Сумеречная борьба настольная игра обзор

Обновлено: 03.07.2024


Перед вами игра, которая дольше всех пробыла топ-1 BGG.

На момент написания этой статьи это всё ещё так.

Игра о периоде холодной войны между двумя сверхдержавами: СССР и США. Каждый из игроков борется за влияние над всем остальным миром. Я сыграл в игру уже 3 десятка партий (уверен, что вы могли наиграть больше) и сегодня поделюсь своим мнением.

Приятное развитие

Я начинал изучать игру одновременно со своим другом — и это были шикарные партии. Мы допускали косяки, что-то считали не так, но всё равно играть, открывать новые ходы и механики было очень интересно.

Поэтому рекомендую подыскать равного соперника для старта. Чем больше вы играете, тем больше изучаете карты, тем больше у вас появляется знаний об игре, и это разные уровни игры, которые разделяют десятки партий. Каждый из них по-своему прекрасен.


Треугольник Афганистан — Пакистан — Иран

Идеальный баланс

Я никогда не задумывался о балансе в игре, кроме первых партий. Хотя обычно такие мысли возникают во многих играх. Каждая страна по-своему хороша, нет откровенно поломанных карт, и всегда интересно пытаться их применить за любую сторону. Всё к месту, даже у многих единичек бывает свой неповторимый эффект.


Карты событий

Всегда разная война

Вы не встретите здесь одинаковых партий. Каждая будет другой, со своими особенностями. Да, будут комбинации, которые вы запомните со временем, но они только подчеркнут ваши впечатления от противостояния. Здесь не будет одной или нескольких выигрышных стратегий, которые приведут вас к победе. Каждый ход вас ждёт выбор из 1–2 десятков вариантов возможных действий, которые по-своему будут для вас полезны.


Кастомные кубики с предзаказа

Всё-таки амери

В игре масса контролируемого рандома: броски кубиков при переворотах и снижении влияния.

Приход карт на руку — это история вашей войны.

Иногда с минимальной вероятностью вам удаётся устроить переворот или выиграть войну в стране, где этого никто не ждал, а иногда даже очень сильные переговорщики заваливают миссию — и вы сливаете очень ценные для вас ресурсы.

Но такова война.


Америка. Активные события там вас ждут начиная с 3–4 раунда

Напряжение

Игра держит вас в постоянном напряжении, с кем бы вы ни играли, какое бы преимущество ни нарастили. Ваш соперник всегда может получить возможность внедрить свои очки влияния в регион и неожиданно для вас полностью изменить расположение других стран к вашей сверхдержаве. И вот вы уже мчитесь в Африку, чтобы срочно разбираться с переворотами, которые там устроил ваш противник.


Шкала DEFCON и шкала военных операций

Игровой разрыв

Недавно благодаря моему товарищу Паше я вписался в международный турнир. У меня за плечами было всего несколько десятков партий. Одним из соперников был Felix Lapan, член команды Team Canada с 3 700 партиями в онлайн-версию. В любой другой игре это был бы разнос уже со старта. Но здесь я не чувствовал колоссального разрыва, до 7 раунда мы дошли с небольшим перевесом в его сторону, и у меня был реальный шанс на победу, если бы я не натупил с картами подсчёта.

Если вы отыграете с 1–2 десятка партий, вы вполне сможете составить конкуренцию игрокам со 100–200 партиями и получить удовольствие.


Ближний Восток

Сеттинг

Я не понимаю людей, которые банят игры за сеттинг. Да, можно игнорить какой-то посредственный продукт, где на сеттинге всё и держится. Но в «Сумеречной борьбе» всё идеально, игра отточена как швейцарские часы, всё работает и не требует дополнительных корректировок.

Даже если вы не любите историю, просто дайте игре пяток партий раскрыться, подобрав правильного противника.

Я считаю, что здесь как раз может сработать обратный эффект — игра заставит вас полюбить историю с её скучными цифрами.

Но если вернуться к сеттингу — холодная война здесь внедрена шедеврально. Детальная проработка и вес событий достойны восхищения. И если тематика холодной войны вам заходит — вы просто обязаны попробовать игру на вкус.


Лучшая online-версия

У «Сумеречной борьбы» лучшая интерпретация в онлайне, которую я встречал. Иногда мне кажется, что она мне даже больше нравится, чем офлайн, за счёт отсутствия фидлинга и необходимости подсчёта очков вручную.


Онлайн-версия игры

10 полезных (или неполезных) мыслей

Ну и напоследок пара мыслей, которые вынес для себя после турнирных игр:

  1. Если потерять треугольник Иран — Афганистан — Пакистан, вернуть его будет очень тяжело. Аналогично с парой Панама — Колумбия.
  2. Тайланд не стоит отдавать без боя.
  3. Готовиться к 4 раунду стоит начинать уже во 2-м и 3-м. Речь про Африку и Америку.
  4. Америку можно молниеносно захватить и получить тем самым много очков, если вы не будете уделять ей внимания.
  5. Играя за Америку, иногда стоит вложиться в неключевые страны раньше. Да, их сможет перевернуть СССР вне дефкона, но тогда у вас будет что переворачивать и как получать очки военных операций.
  6. Не стоит жалеть 2 очка влияния для снятия контроля, иногда это может стоить вам огромного количества ПО.
  7. Не стоит игнорировать неключевые страны, превосходство даёт хорошее преимущество, а противник в первую очередь начинает отбивать именно ключевые.
  8. Избавление от астерикса противника на ваших условиях часто лучше отправки его в космическую гонку.
  9. Иногда всего лишь одно очко влияния в неконтролируемой вами стране открывает вам множество возможностей.
  10. Не игнорируйте снижение влияния. Иногда это может работать эффективнее переворотов.


Справка по военным событиям

Пробовали играть в «Сумеречную борьбу»? Планируете? Продали коробку?

Расскажите, что, как и почему, — обсудим.

Фото и видео

Файлы и ссылки

Я бы хотел поблагодарить автора за фотографии, видно, что этому было посвящено отдельное внимание))

"Идеальный баланс"
Ахахахах, анекдот.

А что не так здесь сказано?
Конечно есть мнение что по началу у СССР есть преимущество, но после преимущество уходит США.

Игра конечно шедевральна. Так отлично сбалансировать и наложить исторические события на механику - это многого стоит. По ней прям можно изучать ключевые исторические события второй половины 20 века. Единственное боюсь за коробочную версию после цифровой вряд ли сяду. Все эти подсчеты и раскладывания жетонов влияния, что в цифровой версии делается автоматически, чувствую требуют огромную часть времени. В цифру же удается сыграть партию минут за 45. Хотя конечно, после 30 + партий сложности одиночных игр уже начинает не хватать.

Всех приветствую. Как вы играете? С Китайской картой сразу доступной СССР? Или до тех пор пока не будет 3 влияния в области "Гражданская война в Китае"? Какой способ более сбалансированный? Как играются турниры?

как правило, китайская карта доступна сразу, игрок за США получает +2 дополнительных очка на старте, которые может распределить в те страны, где уже есть влияние США.

Имхо, для балансировки лучше всего выбирать стороны через аукцион. Если без аукциона, то можно с гражданской войной в Китае.

Да обычно. К чему все эти аукционы, доп. Очки и прочие премудрости для балансировки? В локализованной версии добавлены промо-карты, которые в основном заточены под США и отлично балансируют перекос СССР в дебюте. Хотя, лично я не считаю, что СССР вообще имеет какой-то перевес.

1) Не все играют с промо.
2) Моя статистика на 130+ партий (я играю только с опытными игроками):
выигрыш за США в 35%
выигрыш за СССР в 44%
Да, за США надо уметь играть, научиться этому немного сложнее.

Что то не совсем понял куда вы дели оставшиеся 21%. В игре есть ничья?

Нет, но есть дропы партий.

Предположу:
Есть проигрыш) 65 против СССР и 54 против США

Все просто.
Из тех 100% партий, которые я играл за США, мой выигрыш был в 35% случаях (соответственно, проигрыш в 65% случаях), а из тех 100% за СССР выигрыш был в 44% случаях (соответственно, проигрыш в 56% случаях).

Я придерживаюсь традиционного мнения о том что СССР имеет преимущество в начале войны, а США - в окончании.

Вопрос в его реализации - кому какие карты зашли и кто как решил ими распорядиться.

Жаль, что очень поверхностно раскрыты моменты турнирной игры. Прочитав, что автор турнирный игрок, я жда большего, честно говоря.
С игрой познакомился, ещё лет 10 назад, когда она настойчиво маячила на первом месте.
Играл 20-30 раз в оффлайне и пару раз в онлайне.
Знаю, что игра очень спортивная, с идеальным балансом и мне она очень нравится. Но как говорится - я не верю ничему до слова "НО".
Но, у ТС-ки есть очень жирный минус. Вот мы меня пинайте, но это __тематическая игра__. А значит, что играть в неё приятно тем и с тем, кто в теме. Без шуточек "про кузькину мать", кукурузную тлю, про трубку Сталина, коньяк Черчилля, без цитат Фиделя, без упоминания "нашего" человека в Тегеране, без Насера-просера, без ракетной зависти и "ещё одной партии в шахматы" и "pora, tovarisch kapitan" для меня это не работает. В моей тусе есть знаток истории Холодной Войны и мы с ним наслаждаемся этой игрой, для нас это вечер памяти истории 20 века. С остальными игроками остаётся видеть лишь непонимающие взгляды и унылые подсчёты очков.

Что касается топ-1 БГГ, я немало почитал американцев, да и с парой общаюсь, выяснил, почему им заходит ТС. Ответ простой - у них Холодная Война в ещё не закончилась. У них не было отрезания парадигмы как у нас в 90-е. У них, это как у нас 80-е. Всё актуально, всё живо. Но т.к. в США, с иcторией всё довольно плохо, эта игра, для них как глоток свежего воздуха, ведь там проглядывает циничная геополитика. Люди хотят знать как они победили Империю Зла. Потому что они особо не воевали, проснулись утром и им сказали, что Главного Зла больше нету. Вот им и интересно как так получилось почему не надо делать Duck and Cover.

Ну у них хоть интерес есть, а я работаю с взрослыми подростками. Они о Холодной Войне не знают __вообще ничего___. Просто ноль. Им ТС неинтересна, она слишком сложная и у неё нету жизни. Такие дела.

ПС. Дизайн карт русской локализации - отстой)

Интересная мысль. В игру не играл. Но, очень хочется. Жаль не с кем.
п.с. в чем отличие ру карт?

Проблема ру-карт, которые основаны на "мамкиных редизайнах", в том, что оригинальная игра от GMT основана на американском правительственном бюрократическом стиле 60-х годов, хорошо знакомом американцам. Т.е. вот ты американец играешь в игру, которая выглядит как доклад ЦРУ в кабинете Кеннеди или Никсона и получаешь от этого роулплея кайф.
Нашим гикам этот стиль был совсем неизвестен, потому все гении кухонного дизайна окрестили его фуфлом и запросили, как один, фотографии из газет соответствующей эпохи. О, Боже! Как гениально! Как это дизайнеры GMT до такого не додумались! У них гугла видать не было! Вот лошары!
По итогу некими наёмными дизайнерами под давлением мамкиных дизайнеров был выбран стиль "конец 80-х" Это и рубашки и фотки на картах, причём даже тут маху дали - кто мне объяснит зачем виньетирование на лицевых сторонах карт? Какую роль оно играет?
И в итоге мы получили кадавра. Карта-то осталась правительственная американская 60-х годов. А игровые карты конца 80-ых, стиль "Перестройка, новое мышление". Вот такой вот неловкий казус вышел-с.
Тогда уж надо было карту под советский стиль переделывать. Доложу к сведению моложавых тик-ток дизайнеров, что в СССР в картографии был принят ГОСТом шрифт и цветовой стиль политических карт. Равно как и шрифт в ведомственных докладах (игровых картах). Но мы же из эпохи ЕГЭ, откуда нам такие тонкости почерпнуть. Извиняйте.

Всего этого не знал, но и чисто с функциональной точки зрения редизайн плохо читается(

Гага просто взяла готовый дизайн испанской версии. Он может не нравится, мне тоже плоский оригинал делюкс-версии ближе, но где вы там нашли кухонных дизайнеров, жертв ЕГЭ и советские ГОСТы - неясно. А тик-ток, который вы так не любите, на момент русской локализации вообще не существовал. В общем, все смешалось, кони, люди - вокруг враг!

Да, я иронизирую, если что. Бог с ней интерпретацией стилей и гостами. Меня больше волнует, что у нас старшеклассники ничего не могут сказать практически ни по одной карте Сумеречной Борьбы в каком бы дизайне она ни была. Вот это действительно озадачивает. А ведь можно было бы использовать Сумеречную Борьбу как увлекательное учебное пособие по истории второй половины 20-го века.

Абсолютно точно так же по картами борьбы вам ничего не скажут и взрослые. Или вам сразу же случайные люди что-то расскажут, я не знаю, про кебриджскую пятерку, отречение Михая I, доктрину Трумана, ОАГ, внешнюю политику Никарагуа в 80х, Эймса? Да и нужно ли сейчас каждому человеку знать подробности про каких-нибудь сандинистов.

Это смотря чего человек хочет от жизни. Кому то если и расскажешь - все равно, а кто то может и найдет что то небесполезное.

Знаете, я не помню, чтобы в школах преподавали хоть что-то про холодную войну и про ее завершение. Точнее были только общие кумбая моменты, как мы со всеми дружили. все это куба, африка и тд и как США завидовали. Многие исторические факты о данном периоде сильно удивили меня уже во взрослом возрасте.

Lysyy, это мой первый онлайн турнир, в который влетел абсолютно случайно. Так что статус "турнирный-игрок" в отношении меня - сильно сказано). Это отличная возможность посмотреть на игру опытных игроков, что-то подчерпнуть для себя из их тактических решений. Поэтому не брался за раскрытие данной темы так глубоко, как вы ожидали.

Да. Я ожидал, не обижайтесь. Хотелось бы в статье услышать больше чем в игровых дневниках и "впечатлениях" об игре. А по сути, ничего нового об игре. Мне бы лично хотелось услышать про стратегии. Про дебюты. Про миттельшпиль. Про красивые эндшпили. Чем игра за США отличатся от СССР, на какие комбы обратить внимание. Историческую компоненту игры. Чем исторический справочник GMT отличается от русского. Как новички реагируют на тему Холодной Войны. Да, блин. Много всего.

Ого, запросики у вас))

Если серьезно попытаться рассмотреть отличия исторических справок по каждой карте - это потянет на полноценную книгу, страниц на 200. А если увлечься - то и на 300.
Это если рассматривать историографию и приводить аргУменты в пользу той или иной версии.

Задача прямо сказать чудовищная)))

Ну я конечно же не рассчитывал на детальный анализ, так, один абзац почитать.
Но вообще тема сама по себе очень интересная - интерпретация одних и тех же событий разными сторонами. Боюсь, что получится что-то вроде фильма "Расёмон" Курасавы.

Если на 1 абзац и немножко про стратегии применения карт, тут в прикрепленных есть ссылка на жж проект холодная война через призму игры. Там по каждой карте справка, оценка и комментарий. Большая работа.

Все так.
Не интересуюсь темой холодной войны, отчего три партии прошли с редкостным унынием.
Та что да, именно так все и работает. :|


Потом на долгое время забыл. А когда решил купить что-то не по сарафанному радио, а наугад — открыл. И увидел на 1 месте Twilight Struggle, который своим описанием меня одновременно и отпугнул, и заинтриговал.

Купил я в итоге что-то другое, но помнил об этом. В итоге я купил десяток-другой игр, а Twilight Struggle всё висел на первом месте и висел. В итоге я увидел его в продаже в российском магазине и купил. И.

Для меня он стал любимой игрой уже через первую или вторую партию.

Суть игры

Игра посвящена холодной войне — 44-летнему противостоянию США и СССР. Игроки борются за доминирование в различных регионах мира, распространяя своё влияние по странам, устраивая военные перевороты и играя особые карты событий.

Компоненты

Самый крупный и красивый компонент игры — это огромная карта:


На карте присутствуют следующие элементы:

  1. Сверхдержавы — США и СССР.
  2. 6 регионов, за которые игроки борются — Центральная Америка, Южная Америка, Европа, Средний Восток, Африка и Азия.
  3. Множество стран, соединенных между собой — тут уж все и не перечислю.
  4. Различные трекеры, вроде счётчика хода, трекера ядерной войны, трекера космической гонки и т.д.

Страны различаются между собой по 2 типам:

  1. Ключевая/не ключевая страна — от этого зависит «важность» данной страны.
  2. Число стабильности — насколько сложно игрокам установить контроль своей державы над страной и насколько сложно противнику будет «перевернуть» данный контроль

Вторым основным компонентом игры являются карты событий. Их 110 штук и игроки могут совершать действия только с их помощью.


Каждая карта представляет собой какое-либо историческое событие, которое реально происходило во времена холодной войны. Причём, как известно, некоторые события были «про-советские», а некоторые — «про-американские». И игровые карты не исключение — они делятся ровно на 3 группы:

  1. Советские карты — тут вам и Варшавский пакт, и Корейская война, и «Мы похороним вас» Хрущёва и т.д.
  2. Американские карты — план Маршалла, доктрина Трумана, Никсон.
  3. Нейтральные карты — различные олимпийские игры и другие события, которые изначально не привязаны к конкретной сверхдержаве.

Также присутствуют небольшие картонные токены с цифрами, отмечающие влияние игроков в странах, и токены, которые отмечают прогресс на вышеупомянутых трекерах. И два кубика. Всё. Никаких излишеств.

Из-за этого игра изначально кажется довольно простой и даже не очень глубокой (что можно сделать с картой мира, 110 карточками событий и двумя кубиками?). Но это впечатление очень обманчиво. И раскрывается оно после знакомства с механикой игры.

Игровая механика

В начале каждого раунда игры игроки получают по 8–9 карт. Карты выдаются случайно, то есть независимо от того, за кого кто играет, у них на руках будут как карты США, так и карты СССР.

Сначала выбираются Headline-карты — это события, которые произойдут в начале хода (каждый игрок по 1 карте).

После этого игроки по очереди делают 6–7 раундов, связанных с отыгрышем карт на руках.

Играть карты можно двумя способами:

  1. Играть их как событие — в этом случае происходит то событие, которое описано на карте.
  2. Играть их как очки операций — у каждой карты есть своя «цена» в очках операций. Эти очки операций используются для следующих целей:
    1. Увеличивать свое влияние в странах.
    2. Уменьшать чужое влияние.
    3. Совершать военный переворот в стране (одновременно и уменьшение чужого влияния, и увеличение своего).
    4. Делать попытку обогнать противника в космической гонке.

    Расскажу поподробнее про перечисленные варианты:

    1. Увеличивать своё влияние — стандартное действие, используется для захвата контроля в странах, где уже есть влияние игрока, либо в соседних с ними.
    2. Уменьшать чужое влияние — используется значительно реже и не очень понятное новичкам действие, но оно требуется, чтобы уничтожить влияние противника в каких-то местах, где он уже не сможет его восстановить (например, в какой-нибудь изолированной стране).
    3. Совершить военный переворот — периодическое действие, используется для попытки полностью уничтожить влияние противника в стране и одновременно самому захватить над ней контроль.
    4. Космическая гонка — особое действие, приносящее победные очки и небольшой профит на короткий промежуток времени.

    Таким образом, на первый взгляд процесс мышления игрока выглядит примерно так: «У меня есть события моей сверхдержавы, которые надо сыграть, и события противника, которые можно сыграть как операции и распространить своё влияние на карте». Но если бы всё было так просто — было бы не так интересно.

    Во-первых, оценка самих событий может быть разная. Пример — СССР-карта Nasser. Действие: добавить 2 влияния СССР в Египте и удалить половину влияния США из Египта. Даже для такой простой карты существует множество пунктов, которые стоит рассмотреть:

    1. Есть ли влияние США в Египте? Если нет, то половина действия карты бесполезна.
    2. С другой стороны: а нужно ли мне сейчас 2 влияния в Египте? Если нет, то само событие не очень полезно.
    3. Но оно даёт всего 1 очко операций, что равносильно 1 влиянию, а само событие добавляет аж 2 влияния. Может это лучше?
    4. И даже несмотря на это, может быть, мне срочно нужно это 1 влияние в другой стране, а не в Египте?

    И так почти с каждой картой. Почти с каждой картой возникает вопрос: лучше ли её сыграть как событие или всё-таки как очки операций?

    Во-вторых, сама механика делает игру гораздо сложнее. Первая же мысль при взгляде на деление карт: «Зачем мне играть событие оппонента как событие? Я же с этого не получу ничего. Поэтому надо их играть как очки операций». И это верный образ мышления. Но правила игры говорят следующее: «Если вы играете событие оппонента, как очки операций, то событие оппонента ВСЁ РАВНО происходит». И на этом строится вся игра.

    Ты получаешь 8 карт, из них (пример) 4 карты твои, 4 карты оппонента. И твоя задача: оценить не только как применить свои карты, но и как использовать карты оппонента так, чтобы он получил МИНИМАЛЬНЫЙ эффект. Пример: US/Japan Mutual Defense pact — США получает достаточно влияния в Японии, чтобы её контролировать. Но если США уже успело получить контроль над Японией в прошлые ходы — значит, эта карта уже не так опасна.

    Хорошо, если очки операций на карте оппонента покрывают эффект от события, но если нет? А даже если и покрывают, то, может быть, оно того не стоит?

    Вся игра начинает представлять собой огромный беспрерывный логический анализ — надо думать над применением абсолютно каждой карты и каждый ход, ведь после хода оппонента ситуация на столе может критически измениться. Игра представляет собой то, как игроки создают угрозы друг другу и как они отвечают на эти угрозы.

    На счастье, игра также предоставляет возможность не использовать карты противника. Ведь вначале их раздают 8–9, а ходов 6–7. Учитывая Headline-фазу, можно посчитать, что у игрока останется в конце хода 1 карта, которая перейдёт на следующий ход. Можно либо сохранить своё событие до лучших времён, либо сохранить карту противника до тех пор, пока её эффект не будет минимизирован. И это всего один возможный пример.

    В игре есть ещё механики и хитрости, завязанные на данный менеджмент, поэтому я на них останавливаться подробно не буду, а перейду сразу к цели.

    Цель игры

    В 110 картах есть несколько карт, которые называются Scoring. Их 7 штук — и они проверяют конкретный регион, какая у игроков там ситуация. Ситуации бывают ровно 3 штуки:

    1. Presence — сверхдержава присутствует в регионе (контролирует хотя бы одну страну).
    2. Domination — то, ради чего борются игроки. Один из игроков контролирует больше ключевых стран, чем оппонент, и больше стран в сумме. Ради этой ситуации игроки и сражаются за регионы.
    3. Control — самое огромное количество победных очков даётся, если игрок контролирует все ключевые страны в регионе (и больше стран в сумме). Довольно сложно получить, но возможно.

    Также игроки получают одно дополнительное очко за каждую ключевую страну.

    Когда один из игроков играет данную карту — происходит такой подсчёт. Но ситуация двоякая. С одной стороны, если тебе пришла на руку такая карта, то ты знаешь, за какой регион тебе нужно бороться в данном раунде. С другой стороны, у тебя на одну карту меньше, с помощью которой ты можешь бороться, ведь Scoring-карты не содержат очков операций. Механика игры отлично балансирует сама себя. И при этом если у тебя есть скоринг — ты обязан его сыграть (даже если он тебе не выгоден).

    Отдельно стоит отметить, что в данной игре полоска победных очков выглядит не как во всех остальных играх, а как «перетягивание каната». Что, собственно, логично для игры на двух игроков.

    Ну и, собственно, основные способы победить — это либо набрать +20 (то есть в терминах обычных игр — на 20 победных очков больше, чем оппонент), либо в конце игры (после 10 хода) иметь больше очков, чем противник.

    Собственно, данный вывод верный — ключевые страны гораздо важнее обычных стран. Следующий вопрос такой: «Как эффективнее захватить побольше ключевых стран?»

    Самый лёгкий вариант, конечно, это использование особых событий, которые захватывают страны (вышеупомянутый Nasser). Но это вариант не особо частый, за всю партию таким образом получите 3–4 страны от силы. А борьба за них идёт каждый ход!

    Следующим вариантом в голову приходят военные перевороты — ведь у них такая эффективность! И уничтожить влияние противника, и установить своё!

    Но здесь игра ставит дополнительное ограничение на самые эффективные действия — а то было бы слишком скучно.

    1. Во-первых, попытки военного переворота используют кубик. То есть даже в случае использования сильных карт можно потерпеть неудачу.
    2. Во-вторых, успешность переворота зависит от стабильности страны. В какой-нибудь африканской Анголе совершить переворот довольно просто даже слабыми картами, а в Великобритании совершить переворот невозможно даже самыми сильными картами и идеальным броском кубика.
    3. В-третьих, введён дополнительный трекер — DEFCON. Он обозначает близость мира к ядерной войне. Если игрок делает военный переворот в ключевых странах (да, тех самых, которые больше всего нужны), то данный трекер снижается на единицу (начальное значение — 5). Тот, в чей ход данный трекер опускается до 1 — обвиняется в развязывании ядерной войны и автоматически проигрывает игру. То есть особо много военных переворотов в ключевых странах не сделаешь. На счастье, данный трекер можно поднимать, и он сам поднимается на единицу каждый ход.
    4. Тот же самый трекер DEFCON обозначает ещё небольшую стабильность региона. Если он упал хотя бы до 4 (то есть всего 1 военный переворот), то выставляется ограничение — никаких попыток переворотов и уменьшения чужого влияния в Европе. До 3 — в Азии. До 2 — на Среднем Востоке. А в Америке и Африке устраивайте перевороты на здоровье, но помня, что в ключевых странах DEFCON всё равно снизится на 1 и можно проиграть :)

    Таким образом, принятие решений выглядит довольно комплексным — надо учитывать всё. Карты на своей руке, возможные карты на руке противника, ситуацию на столе, трекеры. Поэтому игра, с одной стороны, не обладает муторными правилами, но, с другой стороны, обладает огромной сложностью в принятии решений. Это делает игру почти невозможной для игры опытного игрока с новичком — он просто его задавит, как минимум, знанием карт, и, как максимум, пониманием, что когда важнее. Причем не за 10 ходов и 3–4 часа, а за 3 хода и 1 час.

    Баланс

    Отдельно хотел бы поговорить про такую вещь, как баланс. Довольно крупная часть игр с этим не сталкивается —все игроки начинают в равных условиях и имеют равные возможности. Но как можно говорить про равные условия и равные возможности, если игра основана на исторических событиях, которые влияли абсолютно по-разному? США и СССР не были по сюжету в равных условиях. Они территориально в разных концах мира, они принимали разные политические решения, у них были разные лидеры. Не может быть и речи о том, чтобы обе стороны были одинаковы в такой игре. Но если они совершенно в разных условиях — проблема баланса огромна.

    Но вместе с тем GMT Games практически ИДЕАЛЬНО сбалансировала игру. Причём баланс сделан везде, где есть различия. Остановлюсь поподробнее на различиях США и СССР в игре:

    1. Стартовая расстановка. Очевидно, что у игроков в начале игры под контролем будут разные страны. И даже в регионах: сюжетно Америке всегда было сложно предпринимать действия на Среднем Востоке — это почти 100% зона влияния СССР, но гораздо легче предпринимать действия в Центральной Америке. Просто за счёт близости сверхдержав к данным регионам.
    2. Карты. Карты даже близко не стремятся к тому, чтобы быть похожими. Если некоторые карты имеют аналоги друг друга (например, «Создание ЦРУ» США и «Одинокий стрелок» СССР имеют абсолютно одинаковый текст), то большая часть — нет. И использование карт разное. Здесь невозможно было добиться идеального баланса, поскольку нельзя сделать целиком одинаковые карты — это бы противоречило историчности игры. Но создатели смогли сделать игру балансной. Причём также исторически. СССР имеет преимущество по силе карт в начале игры — собственно, как и в реальной жизни. Но чем дольше тянется игра — тем легче становится играть за США, так как их карты в поздней холодной войне (относящиеся к событиям 1970–1989 годов) просто поражают своей силой. И такой стиль игры обеспечивается и механикой игры:
    3. Механика. У СССР есть право первого хода. Да, игрок СССР всегда ходит первым. Это даёт следующий плюс. Обычно игроки настолько любят военные перевороты, что уровень DEFCON в первые же 2–3 хода падает до 2, что делает невозможность военных переворотов в ключевых странах. Но в начале хода DEFCON поднимается на единицу до 3, что автоматически даёт возможность СССР сделать военный переворот. Таким образом, игрок СССР как бы «задаёт направление» игры. СССР в начале игры пользуется преимуществом за счёт игровых событий и при этом у него есть преимущество военных переворотов. СССР атакует, а США защищается и тянет игру, стараясь не проиграть слишком сильно в первые игровые раунды. До тех пор, пока у СССР не начнётся застой.

    Несмотря на огромную разницу, игра получилась отлично сбалансированной — и играть интересно за обе стороны.

    Итоги

    Я не стану раскрывать ещё часть игровых механик — их осталось не так много, но их упоминание было бы излишним. Также не стану говорить о различных игровых хитростях, которые есть — они не нужны в обзоре. Я и так рассказал очень много, поэтому подведу итоги.

    Плюсы игры:


    Тематика. Лично для меня это плюс — после нескольких партий начинаешь интересоваться историческими событиями, которые зашифрованы под кратким текстом карты. И лично мне это интересно, учитывая, что игра НЕ отклоняется от истории.


    Реплейабилити. Бешеное. Я уже на данный момент сыграл 60+ партий — и они все развиваются по-разному. Даже несмотря на то, что 40 из них я отыграл с одним противником.


    Баланс. Как я уже сказал — отличный.


    Компоненты. Их немного, и они красивые. И даже оформление коробки очень круто выглядит (жаль, не могу нагуглить картинку).


    Есть хороший компьютерный клиент на Java. Не совсем плюс настольной игры, но для меня он нивелирует первый минус игры.

    Впрочем, что я о плюсах, для меня вся игра сплошной плюс, раз уж это №1. :)

    Но всё-таки есть и минусы:


    2 игрока. В нынешних реалиях данный формат не очень популярен. Это не посиделка с друзьями — это вдумчивая стратегическая игра для двух игроков. Как шахматы.


    Сложность. Для новичков она огромна. Слишком много возможных вариантов и слишком сложно принять решение.


    Время. Для новичков игра длинная просто из-за сложности принятия решения. Для опытных игроков длительность партии — 2 часа.


    Рандом. Да, без него никуда, но чёртов кубик способен уничтожить идеальные решения. В чём суть: в играх типа «Монополии» или «Аркхэма» ты кидаешь кубик так часто, что срабатывает эффект мат. ожидания. Но здесь кубик используется не особенно часто, поэтому череда неудач может очень сильно испортить игру. Ну и иногда карты тоже не идут, но это уже происходит довольно редко.

    Но лично для меня все эти минусы незначительны по сравнению с плюсами. :)

    И да, если вас заинтересовало — могу дать ссылку на игровой клиент, и можете поиграть. У него есть недостатки, но он очень и очень хорош.


    Только что отгремела Вторая мировая война. На дворе 1945 год. Общий враг повержен и теперь бывшие уже союзники, Советский Союз и Соединённые штаты, начинают новую войну. Войну, которая не будет открытой, но охватит весь земной шар. Войну, которая продлится почти 50 лет. Войну, которую назовут «Холодной». Настольная игра «Сумеречная борьба» предлагает двум игрокам погрузиться в атмосферу второй половины XX века и схлестнуться в затяжной схватке двух сверхдержав, из которой только одна сможет выйти победителем.

    При первом взгляде на игру (особенно у человека, знакомого с ассортиментом GMT Games), возникает несколько пугающих мыслей. Кому-то кажется, что тут слишком много правил. Кто-то подозревает, что она чересчур тяжела и неповоротлива. Наконец, могут возникнуть опасения, что партии попросту длятся слишком долго.

    Попробуем развеять эти предубеждения.


    Много ли тут правил? Буклет выглядит толстым, в нём 35 страниц, текст мелкий, да ещё и разбит на пронумерованные абзацы. Выглядит как инструкция к сложному оборудованию, но на самом деле непосредственно игре тут посвящена лишь третья часть. Ещё треть – это детальный пример нескольких игровых ходов с подробным разбором действий. И ещё треть – историческая справка, позволяющая глубже проникнуться атмосферой исторических событий, на фоне которых разворачивается игра.

    Итак, на самом деле по объёму правила невелики. Да и по смыслу тут нет ничего сложного! Вся игра строится на одном простом принципе. Есть страны, СССР и США могут добавлять в них своё влияние. Чьего влияния больше, тот страну и контролирует. В общем и целом это и есть цель игры – контролировать больше стран, чем соперник. На деле всё это реализовано с помощью небольших цветных жетончиков синего и красного цвета. В течение партии оба игрока будут выкладывать свои жетоны на поле, добавляя их то в одну, то в другую страну. Собственно, из этого вот добавления своих и иногда удаления чужих жетонов вся игра и состоит. Добавляй влияние в страну, захватывай над ней контроль, не дай сделать то же самое противнику! Согласитесь, ничего архисложного.


    На самом деле, конечно, в правилах есть ряд нюансов. Тут можно устраивать перевороты, участвовать в космической гонке, важно следить за уровнем глобального напряжения, потому что если конфликт зайдёт слишком далеко, может начаться ядерная война, а этого не нужно никому. Но в целом всё сводится именно к базовым вещам: добавляй своё влияние, убирай чужое.

    И пару слов о продолжительности партии. Да, игра достаточно долгая. На партию нужно 2-3 часа, и это не типичное время для настолки, в которую можно вот так просто сесть и поиграть. Но тут нужно учитывать несколько вещей. Во-первых, эти 2-3 часа пролетают достаточно незаметно, потому что сама игра весьма динамична. Тут нет длительных пауз, промежутков, когда нужно что-то подсчитывать, перекладывать туда-сюда жетоны и прочих технических «провисаний». Каждый момент наполнен действием. Игрок принимает решение, что будет делать, а затем реализует его, выкладывая на поле жетоны влияния. Затем действует соперник, он тоже что-то делает, и очередь хода передаётся далее. За счёт высокой динамики затянутыми партии не ощущаются. Во-вторых, 2-3 часа – это «потолок», тот случай, если игра будет сыграна полностью, все 10 предусмотренных правилами ходов. На деле же есть возможность досрочной победы, можно выиграть и через час после старта, и через полтора.

    В общем, хочу сказать, что настолка не такая сложная, не такая долгая, и не такая тяжёлая, как может показаться. Напротив, правила довольно-таки доступны. Особых препятствий к её освоению кем бы то ни было не вижу. Даже практически абсолютного новичка можно усадить, объяснить ему основы, и он будет сносно играть. Проверено практикой!

    А теперь, после того, как мы убедились, что «Сумеречной борьбы» не нужно бояться, сформулируем несколько аргументов за то, чтобы в неё играть.

    1. Тема

    Все мы тут родом из СССР. Ну, за исключением разве что «миллениалов», да и у тех мамы и папы – самые настоящие люди советского производства. Тема игры непосредственно связана с такой страной как Советский Союз и охватывает множество исторических событий, которые должны хорошо помнить, если не сами игроки, так их родители и бабушки с дедушками. Другими словами, это не просто игра по истории. Это игра по истории нашей родины. И это не какой-нибудь «ура-патриотизм» из разряда, что мы, мол, сейчас закидаем шапками весь мир, сотрём всех в ядерный пепел. Это возможность увидеть и прочувствовать то, каким был мир 70-40 лет назад, и какова была в нём роль Союза ССР.


    2. Не просто образовательная игра

    Мы только что затронули вопрос образовательного элемента, и тут нужно пояснить, что обычно образовательные игры бывают двух видов: обучающие и интересные. Так, чтобы игра была одновременно и увлекательной, и давала какие-то знания, получается редко. Но у «Сумеречной борьбы» это выходит очень хорошо. Каждый ход тут нужно разыгрывать карты, и каждая – это какое-то историческое событие. Всего их в игре более сотни. Тут и вторжение во Вьетнам, и Карибский кризис, и десталинизация, и создание НАТО и множество других поворотных моментов в истории. И каждое событие – это не просто название, но реальный эффект, который можно прочувствовать и понять, каким образом оно отразилось на судьбе мира. Плюс помним об исторической справке, всегда можно заглянуть в буклет и узнать, как это было на самом деле.


    3. Напряжение

    4. Игра в игре

    Помимо большой политической игры, в «Сумеречной борьбе» есть несколько деталей, делающих партии насыщеннее и немного менее предсказуемыми за счёт случайных элементов. Победные очки можно зарабатывать не только контролируя страны. Тут можно не просто добавлять своё влияние в нужные страны маленькими порциями, иногда можно скрестив пальцы бросить кубик в надежде на небольшой, но ощутимый приз. А ещё есть упоминавшийся уже DEFCON, уровень глобального напряжения, готовность к термоядерной войне. И эти вещи обязательно надо учитывать. Потому что даже при самой плачевной позиции на поле можно добиться победы, разыграв хитрую комбинацию карт и заманив противника в ядерную ловушку.


    Надеюсь, перечисленные аргументы пробудили к игре интерес. Поэтому двигаемся дальше, есть ещё несколько особенностей «Сумеречной борьбы», о которых стоит упомянуть.

    Перетягивание каната

    За счет микро-действий каждого игрока в каждом ходу иногда в игре возникает ощущение перетягивания каната. Ты что-то сделал, а затем противник походил и вернул всё, как было. Ты опять что-то сделал, а соперник вновь восстановил статус-кво. Да и в целом, перед нами не спринт, а марафон, длинная стратегия, где не бывает коренных переломов и мгновенных успехов. Любые изменения ситуации на поле – они происходят не внезапно и одномоментно, а проявляются в качестве результата долгой кропотливой работы. Знаете, это как со шпионами. В фильмах показывают как Джеймс Бонд попадает из переделки в переделку и отовсюду выходит победителем, а на самом деле это нудная, однообразная кропотливая и зачастую далеко не такая интересная работа (см. фильм «Шпион, выйди вон»). Так и в «Сумеречной борьбе».

    Отсюда, кстати, вытекает практически единственный минус игры. Любители коротких и быстрых настолок могут найти её слишком долгой, затянутой, излишне длительной для тех несложных действий, которые нужно совершать игрокам.

    Элемент случайности

    В долгих и больших стратегиях обычно хочется, чтобы всё зависело исключительно от решений игрока. Никому не хочется сидеть за игрой два часа, а потом проиграть или победить просто потому, что выпало нужно значение на кубике или пришла нужная карта из колоды. В «Сумеречной борьбе» около 90% успеха – это именно решения игрока, но есть моменты, когда в игру вступает его величество случай. Их не так много, но они присутствуют и, соответственно, кто-то, да может найти их не самым приятным элементом.

    Фора СССР


    Глубокая стратегия

    Эксклюзив русского издания

    Русская версия игры получилась особенная. Помимо стандартной комплектации издательство GaGa Games предложило несколько эксклюзивов. Причём, тут есть как посторонние приятности, так и штуки, непосредственно влияющие на игровой процесс. К таковым относятся несколько промо-карт, которые ранее с игрой не издавались, в том числе совершенно новая карта «Финляндизация», придуманная именно ради российского издания. Промо-карты – это дополнительные события, которых изначально в игре не было, но постепенно она ими обросла. Если пересчитать их все, получается по сравнению с самой первой редакцией в русской версии их 13 штук. Почти 10% от колоды! Сами по себе промо-карты не меняют игру каким-то коренным образом, но их наличие – приятно. Особенно та же «Финляндизация». Ведь никто не заставлял издательство их делать. Но – выпустили.


    Помимо промо-карт есть ещё вкусности. Например, уникальные кубики для каждой страны, где вместо «шестёрки» изображён особый символ. Для США это звезда, а для СССР – серп и молот. Наконец, есть ещё тематический плакат, а также специальная брошюра с исторической справкой по игровым событиям, да ещё и с комментариями доктора исторических наук. Причём, в буклете по каждой карте приводится справка «с той стороны», от разработчиков игры и от «нашего» историка. Таким образом, есть возможность взглянуть на то или иное событие с двух сторон и узнать, как его расценивают обе стороны конфликта.



    Только что отгремела Вторая мировая война. На дворе 1945 год. Общий враг повержен и теперь бывшие уже союзники, Советский Союз и Соединённые штаты, начинают новую войну. Войну, которая не будет открытой, но охватит весь земной шар. Войну, которая продлится почти 50 лет. Войну, которую назовут «Холодной». Настольная игра «Сумеречная борьба» предлагает двум игрокам погрузиться в атмосферу второй половины XX века и схлестнуться в затяжной схватке двух сверхдержав, из которой только одна сможет выйти победителем.

    При первом взгляде на игру (особенно у человека, знакомого с ассортиментом GMT Games), возникает несколько пугающих мыслей. Кому-то кажется, что тут слишком много правил. Кто-то подозревает, что она чересчур тяжела и неповоротлива. Наконец, могут возникнуть опасения, что партии попросту длятся слишком долго.

    Попробуем развеять эти предубеждения.


    Много ли тут правил? Буклет выглядит толстым, в нём 35 страниц, текст мелкий, да ещё и разбит на пронумерованные абзацы. Выглядит как инструкция к сложному оборудованию, но на самом деле непосредственно игре тут посвящена лишь третья часть. Ещё треть – это детальный пример нескольких игровых ходов с подробным разбором действий. И ещё треть – историческая справка, позволяющая глубже проникнуться атмосферой исторических событий, на фоне которых разворачивается игра.

    Итак, на самом деле по объёму правила невелики. Да и по смыслу тут нет ничего сложного! Вся игра строится на одном простом принципе. Есть страны, СССР и США могут добавлять в них своё влияние. Чьего влияния больше, тот страну и контролирует. В общем и целом это и есть цель игры – контролировать больше стран, чем соперник. На деле всё это реализовано с помощью небольших цветных жетончиков синего и красного цвета. В течение партии оба игрока будут выкладывать свои жетоны на поле, добавляя их то в одну, то в другую страну. Собственно, из этого вот добавления своих и иногда удаления чужих жетонов вся игра и состоит. Добавляй влияние в страну, захватывай над ней контроль, не дай сделать то же самое противнику! Согласитесь, ничего архисложного.


    На самом деле, конечно, в правилах есть ряд нюансов. Тут можно устраивать перевороты, участвовать в космической гонке, важно следить за уровнем глобального напряжения, потому что если конфликт зайдёт слишком далеко, может начаться ядерная война, а этого не нужно никому. Но в целом всё сводится именно к базовым вещам: добавляй своё влияние, убирай чужое.

    И пару слов о продолжительности партии. Да, игра достаточно долгая. На партию нужно 2-3 часа, и это не типичное время для настолки, в которую можно вот так просто сесть и поиграть. Но тут нужно учитывать несколько вещей. Во-первых, эти 2-3 часа пролетают достаточно незаметно, потому что сама игра весьма динамична. Тут нет длительных пауз, промежутков, когда нужно что-то подсчитывать, перекладывать туда-сюда жетоны и прочих технических «провисаний». Каждый момент наполнен действием. Игрок принимает решение, что будет делать, а затем реализует его, выкладывая на поле жетоны влияния. Затем действует соперник, он тоже что-то делает, и очередь хода передаётся далее. За счёт высокой динамики затянутыми партии не ощущаются. Во-вторых, 2-3 часа – это «потолок», тот случай, если игра будет сыграна полностью, все 10 предусмотренных правилами ходов. На деле же есть возможность досрочной победы, можно выиграть и через час после старта, и через полтора.

    В общем, хочу сказать, что настолка не такая сложная, не такая долгая, и не такая тяжёлая, как может показаться. Напротив, правила довольно-таки доступны. Особых препятствий к её освоению кем бы то ни было не вижу. Даже практически абсолютного новичка можно усадить, объяснить ему основы, и он будет сносно играть. Проверено практикой!

    А теперь, после того, как мы убедились, что «Сумеречной борьбы» не нужно бояться, сформулируем несколько аргументов за то, чтобы в неё играть.

    1. Тема

    Все мы тут родом из СССР. Ну, за исключением разве что «миллениалов», да и у тех мамы и папы – самые настоящие люди советского производства. Тема игры непосредственно связана с такой страной как Советский Союз и охватывает множество исторических событий, которые должны хорошо помнить, если не сами игроки, так их родители и бабушки с дедушками. Другими словами, это не просто игра по истории. Это игра по истории нашей родины. И это не какой-нибудь «ура-патриотизм» из разряда, что мы, мол, сейчас закидаем шапками весь мир, сотрём всех в ядерный пепел. Это возможность увидеть и прочувствовать то, каким был мир 70-40 лет назад, и какова была в нём роль Союза ССР.


    2. Не просто образовательная игра

    Мы только что затронули вопрос образовательного элемента, и тут нужно пояснить, что обычно образовательные игры бывают двух видов: обучающие и интересные. Так, чтобы игра была одновременно и увлекательной, и давала какие-то знания, получается редко. Но у «Сумеречной борьбы» это выходит очень хорошо. Каждый ход тут нужно разыгрывать карты, и каждая – это какое-то историческое событие. Всего их в игре более сотни. Тут и вторжение во Вьетнам, и Карибский кризис, и десталинизация, и создание НАТО и множество других поворотных моментов в истории. И каждое событие – это не просто название, но реальный эффект, который можно прочувствовать и понять, каким образом оно отразилось на судьбе мира. Плюс помним об исторической справке, всегда можно заглянуть в буклет и узнать, как это было на самом деле.


    3. Напряжение

    4. Игра в игре

    Помимо большой политической игры, в «Сумеречной борьбе» есть несколько деталей, делающих партии насыщеннее и немного менее предсказуемыми за счёт случайных элементов. Победные очки можно зарабатывать не только контролируя страны. Тут можно не просто добавлять своё влияние в нужные страны маленькими порциями, иногда можно скрестив пальцы бросить кубик в надежде на небольшой, но ощутимый приз. А ещё есть упоминавшийся уже DEFCON, уровень глобального напряжения, готовность к термоядерной войне. И эти вещи обязательно надо учитывать. Потому что даже при самой плачевной позиции на поле можно добиться победы, разыграв хитрую комбинацию карт и заманив противника в ядерную ловушку.


    Надеюсь, перечисленные аргументы пробудили к игре интерес. Поэтому двигаемся дальше, есть ещё несколько особенностей «Сумеречной борьбы», о которых стоит упомянуть.

    Перетягивание каната

    За счет микро-действий каждого игрока в каждом ходу иногда в игре возникает ощущение перетягивания каната. Ты что-то сделал, а затем противник походил и вернул всё, как было. Ты опять что-то сделал, а соперник вновь восстановил статус-кво. Да и в целом, перед нами не спринт, а марафон, длинная стратегия, где не бывает коренных переломов и мгновенных успехов. Любые изменения ситуации на поле – они происходят не внезапно и одномоментно, а проявляются в качестве результата долгой кропотливой работы. Знаете, это как со шпионами. В фильмах показывают как Джеймс Бонд попадает из переделки в переделку и отовсюду выходит победителем, а на самом деле это нудная, однообразная кропотливая и зачастую далеко не такая интересная работа (см. фильм «Шпион, выйди вон»). Так и в «Сумеречной борьбе».

    Отсюда, кстати, вытекает практически единственный минус игры. Любители коротких и быстрых настолок могут найти её слишком долгой, затянутой, излишне длительной для тех несложных действий, которые нужно совершать игрокам.

    Элемент случайности

    В долгих и больших стратегиях обычно хочется, чтобы всё зависело исключительно от решений игрока. Никому не хочется сидеть за игрой два часа, а потом проиграть или победить просто потому, что выпало нужно значение на кубике или пришла нужная карта из колоды. В «Сумеречной борьбе» около 90% успеха – это именно решения игрока, но есть моменты, когда в игру вступает его величество случай. Их не так много, но они присутствуют и, соответственно, кто-то, да может найти их не самым приятным элементом.

    Фора СССР


    Глубокая стратегия

    Эксклюзив русского издания

    Русская версия игры получилась особенная. Помимо стандартной комплектации издательство GaGa Games предложило несколько эксклюзивов. Причём, тут есть как посторонние приятности, так и штуки, непосредственно влияющие на игровой процесс. К таковым относятся несколько промо-карт, которые ранее с игрой не издавались, в том числе совершенно новая карта «Финляндизация», придуманная именно ради российского издания. Промо-карты – это дополнительные события, которых изначально в игре не было, но постепенно она ими обросла. Если пересчитать их все, получается по сравнению с самой первой редакцией в русской версии их 13 штук. Почти 10% от колоды! Сами по себе промо-карты не меняют игру каким-то коренным образом, но их наличие – приятно. Особенно та же «Финляндизация». Ведь никто не заставлял издательство их делать. Но – выпустили.


    Помимо промо-карт есть ещё вкусности. Например, уникальные кубики для каждой страны, где вместо «шестёрки» изображён особый символ. Для США это звезда, а для СССР – серп и молот. Наконец, есть ещё тематический плакат, а также специальная брошюра с исторической справкой по игровым событиям, да ещё и с комментариями доктора исторических наук. Причём, в буклете по каждой карте приводится справка «с той стороны», от разработчиков игры и от «нашего» историка. Таким образом, есть возможность взглянуть на то или иное событие с двух сторон и узнать, как его расценивают обе стороны конфликта.


    Читайте также: