Fated kingdom обзор

Обновлено: 07.07.2024

А зачем вообще их писать, если речь идет о видеоигре? Ведь обычно исполнение правил и проверка тех или иных условий всецело делегирована программе. В этом и заключается главная особенность Fated Kingdom — эта игра никак не контролирует выполнение правил, предоставляя участникам партии возможность самими решать, по каким правилам они хотят играть.

Наша обязанность как разработчиков в том, чтобы изначально снабдить игру подробным руководством. Правила начали писаться еще тогда, когда самой игры еще не было принципе. Но уже тогда автор этих строк четко знал, как примерно она должна выглядеть и играться. Итак, что из себя представляет наш проект?

Говоря простым языком, Fated Kingdom — это пошаговое приключение, в котором может принять участие до 4 человек. Действие игры разворачивается в вымышленном фэнтезийном мире, а точнее в одном из его королевств. Его олицетворяет игровая доска, на которой есть 40 клеток, каждая из которых — это отдельная локация.

Персонажи игроков путешествуют по доске с помощью кубика, сражаются с разными недружелюбными существами, а найденные трофеи обменивают на экипировку и победные очки. Этот простой концепт популярен как в настолках, так и в видеоиграх. Конечно, у нас свои собственные уникальные задумки, но это тема для отдельного дневника.

В самой первой редакции правил мы описали абсолютно все аспекты игрового процесса, начиная от выбора очередности ходов и заканчивая обширным списком домашних правил, которыми можно разнообразить игровой процесс. На выходе мы получили документ из 26 страниц (примерно 42 тысячи символов) и очень сильно призадумались: а станет ли кто-нибудь все это читать?

Порог входа нужно учитывать всегда, неважно, о настольной или цифровой игре идет речь. Мы взяли за основу этот здоровенный черновик и принялись сокращать его, большие массивы текста заменяя лаконичными описаниями, а пространные обсуждения — поясняющими картинками. В итоге мы сократили объем примерно на треть.

После этого настало время протестировать правила в деле. Мы распечатали почти весь контент игры, достали из пыльного ящика кубики и принялись играть. Через некоторое время мы обнаружили сразу несколько моментов, которые слишком сильно замедляют игру, делают ее слишком нудной и трудной для восприятия. Впоследствии мы исправили это, отредактировав правила.

Дальше на очереди были тесты на живых людях, если можно так выразиться. Мы позвали своих друзей и знакомых и предложили им сыграть. Многие аспекты правил были им непонятны, так что нам пришлось вновь полностью переписать правила, стараясь сделать так, чтобы все формулировки были однозначными. В итоге правила сократились наполовину и на текущий момент занимают 12 листов.

Эти правила мы и добавили в интерфейс игры, снабдив интерактивным оглавлением. Благодаря четкой структуре найти нужный фрагмент очень легко, а несколько картинок легко заменили по несколько страниц текста. Разумеется, это не предел совершенства, и в будущем мы точно внесем еще немало правок, но теперь разобраться в том, как играть в Fated Kingdom , может каждый.

Хотите увидеть больше материалов о разработке игр? Тогда подписывайтесь на канал, ставьте лайки и подписывайтесь на нас в социальных сетях.

Ровно год назад мы выпустили в раннем доступе свой дебютный проект - цифровую настольную игру. Инфографика, хорошие и плохие решения, выводы и планы на будущее.

Для нас Fated Kingdom — это классическая «игра мечты»‎, то есть проект, который хотелось сделать уже очень давно, но не было навыков и возможностей. Отсюда и специфика: долгая разработка, слегка перегруженная игровая механика, прошедшая через много итераций графика, а также наивный взгляд на индустрию.

Трейлер, к сожалению, довольно старый, многое в игре уже поменялось, но суть он передает:

Игра представляет собой симулятор настолки для 2-4 игроков в сеттинге темного фэнтези. Ключевая особенность — полная свобода действий и отсутствие отслеживания правил. Тут есть стол, доска и другие предметы, но все операции игроки выполняют самостоятельно. Игра выступает в роли площадки и никак не вмешивается в процесс.

Упор был сделан на передачу реалистичного опыта игры в настольную игру, но с удобствами, которых нет в реальной жизни. Мы сделали физику и визуал как можно более реалистичными. Также абсолютно все механики продумывались таким образом, чтобы их можно было реализовать в физической версии, если бы она существовала.

Создавая Fated Kingdom, мы понимали, что идем в узкую нишу, поэтому не ожидали больших показателей. Но мы все же провели анализ рынка, на основе которого поняли, что цифровых настолок выходит в разы меньше, чем шутеров или платформеров, а значит игра может стать успешной за счет низкой конкуренции в своем жанре.

К тому же есть прецеденты, когда настолки имели большой успех: Tabletop Simulator, Talisman, Armello, Gremlins, Inc. и другие. Обнадеживало и то, что реальные настолки стоят довольно дорого, а значит игроки охотнее купят нашу за $10. Такая цена может показаться завышенной, если речь идет о рядовом платформере, но для фанатов настолки это дешево.

Это график продаж нашей игры за год:

Стандартная картина - пик продаж на релизе, хвост в несколько месяцев до первой распродажи, затем спад и скачки во время скидок

Мы ожидали более активный старт, но позднее были приятно удивлены тем, что хвост продаж держался больше месяца. После не самой удачной зимней распродажи мы уже не ждали от Fated Kingdom финансовых успехов до самого релиза. Но в середине апреле игра отлично разошлась во время скидок на всю неделю.

А это география покупок:

Не самый лучший расклад, учитывая то, что в России игра стоит 205 рублей, а в остальных странах - $10

Мы не стали «заморачиваться» с региональными ценниками и выставили везде эквивалент $10. Кроме России. У нас мы решили продавать игру гораздо дешевле, и это определило географию продаж. Учитывая то, что настольные игры больше всего популярны в Европе, возможно стоило изменить цены в других странах, но мы не уверены.

График показов Fated Kingdom:

Не слушайте тех, кто жалуется на «плохой» Steam, который якобы ничего не дает разработчику

Наша игра использует мультиплеерный компонент Steam, поэтому выпустили мы ее только на этой площадке. Мы понимали, что рискуем, так как магазин Valve часто ругали за то, что магазин не дает органического продвижения. Но в нашем случае все оказалось радужно: мы получили 6 миллионов показов и 136 тысяч посещений.

Почему ситуация у разных игр отличается? Как мы поняли, ключевую роль играет оформление страницы. Особое внимание нужно уделить тегам, жанрам и описанию. Мы экспериментировали с тегами и поняли, что показы растут, если тегов примерно десять штук. Больше ставить нет смысла, эффективность не меняется.

Еще один важный момент: Steam продвигает то, что приводит пользователей извне. Мы заметили, что когда у нас растут посещения с других сайтов, Steam начинает активно показывать нашу игру своим пользователям. Это звучит странно, но все же. Поэтому не стоит пренебрегать маркетингом, даже бесплатным.

Тут все так же, как и на графике продаж - люди видят игру на распродаже и, если не готовы купить, добавляют в список желаемого

Для инди-разработчика список желаемого - это важный инструмент анализа, особенно когда игра находится в раннем доступе. Количество добавлений в вишлист показывает, чего можно ждать на релизе. Изучив опыт других девелоперов, мы узнали, что примерно каждый четвертый вишлист заканчивается покупкой на релизе.

Грубо говоря, если игру добавили в список желаемого 4 тысячи человек, то на релизе можно ожидать тысячу покупок. Конечно, многое зависит от игры и времени пребывания в раннем доступе, но в целом соотношение верное. Поэтому выпуская игру в EA, нужно работать не только на текущие продажи, но и на вишлист.

Fated Kingdom разрабатывается силами двух человек на удаленной основе, поэтому наши ресурсы очень ограничены. У игры скромный бюджет, дробить его для продвижения во время раннего доступа мы не решились. Игра довольно специфическая, и поэтому традиционный пиар мог оказаться не очень полезным.

Но с самого начала раннего доступа мы активно продвигались бесплатными средствами. Об этом мы писали отдельную статью, поэтому не будем повторяться. Отметим лишь главные принципы:

  • Не нужно распыляться на десятки площадок, нужно выбрать только самые подходящие;
  • Если команда маленькая, выделять отдельного человека на маркетинг слишком расточительно;
  • Продвижение должно быть оптимизировано, в идеале оно должно занимать не более часа в день.
Стример вытянул из колоды одно из самых сильных существ и немного приуныл

Один из лучших способов бесплатного продвижения - это ютуберы и стримеры. Они могут оказаться очень полезными, но в нашем случае этого не произошло. Причина в том, что у нас сетевая игра, поэтому многие люди отказывались от нее, так как не могли провести стрим или записать летсплей вместе с друзьями.

Мы опробовали все основные площадки: Keymailer, Terminals, IndieBoost и Woovit. Самой полезной оказалась Woovit. На ней есть квота на получение ключей. Взял несколько ключей и не сделал ни одного видео, и больше ты не сможешь получать игры. Еще там крутая система фильтров, помогающая найти подходящих исполнителей.

Первое, что нужно знать о раннем доступе: это марафон, а не спринт. Это длинный процесс доведения игры до завершения. Конечно, можно выпустить «недоделку», прикрыться плашкой EA и надеяться на легкий заработок, но такой прием работает редко. И даже когда работает, иногда стоит репутации, которую потом трудно восстановить.

Также важно понимать, что ранний доступ «режет» органические показы. В Steam игра отображается только на страницах скидок и в разделе раннего доступа. Это сделано специально, чтобы дать возможность прощупать почву, получить обратную связь и доделать игру до того, как ее увидит большинство пользователей.

Год назад в игре было всего 60 карт, а сейчас их 160

Для тех, кто это понимает, EA станет спасением. Год назад мы выкатили по сути MVP с малым количеством контента, и на протяжении года доводили его до ума. Обновления выходили и продолжают выходить каждые две недели. Было трудно держать темп, но мы знали, что иначе разработка затянется на два-три года.

Правда, уложиться в срок все равно не получилось: мы планировали провести в EA один год, а теперь понимаем, что понадобится еще как минимум несколько месяцев. За 365 дней мы выпустили 4 крупных и 25 мелких обновления, увеличив количество контента в игре почти в 3 раза. И впереди у нас еще много работы.

И это при том, что мы действительно хорошо все спланировали! Еще до выхода игры мы подготовили подробный план разработки и выложили дорожную карту в публичный доступ:

Без четкого планирования сроки могут увеличиться в несколько раз. Учитывая потребности членов команды, нельзя тянуть до бесконечности, иначе люди могут просто уйти, разочаровавшись в проекте. К счастью, Fated Kingdom создается в свободное от основной работы время, поэтому мы не так сильно зависим от игры.

Об этом, кстати, мы тоже писали: не стоит превращать разработку своей первой игры в работу. Сначала нужно плавно встроить создание игры в повседневную жизнь, минимизируя риски. Без опыта лучше воздержаться от крупных ставок. Много студий закрылось по причине того, что на дебютный проект было поставлено слишком много.

Еще один вывод, который мы сделали, наблюдая за продажами в течение года, касается политики скидок. Люди охотнее покупают игру, когда у нее стоит самая высокая скидка за всю историю. И многие инди-разработчики используют это, устанавливая высокие скидки сразу после релиза. К слову, так делают даже AAA-издатели.

Но когда речь идет о EA, такая тактика работает хуже. Можно выпустить недоделанную игру, через месяц поставить скидку 90%, продать несколько тысяч копий и заработать, но после этого скидки ниже 90% пользователи перестанут воспринимать. Продажи упадут, а пользователи, опробовав сырую игру, оставят плохие отзывы.

Мы решили опробовать другую стратегию. На старте раннего доступа мы поставили скидку 10%. Да, продажи были не очень высокие, но мы продавали игру по номинальной стоимости, и благодаря этому быстро окупили разработку и даже оставили кое-что на будущее. Правда, бюджет был низким, так что мы другого и не ждали.

Потом мы участвовали во всех сезонных распродажах. Каждый раз мы увеличивали скидку на 5%, каждый раз подстегивая людей купить игру по самой исторически низкой цене. Это работало, и так за год мы дошли до скидки в 40%. Сейчас доходы от игры упали, потому что мы продаем ее почти за полцены. Но продажи не останавливаются.

К тому же мы имеем хороший запас для новых скидок после релиза и одновременно ограничиваем интерес к игре, пока ее разработка еще не завершена. Сплошные плюсы при одном минусе: прибыль «размазана» на длинный промежуток, и если бы у каждого из нашей команды не было основной работы, то нам бы просто не хватило средств на жизнь.

Мы считаем, что наша стратегия является оптимальной для игр в раннем доступе. Как уже упомянуто выше, Early Access - это марафон, а не спринт. Это критически важный для понимания момент.

Читая статью, можно подумать, что мы уже опытные и матерые разработчики, которые знают что делают. Но это не так. Мы тоже совершали много ошибок, как мелких, так и больших. Но какие из них оказались самыми значимыми? Пожалуй, самой главной нашей ошибкой было решение делать исключительно мультиплеерную игру.

У нас не было опыта сетевой разработки, и это стало решающим фактором. Первые полгода мы просто учились, как правильно делать мультиплеер, и до сих пор продолжаем. Мы постоянно возвращаемся к сетевому коду и что-то переписываем, исправляем, дорабатываем. Если знали, что будет так трудно, то не полезли в мультиплеер.

Вторая ошибка - отказ от «сингла». Когда начался ранний доступ, многие пользователи спрашивали нас: «Где одиночный режим?» Оказалось, что среди людей, которые интересуются нашей игрой, очень много одиночек. Эти люди нам прямо писали, что у них нет друзей, но они очень хотят поиграть в Fated Kingdom.

Если бы у нас была возможность вернуться назад во времени, то мы сначала сделали одиночную версию игры, а уже после прикрутили к ней мультиплеер. Именно так поступили разработчики Don't Starve, и не прогадали.

Еще один «косяк» - узкий охват на западе. Основной упор был сделан на отечественное сообщество, в то время как для западной аудитории продвижение было уложено в основных ресурсов. В итоге больше половины проданных копий игры приходится на Россию. Учитывая разницу в ценах, нам было выгоднее продвигаться на западе.

Сейчас, после года непрерывной разработки, единственное, чего мы хотим, это выпустить игру. Произойдет это в конце лета или, если мы столкнемся с непредвиденными трудностями, в начале осени. А что потом?

Дальнейшие действия зависят от того, насколько успешной будет игра. Если продажи будут высокими, мы организуем пост-релизную поддержку: набросаем план и продолжим развивать игру. Благо простор для развития у Fated Kingdom широкий: можно добавить одиночный режим, поддержку Мастерской и еще много чего.

Мы планируем выпустить специальный редактор, который позволит игрокам создавать свои карты, клетки для доски и даже гильдии

Если отклика не будет, то мы исправим баги и баланс, а затем перейдем к новой игре. У нас уже есть несколько концептов с настольными механиками, но из них мы скорее всего выберем тот, который можно быстрее реализовать. Мы хотим узнать, как быстро получится сделать качественную, но менее масштабную игру.

Еще у нас есть одна безумная идея: а почему бы не издать Fated Kingdom в «картоне»? Ведь игра почти готова к печати - есть правила, карты для печати, игровая доска. Проблема в том, что реальную настольную игру издать самостоятельно очень трудно, поэтому так или иначе придется составлять питч и идти на поклон к издателям.

Но если с физическим изданием все получится, но это продлит жизнь проекту и, возможно, станет поводом работать над сиквелом. Кто знает, вдруг наша игра «выстрелит» IRL? Во всяком случае, мы точно должны попробовать.

Спасибо, что дочитали эту статью до конца! Мы надеемся, что вам было также интересно ее читать, как нам разрабатывать Fated Kingdom.

Fated Kingdom is a digital board game for 2-4 people with full freedom of action and no forced…

Если вам интересно узнать больше о нашей игре и взглядах на инди-разработку, то предлагаем ознакомиться с другими нашими статьями:

>Вторая ошибка - отказ от «сингла». Когда начался ранний доступ, многие пользователи спрашивали нас: «Где одиночный режим?» Оказалось, что среди людей, которые интересуются нашей игрой, очень много одиночек.

Это стало для вас неожиданностью? Серьезно?? ) Даже будь у меня миллион друзей, я бы никогда не купил игру, в которую нельзя играть одному.
Но все равно молодцы! Успехов.

Да, так уж вышло. Мы думали, что людям будет гораздо интереснее играть по сети.

ну на самом деле сомнительно. Очень сомнительно.
Достаточно было посмотреть на любые карточные электронные "настолки" что бы понять, что минимальный сингл нужен:
Faeria /Tes legends (ок, вышла недавно) /MTG /Хартстоун /Гвинт
Если смотреть на менее карточные настолки - Гремлины и (блин забыл название. про гуманоидных зверей пошаговая с бросками костей).

Людям нужен сингл. Если лень его делать (в плане сюжетной компании) можно грамотно замаскировать под него обучение. растянув его и приправив минимумом сюжета.

Спасибо за пост. Очень классно сделано! Удачи вам с этим и следующими проектами)

и (блин забыл название. про гуманоидных зверей пошаговая с бросками костей)

Это?

Faeria /Tes legends (ок, вышла недавно) /MTG /Хартстоун /Гвинт

Это ККИ, а не настолки. Совсем другой жанр. Мы сравнивали прежде всего с Tabletop Simulator, где сингла нет. Но ошиблись, увы.

Спасибо за теплые слова!

я понимаю, потому в конце привел два проекта не карточных. ну не совсем карточных) хорошо)
Тэйбл Топ Сим - если память не изменяет, живет только на "мастерской" где делают "реальные" кооп-настолки. В них то как раз не поиграешь одному. ну условно говоря.
Это работало, и так за год мы дошли до скидки в 40%. Сейчас доходы от игры упали, потому что мы продаем ее почти за полцены. Но продажи не останавливаются.

Кстати. если не опускать ниже 50% - можно хорошо подстегнуть продажи следующего проекта - продавая их "комплектом" и снижая стоимость этого самого комплекта за счет первой игры) =)
еще раз успехов, удовольствия и больше денег на новые классные игры!)
(а еще удачи запустить бумажную версию (уж хз, думали вы об этом или нет - не успел еще прочесть пост, только пробежал)

Fated Kingdom — это мультиплеерная настольная игра, выполненная в виде «песочницы» без строгого программирования геймплейной части. Вместо того, чтобы гонять игроков по зацикленному алгоритму, как это чаще всего бывает с цифровыми адаптациями настолок, мы решили предоставить как можно большую свободу действий и трактовки правил.

Всё как в жизни: манипуляции с кубиками, фигурками персонажами и картами производятся в ручном режиме. Игра никак не вмешивается в процесс и даже не отслеживает исполнение правил. Они, впрочем, в игре есть, поэтому для полноценной игры ничего выдумывать не нужно, достаточно просто открыть «рулбук» через главное меню.

Мы постарались сделать ключевой арт игры как можно более реалистичным, чтобы привлечь любителей реальных настолок

28 мая Fated Kingdom стала доступна в Steam. Проект получил в основном положительные отзывы, но аудитория у него пока небольшая. В основном из-за общей специфики (читай нишевости) и отсутствия денег на маркетинг. К тому же многие люди ждут полноценный релиз — вишлистов у нас в 12 раз больше, чем продаж. Доверие к Early Access стало ниже, чем три-четыре года назад.

Но мы не унываем и всеми силами стараемся показать, что мы не собираемся забрасывать проект. За два месяца мы выпустили пять обновлений, среди которых есть одно крупное. Появилось множество полезных возможностей: публичные лобби, интеграция списка друзей Steam, экран помощи, текстовый чат. Мы добавили много нового контента и улучшили графику.

Более подробно о процессе создания игры мы уже писали на DTF, а также рассказали о самостоятельном продвижении, которое тоже имеет место быть при правильном подходе. В этой статье мы углубимся в специфику разработки цифровых настольных игр и поделимся своими открытиями, которые наверняка будут полезны тем, кто решит попробовать себя в этом жанре.

Пожалуй, одна из самых серьезных проблем при разработке любой настольной игры — это её визуальное оформление. Конечно, есть небольшие тайтлы, такие как «Ётта», к примеру. В них графики мало, но Fated Kingdom гораздо ближе к крупным проектам по типу Talisman, Pathfinder Adventure Card Game и Gloomhaven. В них используются иллюстрации от профессиональных художников.

Карты настольной игры Gloomhaven, которая собрала более 4 миллионнов долларов на Kickstarter

Стоит ли говорить, что цена одного арта может доходить до нескольких сотен долларов? Именно поэтому у «больших» настолок большие бюджеты и соответствующие сборы на Kickstarter.

У нас же нет ни денег на наём профессиональных художников, ни отдельного художника в команде, готового работать на энтузиазме в течение продолжительного времени.

Неважно, что вы слышали про сложности создания настольных игр: проблема арта всегда на первом месте. И чтобы её решить, автор этих строк решил обратиться к стилизации.

Все карточки Fated Kingdom выполнены в одном стиле, который совмещает лубок и цифровую графику. Самые первые иллюстрации были очень простыми, но со временем стали более проработанными и сложными.

Но главное — это то, что такой стиль можно быстро воспроизводить, делая создание 200 карт вполне посильной задачей без фриланса, исключительно при работе своими силами. Конечно, сложностей ещё целая масса, ведь далеко не любая стилизация подойдет к той или иной задаче. Но нам кажется, что иллюстрации на картах хорошо вписываются в мрачный визуал игровой доски и других элементов.

Ещё одна важная особенность разработки настольных игр — это необходимость доводить проект до полной готовности. Когда настолка закончена, она уходит в печать. Издатель делает тираж и продает его. После этого момента нельзя вносить какие-либо изменения в правила, менять карты и другие составляющие, исправлять ошибки.

Цифровой формат гораздо удобнее в этом плане для инди-студии, которая хочет создавать настольные игры. Благодаря ему проекты не только можно выпускать в качестве бета-версий, но и вносить в них изменения по мере добавления нового контента. А уже потом, когда игра будет доведена до идеала, ее можно отнести и «бумажному» издателю. Это тоже классная опция!

Выпуск настольной игры в «цифре» имеет множество положительных сторон при относительно небольшом количестве отрицательных. Да, потребуется толковый программист, но зато можно сделать то, чего часто не хватает в бумажных аналогах. Например, можно динамическую игровую доску, которая генерируется при создании партии.

Такое можно сделать и в «реале», но часто геймдизайнеры отказываются от этого в силу того, что печать условных клеток доски по отдельности увеличивает затраты и плохо сказывается на игровом процессе. Кому охота перед партией уныло расставлять тайлы в случайном порядке в течение 10 минут? Компьютеры же легко решают эту проблему.

Генерация доски — это яркий пример того, как цифровое исполнение может сделать настольную игру лучше

На игровой доске Fated Kingdom есть 48 клеток, которые образуют два уровня игры — внутренний и внешний. Для каждого уровня заготовлен массив из возможных клеток. При этом для каждого уровня в базе больше клеток, чем есть мест на доске. При создании сервера игра генерирует новую доску и тем самым существенно повышает реиграбельность без каких-либо затрат времени со стороны пользователя.

Это самый яркий пример, но он далеко не единственный. Чтобы хорошо перетасовать настоящую колоду карт, нужно потратить несколько минут, а в Fated Kingdom достаточно просто потрясти её меньше секунды. Поиски нужной информации в бумажной книге правил отнимает минуты ценного времени, в то время как наше интерактивное оглавление позволяет быстро перейти к нужному разделу в один клик.

При крайне ограниченном бюджете или его отсутствии приходится отказываться от многого. Например, от крутых сюжетных заставок и озвученных диалогов. Эту проблему инди-разработчики решают по-разному. Кто-то делает видеоролики к бегущим текстом на статичном фоне, а кто-то пытается вплести нарратив в другие элементы игры (дизайн уровней, персонажей и объектов).

Кто-то и вовсе отказывается от сюжетного наполнения в принципе. Это тоже один из способов удешевить разработку, и он тоже подходит некоторым играм. В случае с настолками есть очень дешевый способ рассказывать историю: заставить сами карты стать этой историей. Это может звучать странно, но на самом деле более точной формулировки не подобрать.

Это хорошие и нужные карты, но они не несут в себе практически никакого нарратива

Есть смысл делать карты таким образом, чтобы их элементы образовывали единую композицию. Вот о каких элементах идет речь:

  • название;
  • иллюстрация;
  • описание.

Все три составляющие должны быть согласованы между собой. Кажется, что это очень просто, и это правда, если говорить о простых картах, примеры которых приведены выше. Их можно назвать «сервисными». Они выполняют простые задачи, работая на игровую механику. Но чтобы рассказать действительно интересную и запоминающуюся историю, придется приложить большие усилия.

В качестве примера рассмотрим три ключевых карты обновления «Вся королевская рать». Оно рассказывает о вторжении армии нежити в королевство Кинмарр. Эти исходные данные получает пользователь, прочитав краткое описание обновления на странице игры. Но когда он заходит в игру, то этот простой концепт начинает превращаться в настоящую историю.

Карты образуют повествовательную цепочку: начало, середину и конец. Вытянув пророчество «Смерть», игрок видит мертвеца на фоне заходящего солнца. «Смерть» даёт конкретную цель — победить Коннетабля Готрика. Награда за это — победа в партии, а значит есть смысл действительно искать «босса». Пророчество едино для всех игроков, поэтому нужно торопиться!

Центральные карты обновления, вокруг них и строится сюжет

Следующая карта, «Вся королевская рать» знаменует прибытие армии нежити в королевство. Солнце из пророчества уже почти село за горизонт, на фоне можно увидеть алый закат. Карта усиливает всю нежить в игре до тех пор, пока один из игроков не победит «босса» — всё того же Готрика. Так становится ясно, что именно он руководит войском мертвецов, и что игрокам стоит действовать ещё быстрее.

И, наконец, сам «Коннетабль Готрик» — одно из самых сильных существ в игре, которое может убить любого участника партии буквально с одного удара. Фон тёмно-красный, а значит вслед за закатом приходит ночь, время торжества злых сил. Чтобы одержать победу, игроки должны ослабить Готрика, убив как можно больше его приспешников на предыдущих этапах, а также помогать друг другу выжить.

Для создания карт-пророчеств мы взяли за основу всем известные карты Таро, а игроки хорошо оценили эту задумку

Вот так, без единой строчки художественного текста, используя только названия, иллюстрации и действия карт можно рассказать небольшую, но интересную историю.

Это довольно трудно, особенно если нет опыта дизайна настольных игр, но вполне выполнимо и, что тоже важно, не бьёт по карману. Проблема лишь в том, что не все игроки обращают внимание на нарратив подобного рода.

Разрабатывая цифровую настольную игру, нельзя забывать о том, что является ее первоисточником. Настолки ценятся во всем мире не только за разнообразие геймплейных механик, очень важную роль играет социальная составляющая. Усаживаясь за стол с друзьями, мы получаем неповторимый опыт социально-игрового взаимодействия.

Для многих «настольщиков» это не просто совместное времяпровождение, а настоящий ритуал. Сколько драмы даже в самом рядовом походе Dungeons & Dragons! Какой накал страстей во время партии в Talisman! И дело тут не столько в игровой механике, сколько в прямом социальном взаимодействии. Именно поэтому мы и решили сделать игру-песочницу вместо того, чтобы все наглухо запрограммировать.

Хорошая настолка умеет давать игрокам самые разные эмоции

Но при желании разработчик может приложить дополнительные усилия, чтобы сделать игру ещё более социальной и веселой именно с точки зрения кооператива. Например, сломать «четвёртую стену» с помощью карты «Воскресший шут». Или дать игрокам карты, которые превращают рядовой ход в соревнование на удачу? А что если один из игроков сможет красть деньги у других?

Идея хорошей настольной игры в том, чтобы через карты дать игрокам больше «точек входа» для социального взаимодействия. Это сделает процесс не только интересным, но и веселым. А если человеку было весело играть, то он наверняка захочет повторить этот опыт. Про это часто забывают создатели именно цифровых настолок и карточных игр. И очень зря.

Когда мы показали иллюстрации новых карт нежити, то первое, что нам прислали фанаты, это известная песня-мем

Спасибо, что дочитали до конца. В качестве бонуса, получите и распишитесь, скидка 15% на Fated Kingdom до конца недели. Надеемся, что вам понравится наша игра!

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

А вот дальше как раз и начинается история создания Fated Kingdom. Этот проект действительно опирается на ту же основу - карты, игровая доска, персонажи с разными способностями. Но в техническом плане это абсолютно новая игра, которая была написана с нуля на Unity 5. Это касается и базового функционала, и мультиплеера, и интерфейса. Код писал другой человек, я к этой части проекта в принципе не притрагивался.

У нас есть кое-какие баги, мы их стараемся оперативно исправлять, но вот проблем с оконным режимом мы не видели. Что именно работает не так? ред.

ууууу. какая неловкая ситуация)

Да, довольно неожиданно вышло :D

Классические "грандиозные" разоблачения на ДТФ, хе-хе.
А про игру — геймплей пока не тестил, но визуальный стиль карт очень даже приятный.

Спасибо, мы старались!

Я негодовал, увидев FK, ведь это практически то же самое, во что я играл несколько лет назад. А история создания начинается позже, и как будто бы с нуля. В моих глазах это все выглядит очень мутно.
Мы с другом купили, потестили. Словили один баг, когда фигурка залипает у курсора, как бывало в ДГ, и другой, когда в оконном режиме у игрока не происходит взаимодействия со столом, как бывало в ДГ. Это еще больше напрягло.
Я пошел пошарился в сообществе стима в обсуждениях. Зацепился за один вопрос игрока "6) Можно ли перемешать колоду?", на что был дан ответ "6. Нет. Все колоды перемешиваются автоматически в начале партии.", что на самом деле не так и колоду можно перемешивать. Создалось впечатление, что "разработчик" сам не до конца разбирается в функционале "его" игры.
Мы зарефандили игру. ред.

А когда именно вы пробовали играть? На запуске у нас действительно были такие баги, но мы их исправили в одном из первых патчей. Сейчас игра использует подключение через Steam и потому довольно стабильна.

Насчет перемешивания колод: скорее всего это недопонимание. Колоды перемешиваются на старте, но их можно перемешать и вручную, если нужно.

А логов не осталось? Они должны быть по этому адресу в Проводнике: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\GameLiberty\FatedKingdom ред.

"Ну че ты начинаешь, нормально же общались!" :)

Fated Kingdom в разы! выглядит лучше.

Я понимаю смысл нишевых игр - чтобы была конкуренция поменьше и за счет этого нарастить продажи, плюс можно заменить рекламу сарафанным радио. Но никогда не понимал смысла НАСТОЛЬКО нишевых игр, что к ним игроков сложно найти даже будь у них полноценный маркетинг.

Потому что игра компанейская, в нее интереснее всего играть со своими друзьями, а не со случайными людьми из сети. Это справедливо и для настоящих настолок. Аутентичность!

Так это понятно, но:
1) Ориентация на любителей настолок - то есть они любят настолки, зачем им компьютерный суррогат?
2) Главная причина захотеть компьютерную версию настолки - отсутствие друзей, и тут бац - оказывается что синглплеер в игре не очень.
3) Вдруг сошлись все звезды, нашлась компания любителей настолок, у которых нет настолки, они купили игру, сели за компьютер и. Что? Будут сидеть сгрудившись у монитора, управление друг другу передавать? Или предпочтут разойтись по домам и по сетке во что-нибудь бодренькое зарубиться?

То есть я просто не вижу сценариев применения этой игры. Не вижу портрета среднестатистического игрока. По крайней мере такого который бы выходил за рамки статистической погрешности. Потому что можно конечно придумать портрет, скажем, "Группа любителей настолок, у которых нет настолок, но они обязательно хотят в них поиграть и согласны на компьютерный вариант и готовы собраться ради этого вместе". Но с такой аудиторией нет смысла выходить на Стим и работать через общие информ-каналы типа кураторов, ютуберов и прочего. Это надо знать где такие товарищи водятся миллионами (скажем , зарубежные форумы любителей настолок) и продвигать непосредственно там.

1. Не у всех есть возможность собираться за реальными настольными играми, сейчас люди все чаще проводят время в сети. Бывает так, что друзья вообще живут в других городах или даже странах.

2. Если есть желание играть в одиночку, то игра это позволяет. Достаточно просто изучить правила, выкинуть одно из условий победы (убийство всех остальных игроков), и можно играть в одиночку. Если уж так хочется именно "сингла".

3. Вы заходили на страницу игры? У нас есть мультиплеер по сети. Не нужно собираться за одним компьютером и что-то там передавать. Все, что нужно сделать, это создать сервер и зайти на него через лобби или список друзей. Игроки могут находиться в разных точках планеты - это одно из преимуществ цифровых настолок.

А "портрет среднестатистического игрока" вполне обычный: любитель настолок, который интересуется и видеоиграми. Продажи TTS (более 500 тысяч копий в Steam) показали, что такие люди есть, и они вполне котируют "цифру". Вдобавок к этому в "цифре" еще и дешевле раз эдак в 10. ред.

Fated Kingdom — это кооперативная настольная игра, выполненная в виде «песочницы» без строгого программирования геймплейной части. Вместо того, чтобы гонять игроков по зацикленному алгоритму, как это чаще всего бывает с цифровыми адаптациями настолок, мы решили предоставить как можно большую свободу действий и трактовки правил.

Всё как в жизни: манипуляции с кубиками, фигурками персонажами и картами производятся в ручном режиме. Игра никак не вмешивается в процесс и даже не отслеживает исполнение правил. Они, впрочем, в игре есть, поэтому для полноценной игры ничего выдумывать не нужно, достаточно просто открыть «рулбук» через главное меню.

Мы постарались сделать ключевой арт игры как можно более реалистичным, чтобы привлечь любителей реальных настолок

28 мая прошлого Fated Kingdom стала доступна в Steam. Проект получил в основном положительные отзывы, но аудитория у него пока небольшая. В основном из-за общей специфики (читай нишевости) и отсутствия денег на маркетинг. К тому же многие люди ждут полноценный релиз — вишлистов у нас в 4 раза больше, чем продаж. Доверие к Early Access стало ниже, чем три-четыре года назад.

Трейлер обновления «Вся королевская рать»

Но мы не унываем и всеми силами стараемся показать, что мы не собираемся забрасывать проект. За год мы выпустили почти три десятка обновлений. Появилось множество полезных возможностей: публичные лобби, интеграция списка друзей Steam, экран помощи, текстовый чат. Мы добавили много нового контента и улучшили графику.

Более подробно о процессе создания игры мы уже писали, рассказывая также и о самостоятельном продвижении, которое тоже имеет место быть при правильном подходе. В этой статье мы углубимся в специфику разработки цифровых настольных игр и поделимся своими открытиями, которые наверняка будут полезны тем, кто решит попробовать себя в этом жанре.

Дорогостоящий арт VS стилизация

Пожалуй, одна из самых серьезных проблем при разработке любой настольной игры — это её визуальное оформление. Конечно, есть небольшие тайтлы, такие как «Ётта», к примеру. В них графики мало, но Fated Kingdom гораздо ближе к крупным проектам по типу Talisman , Pathfinder Adventure Card Game и Gloomhaven . В них используются иллюстрации от профессиональных художников.

Карты настольной игры Gloomhaven, которая собрала более 4 миллионнов долларов на Kickstarter Карты настольной игры Gloomhaven, которая собрала более 4 миллионнов долларов на Kickstarter

Стоит ли говорить, что цена одного арта может доходить до нескольких сотен долларов? Именно поэтому у «больших» настолок большие бюджеты и соответствующие сборы на Kickstarter.

Карты настольной игры Pathfinder: Adventure Card Game Карты настольной игры Pathfinder: Adventure Card Game

К сожалению, у нас нет ни денег на найм профессиональных художников, ни отдельного художника в команде, готового работать на энтузиазме в течение продолжительного времени.

Неважно, что вы слышали про сложности создания настольных игр: проблема арта всегда на первом месте. И чтобы её решить, автор этих строк решил обратиться к стилизации.

Набор карточек мертвецов из обновления «Вся королевская рать» Набор карточек мертвецов из обновления «Вся королевская рать»

Все карты Fated Kingdom выполнены в одном стиле, который совмещает лубок и цифровую графику. Самые первые иллюстрации были очень простыми, но со временем стали более проработанными и сложными.

Но главное — это то, что такой стиль можно быстро воспроизводить, делая создание 200 карт вполне посильной задачей без фриланса, исключительно при работе своими силами. Конечно, сложностей ещё целая масса, ведь далеко не любая стилизация подойдет к той или иной задаче. Но нам кажется, что иллюстрации на картах хорошо вписываются в мрачный визуал игровой доски и других элементов.

«Цифра» это здорово

Еще одна важная особенность разработки настольных игр — это необходимость доводить проект до полной готовности. Когда настолка закончена, она уходит в печать. Издатель делает тираж и продает его. После этого момента нельзя вносить какие-либо изменения в правила, менять карты и другие составляющие, исправлять ошибки.

Цифровой формат гораздо удобнее в этом плане для инди-студии, которая хочет создавать настольные игры. Благодаря ему проекты не только можно выпускать в качестве бета-версий, но и вносить в них изменения по мере добавления нового контента. А уже потом, когда игра будет доведена до идеала, ее можно отнести и «бумажному» издателю. Это тоже классная опция!

Другие преимущества цифровых настолок

Выпуск настольной игры в «цифре» имеет множество положительных сторон при относительно небольшом количестве отрицательных. Да, потребуется толковый программист, но зато можно сделать то, чего часто не хватает в бумажных аналогах. Например, можно динамическую игровую доску, которая генерируется при создании партии.

Такое можно сделать и в «реале», но часто геймдизайнеры отказываются от этого в силу того, что печать условных клеток доски по отдельности увеличивает затраты и плохо сказывается на игровом процессе. Кому охота перед партией уныло расставлять тайлы в случайном порядке в течение 10 минут? Компьютеры же легко решают эту проблему.

Генерация доски — это яркий пример того, как цифровое исполнение может сделать настольную игру лучше Генерация доски — это яркий пример того, как цифровое исполнение может сделать настольную игру лучше

На игровой доске Fated Kingdom 42 клетки, которые образуют два уровня игры — внутренний и внешний. Для каждого уровня заготовлен массив из возможных клеток. При этом для каждого уровня в базе больше клеток, чем есть мест на доске. При создании сервера игра генерирует новую доску и тем самым существенно повышает реиграбельность без каких-либо затрат времени со стороны пользователя.

Это самый яркий пример, но он далеко не единственный. Чтобы хорошо перетасовать настоящую колоду карт, нужно потратить несколько минут, а в Fated Kingdom достаточно просто потрясти её меньше секунды. Поиски нужной информации в бумажной книге правил отнимает минуты ценного времени, в то время как наше интерактивное оглавление позволяет быстро перейти к нужному разделу в один клик.

Настольный нарратив

При крайне ограниченном бюджете или его отсутствии приходится отказываться от многого. Например, от крутых сюжетных заставок и озвученных диалогов. Эту проблему инди-разработчики решают по-разному. Кто-то делает видеоролики к бегущим текстом на статичном фоне, а кто-то пытается вплести нарратив в другие элементы игры (дизайн уровней, персонажей и объектов).

Кто-то и вовсе отказывается от сюжетного наполнения в принципе. Это тоже один из способов удешевить разработку, и он тоже подходит некоторым играм. В случае с настолками есть очень дешевый способ рассказывать историю: заставить сами карты стать этой историей. Это может звучать странно, но на самом деле более точной формулировки не подобрать.

Это хорошие и нужные карты, но они не несут в себе никакого повествования Это хорошие и нужные карты, но они не несут в себе никакого повествования

Есть смысл делать карты таким образом, чтобы их элементы образовывали единую композицию. Вот о каких элементах идет речь:

  • Название;
  • Иллюстрация;
  • Описание.

Все три составляющие должны быть согласованы между собой. Кажется, что это очень просто, и это правда, если говорить о простых картах, примеры которых приведены выше. Их можно назвать «сервисными». Они выполняют простые задачи, работая на игровую механику. Но чтобы рассказать действительно интересную и запоминающуюся историю, придется приложить большие усилия.

История в картах

В качестве примера рассмотрим три ключевых карты обновления «Вся королевская рать». Оно рассказывает о вторжении армии нежити в королевство Кинмарр. Эти исходные данные получает пользователь, прочитав краткое описание обновления на странице игры. Но когда он заходит в игру, то этот простой концепт начинает превращаться в настоящую историю.

Карты образуют повествовательную цепочку: начало, середину и конец. Вытянув пророчество «Смерть», игрок видит мертвеца на фоне заходящего солнца. «Смерть» даёт конкретную цель — победить Коннетабля Готрика. Награда за это — победа в партии, а значит есть смысл действительно искать «босса». Пророчество едино для всех игроков, поэтому нужно торопиться!

Центральные карты обновления, вокруг них и строится сюжет Центральные карты обновления, вокруг них и строится сюжет

Следующая карта, «Вся королевская рать» знаменует прибытие армии нежити в королевство. Солнце из пророчества уже почти село за горизонт, на фоне можно увидеть алый закат. Карта усиливает всю нежить в игре до тех пор, пока один из игроков не победит «босса» — всё того же Готрика. Так становится ясно, что именно он руководит войском мертвецов, и что игрокам стоит действовать ещё быстрее.

И, наконец, сам «Коннетабль Готрик» — одно из самых сильных существ в игре, которое может убить любого участника партии буквально с одного удара. Фон тёмно-красный, а значит вслед за закатом приходит ночь, время торжества злых сил. Чтобы одержать победу, игроки должны ослабить Готрика, убив как можно больше его приспешников на предыдущих этапах, а также помогать друг другу выжить.

Для создания карт-пророчеств мы взяли за основу всем известные карты Таро, и впоследствии игроки хорошо оценили эту задумку Для создания карт-пророчеств мы взяли за основу всем известные карты Таро, и впоследствии игроки хорошо оценили эту задумку

Вот так, без единой строчки художественного текста, используя только названия, иллюстрации и действия карт можно рассказать небольшую, но интересную историю.

Это довольно трудно, особенно если нет опыта дизайна настольных игр, но вполне выполнимо и, что тоже важно, не бьёт по карману. Проблема лишь в том, что не все игроки обращают внимание на нарратив подобного рода.

Память о корнях

Разрабатывая цифровую настольную игру, нельзя забывать о том, что является ее первоисточником. Настолки ценятся во всем мире не только за разнообразие геймплейных механик, очень важную роль играет социальная составляющая. Усаживаясь за стол с друзьями, мы получаем неповторимый опыт социально-игрового взаимодействия.

Для многих «настольщиков» это не просто совместное времяпровождение, а настоящий ритуал. Сколько драмы даже в самом рядовом походе Dungeons & Dragons! Какой накал страстей во время партии в Talisman! И дело тут не столько в игровой механике, сколько в прямом социальном взаимодействии. Именно поэтому мы и решили сделать игру-песочницу вместо того, чтобы все наглухо запрограммировать.

Хорошая настолка умеет давать игрокам самые разные эмоции Хорошая настолка умеет давать игрокам самые разные эмоции

Но при желании разработчик может приложить дополнительные усилия, чтобы сделать игру ещё более социальной и веселой именно с точки зрения кооператива. Например, сломать «четвёртую стену» с помощью карты «Воскресший шут». Или дать игрокам карты, которые превращают рядовой ход в соревнование на удачу? А что если один из игроков сможет красть деньги у других?

Идея хорошей настольной игры в том, чтобы через карты дать игрокам больше «точек входа» для социального взаимодействия. Это сделает процесс не только интересным, но и веселым. А если человеку было весело играть, то он наверняка захочет повторить этот опыт. Про это часто забывают создатели именно цифровых настолок и карточных игр. И очень зря.

Когда мы показали иллюстрации карт нежити, то первое, что нам прислали фанаты, это известная песня-мем

Спасибо, что дочитали до конца! Мы надеемся, что эта статья была вам полезна. С радостью ответим на любые вопросы о Fated Kingdom в комментариях!

Хотите увидеть больше материалов о разработке игр? Тогда подписывайтесь на канал, ставьте лайки и подписывайтесь на нас в социальных сетях.

Читайте также: