Exist archive the other side of the sky обзор

Обновлено: 07.07.2024


Осторожность никогда не помешает. Особенно, когда именитая команда, некогда сумевшая выпустить потрясающую и захватывающую дух игру, анонсирует разработку её «духовного наследника». Причём осторожными нужно быть не игрокам — мы-то всегда себе на уме и склонны либо завышать, либо занижать ожидания, отталкиваясь от своих желаний, каких-то намёков и прочих деталей. Осторожность следует проявлять разработчикам, потому что ошибочный расчёт сил и возможностей, в купе с созданием почвы для завышенных ожиданий со стороны аудитории, чреват если не провалом, то как минимум фальстартом. И Exist Archive: The Other Side of the Sky яркий пример именно такой картины.

Сразу оговорюсь: если после прочтения первого абзаца у вас сложилось впечатление, что игра плохая или рецензент поставил себе за цель размолоть её «карпетбомбой» — оно ошибочно. Игра достаточно хорошая, чтобы увлечь и даже стоить некоторую часть той суммы, которую за неё просят в магазинах. Цель этого обзора в том, чтобы представить игру в адекватном для неё свете, избавившись от шелухи ложных ожиданий, созданных пиар-кампанией проекта. И рассказать вам, чем игра действительно хороша, а в чём она. не очень удалась.

Персонажи в игре шаблонные. Все. Но в то же время они обладают начальным потенциалом. Жаль, что крутой подход к их раскрытию выбросили из формулы Valkyrie Profile. не тот параметр посчитали за балласт, ой не тот.

Повествование, участником которого становится игрок, начинается в наше время, в мирном городе Токио, столице Японии. Здесь неожиданно происходит серия странных и трагических происшествий, в результате которых погибают люди. Затем в небеса устремляется дюжина столпов света неизвестного происхождения — это души двенадцати персонажей покинули ещё живые тела и отправились в новый цикл, на планету Протолекса, этакое чистилище. Согласно игровой мифологии, души людей после смерти попадают в круговорот и возрождаются где-то ещё. Но наши персонажи особенные: все они носят в своей душе осколок сущности тёмного божества по имени Яматога, который и создал трагические инциденты с целью собственного восстановления.

Вам эта завязка сейчас что-то напомнила, да? Души героев, у каждого из которых свой жизненный путь и проблемы, некое божество их объединяющее, вовлечение в войну богов. Если в глубинах вашей памяти зазвенел звоночек и перед глазами возник образ валькирии Леннет, то не удивляйтесь — разработчики Exist Archive когда-то создали великолепные Valkyrie Profile и Valkyrie Profile 2: Silmeria. Была ещё Covenant of the Plume, но она заметно уступала своим потрясающим предшественницам. Завязка в приключениях Леннет была немного похожа, но рядом существенных отличий не в пользу новинки.

В той игре мы были вынуждены смотреть продолжительные сюжетные вставки, на протяжении получаса представлявшие каждого из персонажей. Они были очень атмосферными, хоть подчас и скучноватыми. Но сценарист сделал всё, чтобы игроки сумели прочувствовать и внутреннюю битву чувств Арнгрима, и наивность Йеланды, и жизненную трагедию Беленуса. Все эйнхерии в Valkyrie Profile были раскрытыми личностями, способными заинтересовать игрока и вызвать у него самые разные чувства. Всё это достигалось умело прописанными диалогами и грамотно поставленными сценами. Достаточно вспомнить хотя бы то, как якобы ненавидевшая Арнгрима Йеланда, уже ставшая эйнхерией, умоляла Леннет взять этого необузданного и диковатого наёмника в небесную армию. В Exist Archive нет такой роскоши, как представление и качественное раскрытие персонажей. Они просто появляются, а затем мы узнаём немного об их прошлом из ряда сценок и квестов. Интересная информация есть, но ей определённо не хватает иммерсии, способности захватить, увлечь, погрузить игрока в свой худосочный поток. Мне кажется, что сценарист новой игры, имея на руках в общем-то хороший материал, бессовестно расслабился и решил, что «и так покатит». Или расслабились.

. спросил сценарист игры у режиссёра.

Впрочем, совершенно не исключено, что свою лепту внесла и команда переводчиков Aksys Games. Я не замечал за ней такого ранее, но в Exist Archive очень много эмоциональных нестыковок, которые влияют на восприятие той или иной сцены. Приведу несколько примеров. Первый — это когда различным фразам героев либо добавляет лишняя экспрессия, которой не было в оригинале, либо она наоборот убирается. То есть, персонаж говорит спокойно, иногда даже понижая голос, а в субтитрах мы видим знаки восклицания. Второй пример, это когда переводчики неправильно передают именные суффиксы. В одном из разговоров-флэшбеков между Канатой и Кохару, парень называет девушку Кохару-тян, что является обращением в данном случае свойственным близким друзьям. Но переводчики почему-то вместо использования уменьшительно-ласкательного аналога назвали Кохару «мисс», что перевело диалог в какой-то непонятный официоз. Зачем? Вопрос открытый и ответ на него мы вряд ли получим.

С игровым процессом проекта всё довольно хорошо на обеих его целевых системах — приятная графика и оформление, стабильная кадровая частота, быстрые загрузки, удобное управление, неплохо реализованная механика классической «метроидвании». Сперва многие участки игровых локаций будут недоступны игрокам, но через десяток часов начнут открываться полезные навыки, которые помогут добраться почти куда угодно: двойной прыжок, скольжение в подкате, превращение врагов или их остаточных сгустков энергии в подобие мыльного пузыря, навык отталкивания от этого самого пузыря, и так далее. Самым клёвым из навыков мне кажется «режим жадности», который можно получить, предложив местной богине чёрный кристалл. С ними надо быть аккуратнее, чтобы не замкнуть себя на плохую концовку, но от одного кристалла хуже не будет. А вот лучше — определённо да. Жадность позволяет чаще попадать в «цепные сражения», когда команду игрока атакуют несколько групп противников подряд, и получать гораздо больше опыта. Что способствует ускорению прокачки.

. не дав режиссёру ответить на вопрос сценариста, прокричал дизайнер персонажей.

Сражения в игре пошаговые и чуть менее, чем полностью, повторяют формулу Valkyrie Profile, собственно как и базовый игровой процесс (исследование мира). Всего в бою участвует до четырёх персонажей, каждый из которых привязан к одной из лицевых кнопок, в зависимости от своего положения в формации. Авангард, центр или арьергард. Как и полагается, передний боец получает больше всего внимания со стороны врагов, затем оно обращается на переднего центрального, перебрасывается на заднего центрального и лишь потом докатывается до прохлаждающегося позади. Следовательно, живучесть отряда игрока зависит в том числе от правильной расстановки бойцов — не нужно ставить впереди колдуний и стрелков, а копейщиков с мечниками отправлять в курилку.

На снимках экрана со сражениями можно увидеть внизу длинную полоску, она отражает общее количество очков действия всей команды в данном ходе. Каждое действие персонажа отбирает определённое количество АР, поэтому игрокам необходимо рассчитывать свои возможности. Особенно, когда удастся прокачать классы персонажей и получить новые боевые способности. Важно отметить: чтобы использовать любой из скиллов, его необходимо сначала экипировать в соответствующий слот. Это касается атакующих навыков, самих типов атаки, навыков поддержки и так далее. Экипировав всё необходимое и набравшись уверенности, можно отправляться в бой и крушить врагов, в реальном времени нажимая командные лицевые кнопки. герои будут действовать так, как настроены их атакующие паттерны: маги используют установленные заклинания, а рукопашные бойцы и стрелки — последовательность атак.

. сказал режиссёру выпускающий продюсер, прикрывая коллег и надеясь на их расторопность.

Слева вверху на боевых снимках можно увидеть проценты и надпись «Risk», в переводе не нуждающуюся. Проценты показывают вероятность выпадения предметов из поверженных врагов, будь то оружие, экипировка или расходники. А вот «риск» — это тот подлый и постоянно увеличивающийся параметр, который вносит своеобразный баланс и не позволяет игроку постоянно выжимать из врагов максимум. Чем выше уровень риска, тем проще врагам сбить процентаж дроп-рейта. Последний зарабатывается очень просто: необходимо избивать врагов в воздухе, чтобы выпадало побольше красных кристаллов. Если же лупить противников, повалив их наземь, будут сыпаться синие кристаллы — каждый их них добавляет 1% к бонусному опыту. Тоже полезная штука при гринде уровней, особенно в комплекте с режимом «жадности».

Прокачка, как и многие другие механики игры, также во многом повторяет Valkyrie Profile. Во-первых, несмотря на достаточно быстрое повышение уровня, очки SP, необходимые для прокачки скиллов, так просто не получаются. Игра выдаёт всего по два очка за уровень. Зато их можно купить в магазине, который открывается ближе к середине игры. Но чтобы накопить на десяток SP, это 100к АМР, местной валюты, придётся немало побегать по локациям и собрать пару сотен предметов на продажу. Преимущественно оружия и экипировки. Интересной фишкой игры представляется способность персонажей обучаться у своих соратников — герои могут изучать классы и обычные навыки своих товарищей по команде, после чего игрок может сделать всех бойцов, скажем. фехтовальщиками или магами. Кроме того, в игре есть скрытые навыки, которые могут появиться у персонажей при определённых обстоятельствах. Например, навык «Король гарема» у Канаты появляется, если провести сотню-другую боёв в компании трёх девушек. Эффект навыка: если в команде с героем три героини, все бойцы получают некий прирост к параметрам. Полезно!

. подметил директор.

Но несмотря на все свои интересные фишки, которые действительно достойны внимания, и увлекательность игрового процесса, вызывающего тягу к исследованию, Exist Archive спотыкается об однообразие. Здесь мало типов подземелий и очень мало типов врагов, что бессовестно сужает широкие в своей базе тактические возможности игры. Она просто не мотивирует игрока экспериментировать с классами, а скорее наоборот вызывает привыкание к определённым боевым шаблонам, которые игрок выработает за первые десять часов. Это обусловлено своеобразным течением повествования и игрового процесса — оно неравномерно. Сначала игра просто бросает игрока с головой в свои базовые механики, мы к ним привыкаем, затем на нас сыплются новые способности и возможности. часть из них приходится очень кстати, но это касается лишь исследовательского сегмента. Многие игроки могут столкнуться с тем, что им будет лень экспериментировать с другими персонажами, потому что «я привык в такому стилю боя, он удобен и универсален, зачем возиться со слабаками и привыкать в ним?».

Хотя, справедливости ради стоит отметить — прокачка тут идёт своим чередом. Опыт получают не только активные члены команды игрока, но и те, кто остаётся позади. Они тоже гуляют по миру, участвуют в боях и занимаются другой деятельностью, при этом получая опыт, повышая уровень, находя и создавая предметы, а иногда даже проникаясь чувствами к кому-то. В игре даже есть трофей за развитие отношений между героями до максимально возможных. Так что для тех, кто не боится и хочет экспериментировать, проект будет явно интереснее, чем для игроков, быстро и надолго привыкающих к стартовым сетапам. В начале своего знакомства с JRPG я сам был таким: «зачем что-то менять, если оно работает?». Но затем заставил себя экспериментировать и проникся этой идеей, которая теперь всегда со мной. Я даже готов на ней жениться, настолько это хорошая идея.

Снимки экрана с PlayStation 4. Названия предметов экипировки и оружия не перестают забавлять и навевают воспоминания о генераторе названий в Diablo II. Особенно в русской версии, с её «голубой шапка небес» и прочими чудесами.

Снимки экрана с PlayStation Vita

Проведя за игрой предостаточно времени на обеих системах, могу отметить её хорошую техническую реализацию на PlayStation 4, где картинка выглядит более чёткой, а производительность почти не вызывает нареканий. Разве что немного огорчает заторможенная реакция на вызов главного меню и редкие проседания кадров при большом количестве эффектов. В портативной версии не всё так гладко. Разработчики решили выжать из PlayStation Vita побольше соков, в результате чего Exist Archive классно сморится на 5-дюймовом дисплее — лесенки и прочие неприятности на снимках экрана в самой игре не ощущаются. При захвате статичного кадра консоль заметно портит его, чего не делает PlayStation 4. Но здесь есть другая неприятность: проект случайным образом вылетает на рабочий стол консоли, выбивая ошибку. За более чем сорок часов я столкнулся с вылетами шесть раз. И один раз потерял большой кусок прогресса, продолжительностью примерно в десять игровых часов. Привык днями не сохраняться, отправляя игру в ждущий режим и будучи уверенным в батарее PlayStation Vita.

Сам виноват, конечно, но это не отменяет факта — вылеты здесь встречаются слишком часто и не являются случайностью. Смею предположить, что разработчикам стоило настроить процесс так, чтобы игра забирала на себя максимум оперативной памяти, как это делают многие другие проекты. Такое решение немного раздражает тем, что не позволяет запускать страничку призов, браузер, «Твиттер» и другие приложения при включённой игре. Но в то же время, оно способно предотвратить вылеты. А это доступная жертва. В версии для PlayStation 4 никаких вылетов нет, игра работает стабильно и быстро. Надеюсь, что разработчики выпустят заплатку для портативной версии, поскольку она попросту идеальна для данного гриндового проекта с дурацкой платиной, требующей от игрока более сотни часов.

Местные диалоги бывают интересными, забавными и милыми. В целом за повествованием интересно следить, но как уже было отмечено выше, ему не хватает глубины и инструментов для раскрытия героев.

Охота за призами в Exist Archive напоминает мне «Бесконечную восьмёрку» из повести о приключениях неких вымышленных японских школяров, ведомых взбалмошной и незаурядной девицей. И она очень удручает. Это обусловлено однообразными локациями, исследовать которые в уже в третий-четвёртый раз до боли скучно, но это нужно — ведь один из трофеев потребует получить максимальный ранг за полное изучение всех подземелий. Свою лепту вносят и сражения, которые также на втором-третьем десятке начнут утомлять и полученный навык «замыливания» противников будет использоваться напропалую, чтобы избегать битв с ними. Я говорил про скуку накопления одного миллиона АМР? Нет? Вот теперь сказал. Понятное дело, что разработчики хотели как-то заставить игроков провести побольше времени в своей игре, но. можно ведь было сделать это не так кустарно, правда? Уверен, что да. Эта игра лучше последнего Star Ocean: integrity and Faithlessness почти во всём, то есть с tri-ACE не всё потеряно. Но пациенту явно нездоровится.

Nippon Ichi Fan


Карма: 1175069 ( 10) 392756


Гарнитура есть

Гарнитура:


Varyag_Ericsson VaryagVE


Часть системы
Знаток компаса


Обзор Exist Archive: The Other Side of the Sky


Осторожность никогда не помешает. Особенно, когда именитая команда, некогда сумевшая выпустить потрясающую и захватывающую дух игру, анонсирует разработку её «духовного наследника». Причём осторожными нужно быть не игрокам — мы-то всегда себе на уме и склонны либо завышать, либо занижать ожидания, отталкиваясь от своих желаний, каких-то намёков и прочих деталей. Осторожность следует проявлять разработчикам, потому что ошибочный расчёт сил и возможностей, в купе с созданием почвы для завышенных ожиданий со стороны аудитории, чреват если не провалом, то как минимум фальстартом. И Exist Archive: The Other Side of the Sky яркий пример именно такой картины.

Сразу оговорюсь: если после прочтения первого абзаца у вас сложилось впечатление, что игра плохая или рецензент поставил себе за цель размолоть её «карпетбомбой» — оно ошибочно. Игра достаточно хорошая, чтобы увлечь и даже стоить некоторую часть той суммы, которую за неё просят в магазинах. Цель этого обзора в том, чтобы представить игру в адекватном для неё свете, избавившись от шелухи ложных ожиданий, созданных пиар-кампанией проекта. И рассказать вам, чем игра действительно хороша, а в чём она. не очень удалась.




Персонажи в игре шаблонные. Все. Но в то же время они обладают начальным потенциалом. Жаль, что крутой подход к их раскрытию выбросили из формулы Valkyrie Profile. не тот параметр посчитали за балласт, ой не тот.


Повествование, участником которого становится игрок, начинается в наше время, в мирном городе Токио, столице Японии. Здесь неожиданно происходит серия странных и трагических происшествий, в результате которых погибают люди. Затем в небеса устремляется дюжина столпов света неизвестного происхождения — это души двенадцати персонажей покинули ещё живые тела и отправились в новый цикл, на планету Протолекса, этакое чистилище. Согласно игровой мифологии, души людей после смерти попадают в круговорот и возрождаются где-то ещё. Но наши персонажи особенные: все они носят в своей душе осколок сущности тёмного божества по имени Яматога, который и создал трагические инциденты с целью собственного восстановления.

Вам эта завязка сейчас что-то напомнила, да? Души героев, у каждого из которых свой жизненный путь и проблемы, некое божество их объединяющее, вовлечение в войну богов. Если в глубинах вашей памяти зазвенел звоночек и перед глазами возник образ валькирии Леннет, то не удивляйтесь — разработчики Exist Archive когда-то создали великолепные Valkyrie Profile и Valkyrie Profile 2: Silmeria. Была ещё Covenant of the Plume, но она заметно уступала своим потрясающим предшественницам. Завязка в приключениях Леннет была немного похожа, но рядом существенных отличий не в пользу новинки.

В той игре мы были вынуждены смотреть продолжительные сюжетные вставки, на протяжении получаса представлявшие каждого из персонажей. Они были очень атмосферными, хоть подчас и скучноватыми. Но сценарист сделал всё, чтобы игроки сумели прочувствовать и внутреннюю битву чувств Арнгрима, и наивность Йеланды, и жизненную трагедию Беленуса. Все эйнхерии в Valkyrie Profile были раскрытыми личностями, способными заинтересовать игрока и вызвать у него самые разные чувства. Всё это достигалось умело прописанными диалогами и грамотно поставленными сценами. Достаточно вспомнить хотя бы то, как якобы ненавидевшая Арнгрима Йеланда, уже ставшая эйнхерией, умоляла Леннет взять этого необузданного и диковатого наёмника в небесную армию. В Exist Archive нет такой роскоши, как представление и качественное раскрытие персонажей. Они просто появляются, а затем мы узнаём немного об их прошлом из ряда сценок и квестов. Интересная информация есть, но ей определённо не хватает иммерсии, способности захватить, увлечь, погрузить игрока в свой худосочный поток. Мне кажется, что сценарист новой игры, имея на руках в общем-то хороший материал, бессовестно расслабился и решил, что «и так покатит». Или расслабились.


. спросил сценарист игры у режиссёра.

Впрочем, совершенно не исключено, что свою лепту внесла и команда переводчиков Aksys Games. Я не замечал за ней такого ранее, но в Exist Archive очень много эмоциональных нестыковок, которые влияют на восприятие той или иной сцены. Приведу несколько примеров. Первый — это когда различным фразам героев либо добавляет лишняя экспрессия, которой не было в оригинале, либо она наоборот убирается. То есть, персонаж говорит спокойно, иногда даже понижая голос, а в субтитрах мы видим знаки восклицания. Второй пример, это когда переводчики неправильно передают именные суффиксы. В одном из разговоров-флэшбеков между Канатой и Кохару, парень называет девушку Кохару-тян, что является обращением в данном случае свойственным близким друзьям. Но переводчики почему-то вместо использования уменьшительно-ласкательного аналога назвали Кохару «мисс», что перевело диалог в какой-то непонятный официоз. Зачем? Вопрос открытый и ответ на него мы вряд ли получим.




С игровым процессом проекта всё довольно хорошо на обеих его целевых системах — приятная графика и оформление, стабильная кадровая частота, быстрые загрузки, удобное управление, неплохо реализованная механика классической «метроидвании». Сперва многие участки игровых локаций будут недоступны игрокам, но через десяток часов начнут открываться полезные навыки, которые помогут добраться почти куда угодно: двойной прыжок, скольжение в подкате, превращение врагов или их остаточных сгустков энергии в подобие мыльного пузыря, навык отталкивания от этого самого пузыря, и так далее. Самым клёвым из навыков мне кажется «режим жадности», который можно получить, предложив местной богине чёрный кристалл. С ними надо быть аккуратнее, чтобы не замкнуть себя на плохую концовку, но от одного кристалла хуже не будет. А вот лучше — определённо да. Жадность позволяет чаще попадать в «цепные сражения», когда команду игрока атакуют несколько групп противников подряд, и получать гораздо больше опыта. Что способствует ускорению прокачки.


. не дав режиссёру ответить на вопрос сценариста, прокричал дизайнер персонажей.


Сражения в игре пошаговые и чуть менее, чем полностью, повторяют формулу Valkyrie Profile, собственно как и базовый игровой процесс (исследование мира). Всего в бою участвует до четырёх персонажей, каждый из которых привязан к одной из лицевых кнопок, в зависимости от своего положения в формации. Авангард, центр или арьергард. Как и полагается, передний боец получает больше всего внимания со стороны врагов, затем оно обращается на переднего центрального, перебрасывается на заднего центрального и лишь потом докатывается до прохлаждающегося позади. Следовательно, живучесть отряда игрока зависит в том числе от правильной расстановки бойцов — не нужно ставить впереди колдуний и стрелков, а копейщиков с мечниками отправлять в курилку.

На снимках экрана со сражениями можно увидеть внизу длинную полоску, она отражает общее количество очков действия всей команды в данном ходе. Каждое действие персонажа отбирает определённое количество АР, поэтому игрокам необходимо рассчитывать свои возможности. Особенно, когда удастся прокачать классы персонажей и получить новые боевые способности. Важно отметить: чтобы использовать любой из скиллов, его необходимо сначала экипировать в соответствующий слот. Это касается атакующих навыков, самих типов атаки, навыков поддержки и так далее. Экипировав всё необходимое и набравшись уверенности, можно отправляться в бой и крушить врагов, в реальном времени нажимая командные лицевые кнопки. герои будут действовать так, как настроены их атакующие паттерны: маги используют установленные заклинания, а рукопашные бойцы и стрелки — последовательность атак.


. сказал режиссёру выпускающий продюсер, прикрывая коллег и надеясь на их расторопность.

Слева вверху на боевых снимках можно увидеть проценты и надпись «Risk», в переводе не нуждающуюся. Проценты показывают вероятность выпадения предметов из поверженных врагов, будь то оружие, экипировка или расходники. А вот «риск» — это тот подлый и постоянно увеличивающийся параметр, который вносит своеобразный баланс и не позволяет игроку постоянно выжимать из врагов максимум. Чем выше уровень риска, тем проще врагам сбить процентаж дроп-рейта. Последний зарабатывается очень просто: необходимо избивать врагов в воздухе, чтобы выпадало побольше красных кристаллов. Если же лупить противников, повалив их наземь, будут сыпаться синие кристаллы — каждый их них добавляет 1% к бонусному опыту. Тоже полезная штука при гринде уровней, особенно в комплекте с режимом «жадности».




Прокачка, как и многие другие механики игры, также во многом повторяет Valkyrie Profile. Во-первых, несмотря на достаточно быстрое повышение уровня, очки SP, необходимые для прокачки скиллов, так просто не получаются. Игра выдаёт всего по два очка за уровень. Зато их можно купить в магазине, который открывается ближе к середине игры. Но чтобы накопить на десяток SP, это 100к АМР, местной валюты, придётся немало побегать по локациям и собрать пару сотен предметов на продажу. Преимущественно оружия и экипировки. Интересной фишкой игры представляется способность персонажей обучаться у своих соратников — герои могут изучать классы и обычные навыки своих товарищей по команде, после чего игрок может сделать всех бойцов, скажем. фехтовальщиками или магами. Кроме того, в игре есть скрытые навыки, которые могут появиться у персонажей при определённых обстоятельствах. Например, навык «Король гарема» у Канаты появляется, если провести сотню-другую боёв в компании трёх девушек. Эффект навыка: если в команде с героем три героини, все бойцы получают некий прирост к параметрам. Полезно!


. подметил директор.


Но несмотря на все свои интересные фишки, которые действительно достойны внимания, и увлекательность игрового процесса, вызывающего тягу к исследованию, Exist Archive спотыкается об однообразие. Здесь мало типов подземелий и очень мало типов врагов, что бессовестно сужает широкие в своей базе тактические возможности игры. Она просто не мотивирует игрока экспериментировать с классами, а скорее наоборот вызывает привыкание к определённым боевым шаблонам, которые игрок выработает за первые десять часов. Это обусловлено своеобразным течением повествования и игрового процесса — оно неравномерно. Сначала игра просто бросает игрока с головой в свои базовые механики, мы к ним привыкаем, затем на нас сыплются новые способности и возможности. часть из них приходится очень кстати, но это касается лишь исследовательского сегмента. Многие игроки могут столкнуться с тем, что им будет лень экспериментировать с другими персонажами, потому что «я привык в такому стилю боя, он удобен и универсален, зачем возиться со слабаками и привыкать в ним?».

Хотя, справедливости ради стоит отметить — прокачка тут идёт своим чередом. Опыт получают не только активные члены команды игрока, но и те, кто остаётся позади. Они тоже гуляют по миру, участвуют в боях и занимаются другой деятельностью, при этом получая опыт, повышая уровень, находя и создавая предметы, а иногда даже проникаясь чувствами к кому-то. В игре даже есть трофей за развитие отношений между героями до максимально возможных. Так что для тех, кто не боится и хочет экспериментировать, проект будет явно интереснее, чем для игроков, быстро и надолго привыкающих к стартовым сетапам. В начале своего знакомства с JRPG я сам был таким: «зачем что-то менять, если оно работает?». Но затем заставил себя экспериментировать и проникся этой идеей, которая теперь всегда со мной. Я даже готов на ней жениться, настолько это хорошая идея.




Снимки экрана с PlayStation 4. Названия предметов экипировки и оружия не перестают забавлять и навевают воспоминания о генераторе названий в Diablo II. Особенно в русской версии, с её «голубой шапка небес» и прочими чудесами.




Снимки экрана с PlayStation Vita


Проведя за игрой предостаточно времени на обеих системах, могу отметить её хорошую техническую реализацию на PlayStation 4, где картинка выглядит более чёткой, а производительность почти не вызывает нареканий. Разве что немного огорчает заторможенная реакция на вызов главного меню и редкие проседания кадров при большом количестве эффектов. В портативной версии не всё так гладко. Разработчики решили выжать из PlayStation Vita побольше соков, в результате чего Exist Archive классно сморится на 5-дюймовом дисплее — лесенки и прочие неприятности на снимках экрана в самой игре не ощущаются. При захвате статичного кадра консоль заметно портит его, чего не делает PlayStation 4. Но здесь есть другая неприятность: проект случайным образом вылетает на рабочий стол консоли, выбивая ошибку. За более чем сорок часов я столкнулся с вылетами шесть раз. И один раз потерял большой кусок прогресса, продолжительностью примерно в десять игровых часов. Привык днями не сохраняться, отправляя игру в ждущий режим и будучи уверенным в батарее PlayStation Vita.

Сам виноват, конечно, но это не отменяет факта — вылеты здесь встречаются слишком часто и не являются случайностью. Смею предположить, что разработчикам стоило настроить процесс так, чтобы игра забирала на себя максимум оперативной памяти, как это делают многие другие проекты. Такое решение немного раздражает тем, что не позволяет запускать страничку призов, браузер, «Твиттер» и другие приложения при включённой игре. Но в то же время, оно способно предотвратить вылеты. А это доступная жертва. В версии для PlayStation 4 никаких вылетов нет, игра работает стабильно и быстро. Надеюсь, что разработчики выпустят заплатку для портативной версии, поскольку она попросту идеальна для данного гриндового проекта с дурацкой платиной, требующей от игрока более сотни часов.




Местные диалоги бывают интересными, забавными и милыми. В целом за повествованием интересно следить, но как уже было отмечено выше, ему не хватает глубины и инструментов для раскрытия героев.

Охота за призами в Exist Archive напоминает мне «Бесконечную восьмёрку» из повести о приключениях неких вымышленных японских школяров, ведомых взбалмошной и незаурядной девицей. И она очень удручает. Это обусловлено однообразными локациями, исследовать которые в уже в третий-четвёртый раз до боли скучно, но это нужно — ведь один из трофеев потребует получить максимальный ранг за полное изучение всех подземелий. Свою лепту вносят и сражения, которые также на втором-третьем десятке начнут утомлять и полученный навык «замыливания» противников будет использоваться напропалую, чтобы избегать битв с ними. Я говорил про скуку накопления одного миллиона АМР? Нет? Вот теперь сказал. Понятное дело, что разработчики хотели как-то заставить игроков провести побольше времени в своей игре, но. можно ведь было сделать это не так кустарно, правда? Уверен, что да. Эта игра лучше последнего Star Ocean: integrity and Faithlessness почти во всём, то есть с tri-ACE не всё потеряно. Но пациенту явно нездоровится.


Осторожность никогда не помешает. Особенно, когда именитая команда, некогда сумевшая выпустить потрясающую и захватывающую дух игру, анонсирует разработку её «духовного наследника». Причём осторожными нужно быть не игрокам — мы-то всегда себе на уме и склонны либо завышать, либо занижать ожидания, отталкиваясь от своих желаний, каких-то намёков и прочих деталей. Осторожность следует проявлять разработчикам, потому что ошибочный расчёт сил и возможностей, в купе с созданием почвы для завышенных ожиданий со стороны аудитории, чреват если не провалом, то как минимум фальстартом. И Exist Archive: The Other Side of the Sky яркий пример именно такой картины.

Сразу оговорюсь: если после прочтения первого абзаца у вас сложилось впечатление, что игра плохая или рецензент поставил себе за цель размолоть её «карпетбомбой» — оно ошибочно. Игра достаточно хорошая, чтобы увлечь и даже стоить некоторую часть той суммы, которую за неё просят в магазинах. Цель этого обзора в том, чтобы представить игру в адекватном для неё свете, избавившись от шелухи ложных ожиданий, созданных пиар-кампанией проекта. И рассказать вам, чем игра действительно хороша, а в чём она. не очень удалась.

Персонажи в игре шаблонные. Все. Но в то же время они обладают начальным потенциалом. Жаль, что крутой подход к их раскрытию выбросили из формулы Valkyrie Profile. не тот параметр посчитали за балласт, ой не тот.

Повествование, участником которого становится игрок, начинается в наше время, в мирном городе Токио, столице Японии. Здесь неожиданно происходит серия странных и трагических происшествий, в результате которых погибают люди. Затем в небеса устремляется дюжина столпов света неизвестного происхождения — это души двенадцати персонажей покинули ещё живые тела и отправились в новый цикл, на планету Протолекса, этакое чистилище. Согласно игровой мифологии, души людей после смерти попадают в круговорот и возрождаются где-то ещё. Но наши персонажи особенные: все они носят в своей душе осколок сущности тёмного божества по имени Яматога, который и создал трагические инциденты с целью собственного восстановления.

Вам эта завязка сейчас что-то напомнила, да? Души героев, у каждого из которых свой жизненный путь и проблемы, некое божество их объединяющее, вовлечение в войну богов. Если в глубинах вашей памяти зазвенел звоночек и перед глазами возник образ валькирии Леннет, то не удивляйтесь — разработчики Exist Archive когда-то создали великолепные Valkyrie Profile и Valkyrie Profile 2: Silmeria. Была ещё Covenant of the Plume, но она заметно уступала своим потрясающим предшественницам. Завязка в приключениях Леннет была немного похожа, но рядом существенных отличий не в пользу новинки.

В той игре мы были вынуждены смотреть продолжительные сюжетные вставки, на протяжении получаса представлявшие каждого из персонажей. Они были очень атмосферными, хоть подчас и скучноватыми. Но сценарист сделал всё, чтобы игроки сумели прочувствовать и внутреннюю битву чувств Арнгрима, и наивность Йеланды, и жизненную трагедию Беленуса. Все эйнхерии в Valkyrie Profile были раскрытыми личностями, способными заинтересовать игрока и вызвать у него самые разные чувства. Всё это достигалось умело прописанными диалогами и грамотно поставленными сценами. Достаточно вспомнить хотя бы то, как якобы ненавидевшая Арнгрима Йеланда, уже ставшая эйнхерией, умоляла Леннет взять этого необузданного и диковатого наёмника в небесную армию. В Exist Archive нет такой роскоши, как представление и качественное раскрытие персонажей. Они просто появляются, а затем мы узнаём немного об их прошлом из ряда сценок и квестов. Интересная информация есть, но ей определённо не хватает иммерсии, способности захватить, увлечь, погрузить игрока в свой худосочный поток. Мне кажется, что сценарист новой игры, имея на руках в общем-то хороший материал, бессовестно расслабился и решил, что «и так покатит». Или расслабились.

. спросил сценарист игры у режиссёра.

Впрочем, совершенно не исключено, что свою лепту внесла и команда переводчиков Aksys Games. Я не замечал за ней такого ранее, но в Exist Archive очень много эмоциональных нестыковок, которые влияют на восприятие той или иной сцены. Приведу несколько примеров. Первый — это когда различным фразам героев либо добавляет лишняя экспрессия, которой не было в оригинале, либо она наоборот убирается. То есть, персонаж говорит спокойно, иногда даже понижая голос, а в субтитрах мы видим знаки восклицания. Второй пример, это когда переводчики неправильно передают именные суффиксы. В одном из разговоров-флэшбеков между Канатой и Кохару, парень называет девушку Кохару-тян, что является обращением в данном случае свойственным близким друзьям. Но переводчики почему-то вместо использования уменьшительно-ласкательного аналога назвали Кохару «мисс», что перевело диалог в какой-то непонятный официоз. Зачем? Вопрос открытый и ответ на него мы вряд ли получим.

С игровым процессом проекта всё довольно хорошо на обеих его целевых системах — приятная графика и оформление, стабильная кадровая частота, быстрые загрузки, удобное управление, неплохо реализованная механика классической «метроидвании». Сперва многие участки игровых локаций будут недоступны игрокам, но через десяток часов начнут открываться полезные навыки, которые помогут добраться почти куда угодно: двойной прыжок, скольжение в подкате, превращение врагов или их остаточных сгустков энергии в подобие мыльного пузыря, навык отталкивания от этого самого пузыря, и так далее. Самым клёвым из навыков мне кажется «режим жадности», который можно получить, предложив местной богине чёрный кристалл. С ними надо быть аккуратнее, чтобы не замкнуть себя на плохую концовку, но от одного кристалла хуже не будет. А вот лучше — определённо да. Жадность позволяет чаще попадать в «цепные сражения», когда команду игрока атакуют несколько групп противников подряд, и получать гораздо больше опыта. Что способствует ускорению прокачки.

. не дав режиссёру ответить на вопрос сценариста, прокричал дизайнер персонажей.

Сражения в игре пошаговые и чуть менее, чем полностью, повторяют формулу Valkyrie Profile, собственно как и базовый игровой процесс (исследование мира). Всего в бою участвует до четырёх персонажей, каждый из которых привязан к одной из лицевых кнопок, в зависимости от своего положения в формации. Авангард, центр или арьергард. Как и полагается, передний боец получает больше всего внимания со стороны врагов, затем оно обращается на переднего центрального, перебрасывается на заднего центрального и лишь потом докатывается до прохлаждающегося позади. Следовательно, живучесть отряда игрока зависит в том числе от правильной расстановки бойцов — не нужно ставить впереди колдуний и стрелков, а копейщиков с мечниками отправлять в курилку.

На снимках экрана со сражениями можно увидеть внизу длинную полоску, она отражает общее количество очков действия всей команды в данном ходе. Каждое действие персонажа отбирает определённое количество АР, поэтому игрокам необходимо рассчитывать свои возможности. Особенно, когда удастся прокачать классы персонажей и получить новые боевые способности. Важно отметить: чтобы использовать любой из скиллов, его необходимо сначала экипировать в соответствующий слот. Это касается атакующих навыков, самих типов атаки, навыков поддержки и так далее. Экипировав всё необходимое и набравшись уверенности, можно отправляться в бой и крушить врагов, в реальном времени нажимая командные лицевые кнопки. герои будут действовать так, как настроены их атакующие паттерны: маги используют установленные заклинания, а рукопашные бойцы и стрелки — последовательность атак.

. сказал режиссёру выпускающий продюсер, прикрывая коллег и надеясь на их расторопность.

Слева вверху на боевых снимках можно увидеть проценты и надпись «Risk», в переводе не нуждающуюся. Проценты показывают вероятность выпадения предметов из поверженных врагов, будь то оружие, экипировка или расходники. А вот «риск» — это тот подлый и постоянно увеличивающийся параметр, который вносит своеобразный баланс и не позволяет игроку постоянно выжимать из врагов максимум. Чем выше уровень риска, тем проще врагам сбить процентаж дроп-рейта. Последний зарабатывается очень просто: необходимо избивать врагов в воздухе, чтобы выпадало побольше красных кристаллов. Если же лупить противников, повалив их наземь, будут сыпаться синие кристаллы — каждый их них добавляет 1% к бонусному опыту. Тоже полезная штука при гринде уровней, особенно в комплекте с режимом «жадности».

Прокачка, как и многие другие механики игры, также во многом повторяет Valkyrie Profile. Во-первых, несмотря на достаточно быстрое повышение уровня, очки SP, необходимые для прокачки скиллов, так просто не получаются. Игра выдаёт всего по два очка за уровень. Зато их можно купить в магазине, который открывается ближе к середине игры. Но чтобы накопить на десяток SP, это 100к АМР, местной валюты, придётся немало побегать по локациям и собрать пару сотен предметов на продажу. Преимущественно оружия и экипировки. Интересной фишкой игры представляется способность персонажей обучаться у своих соратников — герои могут изучать классы и обычные навыки своих товарищей по команде, после чего игрок может сделать всех бойцов, скажем. фехтовальщиками или магами. Кроме того, в игре есть скрытые навыки, которые могут появиться у персонажей при определённых обстоятельствах. Например, навык «Король гарема» у Канаты появляется, если провести сотню-другую боёв в компании трёх девушек. Эффект навыка: если в команде с героем три героини, все бойцы получают некий прирост к параметрам. Полезно!

. подметил директор.

Но несмотря на все свои интересные фишки, которые действительно достойны внимания, и увлекательность игрового процесса, вызывающего тягу к исследованию, Exist Archive спотыкается об однообразие. Здесь мало типов подземелий и очень мало типов врагов, что бессовестно сужает широкие в своей базе тактические возможности игры. Она просто не мотивирует игрока экспериментировать с классами, а скорее наоборот вызывает привыкание к определённым боевым шаблонам, которые игрок выработает за первые десять часов. Это обусловлено своеобразным течением повествования и игрового процесса — оно неравномерно. Сначала игра просто бросает игрока с головой в свои базовые механики, мы к ним привыкаем, затем на нас сыплются новые способности и возможности. часть из них приходится очень кстати, но это касается лишь исследовательского сегмента. Многие игроки могут столкнуться с тем, что им будет лень экспериментировать с другими персонажами, потому что «я привык в такому стилю боя, он удобен и универсален, зачем возиться со слабаками и привыкать в ним?».

Хотя, справедливости ради стоит отметить — прокачка тут идёт своим чередом. Опыт получают не только активные члены команды игрока, но и те, кто остаётся позади. Они тоже гуляют по миру, участвуют в боях и занимаются другой деятельностью, при этом получая опыт, повышая уровень, находя и создавая предметы, а иногда даже проникаясь чувствами к кому-то. В игре даже есть трофей за развитие отношений между героями до максимально возможных. Так что для тех, кто не боится и хочет экспериментировать, проект будет явно интереснее, чем для игроков, быстро и надолго привыкающих к стартовым сетапам. В начале своего знакомства с JRPG я сам был таким: «зачем что-то менять, если оно работает?». Но затем заставил себя экспериментировать и проникся этой идеей, которая теперь всегда со мной. Я даже готов на ней жениться, настолько это хорошая идея.

Снимки экрана с PlayStation 4. Названия предметов экипировки и оружия не перестают забавлять и навевают воспоминания о генераторе названий в Diablo II. Особенно в русской версии, с её «голубой шапка небес» и прочими чудесами.

Снимки экрана с PlayStation Vita

Проведя за игрой предостаточно времени на обеих системах, могу отметить её хорошую техническую реализацию на PlayStation 4, где картинка выглядит более чёткой, а производительность почти не вызывает нареканий. Разве что немного огорчает заторможенная реакция на вызов главного меню и редкие проседания кадров при большом количестве эффектов. В портативной версии не всё так гладко. Разработчики решили выжать из PlayStation Vita побольше соков, в результате чего Exist Archive классно сморится на 5-дюймовом дисплее — лесенки и прочие неприятности на снимках экрана в самой игре не ощущаются. При захвате статичного кадра консоль заметно портит его, чего не делает PlayStation 4. Но здесь есть другая неприятность: проект случайным образом вылетает на рабочий стол консоли, выбивая ошибку. За более чем сорок часов я столкнулся с вылетами шесть раз. И один раз потерял большой кусок прогресса, продолжительностью примерно в десять игровых часов. Привык днями не сохраняться, отправляя игру в ждущий режим и будучи уверенным в батарее PlayStation Vita.

Сам виноват, конечно, но это не отменяет факта — вылеты здесь встречаются слишком часто и не являются случайностью. Смею предположить, что разработчикам стоило настроить процесс так, чтобы игра забирала на себя максимум оперативной памяти, как это делают многие другие проекты. Такое решение немного раздражает тем, что не позволяет запускать страничку призов, браузер, «Твиттер» и другие приложения при включённой игре. Но в то же время, оно способно предотвратить вылеты. А это доступная жертва. В версии для PlayStation 4 никаких вылетов нет, игра работает стабильно и быстро. Надеюсь, что разработчики выпустят заплатку для портативной версии, поскольку она попросту идеальна для данного гриндового проекта с дурацкой платиной, требующей от игрока более сотни часов.

Местные диалоги бывают интересными, забавными и милыми. В целом за повествованием интересно следить, но как уже было отмечено выше, ему не хватает глубины и инструментов для раскрытия героев.

Охота за призами в Exist Archive напоминает мне «Бесконечную восьмёрку» из повести о приключениях неких вымышленных японских школяров, ведомых взбалмошной и незаурядной девицей. И она очень удручает. Это обусловлено однообразными локациями, исследовать которые в уже в третий-четвёртый раз до боли скучно, но это нужно — ведь один из трофеев потребует получить максимальный ранг за полное изучение всех подземелий. Свою лепту вносят и сражения, которые также на втором-третьем десятке начнут утомлять и полученный навык «замыливания» противников будет использоваться напропалую, чтобы избегать битв с ними. Я говорил про скуку накопления одного миллиона АМР? Нет? Вот теперь сказал. Понятное дело, что разработчики хотели как-то заставить игроков провести побольше времени в своей игре, но. можно ведь было сделать это не так кустарно, правда? Уверен, что да. Эта игра лучше последнего Star Ocean: integrity and Faithlessness почти во всём, то есть с tri-ACE не всё потеряно. Но пациенту явно нездоровится.

IGN Guide. Exist Archive: The Other Side of the Sky

Каждый день в продажу поступает несколько игр – от простых инди-зарисовок до огромных ААА-монстров. К сожалению, ни один игровой портал не может охватить все, что выходит на просторах сетей цифровой дистрибуции или появляется на прилавках магазинов. Тем не менее, всегда нужно стремиться к большему. Рассказать обо всем невозможно, но нужно ли? Будь то «улучшенный и дополненный порт», платное DLC или совершенно новая игра – мы попытаемся обратить ваше внимание на все, что попадет к нам в руки и что, как нам кажется, сможет вас заинтересовать.

IGN Guide. Exist Archive: The Other Side of the Sky


Что?

Версия похожей на культовую Valkyrie Profile JRPG, разработанная для PS Vita.

Где и когда?

С 18 октября на PS4 и Vita: в первом случае обойдется в 2599 р., во втором – в 3769 р.

О чем это?

Во время некоего несчастного случая в Токио погибло несколько юношей и девушек. В их числе был и ничем не примечательный (кроме, может, того, что он был одет так, будто хотел стать героем фотосессии "Эта странная молодежь с Сибуи") Каната, ставший вдобавок свидетелем смерти близкой подруги.


Следующим, что видит Каната, оказывается разноцветная местность другой, если можно так сказать, планеты. А немного прогулявшись, он натыкается на беззащитную деву с голубыми волосами и фактически в неглиже: несмотря на хрупкий вид, она поможет справляться с многочисленными монстрами. Эта умилительная история эдаких Адама и Евы очень быстро прервется нахождением других товарищей (включая ту самую подругу) и разных жителей Токио, которые в итоге оказываются частичкой местного божка, который, само собой, очень хочет возродиться. Чтобы помочь ему в этом, а самим получить шанс воскреснуть на Земле, герои начинают поиск кристаллов в надежде, что этот план сработает.


Как и Леннет, герои будут парить над миром, выбирая нужные данжны, которые организованы по тому же принципу, что и в VP (разве что препятствия станут более разнообразными). Только один нюанс – герой не способен "замораживать" врагов, даже перепрыгивать через них двойным прыжком; всему этому предстоит научиться гораздо позже. Впрочем, и с новыми умениями платформинг, и так-то не бывший сильнейшей стороной "Валькирии", превращается в нудный перебор мест и изучение всей карты на предмет того, где же скрылся нужный герой или кристалл.


Сами бои ведутся ровно по тому же принципу, разве что сказочно красивых и приправленных высокопарными фразами местных "лимитов" вы не увидите: выглядят они скучно, ровно под стать большинству персонажей.


К слову о последних: если раньше почти все будущие воители Валхаллы замолкали, когда заканчивался их сюжетный фрагмент, то местные герои не прочь порой обсудить происходящее. Здорово, да только выглядит это как вырванные из аниме среднего пошиба пустые диалоги. А уж когда посредством случайно найденного кристалла удается услышать разговор родителей об искренней любви к сыну или дочери, то вовсе становится как-то неловко.


На фоне этого вроде бы банальная и простая сцена с кактусом из Valkyrie Profile кажется верхом сценарного искусства.

Что о ней говорили мы?

В своей недавней рецензии на PS4-версию Exist Archive Иван Грибовский писал:

«В целом, знакомство с Exist Archive протекает скучно и тоскливо. Боевая система хороша, но блуждать по бесконечным копипастным локациям рано или поздно надоест. Диалогов между персонажами слишком мало, а отсутствие мирных локаций не позволит побольше узнать о мире или в свое удовольствие пообщаться с понравившимися персонажами. Завязка интригует, но неторопливое развитие сюжета убивает всякий интерес, и даже различные варианты окончания истории не способны его пробудить.». 65%


Рекомендуем?

На Vita Exist Archive смотрится куда уместнее и органичней, чем на домашней консоли. Скучные (и особенно используемые для немногочисленного гринда и прокачки) данжны запросто можно проходить, где угодно, по минимуму вникая в происходящее. Да и сама схема "подземелье – новая сюжетная сценка – еще одно умение/предмет" прекрасно списывается в формат портативной RPG. Другой вопрос – кому вообще можно рекомендовать Exist Archive? Фанатам Valkyrie Profile? Вряд ли: с ней у Exist Archive, несмотря на внешнюю схожесть, мало общего. Желающим погонять в красивую RPG в перерывах между? Пожалуй, да. В этом случае версия для Vita может оказаться полезной и даже приятной – если не ждать от нее чего-то особенного.

Читайте также: