Memento mori игра обзор

Обновлено: 03.07.2024

Наконец-то хоть кто-то вспомнил об Эрмитаже. Это хорошо. С другой стороны, вспомнили не мы. Это плохо. Зато историю раздули — будь здоров, с эпицентром в культурной столице. Это хорошо. Однако полюбоваться ею не дадут. Плохо. Но в музей пустят. Хорошо! Правда, не дальше двух залов. Плохо… Эх, да что такое «хорошо» и что такое «плохо» в нынешних коммерческих условиях? Приплели Питер — и на том спасибо.

Скриншоты 14

Ах, Эрмитаж

Индустрия компьютерных развлечений сегодня вообще за гранью добра и зла, это ясно как день божий. Прослышали чехи о краже двухсот с лишним экспонатов из Эрмитажа — мигом квест по мотивам состряпали. Вроде бы удачный повод для запутанного детектива с экскурсией по петербургским трущобам. Коли нам нет дела до национальной гордости, то мир имеет право узнать о ней из «третьих уст». Только ведь на старине много не заработаешь. Людям убийства подавай, оголтелых фанатиков и доблестных агентов. Без Брауна (Dan Brown) теперь никуда. «Странные смерти, секретные знаки» — славная завлекалочка.

Забавно наблюдать за фирмами, меняющими налаженный станочный ритм в угоду народным вкусам. Аналогично CITY Interactive, Centauri Production до недавнего промышляла никому не нужными проектами типа Gooka: The Mystery of Janatris и «Сорвать куш», пока не открыла новое поколение адвенчур «а-ля Broken Sword». Memento Mori впитала в себя расхожие мифы о первопричинах успеха «церковно-заговорщицкой» серии, не удосужившись вникнуть в ее суть. Их нравы.

А посему переполох в картинной галерее, вызванный отключением сигнализации, скоренько перерастает в погоню за тайным орденом. Полковник-эгоист Останкович не хочет предавать случай огласке накануне своего награждения. В срочном порядке он снаряжает бывшую сотрудницу Ларису Светлову, осевшую в Интерполе, и французского искусствоведа Максима Дюрана, однажды замеченного в связях с криминальными кругами (не виновата я!). Волей-неволей они зависят от скряги, чья просьба о помощи смахивает на шантаж. Ничего не попишешь. Созвонившись, пара приступает к навязанному расследованию…

Я б в домушники пошел

Дух Broken Sword прилежно струится из всех щелей. Разведенные по разным странам, наши бойцы действуют поодиночке. Управление порхает от Лары к Максу, из тихого Лиона в угрюмый Санкт-Петербург, из солнечной Португалии в сонную Финляндию. Путешествие по глобусу бросает правдорубов наедине с офисами, библиотеками, виллами и монастырями. Крошечные кусочки земли, растянутые на три-пять экранов, не задержат надолго — лишь бы голова поутру не трещала. Тревожные, радостные, задумчивые музыкальные переливы прорезают тишину в ключевые моменты, подобно закадровому смеху подсказывая, где надо тревожиться, радоваться, а где — и задуматься! Стоп, задумчивость здесь излишня.

Мрачные ролики с замогильным завыванием, пророчески сулящим страшные испытания и чуму на оба дома, готовят к чему-то большому, шокирующему, разящему наповал. Готовят вплоть до финальных титров, в итоге оставляя ни с чем. Будут, конечно, и жертвы, и козни, и мистификации, но до того предсказуемые, что аж досада берет. Избавь нас локализаторы от напускного пафоса, было бы не столь обидно за обманутые надежды. Увы, с благословения «Акеллы» главные герои не поумнели, а гр-ка Светлова и вовсе обзавелась двумя голосами, которые она попеременно использует. Попробуй тут привыкни к разночастотным соловьям.

Несмотря на разницу полов и социальных статусов, мысли «агентов его предосудительства» схожи: куда-нибудь проникнуть и во что-нибудь встрять. Да, поначалу Лара прохлаждается в Лионе, у компьютера — разгребает почту, болтает с коллегами, решает их проблемы и заодно узнает о внезапной смерти профессора Абрамчикова. Он-де изобрел революционный способ выявления фальшивых полотен и планировал опробовать его на коллекции Эрмитажа. Стоит же Максу проникнуть в музей и встрять в неприятную историю, как девица враз перенимает инициативу. Пристроив дружка с заботливым братом на квартире у бабушки-гадалки, она ступает на тропу несанкционированных взломов.

Прорвемся, опера!

Страсть к утрированным штампам не обошла стороной и Memento Mori. Согласно правилам, разгадка обычно лежит за семью замками, взломать кои не составляет труда. Препятствия на пути «знатоков» скорее напоминают каждодневную суету; от них отмахиваешься, словно от назойливой мухи. Нет теплой воды? Печь, дрова и спички — поблизости. Понадобились деньги? Поищите на тротуаре, прямо под ногами. Зато после интуитивного прочтения книги на полке неуемный голос заунывно возвещает: «Видишь, Лариса, теперь ты раскрыла тайну ящика Пандоры! Какую цену ты готова заплатить за нее?». Куда там Холмсу с Пуаро.

Упорное нежелание обременять мозги игроков усугубляет целая свора совершенно лишних персонажей. Пожилой француз в парке, русский пьянчуга, человек с плакатом из Лиссабона, даже бабуля и брат Андре приплетены «для галочки» и представляют нулевую ценность для повествования. Их туманные монологи призваны сгустить краски, посеять беспокойство в сердцах, однако и с этим они справляются через пень-колоду. Впрочем, один из них проявляет себя под занавес, лихо подводя черту под злоключениями и отчасти оправдывая свое присутствие.

Вы начнете игру за Ларису Светлову - специалиста Интерпола по преступлениям в сфере искусства. По нажатию клавиши "Tab" в любой локации вам подсветят все интерактивные точки на ней. Серым цветом отмечаются участки, где можно просто потешить собственное любопытство, а красным - те, с которыми дозволено взаимодействовать, включая говорящих NPC. Такая подсказка не действует на крупных планах.

Двор Интерпола. Осмотритесь вокруг и взгляните на охранников. Пообщайтесь с темнокожим начальником охраны. Из диалога станет известно об отпуске бригадира, разозленного вопросами о Мюриэль. Заходите внутрь.

Холл. Проследуйте в лифт, где в списке этажей выберите нужный (крайняя слева иконка).

Кабинет Ларисы. Изучите записки на стене и прочую утварь. Посмотрите на телефон и, взаимодействуя с записанными номерами на крышке, узнайте, кому они принадлежат. Включите компьютер. Прочитайте все электронные письма, а также зайдите в базу данных и просмотрите досье на ключевых персонажей игры. В одной из записок некий Пьер попросит Ларису провести за нее сравнительный анализ двух полотен, что сейчас хранятся в Интерполе, чтобы выявить возможную подделку. Снова используйте стационарный телефон. Свяжитесь с Мюриэль по номеру "302", чтобы попросить ее разыскать Макса, и пообещайте вернуть диск через кого-нибудь. Затем наберите номер Дженнингса и пожалуйтесь ему на сломанную батарейку сотового. Лариса пригрозит ему официальной жалобой и потребует принести новый аккумулятор. Выходите к лифту и поезжайте на второй уровень.

Лаборатория. Мельком посмотрите на большой Хроматограф и пообщайтесь с Демерсом. Вредный старик готов поделиться информацией об убийстве, только если вы притворитесь, что вам это мало интересно. Подойдите к столу и решите первую головоломку.

Выявление поддельной картины

Перед вами на столе лежит фрагмент произведения живописи (в правом нижнем углу). В противоположной стороне на стойке стоят образцы оригинальных картин. Листайте их друг за другом, пока не найдете ту, где изображен рынок в оживленный базарный день. На центральном плане виден тот же сюжет, что и на фрагменте. Вы должны отметить, минимум, три участка, где изображения на образце и фрагменте не совпадают. Всего таких деталей пять. Если ошибетесь, это негативно повлияет на результаты расследования. Для начала испытания кликните маркером из квартиры по столику. Ластик пригодится для стирания неверных пометок, а лупа - для увеличения оригинального полотна, во время которого вы можете продолжать делать пометки. Найдите и отметьте на правом фрагменте следующие 5 зон: брюхо свиньи (центр), пустое темное окно на крыльце, тарелка (на стене сверху от центра), предмет с длинной ручкой (прислонен к стене), рот рыбы (справа вверху). Подделка раскрыта. Идите на улицу.

Двор. Поговорите с бригадиром Дэмиеном и попросите его передать диск Мюриэль. Вначале он будет отрицать любовную интригу с телефонисткой, поэтому выберите первую линию поведения в диалоге, дав ему понять, что стыдиться нечего. Возвращайтесь в офис.

Глава II - Санкт-Петербург, Россия.

Кабинет Останковича. После диалога и демонстрации милицейского досье на Макса возьмите с правой стороны стола пропуск, а чуть ниже взгляните на зажигалку и прихватите ее с собой. Выходите на улицу и затем следуйте на юг. На открывшейся карте города выберите новую доступную локацию.

Двор Эрмитажа. Посмотрите на охранника у входа, а затем на его незажженную сигарету. Покажите ему разрешение на осмотр музея, но это не поможет. Макс попытается связаться с Останковичем, но и это не принесет результата. Теперь предложите сторожу зажигалку, изобразив сочувствие, и он уже не будет вам мешать. Заходите внутрь и поднимайтесь по лестнице на самый верх.

Большой зал. В помещении темно, но необходимую подсветку обеспечит зажигалка. Также тут встречаются проблемы со связью, поэтому подойдите к окну и позвоните Останковичу. Получив задание расследовать последнее происшествие в музее, взгляните на древнюю вазу, скульптуру и урну, а затем выходите в коридор через правую дверь.

Коридор. Посмотрите на картины и видеокамеру над дверью. Изучите канаты ограждения и возьмите таблицу с информацией о реставрации шедевра. В темноте Максу непросто выполнить поручение, поэтому возвращайтесь к окну на экран назад.

Большой зал. Позвоните Останковичу и пожалуйтесь о невозможных условиях для работы. Вдруг в проходе промелькнет чья-то тень. Следуйте за ней.

Коридор. Незнакомец повалил ограждение. Подберите обрывки каната с обеих сторон, а затем рассмотрите поближе упавший столбик. Вращайте его, пока не достигнете противоположной стороны, откуда вытащите крюк. Идите вперед по темному проходу. Можете полюбоваться картинами, а затем взгляните на место исчезнувшего шедевра, после чего повторите опыт, но уже с зажигалкой. Потоки воздуха подскажут местонахождение потайной двери. Исследуйте участок. Узнав, что нужно для открытия, попробуйте это сделать, для чего и пригодится ранее подобранный крюк.

Стальная арка. Красная кнопка открывает выход обратно. Подберите с земли в левой части экрана каменный булыжник. Посмотрите на перила и попробуйте воспользоваться лестницей вниз, но та шатается. Взгляните на трубы и механизм справа. Главный вентиль заржавел, но рядом с ним есть кусок старой тряпки, которую утащите в карман. Попробуйте оторвать одну из железных скоб внизу на крупном плане. Герою понадобится что-то для этого, и камень как раз подойдет. Заберите ржавый кусок металла. Пройдите к красной кнопке, откройте дверь и кликните камнем по потайной двери, чтобы оставить лазейку вашим последователям. Это впоследствии спасет Максу жизнь. Вернитесь на платформу, веревками привяжите лестницу к перилам и попробуйте спуститься. Теперь Макса не устраивает темнота внизу. Оберните свою скобу тряпкой, подожгите импровизированный факел зажигалкой и бросьте на каменный пол нижнего уровня. Спускайтесь. Оглядитесь вокруг и заходите в маленькую дверь.

Потайной зал. Монах в рясе работает с картиной Делароша. Сделайте несколько попыток поговорить с ним. Не добившись реакции, перебирайтесь на другую сторону по железным лесенкам. В очередном диалоге придется выбрать отрицательную линию поведения, после чего Макса и постигнет новое несчастье.

Глава III - Лион, Франция.

Кабинет Ларисы. Героиня поболтает по телефону с Пьером, получит заслуженную благодарность, поручение по настройке оборудования и возможность попросить Пьера узнать у его знакомых из полиции подробности об убийстве профессора Абрамчикова. Загляните в компьютер, прочитайте бесполезное электронное письмо от переводчика, Диего Хименеса, и статью о хроматографе в базе данных, чтобы запомнить, что для калибровки третьего уровня нужны условия среды второго. Спускайтесь на этаж ниже.
Лаборатория. Подойдите к большому хроматографу.

Настройка хроматографа

Осмотрите машину и обнаружьте выпавший штепсель из розетки в нижней части устройства на одной из сторон. Исправьте это упущение, а затем на верхней крышке найдите выключатель и приведите прибор в боевую готовность. Рядом с вилкой на панели висит схема-чертеж. Изучите ее, чтобы понять, что для первой настройки хроматографа обычно используется третья схема калибровки. Посмотрите на экран с текстом. Выберите "3" и нажмите желтую кнопку "Пуск" внизу. Далее типом среды укажите "2", количеством протоколов "3", спецификацией "1", условиями "3". Эти последние два числа можно определить простым перебором. Возвращайтесь в офис.

Кабинет Ларисы. Загляните в компьютер, где прочитайте письмо от знакомого Пьера из полиции, чтобы узнать, что смерть Абрамчикова по своим признакам похожа на странное самоубийство. Вскоре позвонит Останкович и расскажет о происшествии с Максом в Эрмитаже. Лариса вылетает на помощь другу.

Глава IV - Санкт-Петербург, Россия

Кабинет Останковича. Узнайте все о деталях случившегося. Макса спасли благодаря тому, что дверь в потайную комнату была открытой. Отправляйтесь вместе с Останковичем на квартиру родственницы Ларисы, куда привезут Макса.

Двор Эрмитажа. Заходите внутрь и поднимайтесь наверх по лестнице.
Большой зал. Музей открыт, вокруг гуляют посетители, а в урне лежат кем-то выброшенные фотографии. Пройдите направо.

Коридор. Охранник и гость о чем-то оживленно спорят. Посмотрите на видеокамеру над дверью, чтобы получить новую ниточку для расследования вчерашнего инцидента. Поговорите со сторожем о камере видеонаблюдения, а затем с посетителем о картине, отправившейся на реставрацию. Герой узнал, что видеозаписи забрали в милицию. Выходите и навестите шефа. Перед заходом в управление подберите поблизости экземпляр газеты.

Кабинет Останковича. Поговорив с милиционером, вы поймете, что эксперты не обнаружили ничего ценного на снимках. После этого попросите у Останковича разрешения на них взглянуть. Возьмите со стола фотографии и рассмотрите их в инвентаре. Таким образом, вина сторожа будет доказана.

Как и в Fahrenheit, экран то и дело переходит в режим «картинка в картинке».

Удивительно, но при всем влиянии, которое оказал на приключенческий жанр Fahrenheit (повальная мода на quick-time events началась все-таки именно с него), мало кто решался скопировать из этой, без преувеличения, великой игры самое интересное — форму подачи. У Quantic Dream, напомним, был настоящий interactive fiction, то есть интерактивный фильм: игра постоянно тасовала героев, экран регулярно делился на несколько частей, в которых одна и та же сцена демонстрировалась с нескольких ракурсов одновременно, но главное — нас то и дело ставили перед выбором, от которого зависел финал всей истории. Так вот, едва ли не первой адвенчурой, где все это тоже есть, стала Memento Mori.

Казалось бы, чехи из Centauri Production вплотную подошли к черте, которая отделяет переосмысление от явного плагиата. Основную сюжетную нагрузку здесь, как и в Fahrenheit, несут два главных героя: девушка-детектив и мужчина-преступник, воздух между которыми быстро начинает искрить. При этом мужской герой и в Memento Mori, и в Fahrenheit оказывается под действием неких мистических сил, и тут и там фигурируют религиозные секты.

В диалогах авторы доводят идеи Mass Effect до логического завершения: мы выбираем не реплики, а эмоции, которые обозначаются обычными смайликами.

Однако пресловутую черту разработчики все-таки не переступают: используя схожую сюжетную конструкцию, чехи рассказывают самостоятельную историю. Все начинается с исчезновения из Эрмитажа картины, на которой изображен ангел смерти. Принимая на себя роль то сотрудницы Интерпола Ларисы Светловой, то художника-поддельщика Макса Дюрана, мы носимся между Петербургом, Лионом, Лиссабоном, Шотландией и даже каким-то финским монастырем. Тут хватает своего, специфического колорита: есть, например, трогательная петербургская бабушка, предлагающая предсказать судьбу по картам таро, необязательные, казалось бы, детские воспоминания одного из героев, его же отвлеченные диалоги с братом. Благодаря этим сценарным решениям Memento Mori смело шагает за рамки очередного интерактивного детектива с закосом под Дэна Брауна (см. рецензию на Scorpio Ritual в прошлом номере).

А вот в том, что касается геймплея, Memento Mori ближе к традиционным point-and-click-квестам. Здесь нет quick-time events и мини-игр, зато есть логичные и разнообразные пазлы, которые изящно вписаны в повествование. Кроме того, есть интерактивные диалоги, где от выбранной реплики порой очень многое зависит. Время на ответ всегда ограниченно, иногда его буквально в обрез: например, на решение, можно ли считать виновным преступника, не ведавшего, что творил, дают буквально пару секунд. В другом случае под нервирующее тиканье таймера нужно быстро и незаметно покинуть локацию до приезда полиции.

Конечно, лобового столкновения с шедевром Quantic Dream Memento Mori не выдержит. Кое-где игре не хватает динамики (помните ту сцену в Fahrenheit, где нужно раскидать голыми руками взвод полицейских, а потом ухватиться за улетающий вертолет? Так вот, здесь ничего подобного нет), где-то — режиссуры. Но зато здесь есть история, за которой интересно следить, и персонажи, которым хочется сопереживать. Так что запомните, Memento Mori — лучший способ скоротать время в ожидании выхода Heavy Rain.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Fahrenheit по-чешски: с сюжетом, который проходишь на одном дыхании, но без мини-игр и экшен-динамики.

В адвенчуре Memento Mori нет сумасшедшей динамики действий и мини-игр, в которых требуется нечеловеческая скорость реакций. Однако во всем остальном проект походит на Fahrenheit настолько, что еще полшага – и авторов можно было бы обвинять в плаги

В адвенчуре Memento Mori нет сумасшедшей динамики действий и мини-игр, в которых требуется нечеловеческая скорость реакций. Однако во всем остальном проект походит на Fahrenheit настолько, что еще полшага – и авторов можно было бы обвинять в плагиате. Впрочем, роковую черту они все-таки не переступают и в то же время обеспечивают игрокам бурные и яркие переживания, какие вызывает далеко не каждая игра.

Пражская студия Centauri Production за долгие годы своего существования произвела на свет более десяти проектов, но многие из них так и не покинули границы Чехии. А вот приключенческая игра Memento Mori привлекла внимание зарубежных издателей. Сначала она дебютировала в Германии, а затем стараниями «Акеллы» добралась и до России.

Да и могло ли быть иначе, если одну из главных героинь зовут Лариса Светлова, а часть действий происходит в Санкт-Петербурге? Мотаться по свету персонажей заставляет детективная история, начавшаяся с похищения картины из Эрмитажа. В дальнейшем она превращается в целый мистический триллер с привлечением религиозных сект, одержимых убийц и прочей непременной атрибутики.

Распутывать головоломки предстоит от лица разных героев, характер каждого из которых прописан до мельчайших деталей. Авторы прибегают к затасканным, но все же действенным приемам: отправляют нас бродить по воспоминаниям персонажей, организуют пространные беседы с их родственниками – словом, помогают вжиться в образ. По-настоящему степень «психологического вовлечения» помогает оценить трагичный финал, взаправду выбивающий из колеи. Впрочем, концовок, как и положено, несколько, поэтому история вполне может завершиться «хэппи эндом».

Графику трудно назвать безупречной или фантастически зрелищной, но ее качества хватает, чтобы с головой погрузиться в расследование, не отвлекаясь на какие-то недочеты. К тому же авторы заманивают аудиторию не столько количеством полигонов в кадре, сколько интересными визуальными эффектами вроде «картинки в картинке».

Memento Mori получилась далеко не идеальной, но при этом неожиданно увлекательной. Казалось, по-настоящему вскружить голову после «Фаренгейта» сможет только Heavy Rain. К счастью, это не так. Разумеется, до полноценного интерактивного триллера игра не дотянула, но развязки в ней ждешь с не меньшим трепетом, чем в памятной истории о девочке-индиго.

  • Захватывающая детективная история вызывает массу эмоций
  • Интересная подача событий от лица разных героев
  • Удачные визуальные эффекты
  • Разработчики «играют на грани фола», беспардонно копируя некоторые элементы Fahrenheit
  • Маловато динамики

Чего не хватает Memento Mori?

Насколько качественно выполнена локализация?

Куда судьба забросит героев?

Кто может предсказать будущее?

Кому суждено умереть под звуки фортепиано?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА MEMENTO MORI В МАРТОВСКОЙ «ИГРОМАНИИ» (№03’2009).

Читайте также: