Penumbra requiem обзор

Обновлено: 03.07.2024

Penumbra: Requiem – головоломка, именно так можно охарактеризовать данную часть игры, которая продолжает события своей предшественницы, а именно: Penumbra: Black Plague. Оглушенный после удара неизвестного существа, Филипп просыпается в темнице, выход с которой найти не так просто. Возникает чувство, что кто-то просто играет с ним в игру, ставя препятствия на его пути, головоломки которые он должен решить, чтобы найти выход отсюда. Вот только местность, она очень знакома, возникает чувство дежавю. Что это такое? Чья-то злая шутка или следующая стадия вируса? Но сможет ли Филипп разобраться в этом вопросе? Сможем ли мы помочь ему… оставаться в живых? Все зависит лишь от вас.

Что же я могу сказать о самой игре? Увы, это не полноценная игра, сложно ее назвать такой. Это скорее DLC ко второй части, не более, но разработчики решили иначе. Они все решили иначе, теперь это не survival horror, а игра с решением головоломок, Portal в мире Пенумбры. Как и в Портал, нам предстоит лишь искать путь к выходу, перебираясь с локации в локацию. Нет никаких врагов, особого сюжета. Просто иди и решай головоломки, которых мы сделали часа на 3 – 4. В целом, если бы это было именно DLC, то оно было бы неплохим, даже интересным. Но нам ее представляют как 3-ую часть игры. Увы, это не Penumbra.

Маус не одобряет! =)

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 30
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 2

"Пенумбра: реквием" - реквием по убитому времени.

Запуская третью пенумбру я даже понятия не имела что меня ждет, а ждали меня 3 часа унылой бессмысленной беготни, ящиков, неадекватных задачек, порой кажущихся тупиковыми.
Некоторые приходилось решать альтернативным способом а не так как было задумано разрабами, к примеру на уровне с железным контейнером, после подъема на нем оказалось что одной ступени не хватает, я, как и, скорее всего, другие игроки решила поставив коробку вместо ступени, однако, я видела где лежит та ступень, но как по мне, расположение её было неадекватным,беготня за ней только увеличивала хронометраж, и я просто не захотела за ней возвращаться.
А ещё шарик ,сраный шарик который приходилось таскать через лазеры и решетчатые двери. Шар этот, кстати, как по-мне так вообще выпадает из общей картины, он тут не к месту, проходя игру мне казалось, что он тут только чтобы раздражать игрока своим видом, звуком. да в целом своим существованием.
А ещё ключи к порталам, порталов этих насколько я помню ни в 1й ни во 2й части не было, откуда они, зачем, объяснить нам тоже не удосужились, известно было только одно, пока не соберешь n-ное кол-во ключей на следующую карту не попадешь. Порталы кстати порой стоят прямо перед дверью в следующую локацию, почему нельзя было оставить нормальную дверь - непонятно.
Кстати о дверях и переносах на следующую локацию, всё это выглядит раздробленно, основная цель игры тупо пройти по всем порталам до конца, зачем? Непонятно, ведь в конце игры даже нет развязки, даже больше, в конце игры просто конец первой части. И Вообще смысла в игре нет, мы просто идем,непонятно зачем, ищем ключи чтобы пройти дальше, и в итоге просто закончить эту пародию на предыдущие две части.
А ещё записей нет, нет истории, нет монстров, атмосферы, сюжета, одни загадки пазлы, да и те. вышли не очень.

Категорически не рекомендую в это играть, только время потеряете.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 46
1 пользователь посчитал этот обзор забавным Когда человеку дается на выбор два пути решения проблемы, выбирая один, он желеет о том, что не выбрал другой, но оба выбора ведут к одному и тому же пути, через разные препятствия.

Скажу сразу. Меня Requiem очень разочаровала. Погодите, нет! ОЧЕНЬ! Вот так будет правильнее. Но что же не так? По порядку.

Проходя Black Plague мы увидели незаконченную концовку. Куда делся наш главный герой после отключки? Выбрался ли он из этого места? Мы с вами узнаем это здесь. Просыпаемся в этой же комнате возле компьютера и тут начинается. Множество бессмысленных локаций! Какие-то порталы, коих вообще не было. Нас бросает на разные точки, где нужно найти ключи к порталу и снова окунуться в неизвестность. Что к чему?

Мне было утомительно осознавать, что никакой опасности нет и не предвидится, просто включая логику. Однако, похвалю конец, опять-таки незаконченный! Перед вами будет на выбор два пути, самосожжение или же выход наружу. Выбирая второе, очнёмся на корабле. в нашей каюте. И что? Что дальше? Опять попадем на остров? У меня так много вопросов, но игра просто их обрывает, мол, да-да игрок, сиди мучайся ими, повторятся ли действия и все остальное.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 14
1 пользователь посчитал этот обзор забавным

ВАЖНО:
Из-за отрицательных отзывов, я начинал играть в неё с чувством, что игра вовсе не понравится,
Но тогда многое было бы потерянно.

И так о самой игре:
Продолжение всей трилогии, хоть сюжет тут и вовсе слабый, и мало что известно о судьбе героя и в остальном остаётся лишь догадываться, то хочу сказать что в игре, полно Интересных комнат с логическими загадками.
Придётся приспосабливать местное окружение под решения и ответы.

Авторы добились чего хотели. Как бесплатное дополнение, тут есть всё самое необходимое.
И даже местами встречается голос нашего знакомого друга Рыжего.

По большей части, для тех кто играл в предыдущие части, К ознакомлению рекомендую.
Лично я же ставлю палец вверх!

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 10
1 пользователь посчитал этот обзор забавным

Увы, но на этот раз шведам из Frictional Games не удалось сотворить очередное чудо в жанре «survival horror». Penumbra: Requiem не вызывала бы столько боли и страданий у моего бедного сердца, если бы игра позиционировалась как дополнение или просто обычное DLC, которое расширяет вселенную Penumbra. Но игра, от уст самих разработчиков, преподносится именно как продолжение и завершение трилогии. И это вызывает у меня дикий коллапс мозга и ужас третьей мировой.

Когда я первый раз запустил игру в далеком 2008 году, надеясь в очередной раз отложить кирпичики, я удивился, потому что игра была совершенно другой. Тогда я даже подумал, что разработали игру какие-то фанаты, так как все это было похоже на работу энтузиастов, фанатеющих по серии. Как же я был удивлен, когда узнал, что разработала игру та же компания.

Возможно, разработчики просто устали от своей игры, и хотели быстро «отвертеться» от нее. Возможно, поджимали сроки разработки. А возможно, что является лично для меня истиной, Frictional Games находилась в эпичном запое по случаю удачных продаж предыдущих частей серии и набухалась до такой степени, что разработку игры поручила неграм таджикам, которые работали в сухом подвале по 10 часов в сутки за 5 копеек и тарелку вкусной лапши. И это, разумеется, сказалось на финальном качестве игры.

- Сюжет игры никак не связан с предыдущими частями. Единственное что связывает их - это название. Ну, серьезно. Если из названия игры полностью удалить слово Penumbra, то понять, что игра связана с другими частями серии очень сложно. Сюжета в игре просто нет. История подается самым наихудшим образом. Она никак ни интригует и не вызывает чувство погружения. Главный герой оказывается в каком-то не понятном месте, которое никак не объясняется. Он просто должен пройти через уровни с головоломками и добраться до очередного портала. Пи..дец. Почему? Зачем? Как это место связано с событиями игры? Непонятно. Встретить какой-нибудь листочек с надписями, который бы пролил свет на сюжет и историю игры, это великое достижение. Ведь их практически нет. Как и нет персонажей. Лучше бы разработчики подкидывали какие-нибудь интересные сюжетные ходы, развивали бы историю и не меняли концепцию. Единственное, что мне понравилось в сюжете - это концовка. Она реально интригует. Но этого, увы, мало.

- Атмосфера той самой неизвестности и таинственности пропала. В игре она представлена уже в другом виде, которая не вызывает чувство страха и неизбежности бытия, которыми были пропитаны предыдущие части. Каких-то пугающих и напряженных моментов нет. На ее место пришла мрачная атмосфера головоломок. Да блин в игре даже нет монстров и врагов, что является неотъемлемой частью серии. Оставили бы Джигурду с арматурой из второй части, было бы неплохо. Звуковое сопровождение не запоминается и не вызывает никаких эмоций.

- Геймплей игры работает уже по другой концепции. Интерактивность и детальное взаимодействие с предметами никуда не делись. Вся красота физики демонстрируется прекрасным движком HPL Engine. Изменилось только взаимодействие с инвентарем и квестовая часть игры. Их просто урезали и заставили работать с предметами напрямую, а не через инвентарь. Геймплей строится только на решении головоломок, с применением физики. И больше ничего.

Итог: Penumbra: Requiem, лично для меня, – это не доделанный продукт. Он вышел бы удачным, если бы шведы не меняли концепцию игры и продолжили интригующую историю, логически развивая ее и заставляя игрока вживаться в роль. Как дополнение или DLC – это достаточно неплохая игра, но как очередная часть, завершающая трилогию – это пыль, пущенная в глаза всем фанатам серии. Да разработчики настолько были «уверены» в своем продукте, что решили выпустить игру в комплекте со второй частью, дабы избежать провала.

Единственное, что спасает игру и как то ее реабилитирует – это головоломки. Некоторые из них весьма оригинальны и интересно реализованы, с применением физики. Чуть-чуть была улучшена графика. Некоторые текстуры и модели стали чётче, освещение более объемное, но всё это мелочи. Минусом, а может для кого-то и плюсом, покажется продолжительность игры (примерно 3-4 часа). Хотя некоторые головоломки заставят ваш пукан и мозг дико кипеть от лютой сложности. В общем, всем фанатам поиграть в эту игру можно, остальным же я не советую, иначе вы проблюётесь.

Готовьтесь, прыгать по таким вот «платформам» придется часто.

По идее, Penumbra: Requiem вообще не должна была появиться на свет. Изначально серия задумывалась как трилогия, но смена издателя, финансовые трудности и прочая проза жизни заставили разработчиков пойти на отчаянный шаг и совместить сюжет второй и третьей части в Penumbra: Black Plague. Оказалось, что волновались они преждевременно: нынешний издатель, Paradox Entertainment, продажами второй части остался доволен и даже дал добро на разработку продолжения.

Строго говоря, Requiem — не полноценная третья часть, а скорее такой постскриптум (для игры вам потребуется диск с Black Plague), необходимость в создании которого довольно неочевидна. Первым делом в игре были окончательно упразднены монстры. Это абсолютно верное решение — с утомительным экшеном Frictional Games распрощались еще во второй части. Но проблема в том, что адекватной замены отсутствующему геймплейному блоку шведы не нашли. С исчезновением реальной физической угрозы пропало и фирменное напряжение Penumbra, играть уже не страшно. Ощущения по-прежнему гнетущие (в самом хорошем смысле этого слова), но не более — как будто оказался в мертвом, заброшенном доме.

Если приглядеться к основанию портала, то можно обнаружить на нем хорошо знакомый знак.

Что осталось вместо этого? Жуткий сюрреалистичный мирок, где в одну кучу свалены покачивающиеся на цепях деревянные ящики, странного вида артефакты, плакаты с фотомоделями и бутылки с острым соусом, которые взрываются, словно гранаты. Происходящее вокруг напоминает какую-то потустороннюю версию Portal.

Для начала женский голос извещает нас о прибытии в пункт назначения. Затем мы бежим по пропитанному грязью уровню, таскаем груды ящиков, пытаясь забраться на возвышение, карабкаемся по лестницам, сто раз за час решаем задачку «поставь ящик на постамент — дверь откроется», скачем по передвижным платформам и дергаем в нужной последовательности рычаги. Иногда попадаются нетривиальные головоломки: например, нужно поднять ящик при помощи гравитационного поля, забраться на него, а уже оттуда прыгнуть на лестницу. В какой-то момент мы находим переливающийся узорами шарик, который затем таскаем с собой (горячий привет кубику из Portal). В конце каждого уровня ожидает вибрирующий портал, в который предстоит запрыгнуть.

Все эти акробатические упражнения дополнены персональным ноу-хау серии — все манипуляции с предметами здесь выполняются только при помощи мышки и в полном соответствии с законами Ньютона. В предыдущих частях игры эту особенность использовали преступно редко, но в Requiem Frictional наверстывают упущенное.

Что касается сюжета, то здесь все совсем мутно. Четкой линии повествования нет, все больше какие-то воспоминания, диктофонные записи и речи неизвестного за кадром. С историей оригинальных игр весь этот галлюциногенный бред связан очень условно.

Вместо полноценного продолжения у Frictional Games получилось какое-то низкобюджетное подражание Portal. Причем подражание не то чтобы блестящее — мало выразительных, запоминающихся сцен, зато валом утомительных пробежек и головоломок сомнительной увлекательности. Здесь, конечно, есть все отличительные черты серии: инновационное управление, таинственная атмосфера, традиционно отличная работа со светом и звуком, но это совсем не та игра, которую мы ждали.

P.S. Русское издание от «1C» и Snowball Interactive будет поставляться в комплекте с предыдущими частями игры — Overture и Black Plague. Так что у тех, кто пропустил праздник, будет шанс узнать, как все было.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 6

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Сюжетный хоррор имени Исаака Ньютона ужался до набора пазлов и зачем-то начал передергивать Portal. Любопытно, но от Requiem ожидалось другого.

Penumbra — первый в мире квест, в котором корректная физика — неотъемлемая часть геймплея. У серии довольно сложная история: первая часть продалась плохо, после чего разработчики сменили издателя и выпустили Black Plague, в которой авторам пришлось совместить идеи, рассчитанные на две игры. Третья часть — Requiem — стала своеобразным послесловием, в нем авторы упражнялись в постмодернизме, беззастенчиво цитируя Portal.

ПЕРЕВОД: Первая и вторая часть трилогии уже выходили у нас отдельными изданиями. Причем Overture издал «Новый диск» еще в 2007 году под названием «Темный мир». Но вместе с западным издателем сменился и отечественный, поэтому в «Трилогии» первая серия переведена заново — на этот раз уже силами студии Snowball Studios. Локализация первой части получилась хорошей, а вот ошибки в переводе Black Plague толком не исправили, а жаль: к ней у нас в свое время был ряд претензий, достаточно того, что один из женских голосов там заменили мужским. С Requiem дело обстоит получше. Порадовал подбор актеров — голоса очень похожи на те, что звучали в английской версии игры. Перевод текста и вовсе близок к идеалу.



Penumbra: Requiem - тот самый случай, когда под знакомой личиной скрывается совершенно иная игра. Игра, от которой ждали роскошного нарратива и гнетущей атмосферы, а взамен получили пятичасовой довесок с набором трехмерных паззлов. Этот десятидолларовый аддон, рожденный на волне коммерческого успеха Black Plague, - несомненно, худший из всех эпизодов серии Penumbra, но назвать его провальным в широком смысле нельзя.


Portal: Penumbra Edition


«Свинью нам подложили!» - воскликнут возмущенные фанаты творчества Frictional Games и окажутся, как ни странно, неправы. Все заинтересованные лица были предупреждены в диверсификации прежних идей заранее. Как говорится, незнание закона не освобождает от ответственности, а игнорирование официальных сайтов - от внезапных разочарований. Проблема в другом: а стоило ли вообще шведским разработчикам отклоняться от жанра "survival horror" в сторону Portal-подобных головоломок? Вопрос риторический.


insertLinkedImg


Первым делом метаморфозы крепко погнули сюжетную линию «Пенумбры». Образцово-показательная история о приключениях тридцатилетнего физика Филиппа, движимого поисками родного отца в недрах гренландских земель, сменилась обидной пустотой. Количество рукописных обрывков с чужими воспоминаниями приблизилось к минимальной отметке, некогда ценные в плане информации компьютеры деградировали до безмолвной офисной мебели, а коммуникативная грань свелась к паре десятков тирад из уст свихнувшегося доктора Эминисса - того самого, который лишился кисти в Black Plague.


insertLinkedImg


Отсутствие внятного содержания компенсируют головоломки. Много головоломок. Девять огромных локаций, напичканных головоломками. Вот Филипп находит металлический ящик и перекрывает им платформу в полу, отворяя проход в следующую комнату, спустя полчаса выстраивает мостик из деревянных контейнеров для преодоления водной глади, а после волочит пудовый шар, пытаясь протащить его сквозь лазерную сетку. Проявление смекалки вознаграждается артефактами, по 2-3 экземпляра на каждый уровень. Сами по себе эти странные шарообразные штуки не несут никакой ценности, но их добыча сопряжена с активацией порталов - единственных проводников в многообразии местных комплексов.


insertLinkedImg


Ну что ж ты нестрашная такая?


Смена ориентации нанесла больной удар не только по сюжету аддона. Penumbra: Requiem лишилась, пожалуй, самого главного - атмосферы дикого страха и нервозности. Археологическое гнездилище «Мануик» больше не таит в себе острые ощущения: утихли душераздирающие крики из-за закрытых дверей, канула в небытие дьявольская игра света и тени, даже монстры - и те расползлись кто куда. А что осталось? Серые платформы и одинокий канализационный червяк, томно проплывающий мимо горе-физика ближе к середине геймплея.


insertLinkedImg


Осталось, впрочем, еще кое-что: например, дневник. Полгода назад он представлял собой склад дельных заметок, а теперь переродился в клочок бесполезной бумаги, используемый героем только для того, чтобы вести подсчет ненайденных артефактов. Парад алогичности замыкает инвентарь наряду с полным отсутствием хоть сколь-нибудь важных предметов в игре. Для чего, спрашивается, нужны осветительные патроны и фосфорный стержень, если есть чудо-фонарик, таинственным образом переставший потреблять батарейки? Еще один риторический вопрос.


insertLinkedImg


По визуальным признакам Penumbra: Requiem совершила пусть небольшой, но шаг вперед. Огромные пространства, подтянутые эффекты освещения и редкой дымки - вот результат шестимесячной работы над HPL Engine.


Что есть Requiem? Выжатые до очередного максимума графические решения Frictional Games? Да. Просторные многоэтажные локации? Очевидно. Интересные головоломки, основанные на законах физики? Вполне. Penumbra? Едва ли.

Читайте также: