Blade of darkness обзор

Обновлено: 03.07.2024

История компьютерных игр знает множество случаев, когда смелые, поистине шикарные для своих лет (а то и на годы вперёд) проекты, которые даже спустя десятки лет игроки помнят и любят, с треском проваливались на рынке, что не редко влекло за собой банкротство и роспуск самих компаний-разработчиков. Такая судьба постигла Rebel Act Studios, которая за время своего существования успела разработать всего одну игру, но это была такая игра, которая стала настоящей легендой среди любителей хардкорных слэшеров, а кто-то называет её и «Dark Souls моего детства». Итак, встречайте… Severence: Blade of Darkness.

Клинок тьмы – это очередная история об избранном богами светлом герое, который должен отыскать магический меч и сразить им главного злодея – предводителя сил Тьмы. То есть перед нами было типичное фэнтези с уклоном в героический эпик. Но, что интересно, мифология в Blade of Darkness была не полностью вымышлена её создателями. Rebel’ы замахнулись аж на поздний зороастризм, ну и ещё подворовали немного и из других религий. Главного бога, создавшего мир и представлявшего светлую сторону, они назвали Ахура Мазда, а его божественного антагониста – Ангра-Манью. Слишком глубоко уходить в религию разработчики не стали, взяли только часть имён, некоторые детали, а остальное додумали уже сами.

Как и во всех прочих приличных пантеонах здешние божки жить в мире не хотели, и в один прекрасный момент между ними разразилась страшная война. В итоге землю наводнили полчища монстров, а сами боги её покинули. Над человечеством встала угроза полного уничтожения, и так бы и случилось, если бы не герой. Но подождите, это ещё только предыстория. Тем героем был не наш протеже, а некто по имени Эреш Кигаль. Странно конечно, что могучему воину Света дали имя «великой подземной госпожи» из мифов древней Месопотамии, но… допустим. После того как герой овладевает мечом, благословенным Ианной – божеством луны и ночи, - вместе с четвёркой верных товарищей Эреш Кигаль прогнала, простите… прогнал Тьму из мира, сразив принца Хаоса в самой Преисподнии. Но самому герою тоже не слабо досталось. Он умирает от полученных ран, и друзья относят его в храм Ианны, а рядом с телом оставляют его могущественный клинок, который должен был храниться здесь до тех пор, пока Тьма снова не станет угрожать миру. Друзья Эреш Кигаля растащили четыре камня-ключа, которые открывают вход к вместилищу клинка Ианны и оставили подсказки, как до них добраться, для будущего героя. Проходят столетия, и Тьма наконец возвращается.

Тот самый меч богини ночи Ианны - единственное оружие, способное сразить тёмного властелина.

Вот теперь и пришло время выступить на сцену нашему главному герою. Как духовный наследник Эреш Кигаля, он должен также пройти полный опасностей путь, отыскать те самые камни, завладеть легендарным мечом и сразить Принца Тьмы. И, пожалуй, большего о сюжете игры и не скажешь. Цель героя раскрывается буквально в самом начале, и вся оставшаяся часть пути не являлась для игроков сюрпризом в плане истории. Зато по ходу игры мы узнавали детали предшествующих событий, то есть как раз о том, о чём я говорил выше.

В данном случае было бы неуместно ругать игру из-за простого, лишённого наворотов сюжета. Как никак Blade of Darkness вышла в 2001 году, когда сюжет только начинал входить в моду, и большой необходимости в нём игроки ещё не испытывали. Достаточно было сделать геймплей захватывающим, и мы уже забывали обо всём на свете. Куда уж тут Ахура Мазда, когда твой герой нарезает гоблинов как свинину на шашлык.

Единственная сюжетная деталь, которую я опустил – это вступление. А сделал я это по причине того, что начало у каждого из четырёх персонажей, которых нам предлагали на выбор, было своё. Рыцарь Саргон, посланный королём для расследования странных происшествий на границе, попадает в плен из-за предательства Лорда Рагнара и первым делом ему необходимо выбраться из крепости-тюрьмы, убить Рагнара, а уже после отправляться по стопам Эреш Кигаля. Гном Нагльфар отправляется к древней библиотеке в пещерах под родным городом, чтобы разгадать тайну таинственных тёмных знамений в королевстве гномов. И у оставшихся варвара и авантюристки (которую у нас почему-то локализовали как амазонку) также были свои уникальные вступительные главы.

В Severence: Blade of Darkness 16 уровней. 16 уникальных локаций, обладающих своим стилем, своей красотой и своими секретами.

После того, как мы завершали вступление, перед нами разворачивалась карта уже с абсолютно идентичными миссиями. В каждой из них избранному игроком персонажу предстояло исследовать огромные, витиеватые локации, полные секретов, ловушек, и, конечно же, орд чудовищ. И по старой доброй традиции разбираться с этой нечистью нам предстояло при помощи меча и топора.

Строго говоря у каждого героя были свои предпочтения в оружии. Рыцарь мастерски орудует одноручным мечом и при том не забывает прикрываться щитом, варвар уверенно чувствует себя с массивными двумя метрами стали в руках, гном любит топоры и булавы и, как и рыцарь, владеет щитом, а вот авантюристка предпочитает древковое оружие. Но между тем, каждый герой носил с собой дополнительно и лук со стрелами. От избранного вами персонажа, зависело то, каким оружием вы будете пользоваться, а от оружия зависела ваша дальнейшая тактика: как двигаться, как уходить от ударов – уворотом или блоком и т.д. И если наши человекоподобные образцы по своим габаритам примерно соответствовали большинству противников, то вот бедному гному Нагльфару ввиду его роста сражаться было вдвое сложнее, потому что всякий раз приходилось подбираться к супостату впритык.

В Blade of Darkness у героя всего было 4 главных показателя: это уровень защиты, количество наносимого урона, полоса здоровья и выносливость. Увеличивать защиту можно было только одним способом - найти новый доспех, а попадается броня в игре ну очень редко, особенно сложно с защитой у всех персонажей кроме рыцаря, поскольку лишь ему позволили носить тяжёлый доспех. Зато снизить защиту очень просто: достаточно взять в руки мощное оружие. Если стандартные мечи, к примеру, наносили небольшой урон, но не давали штраф к защите, то вот дальше – чем мощнее было оружие, тем, как правило, был больше штраф к броне. По мне так довольно интересное решение. Ограниченная выносливость лишала нас возможности махать оружием налево и направо без продыху. Когда после нескольких выпадов зеленая полоса опустошалась, герой замирал на месте, тяжело дыша, и, хотя времени на перезарядку выносливости нужно было совсем немного, но этих секунд хватало, чтобы монстр нанёс вам сокрушительный удар. Поэтому приходилось неотрывно следить и за этим показателем.

Особенно осторожно нужно было быть с варваром. Его могучие удары сжирали столько энергии, что промах для него - это невиданная роскошь

Наконец, главное: у каждого персонажа был свой набор специальных и комбо атак. Кому-то с этим повезло больше, кому-то меньше, но в любом случае, кого бы вы из доступных героев мы не избрали, нам непременно приходилось заглядывать в таблицу атак и выучивать новые комбинации. Махать дубиной нажимая кнопки наугад (а каждая атака задействует не только левый клик мыши, но и клавиши движения) – это «тактика», которая приводила игрока к верной гибели. Местные орки, гоблины, огры, нежить, демоны и прочие представители Тёмной стороны не были намерены с нами нянчиться. Они так же активно, как и герой орудовали клинками, сбивали наши атаки и делали персонажу больно. Поэтому нужно было внимательно присматриваться к тому, как они двигаются, как атакуют, чтобы в нужный момент сделать выпад и пустить кровь вражине.

За упокоение тёмных душ мы получали опыт, который со временем поднимал герою уровень, а новые уровни повышали наши общие показатели и открывали новые спец-атаки. Кроме того что они были уникальными для каждого из героев, так некоторые были привязаны ещё и к особым клинкам, которые можно было найти в тайниках или умертвив серьёзного противника. Поначалу, я этим оружием брезговал, именно потому что оно давало штраф к защите, но вскоре я об этом пожалел. Эти именованные клинки позволяют тебе вытворять такие комбинации, что только дайте время для замаха, и суки не смейте срывать мне атаку!

Минотавру после комбо-атаки Нагльфара очень не поздоровится.

Враги к слову, как и рыцарь с гномом, не прочь были воспользоваться щитами. Они были нескольких типов, различающихся по запасу прочности, и их всегда можно было носить с собой несколько штук, пополняя свои запасы мародёрствуя над трупами монстров. Со злорадными ухмылками эти засранцы подставляли их навстречу моему клинку, сбивая тем самым атаку и тут же атаковали сами. Какое же удовольствие я испытывал, когда после очередного заблокированного удара щит ублюдка с треском раскалывался, открывая нежную гоблинскую плоть… И в этот момент можно было лицезреть одну из самых ярких и запоминающихся деталей Blade of Darkness: просто божественную расчленёнку. Герои так красиво разделывали чудовищ, отрубая им части тела, на месте которых тут же появлялись кровавые фонтаны, что просто не верилось, что это игра 2001 года.

До того момента, как меня попросили сделать обзор Blade of Darkness, я об этой игре совершенно не знал. И каково было моё удивление, когда, запустив её в первый раз в 2019, без всяких там волн ностальгии и прочего, игра мне дико зашла отчасти именно благодаря этому мясу, подобного которому я не видел нигде, кроме разве что третьего Ведьмака. Интересно то, что и приспешники Тёмного принца также могли умертвить героя, лишив его головы. А когда ГГ получал урон, на его модели всегда отражались повреждения. Всё это и сейчас выглядит недурственно, говорю по собственному опыту.

Этот бесформенный кусок мяса в руке Саргона - рука почившего всего несколько секунд назад тёмного стражника

Вообще подбирать можно было не только куски мяса, но и табуретки, факелы, чаши и прочую утварь, и в целом, можно сказать, что для 2001 года окружение было вполне интерактивным. Факелом можно было поджигать ящики, как в каком-нибудь Вульфенштейне, герои могли хватать со столов еду и тут же уплетать ее за обе щеки, восстанавливая драгоценные хит поинты. В качестве аптечек, которые можно было носить с собой выступали зелья от малых, восстанавливающих здоровье по чуть-чуть, до тех, что полностью восполняли красную полоску. А теперь представьте, что и вонючие гоблинцы с их старшими собратьями, тоже порой любили таскать в своих дырявых карманах красные склянки. И вот ты схлестнулся с одним таким в яростном бою и в самый ответственный момент, сделав выпад, урод заставляет тебя откатиться назад, а сам в это время затачивает зелье, и тебя переполняет такая ярость, что хочется порубить этого орка на мелкие кусочки, сжечь и скормить их его детям… в общем, вы меня поняли.

Со временем враги становились всё разнообразнее и к ним приходилось искать свои подходы. Как только ты начинал привыкать к одним и уже с лёгкостью расправляться с ними, на тебя бросали какую-нибудь новую невиданную мразь. К слову, в битвах один на один, ещё можно было почувствовать себя батькой, но вот когда врагов становилось двое, и не дай боженька трое и больше… такие схватки начинали требовать максимум твоего внимания и нервов. Зато именно в такие моменты проявлялась ещё одна особенность игры: если один противник, случайно задевал другого, между ними тут же разгоралась яростная схватка, и им уже становилось наплевать на нового избранника Ианны. Пока один из них не сносил голову другому, к нашему герою они теряли всякий интерес.

В игре полностью отсутствовала система автосохранений, так что игрок мог в любой момент засейвиться и, ощущая себя в полной безопасности, двигаться дальше на встречу приключениям. Ежели вы на миг забыли о такой возможности, прошли полуровня и неожиданно напоролись на одну из замковых ловушек, то, увы, уровень придётся начинать сначала. Хорошо ещё не всю игру.

Я думаю сейчас бесполезно разглагольствовать о красоте локаций в Blade of Darkness, о феноменальной для 2001 года игре света и тени, анимации и обо всё прочем. Как бы круто оно не выглядело в те времена, сейчас это вызовет лишь улыбку, но тем не менее, я считаю должным отметить, что графика и эффекты в игре ничуть не режут глаз, и не помешают вам окунуться в атмосферу Blade of Darkness и насладиться игрой даже спустя 18 лет.

Но вот что вызывает некоторые вопросы, так это управление. Кто-то писал мне, чтобы я не совался в эту игру без геймпада. Я же этому зловещему предупреждению не внял и зарубился с орками и гоблинами, вооружившись клавиатурой и мышью. Что ж, поначалу управление может показаться страшным, однако я довольно быстро к нему привык и уже через полчаса спокойно рассекал по внутреннему двору Тель-Халафа, без каких-либо проблем устраивая дуэли с чудовищами.

История компьютерных игр знает множество случаев, когда смелые, поистине шикарные для своих лет (а то и на годы вперёд) проекты, которые даже спустя десятки лет игроки помнят и любят, с треском проваливались на рынке, что не редко влекло за собой банкротство и роспуск самих компаний-разработчиков. Такая судьба постигла Rebel Act Studios, которая за время своего существования успела разработать всего одну игру, но это была такая игра, которая стала настоящей легендой среди любителей хардкорных слэшеров, а кто-то называет её и «Dark Souls моего детства». Итак, встречайте… Severence: Blade of Darkness.



Клинок тьмы – это очередная история об избранном богами светлом герое, который должен отыскать магический меч и сразить им главного злодея – предводителя сил Тьмы. То есть перед нами было типичное фэнтези с уклоном в героический эпик. Но, что интересно, мифология в Blade of Darkness была не полностью вымышлена её создателями. Rebel’ы замахнулись аж на поздний зороастризм, ну и ещё подворовали немного и из других религий. Главного бога, создавшего мир и представлявшего светлую сторону, они назвали Ахура Мазда, а его божественного антагониста – Ангра-Манью. Слишком глубоко уходить в религию разработчики не стали, взяли только часть имён, некоторые детали, а остальное додумали уже сами.

Как и во всех прочих приличных пантеонах здешние божки жить в мире не хотели, и в один прекрасный момент между ними разразилась страшная война. В итоге землю наводнили полчища монстров, а сами боги её покинули. Над человечеством встала угроза полного уничтожения, и так бы и случилось, если бы не герой. Но подождите, это ещё только предыстория. Тем героем был не наш протеже, а некто по имени Эреш Кигаль. Странно конечно, что могучему воину Света дали имя «великой подземной госпожи» из мифов древней Месопотамии, но… допустим. После того как герой овладевает мечом, благословенным Ианной – божеством луны и ночи, — вместе с четвёркой верных товарищей Эреш Кигаль прогнала, простите… прогнал Тьму из мира, сразив принца Хаоса в самой Преисподнии. Но самому герою тоже не слабо досталось. Он умирает от полученных ран, и друзья относят его в храм Ианны, а рядом с телом оставляют его могущественный клинок, который должен был храниться здесь до тех пор, пока Тьма снова не станет угрожать миру. Друзья Эреш Кигаля растащили четыре камня-ключа, которые открывают вход к вместилищу клинка Ианны и оставили подсказки, как до них добраться, для будущего героя. Проходят столетия, и Тьма наконец возвращается.



Тот самый меч богини ночи Ианны — единственное оружие, способное сразить тёмного властелина.

Вот теперь и пришло время выступить на сцену нашему главному герою. Как духовный наследник Эреш Кигаля, он должен также пройти полный опасностей путь, отыскать те самые камни, завладеть легендарным мечом и сразить Принца Тьмы. И, пожалуй, большего о сюжете игры и не скажешь. Цель героя раскрывается буквально в самом начале, и вся оставшаяся часть пути не являлась для игроков сюрпризом в плане истории. Зато по ходу игры мы узнавали детали предшествующих событий, то есть как раз о том, о чём я говорил выше.

В данном случае было бы неуместно ругать игру из-за простого, лишённого наворотов сюжета. Как никак Blade of Darkness вышла в 2001 году, когда сюжет только начинал входить в моду, и большой необходимости в нём игроки ещё не испытывали. Достаточно было сделать геймплей захватывающим, и мы уже забывали обо всём на свете. Куда уж тут Ахура Мазда, когда твой герой нарезает гоблинов как свинину на шашлык.

Единственная сюжетная деталь, которую я опустил – это вступление. А сделал я это по причине того, что начало у каждого из четырёх персонажей, которых нам предлагали на выбор, было своё. Рыцарь Саргон, посланный королём для расследования странных происшествий на границе, попадает в плен из-за предательства Лорда Рагнара и первым делом ему необходимо выбраться из крепости-тюрьмы, убить Рагнара, а уже после отправляться по стопам Эреш Кигаля. Гном Нагльфар отправляется к древней библиотеке в пещерах под родным городом, чтобы разгадать тайну таинственных тёмных знамений в королевстве гномов. И у оставшихся варвара и авантюристки (которую у нас почему-то локализовали как амазонку) также были свои уникальные вступительные главы.



В Severence: Blade of Darkness 16 уровней. 16 уникальных локаций, обладающих своим стилем, своей красотой и своими секретами.

После того, как мы завершали вступление, перед нами разворачивалась карта уже с абсолютно идентичными миссиями. В каждой из них избранному игроком персонажу предстояло исследовать огромные, витиеватые локации, полные секретов, ловушек, и, конечно же, орд чудовищ. И по старой доброй традиции разбираться с этой нечистью нам предстояло при помощи меча и топора.


Строго говоря у каждого героя были свои предпочтения в оружии. Рыцарь мастерски орудует одноручным мечом и при том не забывает прикрываться щитом, варвар уверенно чувствует себя с массивными двумя метрами стали в руках, гном любит топоры и булавы и, как и рыцарь, владеет щитом, а вот авантюристка предпочитает древковое оружие. Но между тем, каждый герой носил с собой дополнительно и лук со стрелами. От избранного вами персонажа, зависело то, каким оружием вы будете пользоваться, а от оружия зависела ваша дальнейшая тактика: как двигаться, как уходить от ударов – уворотом или блоком и т.д. И если наши человекоподобные образцы по своим габаритам примерно соответствовали большинству противников, то вот бедному гному Нагльфару ввиду его роста сражаться было вдвое сложнее, потому что всякий раз приходилось подбираться к супостату впритык.

В Blade of Darkness у героя всего было 4 главных показателя: это уровень защиты, количество наносимого урона, полоса здоровья и выносливость. Увеличивать защиту можно было только одним способом — найти новый доспех, а попадается броня в игре ну очень редко, особенно сложно с защитой у всех персонажей кроме рыцаря, поскольку лишь ему позволили носить тяжёлый доспех. Зато снизить защиту очень просто: достаточно взять в руки мощное оружие. Если стандартные мечи, к примеру, наносили небольшой урон, но не давали штраф к защите, то вот дальше – чем мощнее было оружие, тем, как правило, был больше штраф к броне. По мне так довольно интересное решение. Ограниченная выносливость лишала нас возможности махать оружием налево и направо без продыху. Когда после нескольких выпадов зеленая полоса опустошалась, герой замирал на месте, тяжело дыша, и, хотя времени на перезарядку выносливости нужно было совсем немного, но этих секунд хватало, чтобы монстр нанёс вам сокрушительный удар. Поэтому приходилось неотрывно следить и за этим показателем.



Особенно осторожно нужно было быть с варваром. Его могучие удары сжирали столько энергии, что промах для него — это невиданная роскошь

Наконец, главное: у каждого персонажа был свой набор специальных и комбо атак. Кому-то с этим повезло больше, кому-то меньше, но в любом случае, кого бы вы из доступных героев мы не избрали, нам непременно приходилось заглядывать в таблицу атак и выучивать новые комбинации. Махать дубиной нажимая кнопки наугад (а каждая атака задействует не только левый клик мыши, но и клавиши движения) – это «тактика», которая приводила игрока к верной гибели. Местные орки, гоблины, огры, нежить, демоны и прочие представители Тёмной стороны не были намерены с нами нянчиться. Они так же активно, как и герой орудовали клинками, сбивали наши атаки и делали персонажу больно. Поэтому нужно было внимательно присматриваться к тому, как они двигаются, как атакуют, чтобы в нужный момент сделать выпад и пустить кровь вражине.

За упокоение тёмных душ мы получали опыт, который со временем поднимал герою уровень, а новые уровни повышали наши общие показатели и открывали новые спец-атаки. Кроме того что они были уникальными для каждого из героев, так некоторые были привязаны ещё и к особым клинкам, которые можно было найти в тайниках или умертвив серьёзного противника. Поначалу, я этим оружием брезговал, именно потому что оно давало штраф к защите, но вскоре я об этом пожалел. Эти именованные клинки позволяют тебе вытворять такие комбинации, что только дайте время для замаха, и суки не смейте срывать мне атаку!



Минотавру после комбо-атаки Нагльфара очень не поздоровится.

Враги к слову, как и рыцарь с гномом, не прочь были воспользоваться щитами. Они были нескольких типов, различающихся по запасу прочности, и их всегда можно было носить с собой несколько штук, пополняя свои запасы мародёрствуя над трупами монстров. Со злорадными ухмылками эти засранцы подставляли их навстречу моему клинку, сбивая тем самым атаку и тут же атаковали сами. Какое же удовольствие я испытывал, когда после очередного заблокированного удара щит ублюдка с треском раскалывался, открывая нежную гоблинскую плоть… И в этот момент можно было лицезреть одну из самых ярких и запоминающихся деталей Blade of Darkness: просто божественную расчленёнку. Герои так красиво разделывали чудовищ, отрубая им части тела, на месте которых тут же появлялись кровавые фонтаны, что просто не верилось, что это игра 2001 года.

До того момента, как меня попросили сделать обзор Blade of Darkness, я об этой игре совершенно не знал. И каково было моё удивление, когда, запустив её в первый раз в 2019, без всяких там волн ностальгии и прочего, игра мне дико зашла отчасти именно благодаря этому мясу, подобного которому я не видел нигде, кроме разве что третьего Ведьмака. Интересно то, что и приспешники Тёмного принца также могли умертвить героя, лишив его головы. А когда ГГ получал урон, на его модели всегда отражались повреждения. Всё это и сейчас выглядит недурственно, говорю по собственному опыту.



Этот бесформенный кусок мяса в руке Саргона — рука почившего всего несколько секунд назад тёмного стражника


Вообще подбирать можно было не только куски мяса, но и табуретки, факелы, чаши и прочую утварь, и в целом, можно сказать, что для 2001 года окружение было вполне интерактивным. Факелом можно было поджигать ящики, как в каком-нибудь Вульфенштейне, герои могли хватать со столов еду и тут же уплетать ее за обе щеки, восстанавливая драгоценные хит поинты. В качестве аптечек, которые можно было носить с собой выступали зелья от малых, восстанавливающих здоровье по чуть-чуть, до тех, что полностью восполняли красную полоску. А теперь представьте, что и вонючие гоблинцы с их старшими собратьями, тоже порой любили таскать в своих дырявых карманах красные склянки. И вот ты схлестнулся с одним таким в яростном бою и в самый ответственный момент, сделав выпад, урод заставляет тебя откатиться назад, а сам в это время затачивает зелье, и тебя переполняет такая ярость, что хочется порубить этого орка на мелкие кусочки, сжечь и скормить их его детям… в общем, вы меня поняли.

Со временем враги становились всё разнообразнее и к ним приходилось искать свои подходы. Как только ты начинал привыкать к одним и уже с лёгкостью расправляться с ними, на тебя бросали какую-нибудь новую невиданную мразь. К слову, в битвах один на один, ещё можно было почувствовать себя батькой, но вот когда врагов становилось двое, и не дай боженька трое и больше… такие схватки начинали требовать максимум твоего внимания и нервов. Зато именно в такие моменты проявлялась ещё одна особенность игры: если один противник, случайно задевал другого, между ними тут же разгоралась яростная схватка, и им уже становилось наплевать на нового избранника Ианны. Пока один из них не сносил голову другому, к нашему герою они теряли всякий интерес.



Иногда приятно было просто постоять в сторонке и понаблюдать, как супостаты бьют друг другу морды.

В игре полностью отсутствовала система автосохранений, так что игрок мог в любой момент засейвиться и, ощущая себя в полной безопасности, двигаться дальше на встречу приключениям. Ежели вы на миг забыли о такой возможности, прошли полуровня и неожиданно напоролись на одну из замковых ловушек, то, увы, уровень придётся начинать сначала. Хорошо ещё не всю игру.

Я думаю сейчас бесполезно разглагольствовать о красоте локаций в Blade of Darkness, о феноменальной для 2001 года игре света и тени, анимации и обо всё прочем. Как бы круто оно не выглядело в те времена, сейчас это вызовет лишь улыбку, но тем не менее, я считаю должным отметить, что графика и эффекты в игре ничуть не режут глаз, и не помешают вам окунуться в атмосферу Blade of Darkness и насладиться игрой даже спустя 18 лет.

Но вот что вызывает некоторые вопросы, так это управление. Кто-то писал мне, чтобы я не совался в эту игру без геймпада. Я же этому зловещему предупреждению не внял и зарубился с орками и гоблинами, вооружившись клавиатурой и мышью. Что ж, поначалу управление может показаться страшным, однако я довольно быстро к нему привык и уже через полчаса спокойно рассекал по внутреннему двору Тель-Халафа, без каких-либо проблем устраивая дуэли с чудовищами.



Какие только позы наша авантюристка (амазонка) не принимала во время схваток


Не знаю к месту ли будет ставить этой игре оценку, куда больше вас может волновать вопрос: играбельна ли Severence: Blade of Darkness сейчас? И я уверенно отвечу на этот вопрос «Да». Blade of Darkness — это образцовый слэшер начала 2000-х, заключающий в себе много классных идей, которые и в наше время воспринимаются довольно неплохо, хардкорный геймплей (который ничуть не портит возможность сохраняться в любой момент) со сложной боевой системой, красивые сражения и не менее симпатичное мясо, захватывающее приключение; чем-то она напоминает Enclave и Rune, что вызвало у меня не мало тёплых чувств, и, в конце концов, у неё действительно есть много общего с серией Dark Souls. Такие легенды как Severence: Blade of Darkness нельзя оставлять позади, не познакомившись с ними, даже если это знакомство произойдёт через 18 лет, как в моём случае. Так что дерзайте!

На английском. Вопросы журналиста. к сожалению обычные вопросы журналиста.

Jose Luis Vaello Bertol, art director and chief designer on Blade of Darkness Jose Luis Vaello…

Я чота не врубаюсь, а почему все вдруг так внезапно про эту игру вспомнили?

Это не ремастер, даже не близко

Это ровно та же игра в том же виде, ачивки прикрутили только

то есть, раньше игра тоже работала в 4к разрешении?

Это букально строчка в настройках. Я на релизе играл в 1600x1200 двадцать лет назад на своем LG flatron во многие игры, тогда еще интерфейс был очень мелким с такими настройками потому что рассчитан был на нищуков.

Как же меня калят уёбки, которые считают, что если у них есть что-то лучше, то остальные нищуки. Убейся, говно!

Все таки её совсем так, игра требует dx11 сейчас.

да, игра уже была на гог

Русский язык добавили

Разве только ачивки? Апскейнули ХУД, исправили баганный рендер, игра теперь не вылетает, таргеттинг тоже стал работать лучше, ещё добавили парочку новых настроек (например есть регулятор ФОВа). Не сказал, бы что это прям 1:1 та же игра что вышла 20 лет назад

Но, получается, не ремейк и не ремастер. Просто патченная игра.

Странно что не на хайпе дс1 на пк про нее так вспомнили

На хайпе дс1 на пк в него именно играли многие, а некоторые даже впервые узнали, что такая есть))

Сейчас работает корректно на пк. Раньше не продавалась и репаки работали криво. Надо будет пройти) ред.

Страдать, а потом ловить кайф от превозмогания — именно этими вещами славятся игры «souls-like» жанра. В далекие времена, когда я проходил эту игру, я не знал, что такая концепция выльется в целый жанр. Я вообще не помню, когда первый раз прошел ее, но отлично помню, какие эмоции Blade of Darkness мне подарила. Бонусом были душевная травма и сломанные пальцы, но это мелочь — игра шикарна.

Буквально в начале этого года, я хотел ее перепройти, но так и не смог найти стабильную версию, и как же радостно узнать о выходе этого проекта в Steam. Правда есть маленькая загвоздка: игра заслуживающая ремейка не удостоилась даже ремастера, просто добавили поддержку широкоформатных мониторов, вплоть до 4к, и слегка улучшили стабильность. Самое обидное, что даже в таком варианте я куплю ее и пройду, ностальгия в этом плане беспощадна.


История

У Бога отца было два сына, принц света и принц тьмы. Один из них (угадайте кто) решил занять место создателя, и узнав как сотворить жизнь, начал твАрить по полной. Мир наводнили монстры, демоны, орки, нежить, и все это очень не понравилось второму брату и папе, так началось война добра со злом. Вы избранный, и вам предстоит завершить войну, убив главного злодея. Для начала нужно будет раздобыть меч-кладенец, потом найти 6 рун, что бы в храме наделить меч особой силой. Останется лишь убить змея Горыныча, а потом и самого Кащея, все конец сказки.

Только вот игра далеко не сказка, а самое что ни на есть темное фэнтези, поэтому готовьтесь страдать. Каждый уровень игры, это своего рода лабиринт, в котором много ходов и секретов, но все в итоге ведет к одной цели. Локации очень разнообразны, скалы, храмы, замки, лично мне очень запомнился уровень с зимними пещерами, где из-за метели ничего не было видно, и упасть в пропасть было проще простого. Просто пробежать уровень не получится, для открытия дверей нужны ключи, которые обычно хранятся у врагов или рычаги, но они так же охраняются. Для преодоления некоторых препятствий в игре можно поджигать ящики. Очень много неожиданных ловушек, к ним стоит быть очень внимательным, а так же к окружению, иначе можно пропустить очень меленькие кнопки для открытия дверей.

Персонажи

На выбор доступно четыре персонажа: рыцарь, гном, варвар и амазонка, у каждого будет уникальная стартовая локация. При первом прохождении я отдал предпочтение рыцарю, это воин закованный в броню и использующий одноручные мечи и булавы средней длины, а так же щит и для первого прохождения он идеален, хорошая защита и быстро двигается в бою. Варвар пользуется двуручными видами оружия, слабо защищен, но довольно грозен из-за длины оружия и размашистых атак. Гном сражается одноручными молотами, дубинками и топорами в купе со щитом, высокая защита, но медленная скорость боя и самое короткое оружие. Амазонка орудует посохами, разного типа, очень быстрая в бою, но, как и варвар имеет плохую защиту, а так же у нее самое длинное оружие.


По мере продвижения по сюжету игрок будет находить для своего героя броню, которая меняет внешний вид и добавляет параметры защиты. Снова отмечу рыцаря, на котором последний сет смотрится превосходно. У других броня смотрится чуть хуже из-за специфики одежды, у варвара например меняется только наплечник. Все оружие будет раскидано по локациям, помимо нужного вам, будут попадаться экземпляры других «классов» но пользоваться ими полноценно не получится. Еще на определенных уровнях, есть скрытые двери, разбив которые можно получить уникальное стихийное оружие, в зависимости от выбранного персонажа, будет лежать то, что нужно именно ему. Если я правильно помню, это ледяной вариант, огненный, отравленный и вроде вампирский.



Крутость во всем

Сколько тут нечисти, это действительно очень разнообразная на противников игра. Вампиры, големы, зомби, гоблины, пауки, рыцари тьмы и.т.д, причем некоторые противники будут в разных вариантах, лучники или ближнего боя. Без боссов тоже не обошлось, и в конце уровней вас будут ждать страшные создания. Любого врага можно просто заклацать, но лучше выбирать оружие с правильным типом урона против данного врага, дробящее или режущее. Например, у многих рядовых противников есть щиты, которые очень быстро разлетаются от молотов и других подобного типа орудий. Самыми противными, будут лучники, они часто находятся в трудно досягаемых местах, а урон наносят приличный.



Продвинутая боевая система, это то, что очень сильно отличает эту игру от других. Даже сейчас редко встретишь фэнтези игру, где есть комбинации ударов, а не простое закликивание, а для 2001 года эта механика и вовсе была прорывной. У каждой «пушки» есть свой набор приемов, чем выше уровень героя, тем больше вариантов доступно. Уровень повышается за счет убийства врагов, и увеличивает шкалу здоровья и выносливости. Сочетание кнопок больше похоже на систему из файтинга, но разработчики отлично приспособили ее к этому жанру. Для пополнения здоровья, можно использовать еду или зелья с хп. Нельзя описывая Blade of Darkness, не упомянуть механику расчленения, каждый кто играл в эту игру, помнит насколько круто это было сделано, что опять же удивляет, учитывая возраст игры.



Заключение

Мне действительно очень понравилась эта игра в свое время, и я готов потратить на нее деньги сейчас. Олдфаги, скорее всего поступят так же, ведь всем захочется иметь стабильно работающую версию любимой игры, но привлечь новых игроков будет сложно. Другой вопрос, чего вообще хотят добиться разработчики, выпуская ее в таком формате. Скажу страшное, они даже поддержку джойстика не добавили, так что прохождение будет очень ностальгическим. Я пробежался по демо-версии, и в принципе все работает хорошо. Из сильных минусов, местами персонаж дергается, таргет ведет вас куда-то в пустоту, контраст сразу придется повысить иначе игра будет очень темной, ну и сами понимаете, 20 лет это много для любой игры, картинка многих отпугнет. Стоит, конечно, отдать должное, что несмотря на угловатость, в игре есть хорошо сделаны тени, освещение, и самое главное импакт в сражениях чувствуется отлично, и да, я понимаю что сейчас это есть почти во всех играх, но в голове не укладывается чего смогли добиться разработчики в две тысячи лохматом.

Уверен, что запусти они сбор средств, им быстро, накидали бы нужную сумму, но они выбрали свой неведомый путь. Конечно, есть надежда, что это небольшая затравка, а в скором времени они анонсируют полноценный ремейк или другую игру, но с теми же механиками, только верится слабо. Итог, денег на пластическую операцию деду не дали, и он доковылял до нас в практически первозданном виде. В таком варианте и придется перепроходить ее раз в год в надежде на продолжение.

Читайте также: