Hard west обзор

Обновлено: 01.07.2024

В кинематографе с Диким Западом ассоциируется много имен: Джон Форд, Рауль Уолш, Серджио Леоне, Клинт Иствуд, а с недавних пор и Квентин Тарантино. Но кто делает вестерны в играх? Была Outlaws, были Desperados, но очень давно и очень редко. Какой-никакой преданностью жанру отличились Rockstar (серия Red Dead) и Techland (Call of Juarez), да и то последние уже забыли про ковбоев и увлеклись живыми мертвецами.

Нет ничего удивительного в том, что Hard West сделали как раз выходцы из Techland. Этот вестерн отражает в себе почти все каноны жанра. и прилагает массу усилий, чтобы попытаться их сломать.

Эхо войны между Севером и Югом оставило неприятный осадок на всем Западе. Кто-то взялся за мелкий промысел и едва сводит концы с концами, кто-то надеется на удачу и обыскивает шахты в надежде найти золото, кто-то занят научными исследованиями и изобретениями. Hard West показывает мир, в котором жизнь идет своим чередом, и людей, которые всеми силами хотят идти вперед, но сталкиваются с самой настоящей чертовщиной.

Сюжетная линия разбита на восемь эпизодов, которые мало-помалу дополняют друг друга, но все строятся вокруг основной истории отца и сына, решивших однажды, положившись на судьбу, пуститься на поиски золота. Увы, судьба сыграла с ними злую шутку, и на героев обрушились проклятия Дикого Запада.

От эпизода к эпизоду сюжет все глубже погружает в историю и показывает Дикий Запад. скажем так, немного иным. В нем нашлось место и сатанистам, и каннибалам, и потревоженным злым духам. То есть многие сказки и легенды пьяных ковбоев здесь обрели форму.

Загнивающий Запад. Обзор Hard West

Сравнивать Hard West с любым другим произведением про Дикий Запад с каждым эпизодом становится все сложнее. Сценаристы разгоняются постепенно, и даже когда из прерий и салунов мы попадаем в чистилище с рогатыми чертями, назвать игру трэшем язык не поворачивается. Получилось весьма органично.

В этом кроется, пожалуй, главная особенность Hard West — вестерн и мистика прекрасно чувствуют себя в ней на одном поле. Тут речь, скорее, о другой крайности: при всей открывшейся свободе сценарий стесняется отойти от совсем уж стандартных поворотов. За сюжетом гораздо интереснее наблюдать в процессе, выбирая порядок прохождения эпизодов, постоянно знакомясь с новыми персонажами и наблюдая за тем, как их поглощает зло. Финал же не вызывает никаких эмоций.

Загнивающий Запад. Обзор Hard West

Геймплей в Hard West очень многое заимствует у последнего XCOM. Пошаговый бой и два очка действия на ход, укрытия на карте, почти такое же деление геймплея на два слоя — глобальный и тактический. Только вместо секретной базы тут глобальная карта, на которой можно наткнуться на множество странствующих торговцев, кучу салунов, набитых пьяницами, и небольших поселений, где может твориться что угодно.

В зависимости от сюжетной арки задачи на «внешнем» слое немного меняются: например, в первой главе достаточно добывать золото и покупать нужные в быту вещи вроде лекарств и многозарядных ружей, а в других придется еще и распределять добытую еду между персонажами, следить за их здоровьем и надеяться на то, что в они не отдадут концы в боях.

Большую часть игры составляют путешествия по карте и переваривание длинных простыней сюжетного текста. Сценарий не скупится на сочные описания кровавых сцен, но большая часть ситуаций воссоздается исключительно у вас в воображении. Зато тут блестящий рассказчик, и на его работе держится львиная доля атмосферы.

Загнивающий Запад. Обзор Hard West

Что касается стычек, то тут все как завещали Firaxis. Небольшая подготовка — распределение оружия, предметов и навыков, — а после этого в бой. Постепенное подавление противника, перебежки от укрытия к укрытию, промахи, попадания.

Но есть и отличия. Например, вы можете вычислить позицию противника по его тени и благодаря этому перехватить инициативу. Влияние фактора случайности на шанс попасть в цель постарались сгладить с помощью любопытной системы. У каждого бойца есть показатель удачи. Если вероятность попадания ниже, чем значение этого показателя, промах гарантирован. Если по цели не попадают, она расплачивается частью удачи, чтобы покрыть разницу, и в следующий раз попасть по ней будет гораздо легче. В определенный момент вы точно можете предсказать, что следующий выстрел угодит в яблочко, — оплошностей становится намного меньше.

Кроме того, удача позволяет использовать спецспособности: заметили, скажем, тень противника — и подстрелили его рикошетом. Обходится недешево (навыки кушают удачу со страшной силой), но при умном использовании помогает стирать оппонента в порошок.

Загнивающий Запад. Обзор Hard West

Увы, противники отвечают на это не самым честным образом: они пользуются средствами, которыми вы не можете пользоваться ни при каком раскладе. Например, им доступен перехват, позволяющий атаковать во время чужого хода, если враг (то есть вы) попадает в их поле зрения.

Еще они могут позволить себе пойти в гибельное наступление и попытаться вырубить одного из ваших героев ценой своей жизни. Вы так не можете, потому что смерть одного из героев обычно влечет за собой поражение. Сохраняться во время стычек нельзя, и одна-единственная ошибка в более или менее долгих сражениях может стоить вам десятков минут времени.

Одной этой проблемы достаточно, чтобы испортить общую картину. В XCOM у героев нет биографий, почти нет сюжетных ролей, они генерируются случайно, и потеря одного из них не влечет за собой поражения на месте. Но в итоге получается, что о гибели героев из XCOM сожалеешь по-настоящему, а тут о них печешься только потому что надо.

И это большая трагедия для такой игры, особенно учитывая, что боевая механика со временем эволюционирует весьма неохотно. Как ни крути, а путешествия по глобальной карте в Hard West порождают больше запоминающихся моментов, чем сражения.

Hard West


Показать все мультимедиа

Коллекционное издание

The Digital Collector’s Edition of Hard West comes with a comprehensive Digital Artbook, Original Digital Comic Book, and Full Original Digital Soundtrack which was mastered and composed by Marcin Przybylowicz (The Witcher 3: Wild Hunt).

Об игре

Это Дикий Запад, какого вы еще не видели. Трагическое стечение обстоятельств заставляет героя встать на путь мести и хаоса. Он не пощадит тех, кто был жесток с ним и его близкими. Следуйте за Уорреном в самые темные глубины человеческой души и постарайтесь выжить в мире непростых выборов и жестоких последствий. Смерть - постоянный житель этого мира, а от сделок с силами, непостижимыми для человеческого разума, освободиться почти невозможно.

Сражайтесь и выживайте в 8 уникальных сценариях и побеждайте в 40 походовых боевых миссиях. Путешествуя по игровому миру, вы встретите немало красочных игровых персонажей, чьи судьбы замысловато переплетаются с вашей. Вместе вам предстоит принимать решения и раскрывать планы древних темных сил. У сложного сюжета может быть несколько концовок в зависимости от того, какие выборы вы совершали в игре.

Особенности игры

  • Уникальный мир "Жуткого" Запада: откройте для себя мир, сплетенный из легенд, демонов, древних ритуалов и дьявольских культов. Где мертвые ходят по земле - и платят свою цену.
  • Захватывающие пошаговые бои: управляйте отрядом до 4 бойцов и освойте широкий спектр навыков, основанных на стилистике вестерна: от трюков с пистолетом до выживания любой ценой. Убивайте врагов на уникальных картах, выполняя сложные сюжетные задания.
  • Получайте и комбинируйте особые способности. Вам помогут карты, получаемые в награду за основные и дополнительные задания: исследования, торговлю, поиск сокровищ и прочее. Сочетая карты, можно получать еще более эффективные комбинации - и сделать бои еще интереснее.
  • Выбор и Рок. В этой непростой истории принятые вами решения влияют на судьбы множества персонажей.
  • Как карта ляжет. Система боя в игре не полагается на чистое везение. Управляйте удачей, и она поможет вам в бою.
  • Динамические укрытия. Меняйте ход боя с помощью сложной системы укрытий, где можно использовать предметы окружения, чтобы получить преимущество. Маневрирование в игре - сложная и эффективная тактика.
  • Обнаружение по тени. Беспощадное солнце высветит тень врага и не даст ему скрыться. И не забудьте, что никто не способен двигаться бесшумно.
  • Рикошет. Опытные стрелки используют металлические объекты, чтобы поражать цели вне линии огня. Это даст вам преимущество в бою и простор для тактики.
  • 40 видов оружия, основанных на исторических прототипах. К вашим услугам выбор дробовиков, ружей, пистолетов и снайперских винтовок в духе эпохи.

Цифровое коллекционное издание

Цифровое коллекционное издание Hard West включает концепт-арты (Digital Artbook), оригинальный комикс (Original Digital Comic Book) и полный саундтрек (Full Original Digital Soundtrack), созданный и записанный композитором Marcin Przybylowicz (The Witcher 3: Wild Hunt).


За последние годы жанр тактической стратегии стал набирать обороты, являясь флагманом стратегической ветки в целом. За примерами далеко идти не придётся: перезапуск XCOM, невероятная The Banner Saga, возвращение к истокам прошлогодней Heroes 7. В прошлом году подоспел Hard West, черпавшая вдохновение у той самой XCOM Enemy Unknown Сида Мейера. Но всё ли получилось хорошо? В этом и предстояло разобраться.

Сюжет делится на так называемые сценарии, всего их 8, рассказ ведётся на протяжении нескольких. Повествование преподносится от лица “Смерти”. Действие происходит на “Диком западе”. Необычном диком западе. Вроде бы присутствуют все атрибуты того времени, которые живут бок о бок с мистицизмом. Наткнуться на демона в отставке или побывать в преисподней не составляет труда для персонажей этого мира. Это вселенная, в которой демонические силы имеют самый что ни на есть прямой контроль. Лучше места для сделок с Люцифером нет!


Первые 4 основные сценария рассказывают историю Гробовщика и Уоррена, отца и сына. Стечение обстоятельств сломило этих людей. Оба продались “дьяволу во плоти”. После смерти жены/матери герои решают жить дальше добывая золото. Уоррен влюбляется в девушку, которая становится смыслом его жизни. Отец, в стремлении заработать больше продаёт часть души, и по логике вещей терпит фиаско, некоторое время спустя становясь ходячей неудачей. Поняв, что из-за него много бед, уходит. Уоррен в одной из перестрелок теряет девушку, в придачу погибает сам, в последствии полностью переходит под контроль “короля Ада”, который возрождает его. Главной целью Уоренна становится месть и спасение возлюбленной из Чистилища.

Вторая ветка 3-ёх сценариев – это рассказ о безумии. Тут также, как и в FarCry 3 есть тот, кто знает и творит это самое безумие. Главный герой — учёный Соломон, его задача найти проблему помутнения рассудка попутно спасая “Жуткий” Запад. Далее часть сюжета рассказана от других лиц.
И последний сценарий повествует об искателе по имени Альваро Васкес.

В среднем на прохождение одного сценария уходит около 2-3 часов, а на всю игру потратится не мало времени, что в общем-то хорошо и плохо (почему плохо, объясню ниже).
Главная проблема мира и сценария — тут всё прописано средне. Не чувствуется накала страстей. Читая тексты, приходит осознание чтения плохой книги. И лично у меня, при всей любви сеттинга “Дикого Запада”, не удалось уловить его атмосферу! Ковбои — не ощущаются ковбоями, знаменитые салуны – обычные бары, пустошь – безлика….

Если сюжет всё же хоть чуточку оригинален (сеттинг не особо распространён в игровой индустрии — демонический, да ещё и дикий запад), то с геймплеем беда. Дошло до того, что интерфейс подчистую слизан с детища Firaxis. Оно и понятно, ровняться нужно на лидера в жанре. Внешне всё тоже очень похоже на XCOM: две составляющие – экономическая и тактическая. В первой (состовляющей) путешествуем по карте, выполняем простые задачи, копим деньги, тратим на амуницию. Каждый сценарий обладает своими условиями. В первом (сценарии) — за определённое время нужно добывать ресурсы; во-втором – получить достаточный уровень преступности; а в третьем – следить, что бы герои не голодали, вовремя кормя их, игра превращается в этакий The Banner Saga (к слову на мой взгляд это лучший сценарий ) и так далее. Во-второй составляющей — это чистой воды EU, очень плохой. По началу всё идёт бодро, интересно, вникаешь в правила игры… даже нравится, но далее возникает ряд вопросов.

Итак, с чего бы начать? Так, например, при очень похожих системах Hard West имеет значительные переработки. Вместо привычных – броня/жизни, здесь – удача/жизни. При потере первого пункта, персонаж начинает терять очки второго, истощается удача — получаем урон, определённое её количество восстанавливается. В 50% тактических миссий присутствует так называемый “подготовительный этап”, когда герои спокойно могут перемещаться по полю боя, просчитать ходы, и выполнить необязательные условия. Пройдя подготовку расчехляем оружие и начинаем. Проблемы появляются сразу же, укрытия почти не играют никакой роли – герои и враги умеют стрелять/попадать сквозь стены. Тактика у врага всегда одна и та же. В конце одного из сценариев, так получилось, что я потерпел фиаско. Перезапустив битву, мой взор уловил следующее - AI совершает те же самые ходы. Решив уже вручную перезапустить уровень, понял — при определённом раскладе, ты знаешь ходы врагов наперёд. В XCOM каждая битва была уникальна, ты не знал, каких действий ожидать от врага. Hard West в свою очередь холоп, пытающийся подрожать королю!

Про AI уже упоминал, но стоит развернуть эту тему. Он туп! Но не отъявленный дегенерат! В каких-то ситуациях у врагов появляются мозги, они знают, что нужно стрелять либо по самому слабому персонажу, либо по главному герою, у которого осталась 1 ячейка жизней (при гибели главного героя игра заканчивается!). В большинстве же случаев пройти какую-либо миссию не составляет труда. Обычно операция против головорезов дикого запада проходит следующим образом: сидишь в одном месте, выкашиваешь всех по одиночке, изредка меняя позицию. На среднем уровне сложность игра ощущается, как любая другая тактическая стратегия на лёгком. Творению очень сильно не хватает челенджа. Также, возвращаясь не посредственно к боям, не совсем понятно, как работает местная система стрельбы. То при проценте попадания 80 — пули летят мимо, то при 35% — точно в цель. Логично было бы прийти к мысли: возможно на персонажей наложены негативные эффекты!? Но к сожалению, нет! С ними или без результат один. К середине повествования приходит осознание и понимание этой системы…она РАНДОМНА… игра САМА РЕШАЕТ попадёшь или нет! И почему-то местная система прицеливания всё время норовит выбирать дальних врагов, а на тех, кто близко чихала. Типов врагов очень мало, по сути из 2: человек и демон… всё!


Небольшая деталь, в каждой тактической миссии есть ключевая цель. После её выполнения, дают задачу добить оставшихся врагов… привет из 90-х, ищи-свищи где хочешь.

После каждого боя или выполнения какого-либо квеста, получаем карты, из которых собираются комбинации с улучшенными эффектом и абилками. Кстати говоря, за всю игру воспользовался дополнительными возможностями, от силы пару раз…не используя играется без проблем. Чего не скажешь про тот же XCOM, любая способность выручала. Система с картами лучшее, имеющееся в геймплее Hard West. Собирание проходит по принципам покера – чем выше комбинация, тем лучше эффект. К тому моменту, когда на руках окажутся все карты, можно создать не убиваемый отряд, геймплей станет чертовски лёгок (лично у меня сложности возникли всего 2 раза за все прохождение). Данная система придаёт игровой составляющей ролевой лоск, подбирать колоды действительно интересно.


Похвалы заслуживает саундтрек, ибо он здесь прекрасен. Это единственное, что хоть чуточку придаёт атмосфере, того самого Дикий Запад. В озвучке задействован один персонаж “Смерть”, к нему претензий никаких, его диалоги прописаны лучше, чем текстовая часть проекта.

Графика стандартна для жанра и особо не требовательна к железу. На “старике” 2011 года выпуска, с высокими настройками Hard West выдаёт стабильные 30 fps, с редким проседанием до 19 fps. Так что графическая часть в этом проекте большую роль не играла. Скажу только, что она выполнено в одном “песочном стиле”, хотя ночные уровне поистине красивы.

К сожалению, Hard West не удалось приблизиться у эталону заданным XCOM Enemy Unknown. Проект страдает от ряда спорных решений. Не хочется ругать за копирование, так как подобных проектов мало. Нет, тактических стратегий много, но подобных XCOM – единицы. Если авторы когда-нибудь выпустят сиквел, учтя все прокола оригинала, цены ему не будет. А пока, данная игра развлечение для тех, кто изголодался по подобным произведениям. А лучше сыграйте в XCOM 2 или в её предшевственника.

Эхо войны между Севером и Югом оставило неприятный осадок на всем Западе. Кто-то взялся за мелкий промысел и едва сводит концы с концами, кто-то надеется на удачу и обыскивает шахты в надежде найти золото, кто-то занят научными исследованиями и изобретениями. Hard West показывает мир, в котором жизнь идет своим чередом, и людей, которые всеми силами хотят идти вперед, но сталкиваются с самой настоящей чертовщиной.

Сюжетная линия разбита на восемь эпизодов, которые мало-помалу дополняют друг друга, но все строятся вокруг основной истории отца и сына, решивших однажды, положившись на судьбу, пуститься на поиски золота. Увы, судьба сыграла с ними злую шутку, и на героев обрушились проклятия Дикого Запада.

От эпизода к эпизоду сюжет все глубже погружает в историю и показывает Дикий Запад. скажем так, немного иным. В нем нашлось место и сатанистам, и каннибалам, и потревоженным злым духам. То есть многие сказки и легенды пьяных ковбоев здесь обрели форму.


Сравнивать Hard West с любым другим произведением про Дикий Запад с каждым эпизодом становится все сложнее. Сценаристы разгоняются постепенно, и даже когда из прерий и салунов мы попадаем в чистилище с рогатыми чертями, назвать игру трэшем язык не поворачивается. Получилось весьма органично.

В этом кроется, пожалуй, главная особенность Hard West — вестерн и мистика прекрасно чувствуют себя в ней на одном поле. Тут речь, скорее, о другой крайности: при всей открывшейся свободе сценарий стесняется отойти от совсем уж стандартных поворотов. За сюжетом гораздо интереснее наблюдать в процессе, выбирая порядок прохождения эпизодов, постоянно знакомясь с новыми персонажами и наблюдая за тем, как их поглощает зло. Финал же не вызывает никаких эмоций.


Геймплей в Hard West очень многое заимствует у последнего XCOM. Пошаговый бой и два очка действия на ход, укрытия на карте, почти такое же деление геймплея на два слоя — глобальный и тактический. Только вместо секретной базы тут глобальная карта, на которой можно наткнуться на множество странствующих торговцев, кучу салунов, набитых пьяницами, и небольших поселений, где может твориться что угодно.

В зависимости от сюжетной арки задачи на «внешнем» слое немного меняются: например, в первой главе достаточно добывать золото и покупать нужные в быту вещи вроде лекарств и многозарядных ружей, а в других придется еще и распределять добытую еду между персонажами, следить за их здоровьем и надеяться на то, что в они не отдадут концы в боях.

Большую часть игры составляют путешествия по карте и переваривание длинных простыней сюжетного текста. Сценарий не скупится на сочные описания кровавых сцен, но большая часть ситуаций воссоздается исключительно у вас в воображении. Зато тут блестящий рассказчик, и на его работе держится львиная доля атмосферы.


Что касается стычек, то тут все как завещали Firaxis. Небольшая подготовка — распределение оружия, предметов и навыков, — а после этого в бой. Постепенное подавление противника, перебежки от укрытия к укрытию, промахи, попадания.

Но есть и отличия. Например, вы можете вычислить позицию противника по его тени и благодаря этому перехватить инициативу. Влияние фактора случайности на шанс попасть в цель постарались сгладить с помощью любопытной системы. У каждого бойца есть показатель удачи. Если вероятность попадания ниже, чем значение этого показателя, промах гарантирован. Если по цели не попадают, она расплачивается частью удачи, чтобы покрыть разницу, и в следующий раз попасть по ней будет гораздо легче. В определенный момент вы точно можете предсказать, что следующий выстрел угодит в яблочко, — оплошностей становится намного меньше.

Кроме того, удача позволяет использовать спецспособности: заметили, скажем, тень противника — и подстрелили его рикошетом. Обходится недешево (навыки кушают удачу со страшной силой), но при умном использовании помогает стирать оппонента в порошок.


Увы, противники отвечают на это не самым честным образом: они пользуются средствами, которыми вы не можете пользоваться ни при каком раскладе. Например, им доступен перехват, позволяющий атаковать во время чужого хода, если враг (то есть вы) попадает в их поле зрения.

Еще они могут позволить себе пойти в гибельное наступление и попытаться вырубить одного из ваших героев ценой своей жизни. Вы так не можете, потому что смерть одного из героев обычно влечет за собой поражение. Сохраняться во время стычек нельзя, и одна-единственная ошибка в более или менее долгих сражениях может стоить вам десятков минут времени.

Одной этой проблемы достаточно, чтобы испортить общую картину. В XCOM у героев нет биографий, почти нет сюжетных ролей, они генерируются случайно, и потеря одного из них не влечет за собой поражения на месте. Но в итоге получается, что о гибели героев из XCOM сожалеешь по-настоящему, а тут о них печешься только потому что надо.

И это большая трагедия для такой игры, особенно учитывая, что боевая механика со временем эволюционирует весьма неохотно. Как ни крути, а путешествия по глобальной карте в Hard West порождают больше запоминающихся моментов, чем сражения.

Порадовало
Огорчило


  • необычный вестерн с мистическим уклоном;
  • симпатично нарисованный Дикий Запад;
  • пара приятных механик, которые не помешали бы в XCOM;
  • удачная «глобальная» часть.


  • сложность обеспечивается в основном тем, что у противника получитерские способности;
  • мистического начала недостаточно, чтобы изжить клише в здешней истории;
  • тактический геймплей мало меняется на протяжении всей игры.
Как мы играли
Во что: игра куплена автором по полной цене.
На чем: PC.
Сколько: двадцать часов.
«Ачивка» редакции


Кельвин Кляйн
Заставить весь Дикий Запад играть по вашим правилам.


Вердикт

В Hard West полно хороших идей — в сюжете и в механике, — но далеко не все они раскрыты в достаточной мере. Игра куда лучше проявляет себя как умеренно интересная интерактивная книга, чем как серьезная пошаговая тактика.


Викинги, рыцари, самураи. кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.


На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.


Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.


Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.



Теперь загнивающий Запад можно не только смотреть по первому каналу, но и поиграть в него


"игра куплена автором по полной цене."
Автор статьи не привык покупать игры?


SGone
Автор статьи не привык покупать игры?

Если вы не заметили, мы под каждой рецензией пишем, откуда взяли свою копию игры и в каких условиях играли. Мы уверены, что это важная информация, учитывая, что на отношение к игре могут повлиять тысячи разных факторов. понять не пойму - они уперлись в историю, забыв про гемплей или у них он просто не получился? в первом случае плевать - мне важнее сюжет, но если и его особо нет, то просто задрачивать игру нет смысла. SGone
"игра куплена автором по полной цене."
Автор статьи не привык покупать игры?

Часто рецензии пишутся по пресс-версиям, предоставленным издателем журналисту бесплатно.


BigBadWolf
понять не пойму - они уперлись в историю, забыв про гемплей или у них он просто не получился? в первом случае плевать - мне важнее сюжет, но если и его особо нет, то просто задрачивать игру нет смысла.

Нормальный там геймплей, хоть и без откровений. Сюжет вполне стоит прохождения.


Скорее поставил бы "8".
Многогранная история с пересекающимися сюжетными линиями и колоритными героями, когда один и тот же персонаж то твой противник, то у тебя в группе.
Отличная атмосфера в духе "Мертвеца" Джармуша, подогреваемая качественным саундтреком.
Отдельный плюс – обильные и хорошо сделанные текстовые квесты, ради неоднозначных выборов в которых хочется перепройти еще раз. Отдельно порадовал поиск сокровищ по эпитафиям на могилах четырех бандитов, носивших имена евангелистов))
Конечно ХCOMу это не соперник - не тот бюджет. Тем не менее геймплей не разочаровывает, особенно если вы любите жанр вестерна.
Единственный минус - сюжет под конец чуточку проседает, да и развязка могла бы бабахать погромче :-)
По гамбургскому счету Hard West "звучит" за счет своей необычности даже на фоне блокбастеров, на которые так богат этот год.


скрыть

ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.

СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.

Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.

ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.

ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!

НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.


от редакции


Очень много разных эпох прошло до того, как появилась возможность читать эти строки: средневековье, времена Второй Мировой Войны и т.д. Про каждое из таких времен сделано не пять и не десять игр, и не каждая из них может называться хорошей. Лично я обозреваю уже вторую игру о Диком Западе, подряд, и готов сказать, что у Hard West есть все нужные качества для того, чтобы называться удачным проектом. Но давайте по порядку.

Пролог

Скажу вам сразу, что пишу на эмоциях, причем на строго положительных. Уже давно я не получал так много удовольствия от только вышедших игр. Может быть из-за того, что хорошо отношусь к тактическим боевым системам (Привет, XCOM), а может быть из-за того, что каждая мелочь в Hard West по-настоящему продумана, даже зацепиться не за что. Я попытаюсь сегодня рассказать как можно больше об этой игре, она заслужила.

Церковь теперь оккупирована демонами. И ничего не поделаешь

Церковь теперь оккупирована демонами. И ничего не поделаешь Церковь теперь оккупирована демонами. И ничего не поделаешь

Начнем с того, что вся история Hard West делится на сценарии, каждый из которых проходится отдельно от других. Все сценарии могут похвастаться отдельной картой, деревом событий и остальными мелочами. Я, увидев, что игра бросает мне вызов, перед началом сразу же выбрал последний уровень сложности и две дополнительных мелочи (Уменьшение характеристик при тяжелых ранениях и существование «Важных героев», смерть которых приводит к окончанию сценария), и сразу почувствовал тот самый запах тактических боевок: играть было не так то уж и просто.
Начну с того, что вас всегда будет сопровождать сама (а точнее, сам) Смерть — мужчина в строгом костюме и с очень классным голосом. То есть, даже такая мелочь, как голос рассказчика, разработчиками Hard West подобрана просто идеально: очень приятно слушать то, что без проблем можно читать. И слава богу, что делая русский перевод игры, локализаторам не пришла идея еще и озвучить голоса, так как получилось бы куда хуже оригинала и весь этот обзор превратился бы в одно большое недовольство.

Ну, а теперь подробнее.

О Западной Дичи

Как я уже говорил, у каждого сценария есть своя собственная карта, которая является единственным местом, где в ваших персонажей не будут стрелять. На ней вы можете спокойно гулять по местам, которые могут быть вам интересны (всех остальных мест просто не будет), а к «историческим» боям приступать тогда, когда вам будет удобно. Сразу отмечу огромный плюс: во время путешествия по карте никто не будет на вас нападать в стиле «случайных сражений». Я ненавижу эту систему, и я был счастлив заметить, что её нет в Hard West.

Небольшое обучение перед большой историей

Небольшое обучение перед большой историей Небольшое обучение перед большой историей

Множество мест, которые вы можете посетить, на самом деле посещать не обязательно, но вы будете рады сделать это для того, чтобы повысить боеспособность своих героев. Иногда вы найдете на свою голову благословение, а иногда — золотую реликвию, которой можно будет воспользоваться как массовой «хилкой», правда только один раз.

Все любители истории и правдоподобности должны сразу подготовить себя к тому, что Дикий Запад игры Hard West — это совершенно другое место, которого никогда не было на нашей планете: здесь есть и темные мистические силы, и демоны, и Смерть в виде мужчины, и множество мелочей в таком стиле. Если первый сценарий будет рассказывать более-менее стандартную «дикозападную» историю, то дальше вы точно избавитесь от чувства «Я знаю, что будет дальше». И это просто прекрасно.

Врагов у разработчиков всегда в достатке, не поскупятся

Врагов у разработчиков всегда в достатке, не поскупятся Врагов у разработчиков всегда в достатке, не поскупятся

Во время прохождения придется очень часто выбирать, и каждый такой выбор обязательно отразится на истории героев. Здесь вы уже сами думаете, приятнее ли иметь большую кучу денег и сломанную ногу, или же маленький мешочек золотых, но целые конечности. Все мелочи, связанные с состоянием персонажей, обязательно отразятся на боевой составляющей как минимум в одном бою, но некоторые будут вас преследовать до конца сценария. И конечно, вам предложат заключить сделку с дьяволом.

Кстати говоря, во время прохождения сценария вы открываете карты, имеющие возможность усилить ваших персонажей. Собираются они не просто так, а по системе «Покер»: собирая известные комбинации в стиле «Три четверки», «Четыре короля», вы не только усилите героя, но и дадите ему дополнительный бонус. То есть, бонусы от каждой карты + бонус за комбинацию. Короче, выглядит странновато, но очень круто.

Персонаж, его вещи, его характеристики и, конечно, его карты

Персонаж, его вещи, его характеристики и, конечно, его карты Персонаж, его вещи, его характеристики и, конечно, его карты

После того, как вы зайдете на каждую полянку, сделаете все выборы «Убить кролика с дорогой шкурой или проследовать за ним, ожидая, что он приведет вас к чему-нибудь интересному», а также подготовите своих героев к бою, снарядив лучшим оружием и аксессуарами, можно смело идти в бой.

Почему Запад такой Жесткий?

Сражения в игре из-за выбранного мною уровня сложности действительно оказались сложными, однако, зная все главные аспекты хорошей, честной (или не очень) перестрелки, можно победить не смотря ни на что. Боевая система вызвала несколько неприятных вопросов, но о них я поведаю в самом конце. Начинать, все таки, всегда нужно с хорошего.

Сразу скажу, что в Hard West не получится забежать в кучу врагов и расстрелять их за пару мнгновений, пока те с раскрытыми ртами ждут своей смерти: главные герои являются обычными людьми, как и все ваши враги, а значит и без проблем откинут копыта от первой же пули, пущенной в упор. Чтобы быть в безопасности хотя бы частично, нужно постоянно ставить своих персонажей в укрытия, которые уменьшают шанс попадания и урон соответственно.

Если вы хотя бы раз играли по ролевой системе GURPS, то почувствуете, что Hard West частично на нее похожа: здесь рассчитывается огромное количество аспектов от материала укрытия и до возможности стрелять во врагов, ориентируясь на тени, от дальности стрельбы и до освещенности, которая тоже слабо влияет на процент попадания во врага. Любое неверное действие или выбранное укрытие в прямом смысле убьет вашего персонажа. Я, к примеру, провалил сценарий, понадеявшись, что моего персонажа не прикончат с одного выстрела, если тот не будет в укрытии. Прикончили.

Та самая карта. На ней можно чувствовать себя в безопасности

Та самая карта. На ней можно чувствовать себя в безопасности Та самая карта. На ней можно чувствовать себя в безопасности

Вы также должны ссылаться на ваш «Удачеметр». На самом деле, сначала мне показалось глупым то, что боевая система держится на такой сомнительной вещи, как удача, но потом оказалось, что это было сделано лишь для увеселения процесса. Удача помогает избежать попаданий, но каждая успешно пропущенная пуля снижает ее количество. Каждое попадание, соответственно, вновь его увеличивает. Если у вас не осталось удачи, то следующий выстрел обязательно по вам попадет. Ну, вы теперь знаете, когда стоит спрятаться и переждать.

Советы бойцам, выбравшим сложнейший путь:

- В игре нет глупой системы преимуществ аля «Стоишь выше — сложнее попасть», поэтому не стоит занимать второй, третий или другие этажи, ожидая, что на них вы будете менее уязвимы. Лучшее место, которое вы можете занять — точка, которая закрыта минимум с двух сторон. Очень часто даже не замечаешь, как оказываешься атакуемым с нескольких сторон, и нужно такие ситуации предотвратить.

- Не разделяйте своих персонажей, пуская их в разные точки поля боя, так как если персонажа, который пошел в одиночку, поймает сразу несколько человек, то, скорее всего, он погибнет: два первых выстрела в него, вероятнее всего, отнимут всю удачу, а дальше — смерть. Если же окружат всю группу, то и стрелять будут, скорее всего, по разным людям, что отсрочит уменьшение удачи и все из этого вытекающее.

Всё. Приехали. Куда уж хуже?

Всё. Приехали. Куда уж хуже? Всё. Приехали. Куда уж хуже?

- Если игра дает вам возможность упростить бой, то не нужно в стиле «Я круче и помощь мне не нужна» бежать на врагов, так как игра достаточно сложная и пройти ее на самом большом уровне сложности — это уже достижение.

- Если у вас есть возможность сохранить несколько ходов для дополнительных действий — сохраните их. Патроны здесь закупать не нужно, но перезаряжаться придется (Перезарядку и выстрел за один ход выполнить не получится). Подлечиться, если есть время на это, тоже никогда не забывайте, так как, повторюсь, герои обычные люди и два полных попадания (Если герой не в укрытии) по нему в 90% случае его убивают.

- Самое сильное оружие не есть самое лучшее. Всегда сверяйте каждую характеристику, и тогда вы обязательно найдете то, что вам нужно. В игре не будет ничего даже близкого к «Ружье обязательно лучше пистолета», поэтому отнеситесь к выбору оружию с умом.

А до остального вы додумаетесь по мере прохождения, я уверен. Надеюсь, что эти советы вам обязательно помогут.

Лично мне боевая система очень понравилась, как и игра в целом. Я очень рад, что у меня есть возможность пройти эту игру, и однажды я обязательно попробую получить 100% ее достижений.

Единственный минус игры в том, что сделав видимой траекторию полета пуль, разработчики выдали то, что некоторые выстрелы, идущие по вашим персонажам и от них, на самом деле, физически невозможны. В самом первом бою, когда враги осаждали дом, я засел на втором этаже и решил раскидывать врагов оттуда, как вдруг одна из пуль врага попала по мне, вылетев из пола! Позже оказалось, что враг каким-то чертом прострелил стену и пол одновременно, стреляя с улицы. Это глупо, как вы понимаете, однако эта мелочь не заставит поменять мое отношение к игре. Hard West прекрасна.

В итоге

У CreativeForge Games получилось создать действительно хорошую игру с пошаговыми баталиями, очень необычной историей и интересной механикой. Из всех мною игровых характеристик неоцененной осталась только графика. Я лично не понимаю, выглядит ли она достаточно хорошо для тактической игры 2015 года, лично мне понравилось. Я тот человек, который не видит разницы между хорошими и максимальными настройками, уж простите.

На защите собственного дома. Осаде быть

На защите собственного дома. Осаде быть На защите собственного дома. Осаде быть

Читайте также: