Герои меча и магии 6 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Катавасия, что творится с Might & Magic: Heroes VI, напоминает басню «Мартышка и очки». Ubisoft находят то одну студию, то другую: Black Hole создали оригинал и пропали с радаров, их подменили Limbic Entertainment и ушли в сумрак делать новую Might & Magic. И все они вертят игрой, то понюхают, то полижут — выпускают дополнения «на скорую руку». Сюда бы мяса! То есть новых рас, долгих кампаний, суровых испытаний, от которых в отчаянии хватаешься за голову.

В этот раз за дело взялась компания Virtuos Ltd., которая ранее шабашила у крупных издателей, не гнушаясь никакой работы. Они сделали дополнение Shades of Darkness. Ну, предположим, ура.

Поблагодарим Virtuos хотя бы за то, что взяли на себя создание новой расы. Вру — раса старая и почти забытая. Ее прежняя ипостась из третьих «Героев» выглядела иначе, эдакий конгломерат уродов, которые не стесняются жить в пещерах: троглодиты, гарпии, жуткие созерцатели-«бехолдеры», медузы и прочие замечательные создания.

Но троглодитов из профессии выгнали еще в пятых «Героях» — не гламурные они. Остались злобоглазы, минотавры и мантикоры (вроде бы бойцы крупного калибра, но удар держат гораздо хуже, чем может показаться), таинственные безликие (очеловеченный вариант элементалей тьмы) и черные драконы, которыми удобно блокировать вражеских стрелков. К этому сброду приставили пару видов темноэльфийских войск (надо же как-то оправдать то, что расу назвали «темными эльфами»): ассасинов и хихикающих девиц, мечущих заточенные чакры.

Всю эту братию объединяет одно — паршивое здоровье. Одно столкновение с пехотой — и пышные похороны. От бесславных поражений темные эльфы спасаются невидимостью. Шкала, позволяющая уйти в тень, заполняется с каждой атакой, на которую противник не ответил, — у темных эльфов это срабатывает нередко. Как результат, противник перестает видеть отряд и не может его атаковать. Сам боец получает увеличенную защиту и повышенный урон при атаке из невидимости (удар в спину, так сказать), но после этого отряд снова появляется на радарах, и ему мстят все кому не лень.

Might & Magic Heroes VI: Shades of Darkness

Как это использовать? Те же ассасины «прозрачны» с начала боя на ближайшие два хода — догадываетесь, как затрясутся поджилки у вражеских стрелков? Заработанную невидимость полезно наложить на танцовщиц с чакрой: девушки не пострадают от атак героя-противника и сами нанесут болезненный удар в удобный для нас момент. Кроме того, нападения из невидимости не контратакуются — удобно бывает спрятать толпу минотавров и рубануть ими по архидьяволам.

Интересная расовая способность и «картонные» бойцы вынуждают не лезть на рожон и играть изящно. Опыт вполне себе свежий. если кто-то еще играет в шестых «Героев».

Might & Magic Heroes VI: Shades of Darkness

Сколько раз вы ловили себя на мысли, что Ubisoft не мешало бы распустить, а сотрудников — высечь на площади? Если редко или никогда, то вы тот еще везунчик. Чуть ниже заинтересованные лица могут ознакомиться с кратким перечнем ее злодеяний, связанных с Shades of Darkness.

НЕПРАВИЛЬНЫЕ КЛЮЧИ

У кого-то кончались ключи, у других — ошибки в буквах или цифрах, у некоторых сервера не работали и не желали принимать ключ. Некоторым сообщали, дескать, ключ уже активирован! А если несколько раз подряд вводить «неверный» код, Uplay блокирует аккаунт до выяснения обстоятельств. Потом, конечно, все страждущие таки поиграли в Shades of Darkness (хотя эта проблема касалась и оригинала, и всех DLC), но ждать пришлось изрядно.

НЕ УДАЛОСЬ ПОДКЛЮЧИТЬСЯ К CONFLUX

Подключение к сети Conflux вроде бы необязательно, но только с ее подачи работает династическое оружие, накапливающее опыт между миссиями, внутриигровой магазин и многие другие радости жизни. Играть без подключения к Conflux — почти то же самое, что в пиратскую копию. Вот и многие покупатели не обрадовались, когда их поставили в один ряд с халявщиками, — Conflux не пашет, сохранения недоступны, половина возможностей отключена, счастье, радость!

СОХРАНЕННЫХ ИГР НЕТ

Вот так — нет! Вы прошли почти всю кампанию или даже несколько, а Uplay отчего-то заскучал и отправил ваши сохранения в царство Аида. «Повторенье — мать ученья» — словно намекает нам игра.

ЧЕРНЫЙ ЭКРАН

Да еще и всех сортов. Во-первых, дополнение обожает зависать во время запуска игры: висит черный экран, на призывы работать не отвечает. Спустя три-четыре перезапуска он все же сдается и пускает заставку — таким нехитрым способом мы Shades of Darkness и включали. Во-вторых, экран чернел после запуска кампании темных эльфов — это лечилось простой заменой файлов. Ну а в-третьих, порой карта миссии словно окунается в полярную ночь: не видно ни зги, один лишь интерфейс.

Здесь мы опустили «незначительные» проблемы вроде патчей, которые не качаются, или немыслимых багов с магической силой, когда стоимость заклятий растет, а их мощность падает. Мы промолчали про всевозможные вылеты, которые до сих пор преследуют некоторых игроков, словно призраки прошлого. Хотите узнать больше? Загляните на наш форум, но будьте осторожны — некоторые посты раскалены от ненависти!

На сей раз нам не стали скармливать одну куцую кампанию на пару часов и лупить себя пяткой в грудь. Shades of Darkness содержит две увесистые и долгие кампании.

Миссии в кампаниях запросто разделаются с любым, кто придет хлопать ушами и победоносным маршем нестись по карте. В первом задании нам даже не выделят замок, зато принудят сражаться с превосходящими силами и напоследок удирать от карательной экспедиции людей. Потом будут задания на время, выскакивающие по таймеру герои из вражеского замка (во главе солидной армии, разумеется) и прочие выдумки ИИ, который жаждет победить. Что поделать, добавить ума компьютеру никто не смог, поэтому глупость компенсировали чем смогли. Кто-то справедливо возмутится: «Читеров — на кол!» Но в условиях дефицита трудностей в Might & Magic Heroes VI даже виртуальные шулеры выглядят не самой скверной альтернативой.

Греет другое — первую из кампаний мы проведем в обществе не просто трафаретного персонажа в духе дешевого фэнтези, но весьма интересной фигуры. Темный эльф Раилаг: непутевый, но обаятельный вождь одного из кланов своего малочисленного народа. Народ не просто малочисленный и не имеет родного дома, но и вообще на грани вымирания. Былые враги не дремлют, а вот былая мощь что-то не возвращается. Делать нечего, Раилаг подговаривает декадентскую родню и коллег-вождей на поиски решения проблемы.

Короче, понесет нелегкая нашего Раилага то за Слезой Асхи, то за чем еще. Из героя попытались слепить нечто нетипичное. Мстить он никому не хочет, после допроса ангелов не нанизывает их на копье, а милует: «Я всего лишь хочу спасти свой народ». Ну как такому не помочь?

Не раз и не два нас попросят принять важное решение, от которого зависят дальнейшие события. И не только события — если помните, в новых «Героях» прикрутили шкалу слез и крови. Такой своеобразный аналог добра и зла: действуем по-плохому — купаемся в крови, по-хорошему — утопаем в слезах. За особые заслуги дают полезные навыки — достаточно полезные, чтобы из-за них следовать только одному из путей. даже если придется совершать выбор вопреки совести или логике.

Почему мы так долго ждали именно тех изменений, что так требовались игре? Почему мы до сих пор ждем, когда Ubisoft превратит свою пыточную мастерскую под названием Uplay в удобный и рабочий сервис? Впрочем, организационные и технические провалы издателя не касаются разработчиков, которые совершенно внезапно подарили нам вполне дельное дополнение к Might & Magic: Heroes VI. С хорошо забытой старой расой и двумя кампаниями, которые не так-то просто разгрызть.

Heroes of Might and Magic — одна из тех консервативных и самодостаточных серий, от продолжения которых ждут только одного: повторения старого. Как от шахмат. Доска другого цвета? Да, конечно. Фигурки побольше? Ну, пусть. Но только чтобы клеточек обязательно шестьдесят четыре, а кони ходили буквой «Г». И чтоб никто не смел называть ладью турой! Фанаты не простят.

Одно увязывается за другим, как в считалочке про дом, который построил Джек. Вот замок, вот существа, которые нарождаются в этом замке каждую неделю, вот герой-полководец, который водит за собой этих существ, вот ресурсы, за которые бьется этот герой, и вот расчерченное на клетки поле, на котором он бьется. Вынь один кирпичик — и рассыплется вся пирамида. Поэтому продолжения никому не интересны сами по себе. Всех уже двенадцать лет волнует только один вопрос — насколько это близко к оригиналу?

Might and Magic: Heroes 6

Короткое — и поверхностное! — описание Might and Magiс: Heroes 6 умещается в два слова: «Очень далеко». Поначалу не столько играешь, сколько убиваешься, как издатели и разработчики надругались над игрой. Все чуждое «Героям», все возмутительное и непонятное, что вызывало гнев фанатов еще в бета-версии, оказалось в финальной игре.

Было семь ресурсов — стало четыре. Шахты больше нельзя занять, просто забежав туда героем, — нужно захватывать ближайший город или форт. Исчезли башни магии — теперь заклинания выучиваются наравне с обычными умениями: получая новый уровень, приходится выбирать между, скажем, лидерством и огненной стрелой. Вместо городских экранов так и остались жалкие дрожащие картинки, которые сами разработчики на прошлой gamescom называли заглушками. Все строения на карте перерисовали, все иконки переделали, всех юнитов — переосмыслили, выкинув из игры половину существ.

Might and Magic: Heroes 6

А потом неожиданно приходит озарение. Как с иностранным языком: мучился, зубрил, не понимал — и вдруг заговорил. Новую логику геймплея усваиваешь где-то на третьем часу, и все, что для этого нужно, — это перестать воспринимать «Героев 6» как единое целое. Как ни собирай, шестая часть распадается на три составляющие — тактическую, ролевую и стратегическую.

Тактическая — это старые добрые бои на клетчатом поле. Тут, к счастью, почти ничего не поменялось с пятой части: отряды ходят один раз за ход, очередность определяется боевым духом, герои непосредственно в битве не участвуют. Каждый юнит отрисован с академической старательностью, и каждый занят чем-то своим. В ожидании очереди арбалетчики, бренча доспехами, неторопливо чистят пазы для болтов, головы цербера переговариваются одна с другой, а ванидзамэ, прямоходящие акулы из новой фракции, играют джаз на заросшем ракушками весле. Бестиарий чудесный — все существа живые, они дышат, чешутся, скучают, их можно просто поставить друг напротив друга и с удовольствием изучать.

Might and Magic: Heroes 6

Ролевой компонент — это, конечно, развитие героя. В Heroes 6 ролевая система усложнилась и выглядит теперь как деревья умений. Их много — целых десять! — и они разбиты на специализации: личные качества персонажа (харизма, физическая сила), тактические умения, школы магии. Умения и заклинания в основном переехали из классики, но есть и находки. Например, герои могут на неделю приостанавливать работу чужих рудников или ускорять развитие города — так, чтобы за ход можно было строить два здания, а не одно.

Ну а стратегия — это покорение мира. Он, словно лоскутное одеяло, сшит из зон влияния с шахтами и жилищами существ. Их нельзя захватить, не отвоевав ближайший форт или город (первый отличается тем, что в нем нельзя ничего строить и нанимать существ), и борьба за расширение империи превращается в перекраивание глобальной карты, а не в мелочный захват отдельных зданий. Занятие увлекательное, но довольно мучительное, потому что герою без большой армии путешествовать просто нет смысла: на чужой территории он ничего не навоюет. Тем более что теперь можно выкупать всех существ со всех городов сразу в одном месте, а враг всегда готов встретить вас со всей своей армией.

Освоившись и научившись со всем этим бороться, залипаешь надолго. Игра дает прощупать свой учащенный, возбужденный пульс; в нее влюбляешься и играешь жадно и остервенело. Герои превращаются в героин, геймплей летит по накатанной, и можно выдохнуть: срослось. Оживили серию.

Might and Magic: Heroes 6

И тут все заканчивается.

По инерции продолжая играть и любоваться, вдруг с отчаянием понимаешь: да, это нормальные «Герои», не экспериментальная четвертая часть, но. зачем они нужны? Всех устраивают либо третья серия, либо пятая. Шестая тоже неплоха, но все старое перенесено сюда без души, а все новое добавлено без цели.

Существа? Они очень милые, и морской замок приятно удивил, но исчезла половина «старичков», юниты — несбалансированные и перегруженные умениями. Про них забываешь, путаешь, и это начинает раздражать. Обделенные талантами New World Computing, сотрудники Black Hole просто не знают чувства меры.

Might and Magic: Heroes 6

Герои? Ну, разработчики своего добились: все умения открыты сразу, видно, куда нужно вложить очки, чтобы получить доступ к следующей способности. Это делает прокачку более предсказуемой, но от однотипности не спасает. Очков все равно в разы меньше, чем самих умений, поэтому неизбежно приходится выбирать. Лучшие навыки запоминаешь очень скоро — и, как и раньше, учишь их из карты в карту. Что до заклинаний, то они теперь выцеживаются из игры в день по чайной ложке. И так как у них есть время перезарядки, на поле боя приходится крепко думать, какое из трех наносящих урон умений использовать сейчас, а какое потом. Голова опять пухнет, а раздражение растет.

Карта мира? В сравнении с третьими «Героями» она путаная и пустая. На ней мало интерактивных объектов — только красивые, но бестолковые кусты и деревья, за которыми еще и дороги не видно. Из строений чаще всего встречаются рудники и форты, затем — здания опыта и умений, изредка — какие-нибудь чат-сферы и рынки. Но карта все равно выглядит так, как будто ее до вас кто-то уже разграбил. Все вокруг такое цветастое и одновременно голое, исследовательского духа нет.

Might and Magic: Heroes 6

Замки? На них без слез не взглянешь. После городских экранов триквела — бесценных экспонатов скрупулезной ручной работы — и после захватывающих дух заставок пятой части эти картинки в рамке — просто издевательство. А уменьшенное количество ресурсов, призванное сделать строительство более вдумчивым, только замедляет его и вновь раздражает.

Все остальное — не более чем рюшечки, нашитые на остатки феноменальной механики. Волшебство растеряно, сказка убежала. В шестых «Героев» можно играть, и даже часами, но полюбить их — нет.

«Создание новой части серии поручили гастарбайтерам — результат предсказуемый»

Честно говоря, от шестых «Героев» я изначально не ждал ничего хорошего. Когда разработку пятой части доверили отечественной Nival, я радовался вместе со всеми поклонниками серии — ведь ее возрождение доверили студии мирового класса, уже прославившейся созданием качественных стратегий. С шестой частью — все наоборот. Для «строительства» продолжения вместо солидной фирмы Ubisoft наняла гастарбайтеров из Black Hole, которые не сделали на своем веку ни одной приличной игры. Результат — предсказуемый. Конечно, венгры старались, но недостаток опыта и бюджета сказывается буквально во всем — от ужасного интерфейса до все тех же экранов городов, которые к релизу обещали внедрить в полноценном виде, и даже отложили ради этого релиз, да так и не сделали. Самое грустное во всей этой истории то, что в нынешних экономических реалиях иначе получиться и не могло. Какие-то приличные доходы на сегодняшнем PC-рынке приносят только Free2Play-проекты, и Ubisoft не было никакого смысла вкладывать большие деньги в разработку нишевой хардкорной стратегии, которую все равно все скачают из торрентов. Вы не обращали внимания, что за последние несколько лет жанр пошаговых стратегий на PC тихо и незаметно умер? «Герои 6» — наглядный пример почему.

Такие игры, как шестые «Герои», не оцениваются за сегодня и за завтра. Это не симулятор и не шутер, и даже прохождение одиночной кампании даст немного — ну кого на самом деле волнует, кто там женился на чьей дочке и почему демоны снова поперли из-под земли (да еще в таком бюджетном исполнении, как у Black Hole).

«Герои» ценны мультиплеером и хот-ситом. Здорово, что они наконец вернулись, это хорошее продолжение. Но встретить его — и не без оснований — стоит как советского солдата из немецкого плена. Дополз? Молодчина! Герой! Вот тебе семь лет лагерей. Продержишься — тогда и поговорим.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА: 7,0

Финальная оценка игры появится на сайте после публикации полной журнальной рецензии. Ее вы сможете прочесть в «Игромании» №12 (171) 2011.

Поведение фанатов серии самых популярных пошаговых стратегий может послужить наглядной демонстрацией «синдрома утенка» — лучшими и единственно правильными объявляются те «Герои», которые были у игрока первыми. Особенно рьяно защищают превосходство своего любимчика поклонники третьей части: там, мол, и орки зеленее, и «файерболы» ярче, и вообще HoM&M в 3D — это ересь. Ни к чему перемены, надо было делать как в «тройке»! Все это, впрочем, не мешает поклонникам серии ждать выхода очередного продолжения, втайне надеясь, что уж теперь-то все сделают как в той самой, правоверной второй/третьей/четвертой части.

Остается только завидовать тем, кто начинает свое знакомство с миром «Меча и магии» с недавно вышедших Heroes 6. Новичкам не надо сравнивать, искать отличия и сходства с любимой игрой, спорить на форумах и в чатах, выясняя, какие «Герои» каноничнее — можно просто играть в свое удовольствие. А будет ли оно, удовольствие? Сейчас посмотрим.

Might & Magic: Heroes 6

Некрополис своим внешним видом подозрительно напоминает постройки нежити из Warcraft.

«Было у отца три сына…»

На этот раз разработчики не стали устраивать вселенских катаклизмов или переносить действие сюжета в новый мир. Даже наоборот — возвратили нас на четыре сотни лет назад относительно событий HoM&M 5. Род Грифонов еще не занял Имперский трон — пока они лишь одно из множества герцогств Империи. Герцог Павел гибнет в боях с демонами, но в живых остается его сын Вячеслав. Новый герцог оказался поумнее отца, нажил пятерых детей, подружился с орками, поселившимися рядом, — короче говоря, всячески укреплял свой род, пока не поздно. Ведь всем в Асхане известно, что Грифоны редко умирают своей смертью.

Вячеслав и его очаровательные (а иногда и не очень) детишки будут главными героями кампаний, которых всего семь — по одному на каждого наследника Грифона, а также пролог и эпилог. Причем проходить кампании можно в любой последовательности, что порой добавляет путаницы, но позволяет отдохнуть от длительных сражений за одну и ту же фракцию.

Если хотите проходить миссии в хронологическом порядке, то лучше делать это так:
— «Пролог 1»;
— «Пролог 2»;
— «Непокорные племена 1»;
— «Святилище 1»;
— «Альянс Света 1»;
— «Инферно 1»;
— «Некрополис 1»;
— «Непокорные племена 2»;
— «Святилище 2»;
— «Альянс Света 2»;
— «Некрополис 2»;
— «Святилище 3»;
— «Непокорные племена 3»;
— «Инферно 2»;
— «Некрополис 3»;
— «Инферно 3»;
— «Святилище 4»;
— «Непокорные племена 4»;
— «Альянс Света 3»;
— «Некрополис 4»;
— «Альянс Света 4»;
— «Инферно 4»;
— «Эпилог».

Сюжет повествует о том, как… Хотя, знаете, не будем подробно останавливаться на истории — отметим лишь, что она достаточно хороша для того, чтобы познакомиться с ней самостоятельно, во время прохождения кампании. В Heroes 6 интересный сценарий, в котором хватает интриг, предательств, любви и ненависти, сюжетных поворотов средней крутизны и оригинальных находок (как вам, к примеру, миссия в подсознании главной героини, где она сражается против своих детских страхов?).

Семь раз отрежь

Пять детей Вячеслава — пять основных кампаний. Думаю, вопрос о том, сколько в игре фракций, отпадает. Если четыре из них — Haven, Stronghold, Inferno и Necropolis — нам знакомы, то Sanctuary впервые появляется в серии, хотя некоторые представители этого города встречались ранее (например, наги, которые правят Святилищем). Мало, но чувствуется намек на дополнения с новыми боевыми единицами и фракциями. Количество ресурсов тоже урезали — кроме привычной троицы руда-дерево-золото, оставили только кристаллы (которых будет вечно не хватать).

Разработчикам мало уменьшения количества городов и ресурсов — они постарались избавиться от того, что, по их мнению, излишне усложняло игровой процесс. И действительно — раньше при затянувшемся прохождении большой карты приходилось немало возиться с развитием своей державы. Построить здания, купить войска в городах, пробежаться одним героем на разведку, собрать вторым ресурсы, послать третьего на захват замка, нанять четвертого… А еще караваны, охрана шахт, порталы, из которых постоянно лезут враги. Как результат, игра превращалась в унылую рутину.

Might & Magic: Heroes 6

Пожалуй, самое заметное нововведение в этом плане — разделение карты на отдельные области. Каждую контролирует форт или город, захват которого — единственный способ получить в свое владение все постройки в области. Прибрать к рукам шахту можно, даже не занимая форт, но стоит только отойти, как над строением снова поднимется вражеский флаг. Охрану рудников убрали за ненадобностью — теперь вся борьба за территорию и ресурсы заключается в штурме и обороне фортов.

Честно говоря, неоднозначное решение. Раньше можно было подрывать экономику врага постоянными набегами на рудники, заставляя распылять силы на их охрану, а теперь такой номер уже не пройдет. Прибавьте сюда наличие заклинания городского портала у героев, которое действует и на форты. Любая диверсия может быть оперативно пресечена, и в атаку есть смысл идти только большой армией. А ее собирать стало куда легче, чем раньше, — мало того что все войска, полученные за неделю, можно сразу купить в одном городе (если в нем есть соответствующая казарма), так теперь за определенную плату разрешают перестраивать захваченные города в замки своей фракции. Фанаты негодуют.
Рутины стало заметно меньше, впрочем, как и раздумий по поводу войск и их действий на глобальной карте. А как дела с самими героями?
Некроманты тоже плачут

Возрадуйтесь, манчкины и любители сетевых дуэлей — случайное получение умений наконец-то выкинули к чертям. Теперь можно самостоятельно выбирать, какие способности выучить при повышении уровня. А значит, возможно более гибкое развитие героя, «прокачка» его под конкретную задачу.
Как и в третьей части, у каждой фракции есть два типа героев — маги и воины. Уже в процессе игры можно будет выбрать еще одну специализацию — Путь Крови или Путь Слез. Причем выбор этот будет складываться в зависимости от действий во время путешествий и боев. Например, привычный вопрос при сильном превосходстве над группой нейтральных монстров, которые решили сбежать с поля боя: догнать и сразиться или отпустить восвояси? Если добить, то добавят очков Крови, пощадить — улучшим Слезы. «Некромант на Пути Слез» звучит, кончено, забавно, но на самом деле в этом нет ничего необычного. Кроме добавления новых способностей, выбор Пути пусть немного, но влияет и на развитие сюжета кампании.

Might & Magic: Heroes 6

Гильдии магов больше нет, а заклинания теперь изучаются так же, как и способности типа логистики или удачи, — при повышении уровня. Каждый раз дается всего одно очко умений, поэтому у воинов будет серьезная фора. Некоторые бойцы тоже могут колдовать, да и пассивных умений у них хватает. Прибавьте к этому эффекты от артефактов и специализации героя — все это надо учитывать во время боя, который начинает напоминать какую-то сложную карточную игру вроде Magic: The Gathering.

Еще одна новинка — династии. В редакторе можно создавать собственных героев, а потом использовать их в мультиплеере или в одиночной игре. На заработанные во время прохождения очки династии приобретаются различные плюшки, к примеру увеличение прироста основных существ или улучшение параметров героя. Особенностей династии очень много, и они заметно повышают количество вариантов развития. Здесь же можно прикупить всякие декоративные вещи — красивую приписку к нику (пусть все видят, что я не просто NOGIBATOR112, а еще и Могущественный!) или новый портрет героя.

Сказки кончились

Во всех играх серии всегда была важна атмосфера — все то неосязаемое, складывающееся из каких-то мелочей ощущение сказки, волшебства, происходящего на экране. Анимированный экран таверны из третьей части, где трактирщик мог поделиться слухами, великолепная музыка в HoM&M 4, забавные описания артефактов, шум водопада на глобальной карте… Все это немного скрашивало ту рутину, о которой я говорил ранее, пусть даже большую часть сказки приходилось додумывать самому. Все-таки воображение богаче любой, даже самой высокотехнологичной картинки.

Пятая часть такой роскоши позволить не могла. Я так говорю не потому, что мне по душе HoM&M 3 (хотя там орки действительно были зеленее), — многие согласятся, что отрисованная до последней травинки карта в полном 3D не оставляла никакого простора для фантазии, а видение художника не всегда совпадало с мнением игрока.

Might & Magic: Heroes 6

Вот такое убожество мы вынуждены лицезреть вместо великолепного экрана замка из пятой части.

Шестые «Герои» пошли по этому пути еще дальше. Но здесь нам хотя бы предлагают что-то взамен — функциональность и динамика (да-да, в пошаговой стратегии) вместо той самой «души». К примеру, теперь в замке нельзя полюбоваться на прекрасный вид города, но стало куда удобнее строить здания и покупать войска. Можно менять интерфейс на свой вкус, вытаскивая наиболее нужные кнопки прямо на главный экран, а путешествия по глобальной карте занимают заметно меньше времени.

Впрочем, кусочек сказки все же остался. Загляните в бестиарий — в нем можно надолго застрять, рассматривая рисунки монстров и читая описания. Правда, доступен он только из главного меню. Видимо, чтобы не отвлекаться от прохождения миссии.

Новые «Герои» — это не аддон к пятой части, как некоторые поспешили подумать. Даже внешне они заметно отличаются, если хорошо присмотреться. Это и не ремейк третьих на новом движке, как многим хотелось бы. Да, многое взято из предыдущих игр серии, но все это переосмыслено и переработано в угоду желаниям… наверное, все же разработчиков, а не фанатов. В итоге получился оригинальный продукт со своими достоинствами и недостатками. Наше счастье — первых все же больше.

Плюсы: оригинальный сюжет с интересными диалогами; удобный и приятный глазу интерфейс; много вариантов развития героя; это не HoM&M 3.
Минусы: убогий экран замка; дисбаланс магов и воинов; это не HoM&M 3.

Про новых «Героев» принято ныть, что там все должно быть именно так, как было в третьей части: любое незначительное на первый взгляд изменение — шок, драма, разруха и мгла. Таким нытьем занимались в том числе и мы на протяжении всех наших превью, и не без оснований. Казалось, что четыре ресурса вместо семи — это что-то среднее между мошенничеством и глупостью, захват территорий — дамское развлечение для фанатов Dawn of War, и вообще — верните, пожалуйста, 2D. После восьмидесяти налитых святой ненавистью страниц фанатских обсуждений на любом игровом форуме, которые следовали после каждого официального пресс-релиза, даже спокойные и вменяемые люди сходились на одном: нет души и духа старой школы, надо срочно все менять.

Герой социалистического труда

Собственно, и все опасения о том, что авторы точечно, ювелирно, направленными взрывами рушат придуманную New World Computing механику, оказались совершенно беспочвенными. Да, захватывать прилегающие к замку или форту шахты нельзя, нужно идти на штурм бастиона — таким образом, в Might and Magic Heroes 6 просто невозможна классическая ситуация, когда по карте бегают полчища непрокаченных героев в рваных рубахах только для того, чтобы на ход-два завладеть вражескими ресурсами. На этом весомые изменения заканчиваются. Если вы вообще не поняли, о чем это мы, то так даже лучше.

Might and Magic Heroes 6

На всякий случай поясняем. В «Героях» более-менее органично уживаются две стратегии: глобальная и тактическая. Первая — пошаговый варгейм, где мы обустраиваем замок, захватываем шахты и собираем артефакты. Вторая — битвы на расчерченном поле, где купленные (или переманенные) армии, обозначенные скромными фигурками, обмениваются любезностями. Сам же герой в это время скромно стоит в сторонке и при необходимости может наслать какое-нибудь заклинание. Цель — захватить все вражеские замки: рыцарь без ПМЖ способен протянуть лишь семь ходов.

Might and Magic Heroes 6

Желание дословно повторить третью часть, конечно, понятно — все, напоминаем, примерно этого и просили. Только вот HD-ремейк старинной игры должен стоить от силы пятнадцать долларов, называться как-то в духе HoMM 3 Turbo Remix и для удобства продаваться где-нибудь в PSN и Xbox Live. А вот стратегия Black Hole — это именно что шестая часть, она лежит на полках магазинов в 2011 году и напрочь игнорирует всю ту эволюцию, что видеоигры проделали в стремлении превратиться из скупого набора правил в полноценные произведения.

Мать-героиня

Строго говоря, Might and Magic Heroes 6 — это и есть набор правил, аккуратно переписанный из одной очень хорошей, но старой игры. Герои, битвы, замки — все это загнанно в тесные рамки шаблонных, бедных, скучных карт и, по задумке авторов, должно как-то само по себе развлекать. В сюжетной кампании это все дополнено еще и беспощадным русским фэнтези, а все кат-сцены напоминают YouTube-пародию на фильм Mortal Kombat, где все сначала злобно косятся друг на друга три минуты, а потом сбегаются на праведную сечу.

Might and Magic Heroes 6

Даже «нелинейный монтаж» (поиграли пару миссий за одну фракцию, потом за другую, потом еще за одну, потом вернулись к старой) не спасает положение: ни один уровень не пытается быть чем-то большим, чем тягомотным туториалом. Заниматься все время нужно одним и тем же. Захватываем ближайшие шахты, копим средства на казармы всех типов, ждем недельки три и идем на серьезный разговор с вражеским героем. Прямо как десять или пятнадцать лет назад. Авторам возрожденного, отечественного King’s Bounty почему-то хватило ума на основе старой механики выстроить пышное ролевое приключение. В шестых «Героях» нет внятной истории, нет интересных заданий, нет персонажей, нет мира. Только бесконечный сбор ресурсов на скорость. Особенно странно это смотрится на фоне возмужавшей RPG-системы. Можно, например, вырастить силового героя, который вообще не пользуется заклинаниями, а сама магия, во-первых, разбита на ветки, безо всяких ненужных школ (равно как и все прочие умения), во-вторых, делится на классы и два подкласса — магию крови и магию слез. То есть вариантов развития действительно много, и от того, можете ли вы призвать какие-нибудь смертельные ветры или нет, зачастую зависит исход схватки.

Герой из пекла

Но в кампании применять все это негде и незачем — основные испытания кладутся на плечи мультиплеера, тем более что «Герои» всегда были по большей части компанейской игрой. Только вот и там вместо тактики — занудные пробежки от шахты до шахты. Хотя первые два-три матча есть, по крайней мере, на что поглазеть. Новая раса подводных чудищ, например, очень забавная — есть даже антропоморфные акулы. Да и вообще все самые приятные впечатления от Heroes 6 — это когда вы впервые пробуете что-то такое, чего в серии не было. Человеку со стороны, конечно, будет не очень понятно, почему возможность нанять всех существ из одного замка или перестроить вражескую крепость под собственную фракцию (чтобы можно было пополнить родную армию) — это любопытно, но на фоне всех самоповторов и общей творческой импотенции это действительно кажется смелым решением.

Might and Magic Heroes 6

Но ни замки, ни захват территорий, ни способности персонажей (а они теперь есть почти у каждого типа войск), ни даже обнищавший набор ресурсов погоды не делают. Все тактические схемы, баланс и способы прокачки — от лукавого, и то, выиграете вы или проиграете, зависит в основном от того, успеете ли вы вовремя собрать голубенькие кристаллы. Долгие годы фанаты спорили, чем все-таки является их любимая игра — стратегией или RPG? Шестая часть ставит на разногласиях жирную точку: это ни то и ни другое.

Heroes of Might and Magic не должны были дожить до сегодняшнего дня хотя бы из соображений гуманности. Это неповоротливая, грузная, медленная, совершенно ненужная стратегия-динозавр, неспособная адаптироваться под современные реалии. По крайней мере, под присмотром Black Hole. Ubisoft стоило присмотреться к другой венгерской студии, Neocore, где люди за сущие копейки делают совершенно волшебные варгеймы. Или поручить разработку авторам Might and Magic: Clash of Heroes — в душе это скромная головоломка на декорациях Heroes 5, но играется почему-то в стократ веселее.

Heroes VI, игра которая должна заменить пятую часть, и посмотрим что же она хорошего или плохого привнесла в боевую систему игры, со времен пятой части, рассмотрим бой Людей против Нежити в одной и другой частях игры.

Толи так задумано, толь потому что бой демонстрационный, но мне показалось что все происходит очень медлительно, но новшества заметны, не инициативы, не заклинаний убивающих по несколько десятков существ.


Так как включен повтор боя, то тут просто само действие на более быстрой прокрутке, но даже на нормальной скорости, бой выглядит более динамично по сравнению с шестой частью, но не так эпично и детально.
Ну а выводы стал ли бой лучше или хуже делайте сами.

Читайте также: