Prey mooncrash обзор

Обновлено: 04.07.2024

Как повысить реиграбельность и интерес пользователей к симулятору погружения.

Летом 2018 года Arkane Studios выпустила DLC для Prey под названием Mooncrash. Дополнение привнесло механики роглайка в привычный геймплей основной игры и представило историю пяти выживших, пытающихся спастись с секретной базы на Луне.

Ведущий левелдизайнер Arkane Studios Ричард Уилсон на GDC 2019 рассказал о причинах добавления механики роглайка, а также объяснил, как это повлияло на основной геймплей симулятора погружения. Мы выбрали из его выступления главное.

По словам Уилсона, после завершения работы над Prey некоторые разработчики занимались созданием дополнения, а другие перешли к следующим проектам — они хотели выйти из зоны комфорта и попробовать что-то абсолютно новое для себя.

Когда вы переходите от одного ААА-проекта к другому, вы раз за разом решаете одни и те же проблемы. Это мало что даёт в плане творческого роста. иногда из-за этого люди могут переходить в другой проект.

Команда решила провести внутренний геймджем с использованием систем и ассетов из Prey. И многое из этих наработок в итоге стало частью Mooncrash.

Этот опыт был действительно ценным. Многим членам команды удалось поиграть с новыми инструментами и немного выйти за пределы своей зоны комфорта. Все приняли этот дух исследования.

Оказалось, что многие разработчики уже играли в разные роглайки в своё свободное время, поэтому они решили сделать Mooncrash «кросс-жанровым экспериментом», основанный на смеси некоторых систем из оригинальной игры и механик роглайка.

Так как команде не хватало опыта работы над роглайками, она начала изучать знаковые игры в жанре, чтобы понять, каким должна быть система прогресса и смерти. Особенно Уилсон отмечает пользу от Spelunky, Rogue Legacy и Risk of Rain. Также команда пыталась выяснить, как в рамках роглайка будут работать привычные для симуляторов погружения системы. Например, разработчики оставили дерево навыков, но ушли от линейного повествования.

По словам Уилсона, в Arkane хотели сохранить главные достоинства оригинальной игры. Например, они не были готовы отказаться от повествования через окружение. В Mooncrash эта черта вписалась очень хорошо, потому что задача героев — выяснить, что произошло на станции. Также разработчики хотели сохранить возможность выбора собственного стиля прохождения для игрока.

По словам Уилсона, поскольку системный геймдизайн является одним из основных принципов философии игр Arkane, команда попыталась наполнить Mooncrash новыми элементами (например, это касается «Typhon Gates»). Такой подход обеспечивает высокую степень реиграбельности.

Визуализация того, как пользователь может собирать ценные игровые объекты (представлены в качестве доллара) по ходу каждого прохождения в оригинальной Prey Mooncrash предполагает более короткие игровые сессии, поэтому ценные объекты размещены так, чтобы сделать каждое прохождение уникальным

Команде с трудом удалось сбалансировать игровых персонажей так, чтобы они всё ещё позволяли пользователю самому выбирать собственный стиль прохождения.

В Mooncrash у каждого персонажа гораздо более узкий набор умений. Это сделано для того, чтобы игрок быстро понимал все особенности героя. Кроме того, разработчики надеялись, что такой подход подтолкнёт пользователей попробовать разные стили прохождения. Эту идею команда подсмотрела у Heat Signature.

Мы хотели попробовать жанр роглайка, чтобы игроки имели возможность экспериментировать, не опасаясь ошибок. И для этого мы ввели концепцию перезапуска симуляции.

Несмотря на перезапуски симуляции, игроку доступна механика прогресса — «очки симуляции», которые можно применить для внесения изменений в будущее прохождение. Уилсон рассказал, что команда влюбилась в этот аспект, потому что это напоминает совместное прохождение с самим собой. Также он отметил, что DLC получилось значительно проще, чем основная игра — это позволяет пользователям многократно возвращаться к ней.

В игре на 15 часов пользователь может не запомнить небольшой выбор, который он сделал где-то в середине. Если прохождение занимает значительно меньше времени, то игрок запомнит его и в следующий раз поступит иначе. Это значит, что он с большим удовольствием будет проходить игру заново, чтобы увидеть разные результаты.

Тем не менее нужно делать такой выбор очевидным, иначе пользователи могут его просто не заметить (с этим разработчики активно боролись в серии Dishonored).

Уилсон рассказал, что команда разработала систему «каналов опасности», благодаря которой условия каждого прохождения формируются на основе определённой закономерности. Из-за этого игрок вынужден из раза в раз искать новые способы преодоления препятствий. Также разработчик предупредил о том, что в некоторых случаях случайная генерация может привести к неинтересным и скучным вариантам.

Рандомная генерация условий уровня может часто выдавать очень похожие результаты, даже если уровни совершенно уникальные. Это негативно сказывается на разнообразии игры

Ещё один способ добавления разнообразия в Mooncrash — «corruption meter». Он мотивирует игроков на выполнение главных задач. Эта механика была вдохновлена постоянно растущей сложностью в Risk of Rain, а также призраком в Spelunky, который появляется, если задержаться на уровне.

Нам нравится, как… это подталкивает игрока вперёд к достижению его целей. На самом деле это было одно из самых спорных решений, которые мы приняли: многие чувствовали, что это идёт вразрез с исследовательской природой наших игр.

Оригинальная Prey от разработчиков из Arcane Studios вышла в 2017 году. В ней игроку предстояло бороться с пришельцами, наслаждаясь грамотным гибридом элементов шутера и стелса в жутковатой атмосфере разорённой космической станции.

Bethesda дразнилась дополнением к игре ещё с марта 2018 года, так что сюрпризом его презентация на Е3 не стала. Одновременно с анонсом DLC вышел патч для Prey, добавивший режим «новая игра+» и ещё два типа сложности. Теперь мы вольны пробежаться по станции, не опасаясь за свою жизнь, — в режиме истории убийство героя станет для монстров почти невыполнимой задачей. В реалистичном режиме же, напротив, игровой процесс заметно усложнится, но о нём мы поговорим ниже.


Игра в игре: герою предстоит провести в этом кресле немногим меньше времени, нежели игроку за своим компьютером

Что касается DLC, то если вы ждали новой встречи с Морганом Ю или интригующих нюансов знакомой истории, чем Arcane баловали в дополнениях к Dishonored, — вы ждали напрасно. С основной игрой Prey: Mooncrash связывают разве что сеттинг и пара второстепенных персонажей. Зато есть приятные неожиданности. Главная из них — то, что в привычную механику умело вплавили элементы «рогалика».

Луна 2032

На сей раз героем игры выступит некий хакер. Он шпионит на «Касму», главного конкурента корпорации «Транстар» (в Prey об этой компании упоминается в письмах и побочных квестах). Герой заперт в крошечном модуле на лунной орбите и хочет поскорее отработать свой контракт, чтобы увидеть семью. Его обязанность — выяснить, почему прервалась связь с секретной базой «Транстар» на Луне.

Для этого придётся добывать засекреченные данные, раз за разом погружаясь в компьютерную симуляцию. Задача — эвакуировать пятерых сотрудников с базы, разрушенной инопланетными тварями, попутно выясняя, что там стряслось.


У каждого из пятёрки персонажей — свои особенности, которыми не стоит пренебрегать

В симуляции доступны пять аватаров. У каждого своё древо навыков и снаряжение, сильные и слабые стороны. За каждого мы должны обойти станцию, наводнённую тифонами, и тем или иным способом сбежать на Землю. Пути побега варьируются от элементарного «найти спасательную капсулу» до сложных манипуляций с неработающим порталом. Многоуровневая карта выполнена в лучших традициях Arcane: добраться до одной и той же цели можно разными способами.

Способности персонажей не просто желательно — требуется комбинировать. Инженер (начинать всегда лучше с неё) починит сломанные двери, подготовив плацдарм для побега остальных. Хакер взломает компьютеры и запертые сейфы. У охранника в инвентаре лежит летательная установка: с её помощью он без проблем перемещается по лунному кратеру.


Этот портал должен починить один персонаж, взломать — другой, а сбежать через него вообще желательно третьему. Навыки у героев разные, и тот, кто умеет ремонтировать технику, совершенно не дружит с хакингом

Загвоздка в том, что доступ к аватарам открывается постепенно, после завершения тех или иных заданий. Найти на базе чьё-то бездыханное тело. Подобрать определённый предмет. Выполнить многоступенчатый квест.

Если один из пятерых умрёт, то с концами. Чтобы успешно его эвакуировать, придётся перезапускать симуляцию — и прощай значительная часть прогресса! Сохранятся приобретённые навыки и открытые герои, сохранятся выполненные квесты, но все незаконченные извольте начинать с нуля.


Карта одна на все прохождения, а вот враги на ней каждый раз генерируются рандомно. Единственное исключение — вот эта «симпатичная» тварь, которая всегда караулит вас в одном и том же кратере

Цель протагониста — за один присест спасти все пять аватаров. Если ещё учесть, что в перерыве между забегами припасы на базе не восстанавливаются… В общем, приходится думать наперёд. И очень внимательно смотреть под ноги: когда целый час проходит впустую из-за того, что чуть-чуть не хватило патронов, — это, мягко говоря, расстраивает.

Игра закончится, когда вы выполните основные квесты. Теоретически может выйти так, что всю пятёрку вы спасёте раньше этого момента. На практике же финальный забег удобнее оставить напоследок, чистовым итоговым рывком, когда персонажи уже прокачаны за предыдущие попытки, потому что права на ошибку не дают.

Мимикрирующая история

Сюжет в Mooncrash спрятан так хитро, что по первым часам игры его вообще можно не заметить. Первая игровая сессия позволяет лишь исследовать базу, и дополнение кажется тем же Prey, только без внятной истории. Десятая решительно в этом разубеждает.

Чтобы докопаться до основной интриги, нужно спасать новых сотрудников и успешно завершать особые миссии. Те крохи информации, что нам преподносят, вначале теряются на фоне главной задачи — выжить. Но чем больше квестов проходишь, тем быстрее темп игры набирает обороты.


Истории персонажей порой преподносят ещё те сюрпризы.

К сотрудникам базы за время игры успеваешь проникнуться симпатией (или антипатией), но история в целом незамысловатая. Сложных моральных выборов, свойственных проектам Arcane, почти не будет. Вариативности концовок тоже не предусмотрено. А вот неожиданные сюжетные повороты припасены. Модуль, куда мы время от времени возвращаемся из симуляций, встречает атмосферой лёгкой паранойи и интригой в духе «Луны 2112»; новые любопытные подробности о бесчеловечных экспериментах компании «Транстар» тут как тут.

Жаль, отсылки к основной игре остаются на уровне отсылок, а Луны в Mooncrash не так уж много. Почувствовать себя Армстронгом не выйдет. Зато база встречает знакомыми интерьерами, отсылающими и к Prey, и к BioShock. На фоне красного дерева, позолоты и всей той роскоши, что видишь в жилых отсеках, легко забыть о том, что любой стул может оказаться недружелюбным пришельцем.


Руководство станции обеспечило сотрудникам отличный вид из окон

Спокойно обыскивать станцию мешают не только тифоны. Чем дальше продвинетесь по сюжету, тем агрессивнее станет окружение: в кратерах поднимутся пыльные бури, доступ к цели перекроется из-за пожара, целые зоны будут затоплены или обесточены. Элементы «рогалика» тоже добавят изюминки — помещения, куда в одном прохождении вы попадали без труда, в следующем окажутся заблокированы, а полезные приборы переместятся куда-то ещё.

Если игрок всё равно вздумает заскучать, в Mooncrash работает обратный отсчёт. Вскоре после начала игры на экране появится шкала искажения данных. Как только она заполнится, убитые враги воскреснут — сильнее, злее и опаснее. Когда искажение станет критическим, симуляция вырубится, и придётся начинать сначала. Поэтому дополнение при всём желании не пройти ни с первой, ни даже с десятой попытки.


Единственный способ замедлить порчу данных — темпоральная петля. Если использовать её, время на шкале откатится назад

Найти сходство с DLC к Dishonored всё же можно. Там требовалось искать чертежи, чтобы прокачивать снаряжение в перерыве между заданиями. Здесь примерно тот же принцип: по базе раскиданы схемы оружия и медикаментов, а за каждую миссию (даже провальную) начисляются очки. На них можно прикупить боеприпасы и прочие бонусы.


Если умереть одним персонажем, следующий найдёт его труп. Со всеми боеприпасами, которые можно подобрать. Забыли, где умерли, — терминал службы безопасности подскажет, где тело

Теоретически всё нужное имеется на самой станции — на столах, полу и трупах. Фабрикаторы для крафта тоже к вашим услугам. А вот на скрытное прохождение лучше не надеяться — Mooncrash скорее солидарен с Хайнлайном, которого цитирует устами персонажа со знакомой фамилией Ю: «Бог всегда на стороне тех, у кого артиллерия получше».

Новый друг лучше старых двух

DLC припасло новые виды оружия и модные скины для старого, противотифонные барьеры и неожиданные разновидности врагов. Воевать с мимиками теперь можно энергетическими клинками, а пистолет перекрашивается в цвета лунного камуфляжа.

Тифонов помогут обнаружить ворота с силовым барьером: они автоматически закрываются, когда рядом есть враги, и не откроются, пока те не исчезнут. Захотите перебить всех пришельцев поблизости — сканер на воротах любезно на них укажет. Даже если пришелец — вы сами. Да, будете злоупотреблять способностями тифонов, ворота сочтут вас одним из них, а это чревато.

Если торопитесь, можно ненадолго отключить барьер, вырубив панель управления шокером или ЭМИ-миной. Но учтите, что такой трюк доступен не только вам: с той стороны ворот к вам может прорваться электрофантом. Или электромимик.


Вы не раз порадуетесь, что эти ворота есть. Правда, и пожалеете столько же.


Помимо уже привычных разновидностей с Талоса-I, на Луне водятся высшие мимики: электрические, термические и не только. Теперь безобидная чашка мало того что может неожиданно отрастить щупальца, но к тому же поджарит или шарахнет током. А когда шкала искажения начинает заполняться в четвёртый раз, все эти твари становятся крайне неприятными: даже обычный мимик доставит проблем, но его высшие собратья расправятся с героем на раз-два.

Ещё придётся познакомиться с «лунной акулой». Тварь явно состоит в дальнем родстве с грабоидами, и знакомство с ней — не из тех, что хочется сделать близкими.


Дружелюбные электромимики так и рвутся порадовать героя высоковольтными обнимашками

Есть возможность обзавестись ручным мимиком: герою для этого предоставят особую утилиту. Она призывает либо дружественного инопланетянина, либо робота-носильщика, который будет таскать ваш багаж. Прежде чем эвакуировать одного сотрудника, можно оставить в роботе все предметы из его инвентаря — и следующий персонаж спокойно заберёт их оттуда. Учитывая нехватку ресурсов, эта находка геймдизайнеров не раз спасёт вам жизнь.


Этот товарищ ещё и чувство юмора порой проявляет. ТАРС, ты — прошлый век

Другое важное нововведение — так называемый «режим выживания». Если в оригинальной игре он активируется по желанию, то в дополнение все его аспекты включены автоматически.

Оружие отныне изнашивается и ломается. Обычно в самый неподходящий момент: например, в разгаре боя. Некоторые отсеки базы остаются без кислорода (привет, Dead Space). Получение урона грозит кровопотерей, сотрясением мозга, переломами и ожогами. Эффекты не смертельные, но неприятные: при сотрясении нельзя использовать нейромоды, а ожог урезает максимальный уровень здоровья. Обычная аптечка такие повреждения не вылечит — только специализированные медикаменты.

Prey: Mooncrash. Луна и впрямь суровая хозяйка


Если у героя кровотечение, будете терять здоровье и ходить с кровавой рамкой на экране, пока не подлатаетесь

В остальном всё хорошо знакомо. Ненужный мусор из инвентаря перерабатывается в терминалах. Из полученных материалов можно смастерить всё, если есть чертёж. Навыки прокачиваются при помощи нейромодов. Усовершенствования героев перейдут с ними в следующую симуляцию, а вот неиспользованные нейромоды исчезнут: Mooncrash не поощряет скупость.


Без багов не обошлось. Сейчас в руках у героя должен быть пистолет, но осталась только парящая пуля. Ждём патча!

В целом, Prey: Mooncrash — интересный гибрид «рогалика» с последовательным повествованием, а также пятнадцать-двадцать часов приятного геймплея в духе оригинала. В этом одновременно и его большой плюс, и главный минус.

При всех своих интересных фишках Mooncrash не столько добавляет новизны, сколько возвращает в уже привычное. Здесь есть всё, что было в оригинальной игре, только с аккуратно дозированной приправой из свежих переменных. Но играть в DLC на удивление увлекательно, а виды серебристых лунных просторов впечатляют. Пусть даже любоваться ими предстоит в основном из окон.

Рекомендуется тем, кто больше нового любит хорошо забытое старое. А лучше — старое, которое пока не успело забыться.

В этом особенность дополнения Prey. Это не типичная линейная игра. Вам предстоит играть за шесть разных персонажей — пятеро на базе, один на спутнике. У каждого героя своя история и свой вариант побега со станции. В итоге это больше похоже на набор коротких историй, переплетённых между собой.

Однако есть ещё одна особенность. При смерти симуляция обрывается и приходится начинать заново, а при каждом новом забеге окружение станции меняется. Противники, трофеи, оружие, тайники, радиация и пожары — всё будет уже не на том месте. Так что фактически Mooncrash — это рогалик в сеттинге Prey.

Разумеется, без новых игровых механик играть было бы не так интересно. В основу нововведений положена индивидуальность героев: у каждого из пяти персонажей есть свой уникальный набор способностей. Например, одному из персонажей, инженеру, больше не нужно собирать турели на фабрикаторе и таскать с собой. Он может создавать их на ходу: указал на землю, и турель там появилась.

Конечно, мы добавили и новых тифонов. Один из них — лунная акула. На станции есть огромный кратер, который учёные используют как полигон для испытаний. Здесь-то этот огромный тифон и обитает, прокладывая себе путь под грунтом. Крайне опасный противник, но, если просканировать его, можно открыть новые способности.

А по размеру лунная станция примерно в два раза меньше «Талос-1».

Самое время вернуться в прошлогоднюю Prey. Недавно она получила обновление, добавившее «Новую игру+», режим «Выживание» и упрощённый уровень сложности, а до конца лета состоится выход бесплатного многопользовательского режима Typhon Hunter.

Но лучшим поводом освежить в памяти Prey стало дополнение Mooncrash, которое устроено по принципу rogue-lite. Рассказываем, что получилось.

Формально Mooncrash рассказывает историю хакера Питера, нанятого корпорацией «Касма». По условиям контракта он должен выведать, что случилось на лунной станции «Пифей», которая принадлежит главному конкуренту его работодателя: TranStar.

Вся доступная информация хранится в виртуальной симуляции, остаётся только собрать данные. Для этого придётся «пережить» события на станции глазами пяти сотрудников: от подопытного добровольца до директора станции, Райли Ю, кузины главного героя Prey.

В дальнейшем история Питера будет понемногу развиваться, а его контракт с «Касма» обрастёт новыми мрачными подробностями, но это лишь предлог: все основные события происходят в симуляции.

Игра делится на сессии, в рамках которых у вас есть возможность в произвольном порядке играть за каждого из доступных аватаров. Основная задача состоит из нескольких пунктов: поочерёдно разблокировать всех пятерых персонажей, узнать их личные истории, организовать им побег со станции и спасти всех пятерых за одно прохождение.

Выполнить всё сразу невозможно, и симуляцию придётся перезагружать. Очень много раз. В Mooncrash есть лишь автосохранение, и после смерти аватара игра предлагает переключиться на следующего. Или перезапустить с нуля, пока не будут выполнены все условия контракта.

Arkane поделили между персонажами все умения из оригинальной игры. Офицер охраны не может прокачивать навыки тифонов, но способен развить свои физические возможности до предела. Ремонтировать турели, двери и всё прочее умеет исключительно инженер. Подопытный доброволец обладает самым большим потенциалом пси-энергии и разрушительными умениями тифонов. А кто-то может взламывать замки.

Смена персонажа — это всегда смена приоритетов, стиля прохождения и доступных маршрутов. Ход простой и изящный: позволяет испытать разные варианты сборки героя, если в основной игре вы не экспериментировали. И работает на погружение: навыки и параметры здоровья распределены логично и заставляют отыгрывать определённую роль.

Инженер умеет ставить портативную турель, которую каждый раз называет именем какой-нибудь птицы

Причём, аддон не предлагает выбирать уровень сложности и по умолчанию использует новый режим, который недавно появился в основной игре — «выживание». Разный тип урона чреват травмами, которые накладывают на протагониста штрафы к характеристикам: например, кровотечение приводит к медленной потере здоровья при беге и прыжках. Повреждение костюма вызывает утечку кислорода, а оружие теперь имеет ограниченный запас прочности и может выйти из строя прямо посреди перестрелки. Это добавляет игре «осязаемости», но вместе с тем увеличивает ваши шансы умереть.

Поначалу свыкнуться с мыслью о смерти непросто, по инерции пытаешься играть в привычный Prey. Хочется методично изучать локации, а перспектива перезагрузки вселяет ужас. На самом деле, всё не так страшно. Перезагрузка сохраняет установленные для каждого аватара нейромоды, найденные на локациях чертежи для фабрикатора и выполненные условия контракта. Меняются лишь детали на локациях. Расположение монстров и лута, разные типы дверей.

По мере выполнения заданий симуляция преображается всё сильнее: на одной из локаций может пропасть кислород, другая оказывается объята пламенем или наполнена радиоактивными отходами. А какой-нибудь удобный тоннель заваливает камнями, и пробраться мимо них могут только аватары с подходящими умениями. Каждый раз всё меняется в случайном порядке, но чем дольше вы играете, тем суровее становятся условия.

Mooncrash заставляет думать наперёд и планировать каждое прохождение: выбирать последовательность персонажей и распределять ресурсы. Ведь переключение между героями не влияет на наполнение локаций, и ресурсы едины для всех. Если вы слишком активно тратили боеприпасы, следующему герою придётся тяжко.

Станция «Пифей» делится на три крупных здания и стартовую «уличную» локацию. Все они созданы вручную, сохраняют общую архитектуру и по уровню проработки не уступают «Талос I»: где-то за коробками спрятан очередной вентиляционный люк, под потолком можно обнаружить укромное местечко для свиданий, а в каждой комнате — новая история для любопытного игрока. Хочется наслаждаться видом на Землю за окном, бродить среди элегантных помещений и читать переписку сотрудников. Или заглянуть в бар и послушать музыку.

И здесь Mooncrash расходится с Prey в приоритетах особенно сильно. В симуляции нельзя находиться слишком долго: игра постоянно держит вас на счётчике. В аддоне появилась шкала «порча данных», которая делится на несколько уровней: каждый новый этап усиливает врагов на локациях. Причём, после перехода к следующему герою накопленная порча данных сохраняется.

Если шкала доходит до предела, симуляция перезагружается сама собой. В таких условиях методично изучать комнаты и читать переписку невозможно: счётчик заставляет торопиться, нервничать и действовать эффективно. Такой подход вырывает из «погружения»: на место медитативному изучению станции приходит менеджмент ресурсов, один из которых — само время.

Но это касается только первых часов игры, когда вы слабо понимаете правила и отправляетесь в очередной забег без достойной экипировки. Mooncrash учит не привязываться к героям и сессиям, а за каждую попытку щедро вознаграждает очками симуляции: их дают выполненные условия контракта, найденные записки и чертежи, убитых тифонов и прочие мелочи. Перед очередным запуском симуляции вы можете потратить очки на закупку предметов для выбранного персонажа. И как только вы найдёте достаточно чертежей, игра начнёт терять остроту.

Прогресс «порчи данных» можно откатывать специальными предметами, которые рано или поздно станут доступны для покупки. Цена щадящая, количество неограниченно. Готовы сбежать со станции, а остался излишек? Можно спрятать в ближайшем сундуке вместе со всем остальным неиспользованным инвентарём. Следующему герою можно будет сэкономить. Игра всё равно поторапливает, но вместе с тем приучает к гринду ресурсов. По мере прохождения «порча» накапливается всё быстрее, но местная экономика позволяет пройти сессию за всех пятерых героев, ни разу не подняв уровень опасности.

Вторая проблема связана с новым игровым оружием: в Mooncrash появился энергетический клинок. Он наносит огромный урон в ближнем бою и позволяет стрелять пси-зарядами. Стоит найти его чертежи, и остальное оружие становится опциональным: на первом уровне опасности клинок эффективен против всех врагов. А местный гринд позволяет держать «порчу данных» в узде.

Поэтому со временем опасность в Mooncrash перестаёшь воспринимать всерьёз: выживание превращается в суетливую зачистку одних и тех же локаций. А случайные изменения при перезагрузке симуляции начинают казаться поводом затянуть прохождение: если в одном из зданий нет электричества, нужно сделать крюк и активировать генератор. Если лестница сломалась из-за пожара, нужно пойти добыть ГИПС-пушку. Если персонаж поставил слишком много умений тифонов и не может пройти через специальный барьер, нужно добыть ЭМ-гранату.

Аддон делает ставку на реиграбельность, но достаточно по одному разу исследовать каждое помещение станции и собрать все необходимые чертежи — после этого всё сводится к одному алгоритму. Чтобы пройти Mooncrash целиком, нужно перезапустить симуляцию не один раз, и ближе к концу игра начинает напоминать спидран: вы слишком хорошо знаете, куда идти и что делать.

Отчасти проблему решают личные квестовые цепочки героев-аватаров. Они все яркие и интригующие, а некоторые друг друга дополняют настолько сильно, что целиком меняют общую картину и образ персонажа. К сожалению, это лишь небольшие зарисовки, которые не претендуют на глубину, сопоставимую с основной игрой. И их проработка была явно не в приоритете: акценты в Mooncrash смещены в пользу геймплея.

Mooncrash заслуживает внимания хотя бы за смелость задумки: превратить immersive sim в rogue-lite и посмотреть, что получится. Многие наработки пришлись к месту, а большинство достоинств Prey, вроде дизайна уровней, перекочевало в аддон во всей красе. Но оценить DLC в полной мере смогут лишь те, кто не имеет ничего против бэктрекинга, гринда и таймера.

Читайте также: