Кодекс войны обзор

Обновлено: 04.07.2024

"Магия" - не столько аддон, сколько ещё одна порция качественных приключений для поклонников оригинала. Дополнение тематическое, закрывающее последнюю брешь в картине мира: искусство высокой магии. Её здесь любят далеко не все, но недовольным придётся теперь смириться. Ни витиеватые речи, ни меч, ни стрела не оправдали себя, значит пора начинать колдовать всерьёз.

Бывалый полководец, пробежавший на одном дыхании карты "Осады" и "Рейнджеров", вполне может быть остановлен на полном ходу первой же миссией нового "пака". Причина тому - не повышенная сложность, она как раз держится на одном уровне. Но вот тотальная смена идеологии куда опаснее. Привыкли рассчитывать на ветеранов, беречь войска и тотально доминировать на поле боя? А вот не получится. Магия, господа - это вам не жук чихнул, и простым смертным тут не место. При правильной манипуляции доступным набором заклинаний войска будут нервно толпиться в сторонке, ожидая приказов на зачистку местности от остатков и останков противника. А при неправильной не спасут никакие элитные рейнджеры или сверхтяжёлая кавалерия, она же - "танки на лошадиной тяге".

Кодекс Войны: Магия

Колдануть или не колдануть?

Ключевая роль отдана не заклинаниям прямого урона - их и так было немало - а спеллам поддержки. Поддержка же, как известно, бывает разная. Исцелить союзника тоже можно, но это достаточно банально, а вот вызвать себе на помощь кого-нибудь очень злого бывает куда полезнее. Главный герой только этим и занимается, успешно заменяя недостающие войска отрядами призраков. Ловкость рук, господа, и никакого мошенничества. Ждут вас и другие сюрпризы того же толка, которые должны быть оценены по достоинству.

С одной стороны, такой ход внушает уверенность в наличии у разработчиков фантазии. С другой - фантазия эта проявляется несколько однобоко. Сценарий? Он издох ещё на подходе ко второму дополнению и с тех пор признаков жизни не подаёт. Мир слишком прост для серьёзного сюжета, а в юмористическое фэнтези авторы тоже ударяться не хотят. Отсюда попытки балансировать между пафосными речами и единственным решением всех проблем, "убей-их-всех". То есть, то же самое, что и в прошлый раз, и в позапрошлый… Ну только с добавлением мощной боевой магии. Кстати, противостояние магов и Инквизиции вам не напоминает Warhammer? Ну да он тут отовсюду смотрит, спишем на статус клона.

Кодекс Войны: Магия

А вот дракону в этом климате не нравится.


Warhammer Fantasy - одна из старейших ролевых вселенных, созданная компанией Games Workshop в 1983-м году. Она не только стала популярной основой настольных и компьютерных игр, но и породила огромное количество подражателей, одним из которых стал и мир "Кодекса Войны". Псевдосредневековье, воинственная Орда орков, закованные в сияющие "дутые" доспехи рыцари, причудливое сочетание сложной механики и магии - это всё оттуда. Между прочим, Warcraft от компании Blizzard тоже является клоном WF, лучшим на данный момент.

Лучшим решением в такой ситуации остаётся самое простое: не задумываться. Голова опытного ролевика кругом идёт от бесплодных попыток понять, почему же эльфы, гномы, орки и люди воюют между собой. Наверное, просто потому, что так надо, а логики там нет, и не предвидится. Собираем отряд и убиваем всех, кто не согласен с нашей точкой зрения, а с согласными спорим и уж потом убиваем. Заодно пытаясь заработать "золотую" победу во всех сражениях, что вообще является основной целью игры.

Гексагоналки - штука особая. Если поначалу обилие возможностей и непонятностей ввергает в священный трепет, то спустя совсем небольшой срок, решив немного поиграть, можно смело забывать о делах, времени на них всё равно не хватит. С "КВ" именно тот случай, что позволяет вздохнуть по поводу дурацкого сюжета - да и забыть, отдавшись игровому процессу. Главное не переусердствовать, иначе игра имеет все шансы выдавить вам мозг через уши, точно по Пратчетту.

Но что вас ждёт в "Магии" помимо, собственно, новой магии и новой кампании? Ничего. В общем-то, в этом есть свой резон. Исправлением ошибок занимаются патчи, карты могут создавать сами игроки, так зачем распыляться? Немного внимания стоило бы уделить графике, она уже определённо требует "ремонта", но дополнение, как уже было сказано, является последним в серии. Пусть лучше силы разработчиков будут сконцентрированы на "КВ2".

Кодекс Войны: Магия

Ни ландшафты, ни орки не изменились. Всё такие же… красные.

В очередной раз приходится ставить на игре штамп "вторично, на любителя, fans only". Она по-прежнему интересна, но платить за набор дополнительных миссий стоит только обладателям оригинала, ещё не уставшим от него. Дополнение, к тому же, не содержит оригинальной игры. К счастью, оно хотя бы не требует наличия всех предыдущих паков серии.

Ясно одно - "Кодекс Войны" завершён вовремя. Ещё один пустой аддон стал бы провалом, а так разработчики лишь ненавязчиво напомнили о себе. Ругать "Магию" не за что, а похвалить за несколько находок не жалко. Вердикт: стоит своих денег для тех, кто знает, что такое "КВ". Для начального знакомства с игрой или жанром - непригодна.

Плюсы: несколько неплохих нововведений среднего масштаба.
Минусы: сюжет стал ещё банальнее.

«Кодекс войны», также известный как «наследник легендарного Fantasy General», мы в «Игромании» ждали по многим причинам. Во-первых, заявка была сделана отличная, во-вторых, Россия как-то неожиданно оказалась последним прибежищем для всего жанра стратегий такого рода. Поэтому посмотреть, что же в итоге получится у разработчиков Ino-Co, было как минимум крайне интересно.

И снова орки

Сюжетная завязка «Кодекса войны» такова: существует мир Иллис, населенный людьми, орками, эльфами и прочей фауной. С самого своего появления эти расы только и делали, что делили жизненное пространство. В конце концов орки за особое буйство и неоднократные акты вандализма были депортированы в Вересковые пустоши, за пределы человеческой империи Эолия. В их отсутствие империя процветала на протяжении нескольких сотен лет, пока откуда-то из глубин космоса на комете не прилетел демон с труднопроизносимым именем Фаррах, который тут же принялся сеять хаос и разрушение. Эольцы, даже сообща с гномами и эльфами, никак не могли урезонить разбушевавшегося демона, пока в решающей битве полководец Маркус не сразил врага ценой собственной жизни. Империя в результате все равно развалилась, зато Маркус был канонизирован церковью. Тем временем шаманы орков, глядя на царящий среди людей разброд, пришли к выводу, что настало время для реванша.

В общем, Толкиен может спать спокойно — заветы его не забыты: маги с посохами, эльфы с луками, орки с зелеными мордами. Структура игры, кстати, тоже выстроена по классической схеме. Три компании: сначала мы, командуя людьми и орками, поочередно взглянем на один и тот же конфликт с разных сторон, а затем вместе со сборной эльфов и гномов узнаем истинную подоплеку конфликта. <Впишите сюда ваш фэнтезийный штамп>.

Особенности национального варгейма

«На берегу суровых волн стоял он, дум тяжелых полон. »

Механика «Кодекса войны» больше всего напоминает классическую «умную и походовую» стратегию Panzer General образца 1994 года, а особенно – его сказочный ремейк Fantasy General. Если еще проще, то «Кодекс войны» — это такие шахматы, в которых доска стала больше раз в десять, клетки из квадратов превратились в шестигранники, а на них выросли леса, разлились реки и раскинулись города.

Изначально у нас есть набор отрядов, состоящих из определенного числа воинов. За один ход каждый из них может продвинуться на какое-то расстояние. Если при этом на пути встретится враг, есть выбор — либо ретироваться, либо вступить в бой. Делать что-то в любом случае придется — только некоторые юниты могут игнорировать наличие соперника по соседству.

Магией, конечно, нельзя добыть победу. но можно существенно ее приблизить.

Перед атакой всегда можно посмотреть прогноз приблизительного урона, но прогноз этот именно что приблизительный: на итоговый результат влияет множество факторов: от всевозможных навыков отряда и бонусов до ландшафта, на котором происходит сражение. Все дело в том, что леса, реки и прочий ландшафт присутствуют на карте не в качестве декоративного элемента. К примеру, защита крепостных стен гарантирует юнитам дополнительные шансы выжить, а пребывание в воде, напротив, чревато высокими потерями.

К тому же у каждого отряда свои предпочтения относительно ландшафта. Если рыцари и мечники куда активнее бьются на равнине, то легкую пехоту лучше укрыть в лесу, где она сможет долго сдерживать натиск превосходящих сил противника. Между собой отряды тоже находятся в специфических отношениях. Принцип «камень-ножницы-бумага» работает как часы — летуны легко разбираются с тяжелой артиллерией, но один залп лучников превратит их в подушечку для булавок. Стрелки, в свою очередь, до смерти боятся рукопашной, зато при наличии тяжелых орудий любая попытка врага взять вас «в штыки» обречена на провал.

Разнообразие войск в первых двух кампаниях впечатляет — от легкой пехоты до, цитируем, «летающих бомбардировщиков». Жаль, гномо-эльфийская армия таким разнообразием похвастаться не может. Отдельной строкой идут герои. Они, само собой, ходят по отдельности, но стоят целого отряда — именно в их руках сосредоточена магия, способная сильно помочь в сражении. К сожалению, выиграть сражение с помощью заклинаний невозможно — серьезным оружием в мире «Кодекса» волшебство так и не стало.

Волшебный триллер

Как бы странно это ни звучало, «Кодекс войны» можно смело назвать настоящим фэнтези-триллером. Геймплей непрерывно держит в напряжении, совершенно не давая отвлечься. Прежде всего потому, что движение в «Кодексе войны» — это жизнь. Как таковой экономической системы в игре нет: захватывая город, вы получаете небольшой денежный приз, позволяющий восполнить потери и купить пару новых отрядов. Отсидеться в тылу, накопить силы и уже потом ударить по врагу железным кулаком не получается.

Герои на самом деле существа хрупкие — если второстепенные еще воскресают по окончании боя, то смерть главного неизбежно ведет к проигрышу.

Поэтому приходится брать не числом, а умением, тщательно продумывая стратегию и уберегая каждый отряд от гибели. Солдаты следуют за вами из миссии в миссию, накапливая опыт, разучивая навыки и продвигаясь по службе. Так, к примеру, разведчики со временем превращаются в рейнджеров, а крестьяне, если повезет, могут дорасти до полноценных мечников (правда, для этого нужно идти в бой, а ополченцы в сражении обычно мрут как мухи).

Со временем микроменеджмент выходит на первый план и вызывает еще больше забот чем даже тактические решения. Особенно в тот момент, когда отрядов в армии становится больше, чем можно взять на поле боя. Что важнее для мечников — +1 к атаке или специальный навык, позволяющий эффективнее биться на равнине? Кого взять в сражение — лучников или кавалерию? Неудачный выбор моментально перечеркивает амбиции даже самого опытного полководца. Поэтому редкую миссию можно пройти с первой попытки — вы пробуете комбинации, получаете от орков по шапке, пробуете вторую с тем же исходом. На третьей наконец подбирается нужное сочетание, ну а на четвертой наступает победа.

«Сделать все быстро» не получится при всем желании — сколько бы ни отводили разработчики времени на получение золотой медали, излишней спешки «Кодекс войны» не терпит. Электронный интеллект противника прекрасно подготовлен и, как правило, не прощает ошибок. Вражеские командиры отлично ориентируются на местности, а главное, не полагаются целиком на прописанные заранее схемы. Конечно, с живым полководцем им не сравниться, но подарков тоже ждать не приходится.

Цитатник

Визуально «Кодекс войны» вызывает смешанные чувства. С высоты птичьего полета (этот ракурс помогает спланировать глобальные маневры) игра напоминает тот же Fantasy Generals. С поправкой на современные реалии, конечно. Спустившись ниже, можно обнаружить картинку, которая в равных пропорциях берет от Heroes of Might and Magic 5 или Warcraft 3. Яркая, сочная палитра, орки с квадратными челюстями и ставшая уже классикой несоразмерность персонажей и окружающих их декораций (правда, если камеру опустить совсем низко, то условная «фигурка», обозначающая отряд, распадется на составные части, то есть юниты).

Главная цель, которую преследовали авторы — наглядность, — достигнута. Не сверяясь с численной статистикой, вы действительно сможете узнать, сколько у вас осталось лучников и вообще общее состояние армии. А вот с анимацией все не так гладка — она, безусловно, лучше всего, что мы видели в отечественных стратегиях за последнее время, но до мировых стандартов не хватило буквально чуть-чуть. С другой же стороны, требовать от «Кодекса» каких-то феноменальных визуальных свершений странно – жанр не тот.

Этот не принятый в приличном обществе жест означает, что отряд гоблинов понес сильные потери и теперь бежит в панике. Но если мерзавцев не добить, через пару ходов они восстановят потери и снова ринутся в бой.

Достоинства «Кодекса войны» раскрываются не сразу. Он начинается как очередная фэнтези-стратегия, но вот сюжет постепенно раскрывает свои секреты, мелкие стычки перерастают в эпические баталии, напряжение с каждой битвой увеличивается. В общем, пословица о том, что русский человек долго запрягает, но быстро едет, оказалась применима к игре от Ino-Co.

Если вы проявите достаточное количество терпения, «Кодекс» раскроет свою нешуточную глубину. Кусочек «Властелина колец», фрагмент Fantasy General, щепотка Warсraft — игра очень ловко собрана из кучи удачных идей и все они отработаны с редким сегодня вниманием и уважением к первоисточнику. Так что «Кодекс» с чистой совестью можно поставить на одну полку с другими хорошими играми.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8.0

Графика: 7.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Люди из Ino-Co собрали сложную, требующую к себе внимания, но при этом уютную и очень увлекательную игру. «Кодекс войны» это такая своеобразная мозаика, в которой собрано все лучшие идеи из десятка других стратегий. Рассматривайте внимательно.

Что? Первый серьезный варгейм с человеческим лицом.

Как? Заехать в офис 1С «на часок», ознакомиться с проектом. В итоге провести там четыре с лишним часа, наблюдая за игрой и невпопад раздавая стратегические советы. Уйти с квадратной головой в ночь, обходя редких уборщиц.

Если вы внимательно читаете наш журнал, то, должно быть, замечаете, что в разделе мини-рецензий регулярно обозреваются игры, у которых в жанре написано «варгейм», а на скриншотах изображено какое-то нагромождение таблиц и графиков. Мы, как правило, отечески хлопаем их по плечу, тезисно отмечаем глубину игрового процесса и бездну возможностей, после чего печально констатируем: «К сожалению, играть в это никто не будет».

Современные реалии таковы — некогда благородный PC-жанр влачит сейчас довольно жалкое существование. Причин тому две. Во-первых, компьютерные игры заметно упростились, а классический варгейм — это сложно устроенное развлечение для вдумчивых и внимательных. Это стратегии, где каждый ход принято просчитывать в уме или расписывать на бумажке. Вы не просто перемещаете на карте юниты, вы детально изучаете их характеристики и принимаете во внимание длинный список параметров: от морали подчиненных до почвы под их ногами и скорости ветра. Варгеймы не терпят суеты: нужно ознакомиться с состоянием брони, не забыть про поддержку, посчитать, сколько ходов потребуется для отступления, и только потом, наконец, атаковать. На фоне правящих балом RTS выглядит это затянуто.

Во-вторых, классический варгейм, как правило, малопривлекательное зрелище. Армаду танков обычно символизирует какая-нибудь невзрачная иконка, а героический прорыв блокады и серию взрывов на пол-экрана дорисовывает ваше воображение — игра лишь сухо выводит статистику сражения. Ветерану варгейма, конечно, достаточно одной строчки на экране, чтобы схватиться за сердце и понять, что он только что понес невосполнимые потери. Но со стороны это выглядит довольно забавно — человек, читающий сводную таблицу, периодически рвет на себе волосы или мерзко хихикает, готовя контрнаступление.

Партия в варгейм очень похожа на шахматы — это старейший жанр, пришедший к тому же из настольных игр. Неудивительно, что сегодня в мире, где стратегии соревнуются друг с другом не глубиной, а бюджетами и картинкой, вдумчивые и медленные проекты неожиданно превратились в узкоспециальное развлечение.

Правила игры

Наследственность в виде движка «Магии крови» периодически дает о себе знать.

Помощь тихо угасающему жанру неожиданно пришла из России. «Кодекс войны» — новый проект формальных дебютантов из Ino - Co (на самом деле большинство сотрудников, включая руководителя проекта, трудились раньше в X- Bow Software над «Звездными волками») видится нам сейчас главной надеждой варгейма. Это сложный проект с богатым внутренним миром, который внешне выглядит как незамысловатая игра в солдатики. Из уст Ino-Co тоскливые заявления вроде «в нашу игру смогут играть и ветераны жанра, и новички» смотрятся более чем правдоподобно. Кто-то, наконец, догадался развернуть варгейм к народу лицом, а не тем, чем обычно.

При поверхностном знакомстве «Кодекс войны» напоминает боевую систему Heroes of Might and Magic, увеличенную до размеров полноценной игры. По паспорту проект проходит как «помиссионная пошаговая стратегия». Ino-Co недолго думая отсекли от игры всевозможные заигрывания с другими жанрами и прочие модные атрибуты, оставив главное — сражения. То есть предстоит делать две вещи: воевать и развивать свою армию. Бои проходят на гексагональной (то есть разбитой на шестиугольники) местности в пошаговом режиме. Сначала вы двигаете свои войска, плюетесь во врагов магией и занимаете стратегически важные точки, после чего нажимаете кнопку «конец хода», и то же самое делает противник.

В качестве юнитов имеются также драконы.

Перед началом каждой схватки подшефные юниты можно расставить на принадлежащей вам территории, сформировав тем самым диспозицию. При этом для каждой миссии существует свое ограничение на размер армии, но если у вас в кармане остались юниты, а лимит уже выбран — не спешите горевать о нереализованных возможностях. Как только место освободится (то есть убьют дружественный отряд), на поле боя можно будет вывести подкрепление.

Что касается перемещений, тот тут все еще проще. У каждого подшефного юнита есть параметр «мобильность», благодаря которому определяется, как далеко он может зайти за один присест. Никаких специальных «очков действия» и прочей математики нет — в рамках хода подчиненный может один раз походить и один раз атаковать (или пустить в ход магию). То есть даже если вам нужно переместиться на три клетки (гексагональная местность, не забыли?), а запаса хватит на все десять, то второй шаг получится сделать только на следующем ходу. Исключение составляют подчиненные, наделенные так называемым «сегментным движением», — они вольны перемещаться сколько захотят, лишь бы «мобильности» хватило.

Апгрейды и развитие героев (а также вашей регулярной армии) происходит между миссиями. Улучшая каждый отряд, постоянно сталкиваешься с выбором — если, скажем, превратить крестьян в рыцарей, то потом их можно будет прокачать до каких-нибудь паладинов или конников. В продемонстрированной нам версии дерева развития не было, так что понять, насколько она продумана, пока что не представляется возможным.

Восседающий на спине орк — это такая разновидность апгрейда летающего юнита.

Раньше место таких вот сцен занимали скупые таблицы.

В рамках подготовки квалифицированных бойцов мы попросили Ino-Co подробным образом отчитаться об эффектах, которые оказывает та или иная местность на исход сражения.

Равнина

Большинство юнитов сражаются на поле или в степи в полную силу, в то время как тяжелая и легкая конница имеет здесь серьезное преимущество.

Дает отличное укрытие для разведчиков и легкой пехоты. Прочие юниты (особенно конница и артиллерия) испытывают трудности на марше и в бою в лесу.

Холмы

Холм — естественная оборонительная позиция. Защищаться на нем легко, штурмовать — трудно. Движение большинства юнитов по холмистой местности несколько замедлено.

Болота

Самая неудобная местность для ведения боевых действий. Лишь некоторые юниты разведчиков и легкой пехоты обладают нужными навыками, чтобы быстро перемещаться по болотам и эффективно там сражаться.

Пустыня

Для ведения боевых действий это местность средней сложности. Несмотря на достаточно ровную поверхность, войска движутся не очень быстро. Причины две — жара (летом) и необходимость везти с собой питьевую воду.

Камни

Неровная каменистая местность затрудняет действия конницы и артиллерии. В то же время разведчики и легкая пехота успешно используют ее преимущества в атаке и обороне.

При ведении боевых действий часто приходится преодолевать водные препятствия. Отряд, форсирующий реку, находится в крайне невыгодном положении по всем параметрам (скорость, оборона, сила).

Города

Населенные пункты играют важную роль при ведении боевых действий: они являются центрами, в которых можно рекрутировать новобранцев и формировать новые отряды. В любом населенном пункте отряды обороняются лучше, чем на открытой местности. Даже слабые гоблины, засевшие за стенами, могут представлять серьезную угрозу. Естественно, что замок предоставляет гораздо более надежную защиту, чем косой деревенский забор.

В сюжетном конфликте «Кодекса войны» участвуют три стороны, из которых пока что раскрыты только две фракции: люди и орки. Мы ознакомились с характеристиками их главных героев.

Деррик Пфайль

— специалист ближнего боя;

— эффективен как в атаке, так и в обороне;

— повышает характеристики ближайших дружественных отрядов.

Магистр Бреннок

— оказывает магическую поддержку, специалист по атакующим заклинаниям;

— эффективен в атаке;

— уязвим в ближнем бою.

Инквизитор Декстер

— сильный атакующий герой;

— может научиться использовать могущественные молитвы;

— особенно эффективен против чудовищ и других героев

Угрюм Хвать-нога

— специалист ближнего боя;

— эффективен и в атаке, и в обороне;

— повышает характеристики ближайших дружественных отрядов.

Бесаргар

— сильный атакующий герой;

— эффективен для разрушения вражеского строя.

Ашхун

— специалист по шаманской магии;

— оказывает магическую поддержку;

— уязвим в ближнем бою.

Кусай-зуб

— специалист по шаманской магии;

— оказывает магическую поддержку;

— уязвим в ближнем бою.

Наглядность

Но все вышеозначенное — элементарные правила любого уважающего себя варгейма, и ничего удивительного тут нет, на аналогичной механике функционирует тот же Fantasy General (Ino-Co называют его в качестве источника вдохновения). Настоящее удивление наступает при старте первой же миссии. Потому что вместо ожидаемых шестиугольных иконок и снулых таблиц на экране появляется роскошный трехмерный пейзаж, на котором, поигрывая полигонами, стоят трехмерные же юниты.

Запрятанный в нужном месте Магистр Бреннок — удачный туз в рукаве.

«Наглядность» — это ключевая характеристика «Кодекса войны». Все, что можно считать, просто посмотрев на поле боя, считывается моментально, безо всяких дополнительных цифр и подменю. Если у вас в отряде десять копейщиков, то именно десять мужчин с копьями будут стоять на соответствующем секторе. Мало того, с высоты птичьего полета (да-да, камеру можно вертеть как угодно) любой взвод автоматически трансформируется в одну символизирующую его фигуру — чтобы лучше было видно.

И вот тут становится ясно, что пресловутая трехмерность (игра, кстати, создается на вездесущем движке «Магии крови» — см. его же в «Не время для драконов») введена тут не для привлечения праздной публики и штамповки красивых скриншотов. Ino-Co действительно делают игру, в которую можно играть без оглядки на «приборы», то есть многочисленные показатели. Выходит очень забавный эффект — внешне «Кодекс войны» выглядит как пошаговая возня с детскими игрушками, но внутри у него постоянно происходят сложные калькуляции, учитывающие массу параметров.

Например, одним из самых влиятельных факторов является тип местности, на которой стоит юнит. Болота заметно ослабляют оборону и понижают силу. Леса дают дополнительное преимущество одним юнитам и запутывают других. Оборонные силы лучше всего чувствуют себя, будучи помещены в город. Но если раньше для того, чтобы понять, где, собственно, находится ваша армия, нужно было посмотреть на специальный указатель и в уме провести вычисления, то здесь достаточно просто бросить беглый взгляд на экран — все очевидно!

Вообще, весь «Кодекс войны» строится на хитросплетении различных эффектов, которые оказывают друг на друга различные юниты. Находясь рядом с героем, простые смертные приобретают бонусы (разнятся в зависимости от самого героя). Поддержка с воздуха обеспечивает дополнительную защиту. Ну и так далее — практически вся армия пронизана взаимопроникающими эффектами, которые к тому же можно усилить или, напротив, нейтрализовать различной магией. Разумеется, тупо двигать «солдатиков» по карте, не задумываясь о том, что на ваших лучников только что наслали ослабляющее заклинание, никак не выйдет.

Поселения являются идеальным местом для того, чтобы укрепить силы. Вы можете высаживать подкрепления из любого подконтрольного города.

Любопытно, что детальную статистику по любому юниту можно получить только кликнув по нему правой клавишей мыши — откроется специальное окно со всеми числовыми характеристиками. Но сами авторы играют «на глазок», применяя не математику, а элементарную логику. Глядя на все это, я пытаюсь усомниться в успешности этого мероприятия, сообщая, что мне, скажем, неочевиден исход любой схватки. На что Алексей Козырев, директор Ino-Co, спокойно замечает: «Это мы еще просто не прикрутили прогноз боя. Его нет в этой версии. А в финальном релизе вы сможете навести мышку на юнит, который собираетесь атаковать, и игра сама посчитает исход сражения, приняв во внимание все окружающие условия. Будет даже указано, сколько боевых единиц потеряет каждая сторона. Прогноз, конечно, не стопроцентный, но исход боя по нему определить точно можно».

При желании в «Кодекс войны» можно играть с карандашом и бумагой, прилежно записывая все показания и просчитывая схватки в столбик. Тем же, кто хочет просто подвигать человечков по красивой карте, будет достаточно посмотреть на экран и прикинуть, что к чему. Такой универсальный подход, конечно, не лишен недостатков, потому что кроме очевидных эффектов есть еще магия и прочие обстоятельства, которые надо принимать во внимание. Вам либо придется выучить местный мануал наизусть, либо все-таки обращаться к таблицам. Какой подход в итоге победит, станет ясно только после релиза.

Плюс есть несколько прозаических моментов, на которые ветераны варгеймов привыкли закрывать глаза. «Кодекс войны» очень уютно и с любовью оформлен. Всевозможные завитушки в меню, почти варкрафтовские кнопки, удивительное внимание к деталям, текстурам и прочим мирским мелочам, из которых, вообще говоря, и складывается общая картина. Тут нет умопомрачительных спецэффектов, но когда два отряда сходятся в битве, на экране разворачивается нестыдное представление (из которого опять же можно вынести полезную информацию — сколько людей упало на землю в ходе сражения, столько в итоге и составят потери).

01 — Большая орочья тосса — дальнобойная боевая машина повышенной опасности. Наделена гигантской боевой мощью, с легкостью способна перемолоть вражеские юниты в труху, причем сделать это с дальнего расстояния. У людей имеется свой аналог — катапульта. Подобные юниты, однако, чрезвычайно уязвимы в бою, и к тому же им нечего ответить на атаку с воздуха — против летающих войск они бессильны.

02 — Арбалетчики и лучники предназначены в первую очередь для уничтожения бронированных сил на большой дистанции. Они также способны бороться с летающими юнитами, которые, как видно, у орков имеются.

03 — Несмотря на то что дикие тролли сейчас находятся в лесу, они все еще представляют серьезную опасность. Во-первых, они хорошо защищены и вдобавок имеют скверную привычку регенерироваться. Во-вторых, они понижают характеристики окружающих войск противника. И, наконец, в-третьих — они обладают сокрушительной мощью.

04 — Обратите внимание, если вы вдруг сомневаетесь, на какой местности сейчас находятся те или иные войска, эту информацию можно получить при помощи интерфейса, не отвлекаясь на отдельное меню. Сводка дается не только о выделенном дружественном юните, но и о любом другом, на который вы наведете курсор.

05 — Не очень удачная диспозиция. Сильный и эффективный в ближнем бою Деррик Пфайль прячется за спиной лучников, которых логично было бы поставить за ним. Такая комбинация — слабые дальнобойные юниты под защитой сильного героя — является выигрышной. Тем более что Пфайль повышает характеристики дружественных отрядов.

06 — Хексы — единственная условность, напоминающая в «Кодексе войны» о том, что это породистый варгейм. Их, однако, можно отключить — чтобы не портили вид.

07 — Летающий юнит может занимать одну клетку с наземным. В данном случае он представляет серьезную опасность для орочьей тоссы неподалеку, которая в случае атаки не сможет ответить.

08 — Специально вынесенная на заглавную панель кнопка включает так называемую кинематографическую камеру. Играть при этом становится затруднительно, но действие приобретает нешуточный размах: лучники картинно посылают стрелы в небо, кровь хлещет из ран. Ну, вы понимаете.

09 — Список доступных Магистру Бренноку заклинаний. Герои, разумеется, не только оказывают положительное действие на окружающих и крепче других стоят на ногах. Они также получают уникальные навыки, грамотное использование которых — путь к победе. Плюс найденные артефакты могут добавить герою дополнительные возможности.

10 — Кабанники — тяжелая кавалерия, умеют прорывать фланг. Очень некстати для людей кабанник обладает таранным ударом, который особенно силен на равнинах и холмах (сейчас он как раз находится на равнине).

Наше декабрьское интервью с Ino-Co завершалось словами, что авторы, мол, метят в давно забытую всеми нишу и идут тропой намеренного ретроградства. Сейчас, после личного знакомства с «Кодексом войны», очевидно, что это никакое не ретроградство, а натуральная эволюция жанра. Облученный современными технологиями, жанр варгейма неожиданно перенес позитивные мутации — трехмерность и прочие визуальные атрибуты здесь работают на геймплей, а не на потеху публике.

Мы, разумеется, не лелеем надежд, что после релиза игры все в срочном порядке побросают основанные на рефлексах RTS и бросятся проводить вдумчивые партии в гексагональных варгеймах. Но некоторое перерождение жанра произойти все-таки может, так что ждем с нетерпением!

Ещё совсем недавно смерть такого жанра, как пошаговые стратегии, была очевидным фактом. Впрочем, как и некоторых других. Магазинные полки заполонили экшены, примитивные RPG и «обезжиренные» RTS. Места же для игр, исконно больных «черепаховой болезнью» - медленным прохождением и сложностью освоения – не осталось. Какими бы интересными они не были, выдержать конкуренцию с мейнстримом было практически нереально. Но вдруг всё изменилось – развитие «стрелялок» зашло в тупик, и разработчики обратили своё внимание на аутсайдеров. Для каждого из «сложных» жанров была своя мини-революция: Star Wars: KOTOR, серия Total War, Massive Assault. Последнему, собственно, и обязана появлением на свет Fantasy Wars, она же «Кодекс войны». А теперь и официальное дополнение к ней.

Игра относится к жанру пошаговых стратегий классического образца. В настольной версии они существовали задолго до появления компьютеров и виртуальных развлечений. Это было – и остаётся – не только отнимающим кучу времени, но и крайне дорогим увлечением: покупка и раскраска фигурок, создание «полей сражений», многочасовые партии. Недаром у нас они не слишком известны. Зато известны компьютерные производные от них, такие как MechWarrior и Warhammer (40 000). Но попыток воссоздать оригинал на PC не было уже давно.
Тем ценнее тот факт, что первый же серьёзный опыт оказался удачным. Перед нами красивейшее поле боя, почти живые фигурки бойцов и натуральная «настольная» механика. При отсутствии необходимости в линейках и сложных вычислениях.

Саму механику в необходимом количестве вам доступно объяснят в туториале. Могу сказать одно – она более чем близка к оригиналу. Сложность здесь на достаточном уровне, но не зашкаливает, как это бывает в некоторых случаях. Стратегическое и тактическое мышление задействуется в полную силу – попробуйте-ка не только выполнить все поставленные задачи, но и уложиться в, допустим, десять ходов. Не получается? А в пятнадцать? Игра не только увлекает, но и бросает вызовы, один за другим. Расставили войска так, чтоб без потерь отражать атаки с севера? Два отряда тяжёлой конницы на юге просят ваших лучников не беспокоиться.
Вообще, перемещать подразделения здесь необходимо непрерывно, игровой процесс настолько динамичен, насколько это вообще возможно. Поначалу даже заставляет теряться, особенно в глобальных побоищах. Несмотря на «пошаговость» действия, порой становится очень трудно разобрать, кто кого и как бьёт. А возможности отменять последний приказ – за исключением простого движения – нас лишили.

Неразберихи поначалу добавляет и большое количество факторов, влияющих на исход сражения. Например, лёгкая кавалерия атакует мечников. Смотрим на тип местности, в которой находится каждый из отрядов (влияет на защиту и атаку), количество бойцов, наличие поддержки (её оказывают стрелки и воздушные подразделения), характеристики. Если не пускать всё на самотёк, ограничиваясь основными сведениями, а высчитывать каждый шаг – потребуются те же несколько часов на серьёзную миссию. Но это, к счастью, совсем не обязательно.
Хотя совсем уж бездумно расходовать войска тоже не стоит. Во-первых, пополнение отрядов стоит денег, а финансы поступают в казну в основном при захвате городов и деревень. Во-вторых, при этом отряд теряет опыт, а опытный боец всегда лучше воюет.

Между прочим, опыт здесь – далеко не только новая лычка и улучшение характеристик, как это было ещё в Command and Conquer. Каждый следующий уровень позволяет отряду получить свежий «перк» - особую характеристику. Дозволено выбирать из трёх доступных, при этом пути развития могут быть самыми разными. Например, рейнджеры способны получить отравленное оружие и улучшенную броню, а можно вместо этого научить их прятаться в лесах и наносить неожиданные удары. В зависимости от этого меняется и тактика.
Помимо обычных воинов в «Кодексе» существуют и герои. Герой – это, по сути, очень сильный солдат. Он всегда в единственном числе, может носить не один, а три артефакта (об этом дальше) и обладает куда большим потенциалом. Герой-маг может творить заклинания на любом расстоянии – правда, ограниченное число раз за партию – а многие из них крайне разрушительны.
Собственно, по поводу артефактов: это особые предметы, улучшающие характеристики или дающие особые таланты вашим войскам. И, что главное, их можно выдать не только герою, но и простому отряду. Кстати, отряд крестьян с вилами и магическим мечом – зрелище оригинальное.

Я всё говорю о рыцарях, да крестьянах, а ведь рас в игре три… с половиной. С половиной – потому что появившуюся в дополнении новую фракцию полноценной расой назвать нельзя. А так, всё по канону фэнтези: люди, эльфы (почему-то объединившиеся с дварфами) и орки с гоблинами и троллями. У каждой – свои методы ведения войны. Люди предпочитают пехоту и закованных в сталь конных рыцарей, эльфы – стрелковое вооружение и магию, а орки давят количеством и толщиной.
По числу рас здесь и кампании. Сделаны они достаточно традиционно: есть глобальная карта, стилизованная под бумажную, где выбирается задание. В ход самой миссии вклиниваются ролики на движке, напрочь игнорирующие события на поле боя: пару раз мои персонажи беседовали в городе, ещё занятом противником. После завершения главы выдаются награды, а войска переносятся в следующую – удачное решение, учитывая фактор опыта. Если награда не понравилась, можно и переиграть, чтобы всё-таки уложиться в, например, десять ходов. Хотя на это не у всех хватит терпения.

Вывод достаточно очевиден. Перед нами пример того, как можно и нужно творить хорошие игры. Я бы не назвал «Кодекс Войны» гениальной и революционной, но это и не требуется. Она просто выполняет свою задачу – даёт возможность почувствовать дух настольных стратегий, не отходя от монитора. Или, возможно, ощутить себя настоящим генералом на настоящем поле боя. Без суматохи, присущей тем же Total War.
Отдельно скажу про аддон. Ничего радикально нового он в игру не добавляет, это минус. Но при этом не требует установленной оригинальной игры, это плюс. Так что стоит ли он ваших денег – решайте сами.

Плюсы: отличная реализация; увлекательный игровой процесс.
Минусы: незначительные проблемы с освоением; малое число карт для мультиплеера.

Читайте также: