Insomnia the ark обзор

Обновлено: 30.06.2024

Что вы до этого момента знали о русских играх? На ум приходят самые разные проекты от качественных до откровенного шлака, за который иногда на заграничных форумах аля reddit можно встретить удивлённые по поводу плохого качества игр восклицания типа "это что, русские сделали"? Если серьёзно, то качественные русские проекты были есть и будут. Аллоды, Демиурги, Блицкриг, Дальнобойщики, Паркан и King’s Bounty ведь русские сделали, как и Heroes of Might & Magic 5 , которая после четвёртых Героев стала глотком свежего воздуха. Также Atom RPG неплох, прозванный в закулисье "русский Fallout".

Сегодня мы рассмотрим интересный космический RPG под названием InSomnia: The Ark, на мой взгляд, сделанный с душой. Правда с отзывами забугорных геймеров как-то не заладилось. То ли санкции сказываются, то ли вездесущая русофобия замучила даже в виртуальном мире. Но это всё ерунда на фоне действительно качественного русского проекта. Берегитесь! Русские идут!

Заметно, что разработчики приложили усилия по созданию интересной и незаезженной истории игры. Сюжет InSomnia: The Ark расскажет об огромной космической станции Объект 6, которая вот уже 400 лет дрейфует в космосе в поисках светлого будущего. Поскольку станция переполнена людьми, на ней введён строжайший запрет на рождение, а новых жителей в ограниченных количествах выводят в пробирках. Сознание клонов находится в тонком пространстве Лимб, в то время как тела хранятся на станции в криосне.

Игра стартует с выбора внешности персонажа и одного из пяти классов. Повествование начинается со взрыва, уничтожившего не только много живых обитателей станции, но и клонов в криокапсулах. После взрыва происходит небольшая аномалия, которая касается главного героя. Он не только возвращается самостоятельно в своё тело из Лимба, но и преодолевает связанный с этим синдром Сомнии, который уже много лет безуспешно изучают учёные станции. После возвращения героя из криосна он становится объектом наблюдения врачей и военных, которые заинтересованы в изучении преодоления пагубного синдрома. Но симптомы не оставляют главного героя полностью, они проявляются в виде периодических головных болей и проявления необычных способностей. Например, когда он идёт по коридору, вдруг вещи начинают парить, покидая свои привычные места на полках. Иногда проявляются странные тени, а из порталов выходят неизвестные существа. Попав в один из разрывов, мы встречаем неизвестного друга, который предупреждает, что разрыв может однажды поглотить всю станцию. А после возвращения в тело после разрыва, ко всему прочему мы узнаём, что к взрыву, произошедшему на станции, причастно его высшее руководство.

Станция разделена на несколько секторов. Часть из них контролируется военными, а на свалке творится анархия, поэтому соваться туда без особой необходимости может быть опасно для жизни, особенно, если нет достаточного вооружения для противостояния бандитам и мародёрам.

Но не подумайте, что на станции всё так мрачно и плохо. Помимо вездесущих свалок мусора можно найти рынки, кинотеатры, бары, медпункты и другие места развлечения и досуга. Можно даже встретить проповедника со своей сектой.

Свалки служат источником лута, как откровенной дешёвки, так и ценных, хоть и редких вещей. Если вы не хотите копаться в мусоре, то можно пойти к торговцам, чтобы купить нужное и продать излишки.

Бой происходит в реальном времени, забудьте про Fallout с его пошаговостью. Схватки преимущественно происходят на средних и дальних дистанциях, но периодически приходится вступать и в рукопашные бои. В игре присутствует стелс, то есть в некоторых локациях можно быстро уничтожать противников со спины, используя бонус скрытности и внезапности. Врагов в игре много и часто они очень опасны, поскольку в игре нет уровня сложности как такового. Обнаружив врага, будьте готовы к тому, что он будет неимоверно силён, точен и беспощаден. Врагов, закованных в силовую броню не получится одолеть с помощью пистолета и ножа, готовьте гранаты и тяжёлые пушки, в противном случае убегайте, поскольку вы ничего не сможете с ним сделать.

В InSomnia: The Ark огромное количество заданий, выполнение которых зависит от уровня прокачки того или иного навыка. То есть, если вы берёте квест, в котором нужно что-то достать из запертого ящика, а со взломом у вас плохо, будьте готовы к провалу. Тоже самое с ремонтом.

Путешествуя по станции можно набрести на случайные локации, полные как приятных, так и не очень бонусов. Это напоминает путешествие по карте Fallout, в котором вы наталкиваетесь на торговцев, бандитов или залежи лута.

В рюкзак можно натрамбовать кучу лута, ну а в снаряжении можно нести пару пушек, один тесак, еду, аптечку и одежду. Не забывайте, что персонажа нужно периодически кормить и поить, всё как в настоящей выживалке.

Я не зря сказал, что можно носить два оружия. Дело в том, что оно периодически ломается, поэтому, либо носите второй ствол с патронами, либо запаситесь запчастями для починки, не забыв при этом прокачать навык ремонта. Также встречаются верстаки для изготовления нужных вещей, на которые у нас есть схема или рецепт.

Герой по ходу игры набирает опыт, который можно использовать для прокачки. Также можно прокачивать компаньонов, которые присоединяются в квестах.

Я не буду спойлерить про развязку в игре, а кратко подведу итоги. InSomnia: The Ark без сомнения получилась очень удачной и атмосферной. В ней есть некоторые баги, которые со временем устранят разработчики, игра вышла совсем недавно, но они уже выпустили несколько обновлений. Игра получилась добротной смесью RPG, выживалки и стелса. В ней реализованы понятная боевая система, простая система квестов, невероятная история и продуманный геймплей. Однозначно рекомендую её для любителей RPG, желающих не только окунуться в мрачный и загадочный мир игры, но и испытать себя на прочность. Вывод напрашивается однозначный - русские умеют делать игры и им есть чем гордиться.

«Обманула их хитрая сова и бедные мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. ». Известное выражение из неизвестной притчи, которое идеально описывает мои ощущения от этого продукта.


Прайм-генерал Азар и деяния рук его

Прежде чем я начну нещадно ругаться, стоит сперва немного рассказать сеттинге данного продукта. Хотя в нем и можно всё упростить до двух слов: «Fallout в космосе». Но, тут все слегка хитрее. За основу явно взяты 20-30 годы прошлого века. Это читается во всем. Оружие слегка переделанные модели немецкого, британского и американского. В винтовках без ошибочно читается линейка Ли-Энфилд. Пистолеты, пистолеты-пулеметы и пулеметы продукт сумрачного тевтонского гения. А дробовики позаимствованы у американского ВПК. В форме ополчения читаются элементы британской королевской армии. Клан Морах будто бы смесь американских ковбоев и бойцов французского иностранного легиона. Армия, точнее единственные две дивизии ордината, позаимствовали одежду у поляков, немцев и англичан.

Машины, дизайн интерьеров смесь футуризма начала 20-го века и тогдашней реальности. От меня твердая пятерка. И, по мимо этого, мы имеем вооруженную диктатуру за ширмой демократии. 20-30-е годы прошлого века не просто стиль проекта, но и его политическое мировоззрение. Благоустроенный Урб, что отстранил от власти большинство представителей населения станции: гетеров. И силовые структуры, что борются за власть и влияние. Эх тридцатые, вы такие… веселые. Серьезно, почитайте как в той же Британии выбивали средства на перевооружение, на поле боя порой было безопаснее, да и жертв меньше. И разработчики пытались передать дух тех времен, когда за любым политическим высказыванием следил десяток государственных агентов и пара сотен представителей других партий.


На далекой планете Тер Нуи существовала сверхдержава Номах. Что с помощью силы оружия подчинила себе большую часть планеты. Государство было на пике экономических, политических, военных и научных возможностей. Огромные футуристичные небоскребы устремлялись на сотни километров вверх. Шахты зарывались на десятки километров вниз, а культура и наука открыли большинство тайн этого мира. Конечно с оглядкой на политический режим. Венцом творения государства был десяток космических станций размером с крупный город. Но… всегда бывает но.

Номах не смог подчинить себе всю планету и на «вольных территориях» возникло государство, что создало роботов. И начался скайнет в духе 30-х годов 20-го века. Война была долгой и жесткой, Номах потеряли не только территории и миллиарды жизней, но и технологии. Казалось, что все было обречено. Но тут, прайм-генерал Азар, возглавив верных ему солдат, собрав несколько тысяч специалистов и гражданских, захватил одну из станций. Собственно сам «Объект-6». И, не смотря на ужасные повреждения после бомбардировок, им все же удалось поднять в небо этого монстра доктора Франкенштейна. Но, на корабль проникли несколько тысяч человек, которых Азар не хотел видеть на борту, включая и ополченцев города Талои, которые сформировали преступный клан Морах.

События игры, начинаются с теракта в Лимбе, объекте где хранятся жители Урба, титульной нации созданной генералом Азаром. После теракта, будят нас, солдата дивизии «Тиранг». И говорят: «все летит в тартарары, с одной стороны террористы, что так офигели, что уже сапоги у солдат из шкафчика воруют. С другой стороны комитет, приходит после и забирает уже носки. А потому, носки в сапоги и на линию фронта. Пошел!».


«В действительности, история — это немного больше, чем перечень преступлений, бредовых поступков и невезений человечества»- Эдуард Гиббон

И… вот здесь, лично первая претензия от меня. Один из основных конфликтов игры, это конфликт угнетения Урбом ближнего радиуса, где, по большей части, и проживают гетеры. И… Лично я не понял. Генерал Азар отступал в спешке, прихватив лишь солдат и людей, что могли поднять это корыто в воздух. Остальные же нелегальные пассажиры. И, в условиях ограниченных ресурсов, в космосе, в станции, половина которой даже на карты не нанесена, сам факт того что их не выкинули за борт, довольно странен. Ресурсов мало, толку от этих работяг, на момент взлета, ещё меньше но… Их оставили. Я не понял.

Вторая странность, структура управления данным «судном». Если верить запискам то… Там… Демократия. Демократия на корабле. Серьезно? Судно перешло под контроль военным. Генерал Азар несколько десятилетий руководил им по вновь выстроенной военной иерархи. Но, стоило тому уснуть, как тут же начали строить демократию отказываясь от военных наместников. И… серьезно? Военные создали химеру демократию на судне, которое на ладан дышит и где огромные проблемы с продовольствием. Стоит ли говорить, что это не самое разумное решение которое они могли принять? Это не станция «Утопия», где нет проблем и на каждый ваш чих отвечает десяток автоматонов, что желают выполнить ваше желание. Это станция, что вот-вот разваливаться на части. Да даже в «Звездном пути», практически воплощении рая на земле, корабли подчиняются жесткой военной иерархии.

Да, это мелочи, но они не выходят у меня из головы. Как плохая песня, что въедается в мозг и просто так её уже не выбить оттуда.


«Тщеславный так полон самим собою, что в нем нет места ничему другому» — Томас Пейн

И, в принципе, смысл сего творения прост и понятен. Люди оставайтесь людьми, помогайте друг другу, не позволяйте манипулировать собой государству или его врагам, что лишь используют вас. И всегда отстаивайте свои идеалы и принципы, если нужно то с оружием. Но… А что есть за этой идеей?

Кривой, убогий геймплей с отвратительным ИИ и ещё более убогой оптимизацией. Серьезно, игра с уровнем графики 2010 года, требует 8 гигабайт оперативной памяти. Для сравнения «Ведьмак 3» просит шесть гигабайт, «GTA5», четыре гигабайта. Да, эти игры вышли раньше «Insomnia», но уровень графики в них не то что на две, на целых три головы выше. Не говоря про куда более огромный мир и количество персонажей. Да, можно сказать, что это инди, ну тогда, сравним с инди. «Divinity: Original Sin 2» 4 гигабайта оперативной памяти, при куда более большем живом мире и десятке персонажей и их взаимодействии. Не говоря уже о десятках различных механиках. Да и уровень графики там куда выше. И да, не нужно говорить, что это изометрия, на уровень оптимизации это не влияет.

Количество багов, на пять минут геймплея превышает все допустимые нормы. Я такого количества багов не видал со времен… Да никогда не видал! Самый частый баг, что лично я встречал, была пропадающая кнопка активности.


Например: за пятьдесят метров от цели, вы видите кнопку, но стоит подойти, как она исчезает. А потому, стоит опять отойти на пятьдесят метров и активировать кнопку. Идеально. Другой баг, связанный с предыдущем: при активации кнопки удаленно, персонаж начинает бежать в противоположную от цели сторону. И… зависает в текстуре. Следующий баг, который поганит все: отмечает важных для сюжета персонажей красным, то есть цветом врага, а потому вы можете его пристрелить и… Вам даже не скажут что это так. Хэй! Это ведь идеально.

Следующий баг, или недоработка, ужасный прицел. Стоит довести его до определенной точки на экране, как он начинает скакать вверх вниз. А для моего билда стрелка-мошенника, где основное оружие винтовка и ПП, это критично. А мечи и прочее оружие ближнего боя я на дух не перевариваю в подобных играх.

Порой встречаются баги, что даже взломанные замки не открываются, оружие не стреляет, даже если не было осечки, а терминалы просто не реагируют даже при прокачке навыков взлома. И таких багов сотни.

Следующая серия багов связана с функцией сохранения игры. Например, есть миссии связанные с мобильными бронекостюмами. Дивизия «Тиранг» использует модель «Гарон» и… при загрузке… МБК просто исчезает. Остается один персонаж, во круг врагов нет, а время миссии неумолимо идет к нулю. Идеально.

Следующий баг, связанный с сохранением, был во время миссии в «Восковой кельи». В этой миссии, работая на преступный клан Морах, мы должны уничтожить центр производства наркотиков религиозной секты. И… это было ужасно. При загрузке, все чаны, что вы уничтожите вновь появятся. Но при этом, яд из них разбрызган на полу, нанося вас урон, если нет противоядия или противогаза. это просто идеально.


Но следующий баг, убил во мне все желание играть в эту игру. Я… Недопрошел её. Тридцати часов истязаний мне хватило. Я многое прощал из-за необычного дизайна, стиля 30-х годов, который я люблю. Да и милитократия в художественных произведениях меня всегда привлекала. Больше ради смеха, но иногда они умеют удивить.

И этот баг испортил все. Невозможность прохождения миссии в «восковой кельи». Убив всех врагов, уничтожив все чаны, обыскав все ящики, даже выведя человека, что создал этот наркотик из здания. Произошло ровным счетом ничего. А при возвращении назад, все враги оживают, все. Их количество становится запредельным, а учитывая что вы в первой комнате не можете сражаться, в отличии от врага… Сказать почему это плохо?

«Тщеславные люди — плохие дипломаты: они не умеют молчать.» — Люк де Клапье Вовенарг

Честно, думал что предыдущий раздел будет чуть по меньше и я смогу рассказать и про геймплей. Но… их количество показало, что я был не прав.

Так что же можно сказать о геймплее? Он довольно примитивен, ни какими особенностями механика не обладает. Шутер от третьего лица с посредственной механикой. Обычно, в шутере от третьего лица, есть механика укрытий, но в этой игре они отсутствуют. И что же она предлагает взамен? А ничего, сиди тихо за бочкой и молись, пытаясь угадывать окно в пол секунды для выстрела. Ну или щит и меч в руки и вперед на врага. При этом, камера расположена крайне не удобно. А игры с прицелом, превращают любую перестрелку в цирк с конями, лишь пистолеты и винтовки более менее адекватно себя ведут.

Бэктрекинг… я никогда не встречал игры где он бы был реализован хуже чем в этой игре. Например, сейчас я опишу миссию: наша задача найти человека, которого часто видят в локации «Ржавая арена», данное задание дают нам в локации «Резервация D-106». Это, по сути, два самых удаленных друг от друга пункта. И по глобальной карте туда идти около двух минут реального мира. С несколькими «случайными» встречами, по этой самой дороге. Часть из них даже избежать нельзя. Миссия буквально на три минуты, после чего мы возвращаемся в «Резервацию», где нам дают опять задание с «Ареной». Опять миссия на три минуты и опять возвращение в «Резервацию». Это так «увлекательно», что в перебежках между локациями засыпаешь.


Отсутствие миникарты. И я не о том, что стоит указывать куда идти. Здешняя архитектура это туннели и уровни мостов и переходов, запомнить их первые часов шесть-семь довольно таки тяжело. И пройти от того же «Магазина Вознека» до «Ателье Ванды», без постоянного просмотра карты довольно проблемно. Но, к счастью лишь в начале. А на некоторых локациях миникарта вообще отсутствует.

Управление БМК. Так как тут у нас «Fallout в космосе», то ему необходима силовая броня. И этой броней и стала БМК, правда управляется она так плохо, что лично я жалею, что эту фигню не вырезали из финальной версии. Особенно плохо с оружием этого самого БМК. Для стрельбы в этой игре надо зажать правую кнопку мыши и нажимать на левую. Глупо, да, но, на БМК это не всегда работает. И МБК начинает пытаться ударить пулеметом или ручной пушкой, вместо того чтобы стрелять. Это великолепно.

Но, есть ещё одна важная вещь. Неправильная прокачка, что не позволит вам пройти игру. И нет, не в том плане, что вы станете не боеспособным, а в том, что вас не пропустят по основному сюжету. Одно из основных заданий сюжета связано с проникновением в архив комитета, местного гестапо. И… чтобы пройти попасть в архив нужно: либо быть тектором (механиком), либо качать компьютеры или механику. Все. За классического бойца пройти невозможно. Хм, о геймплее даже меньше чем о багах.

В целом, здешний геймплей прост и примитивен, а местная вариативность проста и примитивна.

«Все мы рохли и недоумки, когда речь идет о том, как строить собственные жизни, но если нужно встать в позу и произнести что-нибудь этакое о бытии и вечности, тут каждый из нас гигант» — Лоренс Даррел

Эти, цитаты я не просто так использовал в названии блоков. Гиббон крайне уважаемый, даже сейчас историк 18 начала 19 века. Томас Пейн, поэтист, эссеист и «крестный отец Соединенных Штатов Америки», А мистер Даррел выдающийся писатель 20 столетия «Обленившийся гений». Их всех, как и многих других объединяет одна вещь: жизнь в эпоху глобальных потрясений. И они отразили это в своих произведениях. И они в них участвовали. Да, эти люди не пример добродетели и поверьте, их грехи отмыть невозможно. Но, они знали о чем писать и говорить.

Создатели же данной игры, стремились не к созданию самой игры, а к декларации своих мыслей и взглядов в которых, они на самом деле, разбираются, в лучшем случае, посредственно. И, это видно даже в их интервью. Для того, чтобы говорить на такие темы, недостаточно взять интерьер тех времен, слегка его переработать в соответствии с ар деко, нужно изучать историю и философию, культуру и науку. И даже религию. К сожалению, авторы не сильно об этом беспокоились. Они не смогли не в идеи, которые заложили в игру, не в саму игру.

Куча багов и проблем механики ломают то немногое хорошее, что в ней действительно есть. Да, фанаты пишут целые простыни о том, как её чинить. Но, я просто уже устал. И игра ведь даже не в раннем доступе, так что, даже в этом смысле её оправдать не получится.

Ну, а если вы действительно хотите поддержать отечественный инди-геймдев, то советую обратить внимание на игру «Pathfinder: Kingmaker». Крепкое ролевое приключение в интересном мире, как минимум на пятьдесят часов игры. А данную игру пропустить не жалко.

Новую эпоху расцвета жанра RPG сложно не заметить — тут тебе и обе Divinity, новый Torment, Pathfinder и, конечно же, русские Фаллауты — все та же Insomnia и скорый Encased. Маховик ностальгии разогнался, игроки плачут от радости, а так ли все хорошо?

Мы скептически относимся к российским проектам. Скептически, но при этом все равно верим в лучшее. Инсомния стала очень характерным отечественным проектом, и я попробую объяснить почему(и буду рад обсудить в комментариях).

Для тех, кто не слышал о проекте раньше, INSOMNIA: The Ark — мрачная постапокалиптическая RPG, действие которой разворачивается на огромной космической станции. Игру делала студия Mono из Самары; пилили долго, сложно и мучительно. Если серьезно, то ребята собрали инди-бинго: команда, которая никогда не делала игры, самопальный движок, кикстартер кампания(три!), закрученный сюжет с множеством концовок, мультиплеер и, конечно же, дух старой школы. Сами ли разрабы увидели пушного зверька, или помог кто, но убрали мультиплеер, отказались от изометрии, снизили градус сюра в сложном сюжете и поменяли движок на Unreal Engine 4. Что вышло по итогу?

Русского Фаллаута не вышло, да и нужен ли он? Разработчики смогли создать достйное дитя постмодернизма — тут тебе и Метрополис, и Темный Город, отсылки к Кафке, самый настоящий ретрофутуризм, евгеника и непрозрачные намеки к эстетике, что так любил один австрийский художник.

На удивление смотрится все это органично и дополняется неплохим визуалом. Конечно, это не ААА-класс, но для индиков вполне себе приятно: неоны плотненько светят, строгие линии ар-деко подчеркивают высоченные потолки (на космической станции, ага). Дизайн локаций тоже не подкачал — мусор, плакаты, разные чайники и книжки — мир кажется живым.

При этом есть ватафаковые моменты — почему на космической базе ТАКИЕ высокие потолки? Зачем подсвечивать двери, через которые никак нельзя пройти? И самое дикое — почему персонажи выглядят так плохо? Даже у лего человечков более прорисованные волосы. Текстуры… они есть и на этом спасибо. Благо, что идея все же перекрывает исполнение, все таки не зря именно на визуал давили при продвижении игры.

После прочтения материала я подумал, что авторы-разработчики этакая “творческая интеллигенция”: Юнгер, юниверсумы и прочие сложные материи. Так вот, если вы считаете так же, просто почитайте диалоги в игре:

Это только один пример. Так что разработчики действительно описывают мир так, как видят, не утруждаясь упрощать или вводить игроков в курс дела. Кстати, мне кажется, что сюжет игры идеально ляжет в комиксовую форму или рассказ. Растянуть же его на 60+ часов на все сто не везде вышло — кое-где есть простая экспозиция, часть квестов подай-принеси, но идея вытягивает.

Теперь о грусном — баги. Собственно, я ждал выхода нового патча, чтобы наконец дополнить этот поток сознания, потому как после релиза игра вылетала, кряхтела и пыхтела. Не хочу бросаться громкими словами, типа:“а вот разрабы пасфайнеда уже 100500 патчей выпустили”. Ну, ребятули, у Моно не было миллиона с Кикстартера, штата из 30+ человек и прочих благ цивилизации, как нет и опыта в создании сложных проектов(а P. создавали выходцы из Nival, на секундочку).

На прошлой неделе вышел очередной патч, который залечил мои раны, и я смог завершить пару миссий и еще раз пробежаться по Площади славы(разрабы, если будете в комментах, расскажите, как смогли сдержать негатив в сообществе? Там было жарко).

Теперь к итогам. Я совру, если назову Инсомнию революционной игрой, такой она могла бы быть году в 2008, но все же это одна из немногих игр, где ты бежишь покупать не новую броньку, а книгу, потому что хочется узнать больше о погибающем метрополисе. И есть в этом что-то личное, история цепляет больше, чем в обычной инди-RPG. Ну а баги — где их сейчас нет?

Я очень надеюсь, что ребята из Самары учтут все ошибки, и в следующий раз запилят ту самую игру, с такой же проработкой истории, сюром и отличным визуалом.

27 сентября вышла Insomnia: The Ark — постапокалиптическая RPG от отечественной Mono Studio (до 11 октября всё покупатели обычного издания игры получат Deluxe Edition с артбуком, саундтреком, набором брони и комиксом). По словам разработчиков, одна из главных особенностей Insomnia — это сеттинг на стыке научной фантастики и дизельпанка. Мир с богатой историей, продуманными политическими и социальными системами.

Авторы Insomnia рассказали DTF о лоре игры.

Эпоха, столь сведущая в энергетике, утратила знание об огромных энергиях, скрытых в маленьком кусочке разделенного хлеба.

Insomnia — проект с долгой историей. Разработка началась восемь лет назад с момента основания Mono Studio; игра прошла через две успешных кампании на Kickstarter, поиск своего визуального стиля и сюжетные перемены. Одно осталось неизменным — жестокий, но странно притягательный мир. Мы поговорим о том, как зародилась идея альтернативной вселенной с отсылками к классической литературе, и расскажем о лоре игры.

Ключевым прототипом «ролевой игры в космическом метрополисе», как и следует из названия, стал «Метрополис» 1927 года — культовый фильм Фрица Ланга, который современники, к сожалению не оценили. Картина дала нам не только визуальный вектор (ар-деко и ретрофутуризм), но и антиутопические настроения вроде социального неравенства и евгеники.

Параллельно родился макет центральной идеи: как человечество уничтожило собственную цивилизацию. Сможет ли оно осмыслить этот опыт? Так что проект начался даже не столько с «корабля поколений», сколько с философии войны и истории государственности. Для человечества из мира Insomnia страдания не закончились даже после конца света — ему всё ещё нужно выбрать, как относиться к самому себе и к пережитому опыту.

Именно для этого была введена Сомния — сила, которая помогает персонажам осмыслять себя. Тема была взята непростая, а идей было рождено огромное количество. К сожалению, из-за недостатка времени мы реализовали в лучшем случае половину задуманного, а оставшееся местами сильно упростили.

По ряду причин мы решили, что для нашего проекта подойдёт скорее альтернативная вселенная, чем футурология в рамках истории Земли, но история нашего мира стала главным источником вдохновения. Мы сразу взяли ориентир на эпоху двадцатых-тридцатых годов: сложные социальные структуры и конфликты 20 века, архитектура ар-деко, первый промышленный дизайн и странные изобретения первой половины века.

Игра начинается на космической станции-ковчеге, который движется к далёкой планете под названием Точка Эвакуации. Жители корабля, потомки некогда великого народа, сейчас превратились в сборище зациклившихся на власти вояк и полусумасшедших фанатиков. Из-за войн, а впоследствии и бегства с родной планеты номаны потеряли знания о былых технологиях.

И если первое поколение сохраняло воспоминания о потерянной родине и цели полета, то на момент игры Точка Эвакуации, место, где должна возродиться цивилизация, стала простым мифом, а легендарные генералы — местными божками.

Прайм-генерал Азар. Именно он руководил эвакуацией, позже названной Исходом

Предыстория игры рассказывает об огромном содружестве государств, занимавшем практически всю территорию планеты Тейна Нуи. Иерархия Номах — очевидная утопия, собранный в одну пробирку мировой опыт построения империй, срисованный с Римской Империи и тоталитарных режимов 20 века. Империи никогда не создавались бескровно — культура Номах возводит идею войны в абсолют и расплачивается за это абсолютной по разрушительной силе Последней Войной.

Много внимания уделялось мрачной, начисто лишённой эмпатии военной машине под названием «Режим СОРГ», противникам великой Иерархии. Этот образ хорошо иллюстрирует саму суть войны — бесконечные ряды рослых, мрачных и одновременно нелепых человекообразных машин, которые приближаются под музыку из Седьмой симфонии Шостаковича. Однако мы так и не успели сделать сюжетную ветку, где игрок бы мог помочь Иерархии держать оборону от големов СОРГ — големы остались лишь в одной боевой сцене побочного квеста.

Режим СОРГ — чудовищная машина, целью которой является физическое уничтожение противника любыми способами. Сегодня человечество вновь открыло гибельную дверь и подписало себе смертный приговор.

Читайте также: