов, из которых вы делаете припарки и стрелы, есть дополнительные расходники, которые тратятся на улучшения для оружия. В пещерах добывается руда, с оленей сдирается шкура, ну а ради серьезных вещей придется охотиться на кабана или искать других свирепых животных.

А вот с тактильной точки зрения Tomb Raider почти не изменилась. Ощущения от стрельбы и управления все те же: прицел почему-то по-прежнему движется с одинаковой скоростью вне зависимости от того, как сильно вы наклоняете стик, и это серьезно отвлекает, если вы привыкли играть в другие экшены на геймпаде. После этого прицеливание кажется резким и дерганым. Со временем привыкаешь, но поначалу сильно раздражает.

Душа, живи вечно. Превью Rise of the Tomb Raider

Другое дело, что активно стрелять в те два часа у меня не получалось. Rise of the Tomb Raider чаще предлагает игроку выбрать скрытное прохождение и поощряет это. В паре серьезных стычек поиграть в ковбоя не вышло — на начальном этапе специально обученные люди с автоматами не отсиживаются по укрытиям, а стараются выкурить героиню с занятой позиции. Если действовать неаккуратно, никакое оружие Лару не спасет — задавят числом. А к концу игры, я уверен, полезет какая-нибудь славянская потусторонняя муть, к которой нужно будет искать свой подход.

С Rise of the Tomb Raider штука получается вот какая. Это проект, в котором всего стало больше — врагов, Лары (и ее костюмов), выразительных локаций — пролог в Сирии и вообще первый час игры содержит эпизоды, сравнимые по зрелищности с происходящим в Uncharted.

Но сказать наверняка, каким получится продолжение, пока нельзя. За два часа новая Tomb Raider выдает инструменты и очерчивает правила игры, но при этом она не держит игрока за дурачка и редко подсказывает. С одной стороны, это здорово, а с другой — получается как с Another World: кино вроде бы уже давно закончилось и нужно действовать, а вы все никак не можете прийти в себя.

Душа, живи вечно. Превью Rise of the Tomb Raider

Однако если Uncharted была и остается линейным приключением, то в Tomb Raider параллельно стараются экспериментировать с формой, и это завораживает. Интересно, к чему такой подход приведет, скажем, в третьем условном выпуске.

Главной проблемой перезапуска Tomb Raider был не бездарный сценарий и даже не переломный момент где-то на третьем-четвертом часу, когда игра на все плюнула и превратилась в тир. Главной проблемой было то, что разработчики из Crystal Dynamics будто бы пытались доказать всему миру и прежде всего себе, что они могут не хуже, чем Naughty Dog. Увы, получилось все-таки хуже.

Rise of the Tomb Raider, к счастью, не пытается никому ничего доказывать. На этот раз студия сделала именно Tomb Raider — современную, более зрелищную, но все-таки ту самую Tomb Raider.

В Rise of the Tomb Raider мы продолжаем наблюдать за превращением Лары в настоящую расхитительницу гробниц. Загадочные события на острове Яматай убедили Лару в правоте ее отца, отдавшего немалую часть жизни поискам легендарного Источника жизни, якобы дарующего владельцу бессмертие.

Не найдя убедительных доказательств существования Источника, Крофт-старший угодил под шквал насмешек со стороны прессы и научного сообщества, не выдержал позора и совершил самоубийство, когда его дочь была еще ребенком. Лара же поклялась завершить начатое и найти артефакт — по большому счету, чтобы искупить вину за то, что в свое время не верила в исследования отца.

Сценарий перестал выдавливать сочувствие показным драматизмом. Ларе все еще приходится нелегко (больно, холодно, грустно), но больше никаких слезливых сцен и фальшивого «становления сильной женщины» через попытки изнасиловать героиню и разбить о скалы.

Леди Крофт, оставаясь доброй, умной, честной и сострадательной, больно бьет, метко стреляет, грязно ругается с отчетливым британским акцентом и плюет в лицо главному злодею, будучи привязанной к стулу в темном подвале. Такой образ Лары удается сценаристам гораздо лучше, чем образ стенающей девчушки с арматуриной в животе.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Тем не менее в диалогах то и дело проскакивают клише, а герои часто с излишним пафосом заявляют совсем уж очевидные вещи. Сидя у костра, Лара вслух излагает «краткое содержание предыдущих серий» и, чересчур драматизируя, размышляет о жизни. Решая головоломки, она откровенно намекает на то, что тут следует сделать, а в какой-то момент вообще начинает командовать, когда прыгнуть, чтобы долететь до нужной платформы. Вот тут и правда захотелось взглянуть в глаза человеку, решившему, что это занятно — держать игрока за идиота.

Как бы то ни было, в Rise of the Tomb Raider по-настоящему важна не история, а места, где она развивается. Поиски приводят расхитительницу гробниц к легенде о Китеж-граде. По преданию владимирский князь Юрий Всеволодович построил город Китеж на берегу озера Светлояр в междуречье притоков Волги. Когда на город напали монголы во главе с ханом Батыем, жители стали не обороняться, а молиться. Внезапно земля содрогнулась, под ногами забили ключи, и город ушел под воду прямо на глазах у монгольской армии.

Именно сюда Crystal Dynamics и поместили Источник жизни, попутно перенеся Китеж из Нижегородской области, где находится озеро, в Сибирь — согласно здешней легенде, город не затонул, а был погребен глубоко под ледником. Но мы не в обиде. Хидэо Кодзиме простили уральские джунгли и это простим.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Вольности с географией студия сполна возмещает потрясающими декорациями. На одном из этапов Rise of the Tomb Raider мы ходим по обширной территории горнодобывающего завода, куда партия ссылала неугодных: обязательный эпизод в ГУЛАГе, серпы и молоты, гранитный дедушка Ленин, ржавые ЗИЛы.

Но, когда Лара бережно крутит в руках серебряный портсигар времен войны и вглядывается в потрепанное семейное фото, с трудом разбирая на обратной стороне выведенное кусочком графита «Помни», желание бросить снобистское замечание о клюкве пропадает, потому что чем дальше, тем больше проникаешься тем, с каким вниманием Crystal Dynamics отнеслись к созданию атмосферы.

Лара с неподдельным интересом изучает православные фрески и хоругви, вчитывается в кириллицу, повышая навык владения греческим и русским (изучение рукописей прибавляет опыта и открывает особые навыки), а ты в этот момент сидишь перед экраном и полнишься гордостью за родину. Нет, правда, Rise of the Tomb Raider невероятно колоритна и красива.

Вторая часть в несколько раз больше предыдущей. На прохождение одной только сюжетной линии минус пятиминутные побочные квесты и необязательные гробницы может уйти больше двадцати часов. Притом там, где Tomb Raider 2013 года успела трижды надоесть, вывести из себя и в десятый раз довести до истерики смехотворным сценарием, RotTR только набирает обороты.

К середине игры действие перемещается из сибирских лесов в огромную приозерную долину, напоминающую не то Ревущий Фьорд из World of Warcraft, не то пейзажи Скайрима. Здесь картины суровой русской зимы соседствуют с распустившими листочки березками и мерзлыми ручьями, из труб землянок и изб валит дым, а ветхая деревянная церквушка стоит бок о бок с величественной крепостью. В записках упоминаются Кащей Бессмертный и Баба-Яга, но здесь стоит остановиться, потому что ну какая же Tomb Raider без мистики?

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В таких условиях кровожадный боевик, в который со временем превратилась предыдущая Tomb Raider, смотрелся бы по меньшей мере нелепо. Поэтому перестрелки отходят на второй и даже на третий план, уступая место тому, что было важнее всего до перезапуска, — исследованию, задачкам и акробатике.

Головоломок, обязательных и второстепенных, стало больше, и ни одна из пары десятков гробниц не похожа на другие. Испытания основаны на использовании элементарных законов физики. Например, так: наполняем водой чан, привязываем его тросом к вагонетке, натягиваем трос, отодвигая вагонетку, перерубаем веревку — и утяжеленный чан улетает в обледенелую стену, открывая проход. Решения находятся быстро, но все равно чувствуешь себя очень умным каждый раз, когда твоя машина Голдберга все-таки срабатывает.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Смещение акцентов не означает, что зрелищных моментов в игре не осталось, но загоняющей в рамки постановкой Rise of the Tomb Raider не злоупотребляет. Пару раз Лару сталкивают нос к носу с несколькими вражескими отрядами в заскриптованных коридорах, а ближе к финалу здорово повышают темп, иногда даже немного спеша к развязке. Но вписывается в игру это гораздо гармоничнее, чем в первой части.

То, что хорошо работало, разработчики не тронули. Мы по-прежнему мастерим все и вся, добывая на охоте звериные шкуры, хворост, грибы и всякий подножный корм, повышаем навыки и улучшаем экипировку у костра, лазаем по деревьям и кустам, вгрызаемся в грунт и лед киркой и с помощью лука протягиваем канатные дороги, подтаскиваем предметы и перемахиваем через пропасти на тросе. И прыгаем. Много прыгаем.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

К этому добавляется крюк, позволяющий забираться на высокие уступы, а также особые стрелы, по которым можно карабкаться. Все оборудование, как и прежде, пускается в ход в строго определенных местах, и любой выбранный путь так или иначе приводит к цели, но разнообразие гаджетов и то обстоятельство, что к сюжетному моменту можно прийти несколькими путями, создают правдоподобную иллюзию свободы.

Прогрессия работает по законам «зельдоидов» — увеличивающийся арсенал со временем позволяет добираться до новых мест и секретов, а на старые уровни всегда можно вернуться, чтобы залезть туда, куда раньше было не добраться. На самом деле игра, конечно, полностью линейна, но ворчать из-за этого совершенно не хочется.

Когда дело доходит до сражений, выясняется, что многие перестрелки, по сути, те же головоломки. Так, в какой-то момент Лара сталкивается с отрядом бронированных спецназовцев на толстом льду. Леди Крофт утаскивает одного из солдат в прорубь, перерезает ему глотку и, пока остальные оборачиваются на крики, уплывает к другой проруби и снова оказывается в тылу.

В другой стычке Лара заманивает противников под масляные лампы, обрушивает их на вражьи головы, ловко перелетает на другую часть уровня и повторяет тот же трюк. Просто, но куда занятнее стандартного кукования за укрытиями.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Уровень сложности лучше с самого начала ставить повыше, поскольку на среднем делать попросту нечего, враги в боях ведут себя как дети. На высоком же нет регенерации здоровья в бою, уповать можно только на самодельные бинты (а их часто не хватает, как и патронов), противники наглеют, активно перекрикиваются, мол, «эта стерва перезаряжается», и убивают с трех-четырех попаданий. Появляется стимул играть скрытно и аккуратно, что при достаточной осторожности не так уж сложно. В мирное время AI удивительно глуп — враги часто не реагируют, если в двух шагах от них открыто режут брыкающегося патрульного.

Лара на лету, почти как в The Last of Us, собирает метательное оружие из подручных средств: стеклянная бутылка превращается в коктейль Молотова, банка — в дымовую шашку или шрапнель, канистра с бензином — в зажигательную бомбу, вражеская рация — в мину. Когда на поле боя появляются противники разных типов — быстрые, бронированные, укрывающиеся щитом, огнеметчики, снайперы, — волей-неволей приходится пускать в ход все, что подворачивается под руку.

В тридевятом царстве. Обзор Rise of the Tomb Raider

Боевая система в Rise of the Tomb Raider такая же, как раньше, включая физику, перекаты и контрудары. И это хорошо, если не считать довольно дурацкой условности: с трупов по-прежнему нельзя снять оружие, чтобы у вас был стимул развивать навыки и открывать новые стволы. Так себе компромисс. Нет чувства поганее, чем осознание того, что в нужный момент ты не можешь подхватить винтовку, из которой в тебя стреляли две секунды назад.

После двадцати пяти часов, потраченных на вдумчивое прохождение, хочется забыть о глупостях сценария, бездумном ИИ и геймплейных условностях и вернуться в тайгу — даже не ради артефактов или непройденных гробниц. Просто так. Обнять березку, поохотиться на белок, встретить рассвет у костра, вспоминая бескрайнее звездное небо над Солитьюдом. Слишком романтично? Может быть. Красиво? Не то слово.

Теперь куда сложнее сказать, что Tomb Raider копирует Uncharted (ту самую, что в свое время многое заимствовала у Tomb Raider). Она нашла свой и ничуть не менее интересный путь.


Предыдущая часть о похождениях Лары смогла меня завлечь достаточно необычным антуражем, приятной стрельбой и боевкой, да и в целом интересным геймплеем. Да, по сути игроку приходилось всё время делать практически одно и то же — бегать, стрелять, затем отдыхать исследуя локации, а затем снова стрелять и лазать. Однако грамотный дизайн уровней и подход к перемещению по ним не позволял игроку заскучать, постоянно заставляя его применять различные инструменты и техники для перемещения.

И Rise of the Tomb Raider грамотно развивает идеи предшественницы, вводя новые механики перемещения и улучшая старые, иногда выкидывая не самые необходимые. Отныне лук стал не просто полезным приспособлением — он стал мультиинструментом, с помощью которого можно и балки вырывать, и по стенам лазать, и, аки Тарзан, пролетать над пропастью уцепившись веревкой за бобину. И благодаря всем этим элементам вам не удается заскучать во время прохождения. Однако, если по мере движения по сюжету эти элементы работают так, как надо, то стоит только игроку сойти с сюжетной дорожки, как исследование этих локаций становится порой невыносимым. Не самая простая ориентация на локациях заставляет подолгу искать нужный путь к заветному документу или артефакту, постоянно лазая по скалам и прыгая по дощечкам туда и обратно. А не очень удобное, заточенное скорее под консоли, управление, порой заставляет игрока сидеть с покерфейсом, когда Лара в очередной раз свалилась со скалы по непонятной причине. К слову, про собирательство и артефакты. Документов, артефактов, различных тайников стало так много, что порой на локацию будет где-то 20-30 одних только документов, не говоря уже обо всём остальном, и собирать их будет интересно только тем, кто хочет либо получить те самые 100% прохождения, либо тем, кто хочет побыстрее прокачать свою героиню, ибо толком все эти коллектоболсы в себе ничего не несут, кроме единиц опыта и пары деталей для прокачки оружия.


Посиделки у костра теперь стали куда более осмысленными.

Прокачка Лары, в целом, изменилась в лучшую сторону. Отныне нужно не просто обыскивать каждый шкафчик в поисках шестеренок — теперь каждая модификация требует различных компонентов. Будь то шкура животного или руда, которую можно добыть в некоторых пещерах. И это наконец действительно привносит смысл в охоту и исследование, ибо даже если ты не заинтересован в нахождении всех артефактов, тебе придется исследовать локации чтобы сделать себя смертоноснее и опаснее. Кроме того, в игре появились характеристики у облика главной героини. И если раньше одежда служила исключительно в созерцательных целях, теперь же она дарит полезные улучшения, как например улучшенная регенерация или возможность извлекать редкие шкуры из обычных животных.

Однако Rise of the Tomb Rider порой очень сильно обламывает игрока. Поначалу игра демонстрирует механику выживания, намекая на то, что теперь всё нужно будет мастерить из подручных средств, что боезапас теперь будет сильно ограничен, и потому игроку придется постоянно следить за тем, чтобы в инвентаре всегда было достаточно материалов, чтобы скрафтить на ходу себе стрелы, патроны и аптечку (да, теперь здоровье можно восстановить не только посидев в укрытии, но и смастерив себе аптечку из трав и тряпок, чтобы мгновенно его повысить). Но уже через час игры приходит осознание, что всё это не очень то и нужно. Я проходил игру и на среднем, и на сложном уровнях, однако никакой разницы в количестве повсюду разбросанных боеприпасов я не заметил. По итогу это вынуждает игрока совершенно забить на крафт боеприпасов и экономию, хотя аптечки, например, всё же оказываются полезными в бою.


Боевые механики стали куда интереснее и приятнее.

Однако не аптечками едиными. Крафт действительно имеет смысл во время перестрелок. Но всё ещё не боеприпасов. По уровням отныне разбросано большое количество банок, бутылок и прочего хлама, который, при наличии нужных компонентов, можно превратить в смертоносное оружие. Будь то мина мгновенного или замедленного действия, коктейль Молотова и разрывные или отравленные стрелы. Всё это вносит в схватки вариативность и возможность создавать собственный стиль ведения боя. Никуда не делся и стелс, который был и в прошлой части, но работал он крайне выборочно и неудобно, постоянно вынуждая вступать в прямые столкновения. В Rise of The tomb Rider почти все перестрелки можно избежать, если пытаться делать всё тихо и осторожно, устраняя всех бесшумно. И хотя стелс здесь работает так же, как и в любом другом шутере от третьего лица — то есть непредсказуемо, — противники порой не замечают смертей своих товарищей в своём поле зрения, а на резко оборвавшуюся реплику своего товарища в результате его кончины не обратят и малейшего внимания. Но при этом иногда способны заметить игрока даже если тот находится за укрытием. Однако стелс в Rise of the Tomb Rider не кажется чем-то лишним, ибо позволяет избавиться от особенно опасных врагов до вступления в открытую схватку, да ещё и очень красивым способом, например, затащив врага под воду или спрыгнув на него с уступа.

Но если игрок вдруг будет обнаружен — это не вызовет желания перезапустить игру с контрольной точки, поскольку открытые перестрелки доставляют куда больше удовольствия, чем весьма тривиальные стелс-механики. Противники научились стрелять по Ларе на подавление, отвлекая её внимание на себя, пока второй боец будет обходит её с фланга или бежать к ней напролом как самый настоящий берсерк. А когда всё это происходит одновременно и с разных сторон — перестрелка превращается в настоящее испытание, в котором игроку необходимо применять все возможные навыки и инструменты, чтобы выжить. При условии, что вы играете на сложности выше средней, конечно.


А гробницы… Может лучше не будем о грустном?

Помимо собирательства различного хлама и документов, игра предлагает нам и другие варианты времяпрепровождения. Среди которых классические для серии гробницы и нововведенные дополнительные задания. И если с дополнительными заданиями всё понятно, ибо суть в них проста — пойди найти, пойди убей, а награда не самая привлекательная, ибо это как правило опыт или какая-нибудь одежка. А изредка и деньги, которые можно тратить в так же нововведенном магазине с оружием и инструментами, который смотрится в реалиях игры уж очень как-то не к месту. То вот гробницы… Я не стану врать, со старыми играми серии я почти не знаком, а потому не стану говорить о качестве тамошних головоломок, хоть и наслышан, но загадки в Rise of the Tomb Rider — это что-то невероятно ленивое и бестолковое. И даже в Tomb Rider 2013 года, которую сильно ругали за качество загадок, они были не такими однообразными и халтурными, уж простите. Да, в Rise of the Tomb Rider в этих гробницах хотя бы есть смысл с точки зрения прокачки Лары, ибо вместо какой-то детали для оружия они теперь дают навык, который иначе нельзя было никак получить, но их прохождение… Как правило «головоломки» в игре — это очередная пляска с луком и канатами, которые нужно правильно куда-то уцепить, а затем где-то пролезть. И в итоге эти самые «загадки» решаются за секунд 20-30, а реализуются за пару минут. И вдвойне обидно за то, что эти гробницы можно было сделать куда более сложными и интересными, а учитывая то, в каких они находятся декорациях — цены бы им не было. Было бы желание. Но ведь нельзя заставлять игрока лишний раз думать, а то вдруг он игру бросит из-за таких сложностей.


Порой просто дух захватывает!

И тут стоит вспомнить о визуальной составляющей. Как о графической, так и дизайнерской. Вообще, без утайки можно сказать, что игра выглядит ну очень красиво даже сейчас. Этим, конечно, никого не удивить уже, но работа проделана была на все сто. Освещение, отражения, мягкие частицы, всё это сливается в дико красивой картинке, от которой иногда и глаз не оторвать. И всё это ещё в 2015 году. Возможно я слишком резок в своих похвалах, но для меня Rise of the Tomb Raider стала одной из самых красивых игр, в которые я когда-либо играл самолично. И не графикой единой. Дизайн персонажей и локаций заставляет поверить в происходящее на экране. Локации разнятся от лесной глуши, до атмосферного ледяного города, спрятанного под ледником. И каждую из них интересно и приятно созерцать, хотя казалось бы, какое разнообразие может быть в Сибири. Единственное, что порой портит эту идиллию — это визуальные баги. Иногда деревья на задниках начинают хаотично испаряться и появляться вновь, а порой волосы у Лары начинают жить собственной жизнью, просачиваясь сквозь её капюшон даже в кат-сценах. И хотя это молго бы подпортить некоторые ощущения от сюжета, ибо подкидывает немало комедии, общая глупость и бессмысленность сюжета и персонажей и без того справляется с этой задачей на ура.


Мотивация? Никогда не слышал об этом.

Сюжет игры развивает тему фанатизма, преданности и умению отпускать. И если последняя тема достаточно избита и освещена со всех сторон, то вот темы слепого фанатизма и преданности своим идеям — не так хорошо афишированы. И оттого мне было ещё печальнее осознавать, что ни одна из этих интересных тем не была нормально раскрыта. Если идея фанатизма находит интересное отражение в персонаже Константина, который всё происходящее вокруг себя, и свои деяния в том числе, оправдывает волей господа, то вот тема преданности своим идеям рассыпается в прах благодаря действиям и мотивации что самой Крофт, что других персонажей.

В этом то и таится основная проблема сценария Rise of the Tomb Rider. Практически все персонажи игры абсолютно лишены мотивации. Например, сама Лара, которая то хочет завершить дело отца, то резко не хочет, потому что… Отпускает его? Но что заставляет её это сделать? Чем мотивировано такое решение? А ничем. Половину игры ей говорят, что некоторым тайнам нужно быть тайнами; она это игнорирует, а затем, когда ей повторяют это в третий или четвертый раз — она соглашается и становится свято убежденной в том, что это правильная позиция. Да, она как бы видела то, что эти тайны делают с другими, но никакой внутренней борьбы, никаких сомнений! Она просто берет и меняет своё мнение на противоположное. Мотивация Анны настолько пунктирная, что в неё просто не веришь, даже не смотря на то, что она вроде как есть. Возможно это беда ужасной локализации, а возможно она просто пуста как персонаж. Мотивация же Константина (единственного персонажа всей игры, который показался мне интересным) обусловлена слепым фанатизмом, который делает из него достаточно карикатурного, но харизматичного злодея что ещё как-то можно связать с его действиями. Мотивация у Софьи в принципе отсутствует. Впрочем, она сама по себе максимально безлика и неинтересна. А Яков… Его народ прогоняет всех чужаков, которые пытаются узнать тайны Китежа (который почему-то находится в Сибири, а не на Волге, где он должен быть по приданиям. Но это объясняется простыми стереотипами. Западному игроку будет более привычно ассоциировать русскую культуру со снегами Сибири, нежели с залитыми солнцем степями поволжья), относится с недоверием ко всем, кто приходит на землю его народа и готов вести войну со всеми, кто несет угрозу тайнам его земли, но при этом легко и просто открывается Ларе. Видимо потому что у неё лицо доброе. В целом, сюжет и сценарий не внушает абсолютно никакого интереса или вовлеченности, а скорее наоборот — заставляют временами над собой надсмехаться. Отсутствие мотивации персонажей можно было спасти хотя бы проработкой этих самых персонажей, но кроме самой Лары, да Константина (по моему собственному мнению) никаких интересных героев в игре нет. В противовес Tomb Rider 2013 года, в котором некоторые персонажи вызывали реальные и, что самое важное, различные эмоции касаемо самих себя. А в Rise of the Tomb Rider новые персонажи вызывают лишь скуку и безразличие.


Стреляй, мнение не изменю.

Однако не смотря на всю мою обоснованную и не очень критику — игра мне очень даже понравилась. Может оттого, что я люблю собирать весь хлам и выполнять все задания на локации, чтобы получить заветные 100%, а может оттого, что мне нравится экшен, постановка, неплохая стрельба и разнообразные и интересные локации.В Rise of the Tomb Raider не стоит играть ради сценария (который почему-то взял награду на BAFTA) или проработки мира. Не ради геймплея, который здесь никого не удивит, и уж точно не ради загадок, которых тут, можно сказать, и нет. Я думаю, что в игру стоит играть примерно и для того же, для чего многие из нас любят смотреть блокбастеры и прочее попкорновое кино — ради картинки, постановки и чувства легкого расслабления, присущего проектам подобного размера и направленности.

Спасибо за внимание и прочтение! Надеюсь на критику и ваше собственное мнение.

Приговор Rise of the Tomb Raider, ровно как и её главный недостаток, помимо странной системы крафта, оптимизации на ПК и бедной постановки, стал очевиден где-то на середине игры. В какой-то момент Расхитительнице Гробниц нужно пройти по коридору, где незадолго до этого состоялась жестокая схватка между сверхъестественными силами и бойцами таинственной организации «Троица», пытавшейся заполучить артефакт божественного происхождения. Повсюду кровь и закопченное мясо, героиня спотыкается об обгоревшие трупы солдат – такой оммаж на сцену фосфорной бомбардировки из культовой Spec Ops: The Line. Словом, действительно впечатляет. Неожиданно один из солдат оживает, из последних сил в агонии бедняга ползет к ногам Лары. Правильным будет закончить его страдания. Героиня достает пистолет и спускает крючок. Раздается глухой стук. В углу экрана появляется надпись: «СКРЫТНОЕ УБИЙСТВО! +15XP”.



Тот самый оммаж на Spec Ops: The Line. Игра еще успеет не оправдать ожидания

Это было очень досадно, потому что вступительная экспозиция игры была неожиданно сильной. Прослеживалась какая-то динамика во внутреннем мире мисс Крофт — он перестал напоминать табуретку, на которой сидит суфражистка. Появились мотивы. За совершаемыми поступками появилась личность, развивающаяся в течение всего сюжета. Завязка новой игры серии действительно заслуживает похвалы, будто бы её писала не Рианна Пратчетт, а уборщик в офисе Crystal Dinamics, работающий в ночную смену.

Игра обещала интересный конфликт. И стало как-то всё равно, что поиски древнего Китиж-града (именно там хранится макгаффин, за которым охотятся все герои) проходят в Сибири, а не под Нижним Новгородом, где по легенде мистический город и находится. И всё равно, что Сибирь в представлении команды разработчиков – глухая снежная местность, усеянная высокими горами. И всё равно, что один из главных сюжетных поворотов угадывался еще во время сцены побега из тюрьмы.

Кроме того, авторы попали в точку со злодеями истории и их мотивацией. Всё выливалось в комплексный сценарий, который должен был донести до игрока простую мысль: «Все самые ужасные злодеяния совершаются из-за любви». Однако в последнюю треть достаточно сложная история превращается в «СКРЫТНОЕ УБИЙСТВО! +15ХР».

Проблемы с сюжетом вылились и в проблемы с environmental storytelling’ом. Это когда по окружению с помощью умственной деятельности игрок может восстановить происходившие здесь события. Вкратце, environmental storytelling’а нет. Можно было бы, конечно, к этому не придираться… если бы протагонистом истории выступал бы безымянный солдат, а не археолог. В игре довольно часто встречаются ситуации, когда в каком-нибудь закоулке прохлаждается скелет, а рядом с ним лежит записка или диктофон, которые можно изучить. И зачастую из их содержания невозможно восстановить цепь событий, приведших к такому итогу для обладателя интеллектуальной собственности. Грубо говоря, записки и дневники ради записок и дневников, а не для того, чтобы углубить лор или сыграть на атмосферу.

Противники Лары вообще склонны разбрасываться своей рефлексией где попало: главная злодейка истории, к примеру, оставляет свое самое сокровенное признание, влияющее на отношение к ней и её сообщнику, в богом забытой обсерватории… видимо, чтобы кто-то мог потом его найти и прослушать. Проблема не в местоположении диктофона, а в том, что любой, даже невменяемый, человек не стал бы разбрасываться ТАКОЙ личной информацией.



Главный антагонист игры Константин и его знакомство с леди Крофт

Нужно больше опыта
Единственный качественный скачок, который делает продолжение в сравнении с оригиналом, оказался в механике игры. Стрельба стала приятней. Небольшой лимит патронов, который возникает в начале, уместен, хотя игра уже к середине превращается в настоящую кровавую баню, а путь Лары становится усеян проломленными черепами, перерезанными глотками и овдовевшими жёнами. Разработчики по-прежнему заставляют игроков пользоваться луком – несколько видов стрел, разнообразию которых позавидовал бы Гаррет из Thief, привязка к акробатике и решению паззлов. Другое дело, что лук – самое неэффективное оружие, что есть в Rise of the Tomb Raider, и используется он в основном только в тех местах, что предусмотрели разработчики

Загадки в RotTR завязаны на акробатике. Поломать над ними голову придется, ответы не самые очевидные, да и тут несколько раз за игру сталкивается логика реальная и логика игровая – фрустрацию вызывают паззлы, где какой-то объект надо освободить от сковавшего его льда.

Еще один пинок в сторону игровой логики – Лара не может подобрать огнестрел с мёртвых врагов, хотя уже на втором часу прохождения она сталкивается с вооруженными головорезами. Пушки выдаются строго по сюжету, что уж очень коробит.

Стелс стал более комплексным, от этого не менее простым. Боевка преобразилась – появилась возможность крафтить на лету бомбы с гвоздями, дымовые гранаты и коктейли Молотова – главное, найти правильную тару. Убрать их в инвентарь до лучших времен не получится, согласно странной геймдизайнерской логике. Создатели The Last of Us, у которых очевидно была подцеплена идея, были более последовательными. Видимо, подобное ограничение введено, чтобы избежать сравнений с проектом Naughty Dog. Что ж, не получилось.

Прокачка не потеряла свой статус «для галочки». Почему надо прокачивать те умения, которыми могут пользоваться герои других видеоигр – непонятно. Дошло до того, что за скиллпойнты покупаются финишеры для пушек. Систему кастомизации оружия расширили – улучшений очень много, а ресурсов на все не хватает, поэтому надо выбирать какая характеристика нужнее.

Открытый мир претерпел изменения. Зоны, в которых Ларе дают свободно бродить и заниматься археологическими делами, стали гораздо больше. Тем не менее, они страдают от наполненности. Немного зверья, да патруль бойцов «Троицы» — тот максимум, что можно встретить на природных угодьях. Дополнительные квесты не вносят существенной разницы – они проходятся минут за десять и не несут какой-то ценности. Если их и завершать, то только ради ачивок или трофеев.



Некоторые моменты в Rise of the Tomb Raider, признаться, завораживают

… а окончание за Mankind Divived
Главный недостаток новой части приключений Лары Крофт, причина, по которой труды Crystal Dinamics не хочется хвалить, — это отсутствие чувства погружения во вселенную игры. У приземленного подхода к героине и сеттингу был такой потенциал, но вместо того, чтобы его реализовать, создатели разбросались им на полпути. Обидно, когда старания дизайнеров, писателей, актёров и режиссеров озвучания разбиваются от того, что очередной коллектабл покоится не в под грудой завалов, а в абсолютно новом чемоданчике посреди разрушенной временем лесопилки.
При этом видно, что Crystal Dinamics косится в сторону более успешных коллег. Сцена, в которой героиню преследует расстреливающий всё живое вертолет, копирует аналогичную из Uncharted 2 с поправкой на место действия и отсутствие энтузиазма.

Сравнивать Tomb Raider и Uncharted вообще неуместно. Пока одни развивают свои способности и умение рассказать историю с законченной мыслью и кучей интересных идей (вспоминается последнее столкновение Дрейка с главным антагонистом четвертой части), другие просто стоят на месте. Представьте, что всё достоинства, ровно как и недостатки Tomb Raider, были помножены на одно и то же число – получите Rise of the Tomb Raider. Если вам понравилась первая игра из перезапущенной серии, то вторая придется вам по душе сильнее. Если же нет, то вам стоит потратить свои деньги на другой тайтл Microsoft – Quantum Break. Закрученная и драматичная история от авторов Max Payne дает больше эмоций и пищи для ума, чем проект Crystal Dinamics.

Плюсы: отличная завязка, хорошо прописанные герои, неплохой геймплей
Минусы: отвратительный сюжет, разрушение чувства погружения глупыми решениями, бедная постановка, отсутствие работы над ошибками предыдущей игры

Читайте также: