Metro last light обзор

Обновлено: 04.07.2024

За Metro: Last Light мы следили с самого первого анонса, еще с той поры, как разработчики из 4A Games объявили со сцены в Киеве, что главной фишкой продолжения станут кооператив и мультиплеер. Мы смотрели на игру на Е3, ездили на презентации в Москве, общались с создателем вселенной Дмитрием Глуховским, заглянули к разработчикам в офис и наблюдали уйму сборок игры на разных стадиях создания.

В плане ожиданий «Луч надежды» стал для нас одной из главных игр 2013 года. И вот, плотно наигравшись в нее всей редакцией, мы готовы оценить оправданность этих ожиданий.

В пику тому, что говорил Сергей Орловский на недавней КРИ-2013, отечественные ААА-проекты продолжают выходить. Пусть и всего один, да к тому же украинский, но все же. Уже первая игра по вселенной «Метро-2033» попала строго в точку — она выглядела как солидный западный блокбастер и вдобавок отличалась совершенно уникальной атмосферой. Нарочито лубочный постапокалипсис, полный ретро-ностальгии по Советскому Союзу, шапок-ушанок, балалаек и традиционной самогоночки вызывал массу теплых чувств у соотечественников и приятно удивлял игроков иноземных.

«Метро-2033» простили и глюки, и туповатых всевидящих противников, и жуткую коридорность (даже в миссиях на поверхности!), и многое-многое другое. Мало кто заострял внимание на плохо работающем стелсе, предпочитая удивляться проработке подземного мира. Станции метро жили своей жизнью, там просто приятно было бродить среди выживших счастливчиков и проникаться их проблемами, представляя на их месте себя самого. На атмосферу работали и бессчетные мелочи: фонарик на динамо-машине, который постоянно нужно было подзаряжать вручную, дефицитные армейские патроны в роли универсальной подземной валюты, кустарные образцы оружия, созданные из палок, трубок и синей изоленты.

Metro 2033: Луч надежды

► Чем не Fallout 4? Силовая броня Братства? Есть. Огнеметы? Есть. Двери убежища — тоже есть!

В каком-то смысле 4A Games осуществили то, к чему массово стремились отечественные разработчики в начале двухтысячных. Они создали «Fallout по-нашему», только оказалась это не ролевая игра, а кинематографичный боевик с сюрпризами. К тому же достаточно востребованный, чтобы у тогда еще здравствующего, а ныне безвременно почившего издателя THQ нашлись деньги на продолжение.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в сети уже проскочила новость о том, что в первую неделю продаж «Луч надежды» разошелся тиражом, превышающим продажи оригинала за три месяца. А в Америке копий продолжения и вовсе продано больше, чем копий оригинала за все три года! Кто знает, как сложилась бы судьба THQ, успей они выпустить игру сами.

Перед релизом игры мы съездили в гости к 4А Games. Интересно, как делалась игра? Смотрите обязательно!

Курс сразу же был взят «на запад» — от разработчиков требовалось довести игру до наивысших стандартов качества, а для этого: починить стелс, улучшить графику, накрутить побольше событий на единицу времени и при этом поднять планку качества еще на уровень выше. О сюжете вопрос не стоял — Дмитрий Глуховский как раз начинал трудиться над прямым продолжением книги «Метро-2033».

Первая часть закончилась тем, что Артем, главный герой, успешно направил довоенные армейские боеголовки на логово Черных — загадочных гуманоидных существ, которые нагоняли страх на всех обитателей метро. Вот только после яркой вспышки и доклада об успешной ликвидации целого вида крупных млекопитающих Артем вскоре понял, какую ошибку совершил. Ведь Черные совершенно не собирались уничтожать людей. Напротив — они пытались выйти на контакт, пусть и своеобразными методами. И к тому же они были единственной надеждой человечества на возвращение на поверхность.

Обуреваемый мыслями о том, что он виновен в геноциде и лишил людей шансов на спасение, Артем возвращается в метро. Его встречают как героя и берут в Спарту — элитный боевой отряд, призванный поддерживать в метро шаткий порядок и защищать Полис, оплот интеллигенции, ученых и прочих светлых умов, которые успели спастись от атомной войны.

Миновал год. В метро полным ходом идет подготовка к полномасштабной войне — коммунисты с фашистами прознали о существовании бункера D6, в котором содержится много всего полезного. Информация поступила почти одновременно, захапать бункер явочным порядком не удалось — и группировки взялись за оружие.

А что касается Артема, ему поручают довести начатое до конца — на территории Ботанического Сада обнаруживается еще один выживший Черный, которого герою приказано добить.

Хотя, конечно, у Артема на этот счет находятся свои соображения.

На первый взгляд, «Луч надежды» почти не отличается от оригинала. Игра держится на тех же трех «геймплейных китах», попеременно сменяющих друг друга: перестрелки в тоннелях чередуются с вылазками на зараженную поверхность, а в промежутках мы заняты исследованием мирных станций, на которых кипит подземная жизнь. Но если присмотреться, размах проделанной работы становится очевиден.

Metro 2033: Луч надежды

► Ранний концепт-арт игры — сейчас прогуляться по станциям Рейха с Ханом не получится.

К примеру, в первой части много жалоб поступало на стелс. Мол, неудобен он — враги замечают Артема сквозь любые препятствия, мигом поднимают тревогу, и, как ни крути, игра все равно сводится к массовому побоищу. Редкий энтузиаст находил в себе силы действовать тихо дальше первых уровней.

Теперь же любителям скрытного прохождения живется едва ли не легче, чем выступающим в открытую. У них появился индикатор освещенности (встроенный в наручные часы, но, в отличие от Гарретова кристалла, всего двухпозиционный — видно/не видно), и, если Артем прячется в тени, его там и не найдут, пока не подсветят фонариком. А этого не произойдет, если он не будет шуметь и наглеть, высовываясь на освещенные участки.

Возможно, разработчики даже немного перестарались с хладнокровием врагов. Иногда они могут игнорировать крадущегося Артема, даже если в пятне света покажется его рука или нога. Но такова цена за баланс между двумя стилями прохождения — теперь игрок действительно волен выбирать, как ему удобнее пробираться через укрепления противника.

Metro 2033: Луч надежды

► Местная «Бутырка» и уютная газовая камера по совместительству. Стоит начаться тревоге, как по всей территории тюрьмы пускается ядовитый газ.

Любителей стрельбы от бедра порадовали системой улучшений. Едва ли не на каждой станции можно вложить накопленные патроны (универсальная валюта) в покупку прицелов, прикладов и насадок на ствол. Радикально они мало что меняют, как правило, просто улучшают характеристики оружия — берите, на что хватает денег, и будет счастье. Исключение составляют прицелы — там иногда стоит подумать, ставить ли, скажем, ночное видение, сделающее ствол удобным в тоннелях, но малоприменимым на поверхности.

Но главный эффект от улучшений — нежелание расставаться с любимой пушкой, в которую уже столько вложено. Таскать-то с собой можно только три вида оружия из полутора десятков доступных, а враги далеко не всегда делятся нужными патронами. Конечно, свой автомат можно в любой момент выбросить и подобрать с поля боя любой другой. но ведь жалко же!

Выходы «в свет» оставляют двоякие чувства. С одной стороны, панорамы разрушенной Москвы завораживают и пугают — показательным примером стала презентация игры на КРИ-2013. Конференция, как вы помните, проходила в гостинице «Космос» — и, как по заказу, во время презентации Артем вылез на поверхность прямо напротив разрушенного «Космоса». Сидящие в зале журналисты и зеваки нервно заерзали на стульях. А потом начали присматриваться.

Проблема в том, что с московскими достопримечательностями разработчики обошлись достаточно вольно. По их словам, архитектура должна в первую очередь работать на геймплей, а потому игровая Москва похожа на Москву реальную очень условно. Дома расположены не в том порядке, в котором им положено,— а так, чтобы образовывать лабиринт для Артема. Памятники на заднем плане маячат совершенно не там, где находятся исторически. А из Мавзолея — страшно сказать — куда-то делась мумия Ленина!

Metro 2033: Луч надежды

► Представьте, какой силы был атомный взрыв, что здание МГУ чудесным образом перебросило прямо к Большому театру!

Исторические места даже близко не идентичны натуральным, что бросится в глаза всякому, кто видел их вживую. Хотя, казалось бы, при той скрупулезности, с которой они описаны в романах, в игре было бы тоже разумно воссоздать их в точности.

В этом плане игра немало теряет, ведь пройтись по местам боевой славы Артема было бы очень любопытно. Но увы, некоторые места в игре — не более чем плод воображения разработчиков, а вернее, вольная компиляция из реально существующих объектов, без точной географической привязки.

Досадно и то, что путешествия по поверхности строго линейны, как и вся остальная игра. Собьетесь с маршрута — попадете в смертельную ловушку или уткнетесь в искусственную преграду.

Зато визиты на населенные станции метро оставляют исключительно положительное впечатление. Они здесь действительно живые, и жизнь эта нимало не вращается вокруг главного героя. Персонажи на станциях заняты своими делами, они работают, отдыхают, общаются. В какой угол ни загляни — там обязательно разыгрывается какая-нибудь сценка, дополняющая картину мира. И углы эти расставлены густо-густо, из-за чего простой переход из точки А в точку Б порой растягивается едва ли не на часы — пока не прослушаешь все диалоги и не пощупаешь все активные предметы. Если где-то валяется гитара — на ней можно сыграть, тлеющей сигаретой — затянуться, а кое-кто из встреченных персонажей может и платные стриптиз-услуги оказать.

Metro 2033: Луч надежды

Не все изначальные задумки в игре удалось реализовать полностью. Рассказывает Дмитрий Глуховский:

«Были случаи вещей, которые я придумал, но это было слишком сложно технически. Например, есть станция «Венеция», затопленная, люди там живут на каналах. Я предложил разработчикам, чтобы в дальнем углу этой станции, в одном из затопленных туннелей, купались обнаженные девушки. Не ради того, чтобы сиськи показать (в игре их и без этого хватает. Прим. авт.), а потому что мне думалось, что нужно показать, что жизнь продолжается, что даже в таком жутком, гротескном, кошмарном мире есть место для чувственности, место, где люди могли отдохнуть. Это не бордель, просто девушки, сами по себе, ушли от людей искупаться, и игрок может случайно за ними подглядеть в такой волнующий для них момент. Уперлось все в то, что очень сложно рисовать обнаженных девушек в водопадах воды».

Забавно, но все это — строго необязательно. Вы хотите стрелять, мчаться к финишу? Что ж, это не Half-Life 2, где Гордону и шагу не дадут ступить, пока не расскажут все, что ему положено знать по сюжету. Торопыги могут смело пробежать мимо всей мирной жизни, правда, они сами же себя лишат львиной доли удовольствия от игры. А заодно резко сократят шансы получить альтернативную концовку, которая откроется лишь самым внимательным из игроков.

Metro 2033: Луч надежды

► Красная площадь не так уж и пострадала — по игре узнаем, что ее нарочно бомбили не сильно.

Подход, если честно, даже слегка удивительный. Куча усилий вкладывается в то, что игрок имеет шанс никогда не увидеть, — при том, что сейчас принято водить его за ручку к каждой достопримечательности, чтобы, не дай высшие силы, чего не пропустил. На наш взгляд, это работает строго в плюс, ведь разработчики поощряют в игроках тягу к исследованиям. А удовольствие от того, что ты нашел нечто такое, на что не наталкивался больше никто, несравнимо ни с чем.

Metro 2033: Луч надежды

При всей своей мрачной атмосферности «Метро: луч надежды» — игра изрядно ироничная. Киевские разработчики поместили в нее бессчетное множество пасхалок, начиная от характерных имен персонажей (гитарист Виктор Минчук, предатель Павел Морозов) и заканчивая развесистой клюквой в виде медведей-мутантов в Александровском саду. Студию 4A Games даже успели обвинить в национализме и ненависти к русским, на что они, впрочем, только пожимают плечами, ведь ничего такого они в виду не имели.

Мир «Метро-2033» в исполнении 4А Studios изобилует мелкими деталями. И именно стремление к проработке всех этих мелочей — та самая черепаха, на которой стоят все три вышеперечисленные кита. В какой еще игре у персональной дрезины главного героя есть имя (кстати, знакомьтесь, Регина), а разговоры можно подслушать не только на мирных станциях, но и прямо в стане врага? Крадешься порой в тени к патрулю и слушаешь, как они обсуждают бытовые проблемы и предаются воспоминаниям о прошлых заданиях. И уже прямо рука не поднимается их убивать — ведь не их же вина, что судьба разнесла нас по разные стороны баррикад.

К сожалению, игре не хватило проработки в другом — в техническом исполнении. Нет, выглядит она замечательно, только сломанные скрипты и периодические вылеты могут сильно подпортить впечатление. Причем касается это не только версии для ПК (где обилие патчей уже давно приравнено к норме), но и версии для консолей — на редакционном Xbox 360 «Луч надежды» намертво завис дважды, чего никакая другая игра себе никогда не позволяла. Удивительно, куда смотрели омбудсмены из Microsoft и Sony, когда брали игру на сертификацию?

В сегодняшнем выпуске Игромании-анбоксинга мы распакуем коллекционное издание «Метро-2033: луч надежды». Издание ограниченное — всего 4000 штук, и выпущено только на территории России.

Игра отличная, но слишком плоские и карикатурные в ней фашисты. Могли бы побольше роль им приделать. Ну или хотя бы не цель не такую смешную по сути.
И да. Я тут спорил с одним человечком о Метро. И вот набросал примерную схему и суть политики в Метро. Осторожно! Спойлер Метро 3.
1. В игре злодеи не Красные. В игре нет злодеев. Есть лишь один злодей и мясо, которое запугано режимом, который им навязали.
2. В игре есть три группировки и две псевдогруппировки.
Из трёх: основные Советы и Фашисты. Если немцы это 50% психов, 25% принуждённых и 25% идеалистов, то красные — 85% принуждённых, 14% идеалистов и 1% психов.
Теперь Спарта. Это люди, которые захотели и смогли избежать участи принуждённых в одной из двух армий. Но не захотели стать бандитами, потому как это против их жизненных устоев.
А теперь две псевдогруппировки. Ганза и Бандиты.

Ганза. О них сказать могу мало, но они точно не упустят своего. При этом никогда не вступают в открытые бои с трёмя основными группировками. Но тем не менее рано или поздно они станут новой сильно группой объединённых бандитов, которые захотят дать люлей всему Метро. Да. Я расскрыл сюжет Метро 3.
Бандиты. Просто кучки псов, которые выживают за счёт дрёгих жителей метро. Убивают всех без разбора. Без внятного лидера, который собрал бы всех бандитов — не смогут противостоять никому. Но если Ганза постарается… Пиши пропало.

Итог. Плохие здесь одни — бандиты. Они выбрали такой путь и следуют ему. А как можно обвинять обычного солдата, который боится нарушить приказ, потому как если он это сделает, то убьют и его, и его семью (возможно). Солдаты в основной своей массе — не виноваты. Они запуганы режимом. Нет. Есть психи, которым это нравится делать. Они или всегда были такими, или стали такими на войне. Так что здесь в любом случае надо обвинять мозг, а не руки.
да. Лидеры Фрицев и Советов — обычные бандиты или психи, которым повезло дорваться до власти в самом начале и затаиться. Но опять же. Красные воевали против фашистов и за раноправие всех и всего. А потом уже пришел наш злодей и вывернул всё наизнанку в угоду своему больному мозгу. А фашисты… Цель у них слишком карикатурная и надутая. Я подозреваю, что в начале появились Красные, а потом кто-то решил, что им нужна оппозиция. Если бы наооборот, то названия такого не было бы. Была бы «Лига против мутантов/орден чистой крови/ и т.п… Но никак не Рейх. Нет смысла. А вот если в начале были советы, то тогда всё обретает смысл.
Не бывает власти без оппозиции. Не бывает силы без противодействия. Yельзя создать что-то, чтобы кто-то не захотел бы что-то своё, но круче (^_^)

«Метро 2033» — главное достижение в жанре шутеров на постсоветском пространстве. Можно было сколько угодно ругаться на корявость перестрелок, доставшихся игре по наследству вместе с программистами оригинального S.T.A.L.K.E.R., но не восхититься атмосферой было невозможно. Редко какая игра в наше время заставляет настолько поверить в свой мир. «Метро 2033» не снискала громадного успеха на рынке, но была достаточно хороша и перспективна, чтобы издательство THQ профинансировало разработку сиквела.

У Metro: Last Light был один из самых ярких стендов на Е3 2011 — естественно, в виде вагона московского метро. Сходство особенно усиливалось, когда зрители выходили из презентационного зала, а новая волна уже пыталась проломиться внутрь. Как ни удивительно, на показ привезли русскую версию игры, так что западным журналистам происходящее на экране до конца понятно не было. Но зато они понимали главное — все очень круто.

Metro: Last Light

Представители THQ с ходу объяснили, что основная задача в сиквеле — сохранить сильную атмосферу оригинальной игры и сделать наконец-таки нормальный экшен с нетупыми противниками. Началось демо с пролета камеры над руинами Москвы. Разрушенный храм Христа Спасителя, Садовое кольцо, навсегда погребенное под грудой металлолома, когда-то стоявшего в пробке, — каждый план мгновенно погружает в фирменную атмосферу «Метро». Кстати, правильной была признана «плохая» концовка «Метро 2033», когда Артем все-таки решает уничтожить черных. Но это вовсе не означает отсутствие мутантов на улицах Москвы.

Metro: Last Light

Показав достопримечательности, камера приходит к Артему и Хану, которые спускаются с улицы в подземку — прямо во владения нацистов. Разработчики не стали делать игру по мотивам официального книжного сиквела «Метро 2034» — книга рассказывала совершенно новую историю с другими персонажами. 4А Games, напротив, решили не расставаться с полюбившимися героями.

Артем использует зажигалку, чтобы подпалить паутину и протиснуться дальше по туннелю. Гигантские ворота станции начинают открываться, герой выкручивает лампочку неподалеку и стреляет в ту, что находится над дверью, — авторы решили сильно поработать над стелс-элементами. Из дверей выходят охранники, перешептываются и начинают исследовать окружение. Артем убивает одного, тихо подкравшись сзади, а другому стреляет в спину с надетым на винтовку глушителем. Пробравшись на станцию, авторы демонстрируют, насколько далеко они зашли со стелс-элементами. Артем выбивает все лампочки в зале и в довершение ко всему стреляет по кастрюле — та раскачивается, вода расплескивается и тушит костер.

Наконец, начинается бойня, и становится понятно, что, наверное, главной цели авторы Metro: Last Light так и не достигли: перестрелки стали явно лучше, чем в предыдущей игре, но бесконечно далеки от современных стандартов и тем более от показанных на Е3 2011 проектов. При этом авторы явно стараются развлекать игрока — в какой-то момент Артем находит миниган и перемалывает десятки врагов. Окружение также разлетается в щепки. Жаль, смерти по-прежнему корявые. Зато то, насколько детально герой перезаряжает миниган, вызывает у зала аплодисменты.

Metro: Last Light

Герои продвигаются в глубь станции и попадают на собрание нацистов. Сцена поражает своими масштабами. Их на станции метро собрались сотни — они слушают своего вождя и зигуют ему в ответ. Артем и Хан осторожно пробираются через толпу. Умелая работа камеры многократно усиливает эффект присутствия. В итоге героев все-таки замечают, и они сломя голову начинают нестись сквозь жилые районы станции — и вновь камера от первого лица идеально передает ощущение побега.

Артем несется с однозарядной винтовкой и попутно эффектно стучит прикладом окружающим по морде и с подката выносит дверь. Хан работает как заправский спецназовец — использует противников в качестве живого щита и толкает их на сослуживцев. Неожиданно Артем получает пулю, Хан подлавливает его и тащит на себе. В этот момент игроку остается только из последних сил отстреливаться. Действо напоминает аналогичную сцену из Uncharted 2, только от первого лица и с потрясающей работой камеры. Словом, постановка игры не просто возросла — она теперь находится чуть ли не на уровне Call of Duty.

Далее следует классическая для «Метро» погоня на вагонетках, которая запоминается эффектным взрывом и перелетом одной из них через головы героев — камера красиво провожает ее взглядом. В итоге Артем и Хан догоняют поезд, полностью увешанный какими-то рваными тряпками. Сцена поражает красотой — никто в зале не видел такой правдоподобной физики тканей. Пока герои зачищают поезд, все раскрыв рот восхищаются картинкой: камера, освещение, эффекты — все создает идеальный эффект присутствия. Вдруг поезд загорается, и Артем идет по фантастически красиво горящему вагону. Конец.

«Метро 2033» уже выглядела недурно. Last Light местами и вовсе удивляет своими технологиями. Но, как обычно это бывает у отечественных разработчиков, тряпка у них развевается хорошо, а враги картонные. Впрочем, нельзя отрицать — новое «Метро» как никогда близко подобралось к мировым стандартам. Если вся игра будет поставлена так, как показанный эпизод, — нас ждет незабываемое приключение. Но боевку все-таки нужно докрутить.



Учитывая, как лихорадило издательство THQ в последние месяцы
разработки Metro: Last Light, многие уже и не надеялись в нее поиграть. К счастью,
игра пережила своего первого издателя и, хоть и с небольшим опозданием, вышла
уже под крылом другой компании - Deep Silver. Как оказалось, проект в полной мере оправдал
возложенные на него ожидания. Получилось действительно красиво, интересно, а
местами и весьма драматично. Ну и, конечно, благодаря густой и напряженной
атмосфере, на протяжении всего прохождения игрока не покидает чувство полного
погружения в мир, созданный Дмитрием Глуховским. Но обо всем по порядку.


insertLinkedImg


С давних пор большинство игр учило нас тому,
что на поверхности гораздо безопаснее, чем под землей, и лишь выбравшись из
очередных глубоких катакомб можно расслабиться и вздохнуть полной грудью. Метро
вот уже во второй раз доказывает, что имеет право на жизнь и обратная ситуация.
В мире игры станции московского метро - тесные, грязные и обшарпанные казематы
со спертым воздухом и массой опасностей, подстерегающих на каждом углу. Тем не
менее, находиться здесь куда спокойнее, чем на поверхности, которую человек уже
давно не может называть своим домом из-за высокого радиационного фона,
загрязненного воздуха и толп плотоядных мутантов. Здесь через какое-то время
начинаешь чувствовать себя неким чужеродным телом, которое окружающая среда изо
всех сил старается выплюнуть. Для дыхания на поверхности необходима маска со
сменными фильтрами, без которых герой попросту задохнется. Если маску разобьют,
Артем точно так же погибнет от удушья.


insertLinkedImg


Помимо прочего на поверхности существует
полноценная экосистема, с которой нам не раз придется столкнуться. Местные
мутанты могут напасть сверху, из засады за ближайшим кустом, или из реки,
утащив туда незадачливого жителя подземелий. При этом если поначалу Артем видит
лишь крайне враждебных монстров, то ближе к концу игры он начинает понимать,
что твари вовсе не всегда стремятся нападать первыми, а их агрессия может быть вызвана,
скажем, тем, что они попросту защищают собственное потомство или территорию, и
порой напуганы не меньше, чем забредший к ним в логово человек.


Вообще, разработчики всячески подчеркивают,
что город мертв и давно уже не принадлежит тем, кто его построил. Чтобы усилить
это ощущение, нам то и дело показывают флэшбеки, в которых, например, пустая и
обгоревшая комната в давно заброшенной пятиэтажке вдруг оживает, разбитый
телевизор начинает показывать предупреждение о ракетной угрозе, а какие-то
люди, столпившись у окна, наблюдают за разгорающимся ядерным заревом. Спустя
пару секунд наваждение пропадает, а на месте фигур остаются видны лишь
обугленные тени. Время от времени нам дают увидеть последние секунды жизни
игравшего тут когда-то мальчика, или, например, паникующего экипажа
пассажирского самолета, который бомбардировка застала прямо над Москвой. Все
это, вкупе с отличной дизайнерской работой, создает до того мрачную и густую
атмосферу, что не поверить во все это оказывается очень и очень сложно.


insertLinkedImg


Кстати, разработчики умудряются дергать и за
другие ниточки, которые у иностранцев, вероятнее всего, попросту отсутствуют.
Разрушенная Красная площадь с бушующим над ней аномальным ураганом, истлевший
труп вождя мирового пролетариата, по-прежнему лежащий в мавзолее, небольшие
московские дворики и грязные подземные переходы делают этот постапокалипсис,
наверное, наиболее близким сердцу человека, проживающего на территории СНГ. И
впечатляет все это, надо сказать, куда сильнее, чем безымянные американские
городки, да очередное разрушение Нью-Йорка.


insertLinkedImg


Тем не менее, до чего бы ни была хороша
местная поверхность, куда в отличие от первой части нас пускают гораздо чаще,
находится тут довольно жутко. Игра быстро учит тому, что всех мутантов перебить
здесь очень сложно, а патронов, как правило, очень мало. Поэтому временами
приходится то галопом прорываться сквозь толпы наседающих монстров, то
прокрадываться мимо, надеясь, что тебя не заметят. Стоит ли говорить, что отбиваться
от толп чудовищ практически голыми руками, протирая заляпанную кровью и
потрескавшуюся маску, весьма сложно. Благо, фильтрами в этот раз внимательному
игроку разжиться гораздо проще, что дает возможность рассмотреть местные
мрачные красоты повнимательнее. Неудивительно, что после подобных прогулок
возвращаешься в затхлую, но такую родную дыру под названием «Метро» с большим
облегчением.


insertLinkedImg


Под землей Артем из добычи превращается в настоящего
хищника. Даже ко многим мутантам в игре можно подобраться незаметно, поэтому
чего уж и говорить об обычных бандитах или фашистах. Для их бесшумного
устранения у нас есть глушитель, прибор ночного видения, метательные ножи и
масса путей обхода. Кроме того, большинство лампочек мы можем разбить или
выкрутить, свечи задуть, а прожекторы попросту выключить. Благодаря всему этому
большинство сражений с людьми оказывается просто легкой прогулкой. Если же нас
все-таки замечают, то на шум сбегаются все, включая тяжелобронированных
джаггернаутов, расправа над которыми, правда, тоже не составляет особого труда.
Способствует этому и довольно посредственный искусственный интеллект, который
заставляет их лезть под пули подобно баранам, смиренно идущим на заклание.


insertLinkedImg


Как и раньше, валютой служат армейские
патроны, которыми (в самом крайнем случае) можно зарядить свое оружие. На них приобретаются
как сами пушки, так и всяческие усовершенствования к ним. Это дает неплохую
возможность самостоятельно настраивать оружие в соответствии со своим стилем
игры, а ненужные патроны менять на те, которые используешь чаще всего. Среди
оружия жителей подземки можно встретить как стандартные стволы - дробовики и
автоматы, так и довольные необычные, вроде арбалета или тяжелой снайперской
винтовки со скользящим затвором. Все пушки хорошо ощущаются, поэтому стрелять
действительно приятно, а еще приятнее слышать звон крупнокалиберной пули,
пробивающей каску очередного нациста.


Оружие и патроны продаются на станциях, где
можно перевести дух, послушать разговоры местных, пострелять в тире, выполнить
всякие мелкие необязательные поручения или даже насладиться весьма неплохим
стриптизом. Последний, кстати, проработан так тщательно, что невольно начинаешь
задумываться - какого именно эффекта пытались достичь разработчики, тратя
столько времени на столь необязательную вещь? Как бы то ни было, количество
всевозможных незначительных событий вокруг героя прямо-таки зашкаливает, из-за
чего под землей атмосфера ощущается не хуже, чем на поверхности.


insertLinkedImg


Сам сюжет, кстати, ничего особенного собой не представляет. Стоит упомянуть лишь, что
основой для него послужила не следующая книга Дмитрия Глуховского «Метро 2034»,
а развитие истории, рассказанной в первой части игры. Куда важнее подача сюжета.
Если хорошенько приглядеться, нетрудно узнать многие приемы из обеих частей Half Life. Например, игра постоянно
меняет как темп, так и сам игровой процесс. Вот мы стремительно мчимся на
вагонетке, вот уже отбиваемся от толп монстров на поверхности, вот не торопясь
вырезаем бандитскую станцию, а вот уже вместе с товарищем пробираемся через
логово плотоядных пауков. И подобное сравнение - комплимент, потому что, даже
несмотря на внушительную продолжительность, игра проходится фактически на одном
дыхании. Другой интересной особенностью подачи сюжета можно смело назвать
некоторое сходство с Call of Duty.
Оно заключается в том, что, как и в серии игр от Activision, здесь полно красивых голливудских спецэффектов, а
зрелищность многих моментов обуславливается скриптами, вставленными в нужное
место.


insertLinkedImg


Как и предшественница, игра была выпущена под эгидой NVIDIA. В новом Metro поддерживаются все фирменные технологии «зеленых» - 3D Vision, Surround, SLI и PhysX.


В игре доступно 2 уровня физических эффектов. Продвинутый уровень симуляции физических эффектов (Advanced PhysX) включает в себя разнообразные эффекты частиц (разлетающиеся осколки, щепки, бетонные крошки, обломки колонн, заграждений, коробок, и пр.) и симуляцию дыма и тумана. В мрачном и темном окружении игровых уровней очень эффектно смотрятся физически корректно разлетающиеся искры.


Да и в целом игра выглядит очень хорошо.
Тоннели грамотно освещены, форма персонажей прорисована отлично, а при выходе
на поверхность так и подавно захватывает дух. Дождь, трещины и грязь крайне
натурально застилают обзор, из-за чего маску приходится то и дело протирать.
Дизайнеры, как и программисты движка, явно постарались. Аналогично можно
похвалить и людей, отвечающих за звук. Крики, грохот, вой мутантов - все это
звучит именно так, как и должно звучать в подобной игре.

4A Games доказали, что в СНГ по-прежнему способны производить красивые, качественные и крайне захватывающие однопользовательские ААА-проекты. Причем Metro: Last Light не только проходится на одном дыхании, но и показывает самый близкий нашему сердцу постапокалипсис.

Читайте также: