Prince of persia the sands of time обзор

Обновлено: 02.07.2024

У султана было три сына — двое умных, а третий — Джейк Джилленхол. Сказочная атмосфера создателям картины, бесспорно, удалась. Мы попадаем в Персию, какой она представляется насмотревшемуся старых приключенческих фильмов школьнику: стилизованный под заставку оригинального Prince of Persia логотип кинокомпании «Дисней», живописный город Аламут и виды марокканской пустыни, густонаселенной бандитами, ассасинами и прочими организаторами страусиных бегов.

Почти Шекспир

Примерно четверть фильма — это хорошее старомодное приключенческое кино без всяких сверхъестественных элементов. Персы атакуют Аламут (считают, что там укрывают холодное оружие), третий, приемный сын султана проявляет чудеса героизма, что не нравится двум наследным принцам. Обещанного оружия в захваченном городе не найти, старший принц берет себе в жены аламутскую принцессу Тамину (Джемма Артертон), которая явно нравится нашему лирическому герою Дастану (Джейк Джилленхол). Во время торжеств по случаю взятия города султана убивают подаренной отравленной накидкой, в цареубийстве обвиняют Дастана, и ему приходится прыгать в фонтан с принцессой под мышкой и доказывать свою невиновность, уворачиваясь от стрел и бегая по аламутским крышам.

Пока все неплохо: фильм больше похож на экранизацию Assassin’s Creed, чем Prince of Persia (особенно если учесть склонность Джейка прятать физиономию под мрачно надвинутым капюшоном), но за сюжетом легко следить. Зритель предвкушает качественную традиционную развязку, в которой истинным злодеем окажется не старший принц, а его дядя Низам (помимо фильма «Багдадский вор» и всех серий «Синдбада», в «Принце Персии» ненавязчиво цитируется «Гамлет»).

Конечно, посреди шекспировских страстей тяжело смотреть на человека с лицом Джейка Джилленхола и мускулами персонажа компьютерной игры. Если бы перед нами был обычный Джилленхол, то «Принца» можно было воспринимать как комедию про приключения Донни Дарко в волшебном королевстве — все ужимки и высказывания у Дастана вполне современные. Если бы это был обычный мускулистый герой вроде Дуйэна «Скалы» Джонсона, «Принца» можно было бы поставить на одну полку с менее удачными «Синдбадами». Что тоже было бы вполне терпимо! Но в итоге получилось нечто среднее — накачанный Супер-Джилленхол, в которого трудно поверить как в иронического героя (ну зачем ироническому герою такие мышцы?), так и в решительного супермена (мешают мутный взгляд и дурацкие ухмылки).

Джемма Артертон играет принцессу, сопровождающую Джейка в его странствиях (бросить спутницу посреди пустыни Принцу не позволяет совесть, к тому же в ближайшем населенном пункте девушку можно выгодно обменять на верблюда!). Она врет, капризничает, обзывается, регулярно пытается убить своего спасителя (один раз успешно), падает в обморок — словом, всячески украшает фильм своим присутствием. Жалко, что в партнерах у нее вечно ухмыляющийся деревянный чурбан.

Второстепенные персонажи фильм тоже поддерживают — ветеран жанра Альфред Молина в роли мелкого шейха, на глазах у которого Джейк и Джемма разыгрывают сценку из «Индианы Джонса и охотников за утерянным ковчегом», Бен Кингсли в роли подлого Низама, пара дополнительных принцев, каждый из которых оказался бы лучшим главным героем, нежели Джейк.

Режиссер Майк Ньюэлл — крепкий ремесленник, он не поднимается до высот раннего Спилберга или Гора Вербински в «Пиратах Карибского моря», но вполне адекватно снимает драки, погони, батальные и романтические сцены при луне и гонки на страусах. Есть даже нестандартные для современного фильма-аттракциона художественные приемы: например, во время эффектной погони по крышам показываются только тени Принца и бегущих за ним стражников.

Сцена, в которой Дастан видит обожженные руки Низама и понимает, что любимый дядя отравил злополучную накидку, вообще опасно напоминает настоящее кино — Джилленхол вдруг заводит непринужденный разговор о том, как в детстве Низам спас жизнь юному султану и как покойный султан любил рассказывать эту историю. Выражение лица Принца в этот момент вполне можно назвать актерской игрой — пусть игрой на уровне школьной постановки «Короля Лира», но все-таки! Очень хочется верить, что именно эту сцену написал Джордан Мехнер, а не кто-то из приглашенных голливудских сценаристов.

Зыбучие пески

Как видите, в фильме уже хватает материала для интересной приключенческой ленты с красивой натурой и запоминающимися персонажами (за исключением главного). К сожалению, «Принц Персии» все-таки является экранизацией игры Prince of Persia: The Sands of Time, и создатели фильма решили, что без перемотки времени и прочих сверхъестественных элементов им не обойтись. Выясняется, что Тамина прилипла к Принцу не просто так, а из-за Кинжала времени, случайно доставшегося ему в драке во время взятия Аламута, — да и весь штурм города, оказывается, был затеян Низамом, чтобы завладеть полезным артефактом.

Нажав на кнопку в рукоятке Кинжала, Дастан может отмотать время на минуту назад. С такой способностью нужно обращаться осторожно — какой интерес наблюдать за фактически бессмертным героем? Поэтому волшебного песка в рукояти очень мало, а Кинжал у Дастана крадут и отбирают в критические моменты фильма. Перемоткой времени Принц пользуется лишь трижды — и, вы знаете, вполне грамотно, один Кинжал времени кино не испортил бы.

Но к Кинжалу прилагается Предыстория, а к ней — всевозможные фэнтези-переплетения. Задача героев — донести Кинжал времени до Священного Места. Только там его можно уничтожить, воткнув в специальный камень и принеся в жертву хотя бы одну принцессу. Злодею Низаму артефакт нужен для его дьявольских целей — с помощью Кинжала и гигантских Песчаных Часов в туннелях под Аламутом он хочет перенестись во времена своего детства, дать брату погибнуть на охоте и самому стать султаном. Но он не знает, что если воткнуть Кинжал в Часы и нажать на кнопку в рукоятке, то весь мир поглотит Песчаная Буря, насланная Богами согласно древнему Пророчеству.

Если вы перечитаете последний абзац пару раз в спокойной обстановке, то, может быть, и поймете, как устроена вселенная фильма и чего хочет добиться каждый из героев. Но вы представьте, что благородное приключенческое кино вдруг взяло и оплевало вас Богами и Бурями прямиком из несуразного творчества герра Уве Болла.

Все эти пророчества и жертвоприношения ничего не добавляют к драматургии фильма — Принц сражался бы с Низамом и спасал Тамину, даже если бы на кону стояла только судьба персидского царства, а может быть, даже и индивидуальная дастановская судьба. Кинжал времени нужен для связи с игрой и введения в сюжет красивых спецэффектов. Для чего нужна вся остальная метафизика, знает только продюсер Джерри Брукхаймер, которому вдруг показалось, что в «Принце Персии» не хватает Эпичности.

Но это еще не финал! За Принцем (точнее, за Кинжалом) Низам посылает шесть черных всадников-ассасинов, и фильм превращается в цепочку поединков с местными назгулами. Причем в самом продолжительном бою Джилленхол не участвует — дуэль с главным ассасином ведет третьестепенный персонаж, темнокожий метатель ножей, за которого мы почему-то должны переживать, будто за Принца.

Парадокс в том, что лежащие в основе фильма игры Джордана Мехнера (хоть оригинальный Prince of Persia, хоть The Sands of Time) всех этих недостатков лишены — там соблюдаются единства времени, места, действия, а мотивация героев не требует длинных объяснений. «Принц Персии» — еще одно доказательство того, что в Голливуде (да и везде) экранизируют не сами видеоигры, а нелепые представления о них, сложившиеся то ли в массовой культуре, то ли в голове у продюсера.

Серия игр Prince of Persia стала для многих игроков культовой. Она подарила одного из самых запоминающихся персонажей, который до сих пор занимает высокие позиции в различных топах от игровых изданий.

Последняя игра в этой серии вышла в 2010 году и была прохладно встречена игроками, в тоже время появился фильм по мотивам, который также не сыскал популярности. И вот, в 2019 году единственное, что мы можем услышать о полюбившейся нам серии, это то, что она не забыта и вернется, когда придет время. Но не стоит забывать, что время – это не спокойно текущая река, а океан, охваченный штормом, в котором очень легко потеряться.

Именно этим знанием с нами делиться Принц в самом начале The Sands of Time, и оно становиться основополагающей идеей в “новой” трилогии Prince of Persia, но была и старая, а значит, сначала немного истории.

Принц, Принцесса и Джордан

Джордан Мекнер – человек, который придумал данного персонажа и то, как мы будем за него играть. Жанр Prince of Persia 1989 года можно охарактеризовать одним словом – платформер. Но есть детали, которые выделяли его очень сильно на фоне всех остальных игр.

Многих игроков того времени удивляло насколько достоверными, даже реалистичными движениями обладал Принц. Мекнер для достижения такого эффекта воспользовался технологией ротоскопирования. Он записывал на камеру движения своего брата, то, как он бегает, делает кувырки и прыжки, а затем перенес все это в игру и результат был поистине удивительным.

Вторая часть Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame вышла спустя 4 года в 1993 году и опиралась на успех оригинала. Если геймплей не претерпел значительных изменений, то сюжет стал более сложным, а локации разнообразнее. В третьей и заключительной части под название Prince of Persia 3D 1999 года выпуска, Принца перенесли, как несложно догадаться… в 3D.


Игра обладала множеством изъянов: устаревшей графикой, ужасной камерой, примитивной боевой системой и в принципе, этого хватало для серьезной критики, но все усугублялось еще и тем, что Принцу пришлось конкурировать с одной очень популярной расхитительницей гробниц, которая предлагала игрокам все тоже, что и Принц, только в гораздо лучшем исполнение. Нетрудно догадаться, что игра провалилась, а серию ждало забвение, но французы из Ubisoft смогли приобрести права на франшизу, вследствие чего в 2003 году мы получили одну из лучших видеоигр в истории, по мнению множества игровых изданий.

С уступа на уступ и кинжал, режущий песок

В разработке The Sands of Time Мекнеру также удалось принять участие, но в этот раз он в большей степени занимался написанием истории и консультацией команды. Нужно понимать, что для Мекнера в игре первостепенным всегда является геймплей, а все другие аспекты игры производными от него, и это очень хорошо видно на примере The Sands of Time.

Место действие, а именно Азад, можно назвать одним из главных героев игры. На протяжение всего прохождения Принц проводит за изучение окружения наибольшую часть времени и тут разработчикам нужно отдать должное. Несмотря на то, что всю игру мы проводим в одном дворце, никак не получается пресытиться видом интерьеров.

Игрока постоянно удивляют, подбрасывая новые области для изучения, будь то зоопарк султана, где он держал различную живность, библиотека, заставленная огромными стеллажами, бани или же обсерватория. Каждая комната дворца предстает перед игроком в виде своеобразной головоломки.


В большинстве случаев нам показывают точку куда принцу необходимо добраться, а от нас требуется провести его туда. На пути у игрока могут возникать различные препятствия, вроде уступов, которые необходимо преодолеть или активированных ловушек. Иногда сложность возрастает и способ преодоления препятствий становится менее очевидным, но от этого только интереснее. На помощь принцу в решение подобных проблем приходят несколько механик игры.

В первую очередь – это акробатика и сами движения главного героя. Принц обладает порядка 750 анимациями. Это не значит, что у него 750 вариантов движений, их гораздо меньше, но большое количество анимаций служит своеобразным переходом между движениями Принца, что делает их такими плавными и реалистичными.

Разработчикам удалось создать уникального в своем роде персонажа со сложной системой движений, которая способствовала более глубокому погружению игрока и в тоже время служила, как своеобразная защита. Например, когда Принц подбегает к обрыву, он автоматически отшатнётся от него, а если он все же сорвется, то принц попытается ухватиться за уступ, повиснув на его краю, тем самым спасая игрока от случайно смерти, которая, по сути, никак не наказывает, а вызывает только раздражение.

Все же, есть вещи, которые могут вызвать еще больше раздражение, нежели случайные смерти. В игре создана интересная боевая система, которая завязана на кинжале времени и манипуляции со временем, это дает возможность отмотать время, что очень удобно, если ты не рассчитал прыжок и свалился в пропасть, но больше возможностей она дает во время боя.


У кинжала имеется несколько отсеков в виде желтых сфер и белых в форме полумесяца, их количество со временем можно увеличивать до 10, собирая вырвавшейся песок, который разбросан, порой не очевидно, на различных локациях.

Кинжал дает игроку несколько способностей:

1) Перемотка – способность отмотать время на 10 секунд, даже если персонаж умер, что полезно если сорвался с большой высоты или был забит до смерти толпой врагов. Эта способность потребляет один отсек желтой сферы.

2) Замедление – позволяет замедлить время, и враги начинают двигаться медленно, но принц замедляется тоже, хоть и не так сильно, как противник, что дает определенное преимущество. Потребляет один белый полумесяц.

3) Обездвиживание — ударом кинжала замораживает врага, после чего появляется возможность убить его за несколько ударов, но лишает возможности вытащить из него Песок. Также расходует один полумесяц.

4) Ускорение – одна из лучших и самых полезных способностей. Ускоряет принца настолько, что враги стоят на месте и ничего не делают, а принц тем временем может быстро перемещаться от одного противника к другому, расправляясь с каждым за один-два удара. Но враги не оставляют за собой Песка, и способность расходует все отсеки полумесяца и может быть использована, только когда они все полны и когда их количество равно количеству отсеков желтой сферы.


Такое количество способностей и удивительная анимация главного героя, вкупе, должны были образовать одну из лучших боевок в видеоиграх, но, к сожалению, этого не произошло и виной тому сами противники и их роль на поздних участках игры в растягивание игрового процесса. За подобные вещи я критиковал серию Legacy Of Kain, сравнивая ее продолжительность с Песками времени, но совсем забыл, что эта игра страдает от той же проблемы, хоть и не так серьезно, как история про вампиров.

В игре нам предстоит сражаться против волн противников. Каждый раз, когда на Принца нападают враги, они это делают в количестве нескольких лиц, и когда игрок убивает одного, из ниоткуда материализуется новый враг. Скорее всего это связанно с ограничениями железа того времени, неспособное отобразить большое количество врагов. Но если, например в Silent Hill, туман, который скрывал слабую дальность прорисовки, служил в качестве средства нарратива и создавал определённый тон игры, то скрывать точное количество врагов от игрока — является одним из худших решений.

Игрока лишают видимых целей, заменяя их абстрактными, из-за чего пропадает чувство прогресса, превращая бои в рутину. В игре редко возникает дилемма, как действовать с пятью или шестью врагами, с какой стороны зайти, какую способность применить, или кого убить первым, чтобы не мешался. Смысл в подобных действиях пропадает довольно быстро, когда понимаешь, что на место каждого убитого врага встанет такой же, и ты не чувствуешь прогресс во время сражения, потому что количество врагов не уменьшается в зависимости от того, сколько ты их убиваешь, пока не дойдешь до лимита противников, которых установили разработки для этого боя.


Усложняется все еще от того, что сами противники, по сути, бессмертны, тебе необходимо их оглушить, а затем добить кинжалом и только тогда они окончательно исчезнут. В начале игры это не взывает трудностей, и ты не замечаешь этой проблемы, но ближе к середине количество врагов возрастает и среди них появляются те, которые обладают большим запасом жизней и способны блокировать практически любые удары, убийство подобного противника игрок может расценивать как маленькое достижение, но оно обесценивается в тот самый момент, когда на месте убитого появляется еще один такой же враг, а игрок не в силах предугадать, сколько раз он еще будет возрождаться.

Таким образом, гипотетически интересная боевая система, с использование акробатических движений и манипуляций со временем — превращает в обычную рутину, призванную растянуть игровой процесс и вызывающее не что иное как раздражение.

Восточная сказка

Все же, бывают препятствия, которые даже принц не способен преодолеть в одиночку и тут ему на помощь приходит Фара. Она является дочерью того самого Индийского султана, город которого разграбил принц, и по совместительству одна из трех людей, которых не коснулся Песок. В силу сложившихся обстоятельств, героям пришлось объединиться, чтобы добраться до часов времени и повернуть время вспять.

Фара является компаньоном, который помогает в решение различных головоломок. Например, она гораздо меньше принца по комплекции и способна пробраться в недоступные места, для того чтобы открыть закрытый проход. Но ее роль как компаньона важна в первую очередь не как помощника, а как повествовательный элемент.


Во дворце не осталось ни одного живого человека, за исключением Принца, Фары и Визиря. Это сделано для того, чтобы игрок максимально сконцентрировался на геймплее, но в то же время — это сказалось на истории и раскрытии персонажей.

Больше всего внимания конечно же уделено Принцу. Он выступает рассказчиком истории и часто вставляет ремарки, которые раскрывают его характер или создают определенное настроение происходящему на экране. Когда Принц встречает Фару она также помогает в раскрытии персонажа, при помощи различных диалогов и действий, которые возникают между ними вовремя геймплея или непродолжительных катсценах.

Единственный кто был лишен раскрытия – это Визирь. Но, как и в хорошей волшебной сказке, в Sands of Time, которая очень похожа на восточную сказку, зло всегда однозначно, а его цели всегда злые. Во главу угла ставиться именно преодоления главного героя, посредством волшебных средств, в нашем случае Кинжала и Песков времени.

Вообще, Sands of Time удивительным образом идеально укладывается в композицию волшебной сказке, со своими уникальными элементам, а именно:


В экспозиции нам показывают Принца вместе с его отцом, перед которым тот пытается показать все, на что он способен, дабы впечатлить своего родителя. Только услышав беседу отца и Визиря, принц без раздумий бросается на поиски сокровищнице, о которой они говорили, а когда он добывает кинжал времени, то демонстративно преподносит его отцу.

Из-за подобного детского поведения, в конце экспозиции, Принц и выпускает Пески времени. Визирь в своей речи изначально не обращается к Принцу, он рассказывает о богатствах именно его отцу и только в конце дает Принцу намек, чтобы тот выпустил Песок времени, дабы впечатлить отца, что принц и делает, погружая дворец в хаос.

В развитие сюжета, происходит поиск потерянного, а именно Песков времени, которые являются явным недостающим элементом, без которого принц не сможет вернуть все обратно, но также есть и скрытый элемент. Принц, по мере общения с Фарой, раскрывается как персонаж и проникается к ней симпатией, постепенно взрослея и превращаясь из юноши, ищущего одобрения, в мужчину, стремящегося защитить то, что ему дорого.


В кульминации Принц встречается лицом к лицу с противоборствующей силой, которая ему сопротивляется. Конечно же, можно сказать, что это Визирь, одолев которого наступит развязка, но можно также сказать, что Принц сражается не с самим Визирем, а с тем, что тот олицетворяет, напоминание о том, что Принц был наивным юношей, главной целью которого было впечатлить своего отца.

В развязке Принц взрослеет. Он убивает Визиря, благодаря которому успешно напал на дворце Махараджи, тем самым ставя крест на планах отца. Но самое главное заключается в том, что он принимает тот факт, что Фара не помнит ни его ни то, что между ними было, к нему приходит осознание того, что хоть он и любит ее, это чувство не взаимно и он просто уходит делая последний намек в надежде, что она поверит в его историю.

История Sands of Time – это настоящая сказка, которая завораживает своей потрясающей музыкой, хорошо построенной историей и присущей сказкам вторым дном, которое достигается легкой недосказанностью. Если сейчас все пытаются доступно объяснить все, что происходит в игре, то Мекнер не рассказал откуда появились Пески, кинжал или что это за таинственные комнаты с подвесными мостами и фонтаном посередине, где Принц увеличивал свое здоровье.

Многие ждут и надеяться на скорый анонс новой части Prince of Persia от Ubisoft, я же, в свою очередь надеюсь на то, что в Ubisoft, если игру и разрабатывают, то занимаются этим те люди, которые понимают за что все так полюбили их прошлые игры.


Приветствую тебя, почтеннейший из читателей. Какими бы извилистыми путями не завела тебя судьба в этот блог, садись рядом и чувствуй себя как дома. Ведь по древним обычаям востока желанный гость — есть огромная радость для нашего скромного жилища. Надеюсь, ты любишь чудесные рассказы, ибо большая редкость они в последние годы. Послушай, что я расскажу тебе. Историю, которую ты может уже слышал, а может и вовсе не застал ибо лет еще столь юных, что и не знаешь тех времен. Но от того она не менее интересна. История эта об отважном принце славной Персии, коварном визире и волшебных песках.


Джордан Мехнер на съёмках угадайте какого фильма.

C отцом во главе

В годы давние, когда индустрия компьютерных развлечений была молода, словно деревья в новом императорском саду, талантливейший из мужей, которого звали Джордан Мехнер, подарил миру игру Prince of Persia в году 1989, что в нынешние годы считается классикой великой и играется всё так же приятно как и в лучшие свои годы благодаря простой и удобной механике, а также вариативности путей достижения конечной цели. Главной целью игры было спасение принцессы, чья красота затмевала звёзды. При этом на подвиг выделялось лишь час реального времени. Но ничего не вечно в этом мире, так и популярность этой компьютерной забавы давно сошла на нет. Обратим же взор свой, проникающий сквозь пелену времени, в ноябрь 2003-го, именно тогда вышла Prince of Persia: The Sands of Time. Причём вышла она помимо PC, PS 2, XBox и GameCube еще и на GBA и мобильных телефонах, на которых была, само собой, совершенно другим продуктом, хоть и под тем же названием с сохранением общей стилистики.


Именно так выглядели версии для телефона и GBA, соответственно.

Права на серию в те далёкие годы принадлежали еще славной и только набиравшей обороты Ubisoft Monreal, и мудрые мужи из кадрового отдела поступили весьма прозорливо, включив в работу над, по сути, перезапуском серии, её отца — Джордана Мехнера. Джордан, к тому времени, успел познать разочарование в своём занятии из-за весьма интересных, но коммерчески провалившихся проектов. И предложение от Ubisoft стало порывом свежего воздуха для творческого дыхания геймдизайнера. Неся ответственность за ту часть работы, в которой он чувствовал себя наиболее уверенно — сценарий и изобретении правил игры, он крайне удачно переработал концепцию оригинального принца Персии, оставив атмосферу сказок тысячи и одной ночи, завязанность игры на времени и не оставил нас без принцессы. Но довольно общих фраз, благо, про каждый аспект игры есть что сказать.


Не желаешь ли отдхонуть, о принц?

Визуально игра не сильно устарела даже сегодня и еще вполне может услаждать взор игрока. Да, модели персонажей слегка угловаты, а разрешение текстур не запредельно, но трудами дизайнеров и художников этот мир выглядит очень насыщено, тепло и приятно даже спустя, чудовищные для многих игр, 14 лет.


Приятно полюбоваться закатом перед пробежкой над бездной.


За Фарой в разы приятнее наблюдать посредством роликов.

К самим сохранениям Мехнер и его команда подошли в той же степени оригинально, что и ко всей игре. Попадая в песчаный поток, в котором сохраняется игра, принц созерцает видения будущего и если их не пропускать можно получить небольшую подсказку к тому, как действовать дальше.

Три части целого

Геймплей же тут состоит из трёх важных аспектов: боёв, акробатики и головоломок. Как бы это ни было печально, боевая система тут крайне бедна на приёмы и комбинации. В нашем распоряжении лишь обычная атака с возможностью сделать небольшую серию, блок, атака с перескоком через противника и прыжок от стены с последующей атакой. Толику разнообразия в жадную на способы расправы боёвку вносит кинжал времени, позволяющий поглощать песчаные души противников (если этого не сделать, противник в большинстве случаев восстанет) и использовать силу песков, о которых ниже. И хотя принц по ходу игры меняет мечи, это не сильно сказывается на его возможностях в битве, разве что выделяется последний меч, который позволяет убивать противников быстро и не требуя поглощать души.
Также впечатления от боёвки портит консольное наследство в виде автолока на одном противнике, не всегда нужном нам в данный момент.


Как оставить в игре расчленёнку, но при этом соблюсти рейтинг.

Акробатика становится, пожалуй, главным занятием на протяжении всей игры. Наш принц умеет бегать по стенам, крутится на трубах, ходить по балкам, прыгать от стены к стене и раскачиваться на верёвках. Разработчики грамотно вводят новые элементы для акробатики, нагромождая их в большем количестве и получая, что называется, прыгательные задачки. Решать их интересно, приятно, а местами и зрелищно.
Что касается головоломок, то полноценных больших задачек в игре всего лишь три. Это не много, но при этом они запоминаются и заставляют пораскинуть мозгами, что всегда полезно. Еще к головоломкам малого типа совмещенных с акробатикой можно отнести этапы с множеством ловушек как-то: классические шипы, пилы на стенах, горизонтальные и вертикальные колючие брёвна и большие лезвия. Помимо правильных действий они требуют и быстроты реакции, иначе дверь в конце пути окажется закрытой и в лучшем случае придётся пробегать их заново.
Кинжал времени становится чуть ли не главным действующим лицом наряду с Принцем и Фарой. Им жаждут обладать все, но каждый для своих целей.


Девушки, которые легко лишат вас головы.


Пожалуй, самый сомнительный источник здоровья

Пару слов надобно замолвить и о противниках. Их многообразие тут достаточно высоко. Из себя они представляют различных живых существ, подвергшихся влиянию песков. Тут вам и солдаты султана, и персидские воины с генералами, и даже кузнецы с гаремными девушками. К некоторым из них приходится искать свой подход из-за того, что они парируют те или иные приёмы принца, что делает бедноватую боёвку более интересной и вносит некоторый тактический элемент, не позволяющий просто так закликивать врагов.


Собственно, виновник музыкального торжества.

За музыкальное сопровождение игры отвечал участник канадской рок-группы The Tea Party — Стюарт Чатвуд. Подошел к своей задаче он крайне ответственно и в результате выдал просто изумительную музыку, которая очень весомо подчеркивает уже упомянутую атмосферу восточной сказки и так же здорово слушается отдельно от игры.


И это бы было всё, что можно сказать об игре, если бы не желание богатых мужей из Голливуда, заработать на громком имени полюбившейся многим игры. Казалось бы, что может пойти не так с бюджетом в 200 миллионов вечнозелёных рупий, консультантом по паркуру в лице, собственно, основателя паркура Давида Белля и не самых плохих актёров? Ответ элементарен как арифметика — плохим может оказаться сценарий. Что более обидно — к сценарию приложил руку сам Джордан Мехнер. В моменты, когда на экране происходит действо, битвы, погони, смотрится всё достаточно занимательно, но стоит персонажам выйти за рамки нефамильярного общения и становится грустно. Это уже лично моё мнение об этом произведении, которое я, разумеется, никому не навязываю. В целом, фильм достаточно зрелищный и один раз его посмотреть вполне можно.


К чему же в итоге принесли нас пески времени? К выводу о том, что Prince of Persia: The Sands of Time — весьма качественная игра из тех времен, когда студия Ubisoft Monreal была великой и самобытной. Дав творческую свободу умелому человеку им удалось создать великолепную сказочную игру, которая позволила им создать еще 5 игр о принце. Но они уже были другими, а этот принц так и остался ни на кого не похожим, и в то же время взявшим лучшее от своего древнего прародителя. Для консолей — это просто отличная игра, игроки же на пк столкнутся с наследием этих платформ в виде непослушной, в некоторых местах, камеры, и не очень удобном автолоке на противнике. Но даже общая проблема некоторой бедности боевой системы не способна перебить все достоинства проекта. Это красивое, интересное и волшебное приключение на пару вечеров, к которому не зазорно приобщиться даже тем, кто не очень переносит игры подобного жанра.


Prince of Persia: The Sands of Time

Вообще просмотр фильма принц персии и пески времени был довольно важным для меня событием. Так как на ближайшее время это был мой единственный лучик надежды в жанре блокбастеры, а то в последнее время, как я писал, все что-то разочаровывает. Надежды мои оправдались. Это было ахуеннно. Итак, подробнее.

Фильм вообще по игровой трилогии, которая в свою очередь является по сути римейком игры 89 года. Не буду углубляться в историю этой игровой вселенной, думаю кому надо и так знают, а кто не знает, тем будет не интересно. Вообще само понятие «пески времени» пришло лишь в 2003 году одновременно с игрой собственно по которой и снят фильм. Принц персии и пески времени тогда выстрелил и игра превратилась в интереснейшую трилогию. Как фанат могу сказать что это первый фильм, который отнесся к своему игровому наследию так бережно. Внешний вид героя, общая канва сюжета и конечно же стиль. Нет, я не говорю о ста процентной кальке, для фильма конечно пришлось кое что изменить. Герою дали имя(в игре он был просто принц персии), принцесса выступает в несколько ином свете, сами пески выглядят по другому и тд. Но все это лишь на пользу фильму. Так как аналогичные элементы из игры смотрелись бы здесь надуманно и может даже наивно.


Что же до самого фильма. Начнем с сюжета. Это сказка, здесь все просто. Любовь, предательство и пески времени. В приницпе можно сказать что сюжет следует событиям первоисточника. Но только общие черты и сама концовка. Сам же сюжет не сказать что сильная часть фильма. Люди хоть раз смотревшие хоть какие нибудь фильмы смогут догадаться кто на самом деле плохой и что между главными героями будет любовь, и прочие сюжетные ходы. Но он настолько пропитан атмосферой сказки, что хочется не обращать внимания на все малочисленные банальности сюжета. Из последних фильмов с похожими чертами могу вспомнить разве что аватара. Там тоже довольно банальный сюжет смог кемерон преподнести как захватывающую сказку от которой не хочешь отрываться. Очень рад что подобное кино делается, ведь сейчас в кинематографе очень популярно показывать всю правду о людях со всеми вытекающими, бла бла и считаться мега арт-хаусным режиссером или типа того. А такие фильмы просто доставляют удовольствие и расслабляют. Разнообразия так же добавляет присутствие песков времени. С ними связанно пара удачных шуток и два действительно сильных и удачных сюжетных хода. А сцена знакомства принца с кинжалом времени просто прекрасна.

Что до персонажей. Практически все, кроме пожалуй самого принца, придуманы для фильма и в игре их не было. Одни просто являются аналогами таковых из игры, большинство же написанны с чистого листа. Актерская игра на уровне. Выделить кого то сложно ибо все сыграно практически на одном уровне. Джиленхол справился, отменно сыграл, принц занимался паркуром, дрался на мечах и отпускал шуточки точно так же как и его компьютерный протеже. Безусловно порадовало что дублирует принца тот же человек что и занимался этим в игровой трилогии. Эффект присутсвия от этого только усилился. Единственное что мне НЕ понравилось, это поведение принцессы в первые минут 40 наверное. Очень отталкивающе это выглядело, и я был удивлен как принц это терпел и не нашлепал ее по попе. Ну это все мелочи. Тем более что на этом построенно не мало комичных ситуаций. Но по части шуток, сценаристами был придуман персонаж. Владелец страусов. Поверьте, не раз улыбнетесь над его репликами.


Экшена в этом фильме конечно безумно много. И главное что он качественный. Все драки отменные, паркур крут, слоу-мо включается когда надо. Камера из себя не выводит и слава богу. Большего и не просили. Диалоги не банальны, но и оригинальными их не назовешь. Сюжет вам будут разжевывать тщательно (а то после лоста сценаристы уже побаиваются хоть что-то не рассказать), чтоб вы все поняли и у вас не возникло вопросов.

Эти два часа пролетают незаметно. И их ничтожно мало. Хочется побывать в этой сказке как можно дольше. Не каждый день нам предоставляется такая возможность. Спасибо большое брукхаймеру, что он дал деньги на этот фильм. Надеюсь что это станет новой диснеевской трилогией, ибо конец таков что можно смело повторять сюжет второй части игры. А уж поверьте мне, человеку практически связавшему все узы сюжета сериала лост, во второй части сюжет очень крутой, и она может взять именно этим. Фильму с читстой совестью ставлю 8 из 10, но к сожалению это ахуенный летний блокбастер, а не ахуенное кино в принципе. А это дамы и господа вещи немного разные.Но это первый, действительно ахуенный фильм по игре. Всем спасибо. Все в кино.

". баланс между сложностью и интересностью в The Sands of Time практически идеален - ни один этап в игре никогда не бывает слишком простым для того, чтобы утратить к нему интерес, и в то же время никогда не оказывается слишком сложным, чтобы отчаяться и

Prince of Persia: Sands of Time
Prince of Persia: Sands of Time

* * *
К сожалению, журнал не резиновый, и рассказать об игре настолько полно, насколько бы мне хотелось, нельзя. За кадром осталось описание игровых паззлов, хотя и они заслуживают самой высокой оценки. Не нашлось места для подробного описания сражений, хотя ни слова, ни даже скриншоты не в состоянии передать этот сумасшедший драйв и потрясающую пластику движений в лучших традициях гонконгских боевиков. Поверьте одному: в “Принца” стоило бы играть даже без всех этих прелестей — для полноценной захватывающей игры с лихвой хватило бы одной только акробатики.
Одним словом — ни в коем случае не пропустите! Перед нами пусть и не самый лучший, но совершенно точно один из достойнейших экшенов года.


Геймплей: 8
Графика: 10
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 7
Новизна: 9
Рейтинг “Мании”: 9.0
Дождались? Типичная история “1001 ночи”, пересказанная на манер… Макса Пейна. Гениальный сплав отличного дизайна, превосходной акробатики и ураганных сражений — один из лучших экшенов года.
Оправданность ожиданий: 95%

Читайте также: