Как выйти из игры алиса в стране кошмаров

Обновлено: 05.07.2024

После окончания ролика выходим из комнаты и по коридору, забитому детьми, можно осмотреть близлежащие комнаты. Доходим до лестницы, спускаемся вниз и выходим на улицу. Здесь пробираемся вперед к базару, где замечаем белую кошку. Дальнейший маршрут состоит в погоне за этим пушистиком. Оказавшись в подворотне, смотрим ролик.

После окончания очередного ролика перебегаем по мостику на противоположную сторону крыши и смотрим новый ролик.

Страна чудес

После разговора с Чеширским котом бежим вперед по тропинке, собираем воспоминания и перепрыгиваем через все препятствия. Через некоторое время добираемся до небольшого водопада, где снова встречаем Чеширского Кота. По окончании ролика уменьшаемся, осматриваемся и понимаем, куда надо бежать. Проходим по пещере вперед, забираемся наверх и, пройдя еще несколько таких же помещений, оказываемся в комнате с синим грибом. Наступаем на него.

Спуск по доске — задача легкая. Главное — следить за тем, чтобы не промахнуться мимо зубов. Благополучно приземлившись в лужу крови, поворачиваем направо и выходим на полянку, где нас снова поджидает Чеширский Кот. После окончания разговора с полянки убегать не стоит. Если разбить панцири, из них выпадут зубы, а рядом с плачущей статуей можно найти воспоминание. Вот теперь можно перебираться в следующую локацию, где произойдет первая встреча с монстром. Умирает он с трех-четырех ударов ножом. После зачистки местности идем дальше и оказываемся у кухарки. Здесь нам дают перечницу. Перечница — это оружие дальнего боя. Стреляет медленно, урон наносит невысокий, но другого оружия дальнего боя в начале нет.

После окончания ролика выходим во двор, где замечаем гнездо шурупчел. Эти враги шустры и когда добираются до нашей героини, то обездвиживают ее, поэтому разбираться с ними надо издалека. Но первым делом надо уничтожать гнезда, из которых они появляются.

Уничтожение одного гнезда приведет к появлению новых. Всего будет около шести гнезд, появляющихся по очереди. Последним монстром будет Кукла из грязи. После того как и она будет уничтожена, прилетит свиной пятачок. Расстреливаем его и бежим обратно к кухарке.

Проходим дальше по коридору и оказываемся на просторной поляне. Сперва разбираемся с гнездами шурупчел, после чего перебираемся ближе и расстреливаем пятачок. Устранив новоприбывших монстров, снова отыскиваем пятачок и перчим его. Теперь путь дальше открыт, осталось только пропрыгать по доминошкам.

На другом конце ждет встреча с новым монстром — грязевым червем. Опасность его состоит в том, что он замедляет движение Алисы, хоть и сам движется медленно. Добираемся до места, где проваливается часть земли, и при помощи красных грибов перебираемся на противоположную сторону. Осторожность стоит проявлять при перепрыгивании через потоки раскаленной жижи, бьющие из земли.

Оказавшись на противоположной стороне, следуем за убегающей куклой и, добравшись до просторной площади, вступаем в бой с монстрами. Разобравшись с кошмарами проходим по туннелю, ведущему к новой локации, где нам предстоит познакомиться с новыми противниками: агрессивно-настроенными гномами. Обычный гном убивается с пары-тройки ударов ножом. Гном со щитом же требует более тщательного подхода — надо дождаться, пока он замахнется, после чего отпрыгнуть от его атаки, после чего подбежать и добить.

После окончания битвы появится красный гриб, который поможет выбраться из этого места. Пробираемся по коридору к краю пропасти. Для преодоления оной надо всего лишь уменьшиться, а потом с края ее спрыгнуть обратно на твердь. Пытаться перелететь — не стоит, Алиса хоть и прыгает достаточно далеко, но не настолько. Теперь остается только добраться до системы вызова вагонетки и сесть туда.

Оказавшись во владениях Шляпника главное — сориентироваться. Здесь чрезвычайно много потайных ходов и просто ответвлений. Чтобы не заблудиться, используйте уменьшение, в этом режиме Алиса видит различные потайные знаки и стрелочки, указывающие путь. Первым делом перепрыгиваем на платформу слева и вращаем кран, чтобы появилась паровая установка. Дальнейший путь пролегает по платформам через небольшое поселение агрессивных гномов.

После этого отправляемся внутрь огромной постройки, где нам предстоит встретиться с Глазником — новым монстром. Представляет он из себя крайне злобный чайник. Единственное уязвимое место — глаз. Ближние атаки чайника чрезвычайно опасны, так что лучше держаться от него подальше или парировать их и бить, пока он находится в замешательстве.

После победы над первым таким чайником появятся еще два. Прежде чем куда-либо двигаться, перчим их до смерти издалека. Пропрыгав в следующее помещение выслушиваем Чеширского кота. На другом конце платформы, где он стоял, есть кнопка. Встаем на нее и ждем, пока платформа опустится до упора. Теперь быстро обегаем чайные потоки и запрыгиваем на лифт.

Оказавшись наверху, проходим по небольшому залу и находим тикающего зайца в шляпе. Бояться его не надо, а надо подобрать. Это — бомба с часовым механизмом. Выбираемся наверх, ломаем пару стен и оказываемся в гостях у Шляпника. Здесь, после разговора, ломаем пару стен и кладем часовую бомбу на нажимную платформу, а сами бежим в противоположную сторону, к нажимному механизму.

Оказавшись наверху, поднимаем зонт и читаем о его применении. Тут же появляется новый монстр — Руина. Сложность борьбы с ним заключается в том, что наибольший урон ему можно нанести, только отражая его же дистанционные атаки.

Покончив с битвой, отправляемся направо, где садимся в чашку и пускаемся в путешествие. На заводе пробираемся в первую комнату с лавой и перчим первую же кнопку, после чего отправляемся дальше. В огромном зале на платформе предстоит битва сразу с двумя Глазниками. Главное — не подпускать их близко и убивать злых кукол до того, как они атакуют.

Разобравшись с монстрами на этой платформе, подходим к ее краю и спрыгиваем вниз, где дергаем рычаг. Теперь по появившимся поднимающимся колесам забираемся обратно наверх и запрыгиваем в проход слева.

На выходе оттуда Алису ждет столкновение с новой группой монстров. Первым делом разбираемся с ближним Глазником и куклами, после чего беремся за того, что вдали. Как только комната будет зачищена, пересекаем ее, вращаем кран и возвращаемся обратно. Издали уничтожаем гнезда шурупчел, разбираемся со Стонущими Руинами и забираемся в открывшийся проход.

В новом помещении нашей задачей будет подъем. Для этого внимательно ищем красные круги, расстреливаем их из перечницы и перепрыгиваем на новые платформы с помощью появляющихся паровых потоков.

Следующее помещение оказалось под контролем безумной мыши. Первым делом Алисе предстоит, перепрыгивая с подставки на подставку, добраться до противоположной стены. Делать это надо аккуратно, т.к. по пути разливает слишком горячий подвесной самовар. К тому же слева будут появляться иногда Глазники и стрелять в нас. Добравшись до крана, охлаждаем лаву внизу и перебираемся по появившимся платформам на противоположную сторону. Здесь дергаем за рычаг, чтобы по раскаленной массе начали сплавляться куски металла. Аккуратно прыгая по ним, забираемся к последнему крану и перекрываем его. Как только мышь убежит — забираемся в ее будку, жмем на рычаг и прыгаем вслед за руками.

От Шляпника снова выбираемся наверх, но теперь поворачиваем направо. По окончании ролика прибегаем в огромный зал с отбойниками. Первую линию отбойников отключаем, положив на кнопку кролика-бомбу. Под вторым надо просто перепрыгнуть, после чего поднимаемся наверх. За хлипкой стеной здесь снова находится кнопка, зажимаем ее бомбой и пробегаем по поднявшимся шестерням. Пробравшись еще под одним молотом, находим последнюю кнопку, снова зажимаем ее и пробегаем к выходу.

В следующем помещении нас ждут горизонтальные тиски. Проще всего их преодолеть с помощью уклонения, просто делать его вперед. После них сворачиваем направо и, забравшись вверх, зажимаем там кнопку открывания дверей и спрыгиваем вниз, не обращая внимания на появившегося монстра.

В следующей комнате будет много ловушек и препятствий. Первым делом сворачиваем направо и проскакиваем мимо молотков. После этого добираемся до помещения, где нам встретится сумасшедший кролик. Алгоритм победы над ним схож с битвой с мышью. Сначала проходим через отбойники, потом через тиски, добираемся до рычага и открывается путь в кабину управления. Выпускаем ноги Шляпника на свободу и отправляемся к нему, вниз.

После окончания ролика следуем за Шляпником. В первом помещении, где он будет пытаться взломать дверь, Алисе придется одолевать наседающие толпы противников. У следующей двери придется искать обходной путь, чтобы найти рычаг, открывающий эту дверь. Сначала запрыгиваем на выступ сзади и прицеливаемся в кружок. Далее по спирали поднимаемся вверх, спускаемся в переход, где и находим требуемый рычаг. В последней комнате нам снова предстоит драться с монстрами. Смотрим ролик.

Alice: Madness Returns

Глава 2

Страна чудес

Оказавшись на просторах Арктики, первым делом разбиваем звездочки. Продвигаясь вперед, натыкаемся на площадку, где появятся первые атакующие монстры. Разобравшись с недругами, следуем вперед, но путь преграждает некто, дующий из ледяной скалы. Главная проблема в преодолении оного заключается в том, что он сдувает Алису.

В ближайшем помещении станет доступно новое оружие — Коняшка. Сильное, но медленное. И тут же появятся новые противники — Ледяные Снарки. Быстрые, злобные лягушкообразные рыбы. Основная их опасность заключается в том, что передвигаются по полю боя они крайне быстро. Разобравшись с новоприбывшими врагами, отправляемся вперед по пещерам. Путь по пещерам крайне линеен и ясен, проблем возникнуть не должно.

Наткнувшись на зеленую огромную раковину, заходим в нее. Здесь нам встретится Чеширский Кот, задающий загадки. За правильные ответы он дает краску для роз. Ответы на первую загадку — последний. Ответ на вторую загадку: «Его имя».

Следующая цель — добраться до корабля. Сделать это можно множеством различных путей, но самый оптимальный — по левому краю через озерцо с акулами. По окончании ролика включится типичный режим сайд-скроллера. Поначалу акулы атаковать будут только спереди, после прохождения трети дистанции — начнут атаковать и сзади, а чуть позже появятся стреляющие крабы и мины.

Очнувшись после неудачного приземления, следуем вперед по коридорам, перепрыгивая через красных, опасных медуз. Таким образом добираемся до огненной двери и входим в нее. Смотрим ролик.

Теперь следуем по коралловым коридорам к рыбьему городу. На главной площади можно свернуть направо и, спустившись вниз и пройдя испытание, получить еще краски для роз. Испытание легко проходится просто убеганием от врагов.

После выполнения испытания возвращаемся на площадь и сворачиваем направо. Наша задача теперь — добраться до театра. Путь туда есть один единственный и пролегает он по спинам белых медуз. В процессе придется встретиться с новым противником — Умершим моряком. Физический урон ему невозможно нанести до тех пор, пока он не будет оглушен. Оглушить его можно только взорвав бомбу, находящуюся у него в руках. Оказавшись на месте, общаемся с постановщиком и выясняем свое следующее задание. На выходе из зала сворачиваем направо и идем до упора.

Здесь впервые встретится Пушкокраб. Чрезвычайно сильный противник, стреляющий ядрами. Невосприимчив к урону, поэтому чтобы убить — надо сначала его перевернуть. Первые два раза это делается с помощью отражения его же ядер зонтиком, а последний — в ближнем бою Коняжкой.

Через открывшийся проход добираемся до Осьминога. Новая задача — найти его 3 раза подряд. Прятаться он будет в бутылках, поэтому, как только наткнетесь на бутылки — разбивайте их. В первой локации найти осьминожку будет легко. Во второй — немного сложнее, потому что искомая бутылка находится не в общей массе, а немного в стороне. Добравшись до третьей локации с бутылками, внимательно осмотритесь в поисках маленького прохода для мини-Алисы. Осьминог будет ждать там.

После окончания ролика идем обратно и находим певицу. Смотрим ролик и бежим в первую открытую локацию. Спрыгиваем на площадку, разбираемся с появившимися монстрами и освобождаем инструменты. Повторяем в остальных помещениях и помогаем певице настроиться.

Следующим испытанием будет разбудить танцующих мидий. Первые две из них проснутся только после боя с монстрами, а третья уже проснулась и ей надо помочь составить постер. Для этого сначала надо найти три недостающих кусочка. Первый кубик находится слева от Вас, следующий — в пещере напротив, а последний — в пещере для мини-Алисы. Как только все кубики будут собраны вместе, остается только собрать их в правильном порядке. По сути — это обыкновенные пятнашки и решается все в четыре перестановки (на пустое место надо ставить соответствующую картинку сразу).

Вслед за этим отправляемся к театру, но на середине пути нас перебивают и отправляют на кладбище спасать заблудшие души моряков. Для этого требуется зачистить три склепа. Состоять зачистка будет в том, что сначала на небольшой площадке надо победить одного из моряков. По сути это просто Призрак Моряка, просто вокруг него постоянно появляются различные другие монстры. Прекратят они появляться только после того, как моряк успокоится. После этого отправляемся по темным перекрытиям к месту захоронения. Обычно достаточно просто следовать за светящимся морским коньком. Если перед Вами — пропасть и прыгать некуда, попробуйте уменьшиться и посмотреть, нет ли секретных платформ.

Как только моряки будут спасены — идем дальше в открывшиеся ворота и через некоторое время сталкиваемся с Гигантской Руиной. Одолеть этого монстра чрезвычайно сложно, но вполне реально. Главное — уворачиваться от его ближних атак и держаться на расстоянии, не забывая при этом перчить гада.

После побега монстра входим в город и добираемся до театра. Смотрим ролик.

Alice: Madness Returns

Сейчас самое главное — правильно указать истинную целевую аудиторию для Alice: Madness Returns. Поверьте, это очень важно. Игрокам, воспитанным на скоротечных и зрелищных экшенах, простеньких аркадах и ролевых эпосах с геями, здесь будет не так интересно. Но те из вас, кто не понаслышке знаком с изнуряющими, хардкорными и стрессонагнетающими (ну так, слегка — чтоб мышку или геймпад разбить о стенку) платформерами, пожалуйста, останьтесь. Новая «Алиса» от МакГи — то, что вам нужно.

Классические атрибуты произведений схожей природы бережно сохранены. Вы постоянно будете потчевать себя такими милыми сердцу «недопрыгами», «недолетами» с не совсем вовремя нажатыми клавишами. Игра отчаянно сопротивляется скорому и беглому прохождению. А значит, и неуважительного отношения к себе тоже не приемлет. Alice: Madness Returns невозможно освоить с первых секунд. Она, как дорогой и крепкий алкогольный напиток, требует привыкания. Главное — поначалу смириться с тем, что перед нами хардкорный платформер. Того, кто усидит за ним первый час, в дальнейшем оторвать будет невозможно.

Важно не переборщить и баловать себя прохождением не самыми большими порциями за раз. Потому как, если вы вдруг планируете провести с «Алисой» не менее пяти часов подряд, то рискуете прийти к ошибочному заблуждению, что игра немного нудная и затянутая. Собирайте молочные зубы (они тут служат основной валютой при апгрейде оружия). Ищите секретные комнаты, пробраться к которым можно только через замочные скважины. Подбирайте осколки «воспоминаний» главной героини. Изучайте местные красоты, от которых всегда гарантированно захватывает дух. В действительности перечисленные операции произведут на вас намного большее впечатление, уж поверьте. И тогда Alice: Madness Returns начнет доставлять удовольствие.

С механикой сражений проблем очевидных нет. Наша Алиса, орудуя попеременно приспособлениями для ведения ближнего и дальнего боя, проводит серию быстрых атак, словно обезумевшая маньячка. Интересных экземпляров для разделки полно. Тут вам и крабы, прикуривающие от сигары бомбы, и безобразные увальни с лицами младенцев, и прямоходящие карты. И это далеко не весь список.

А вот как тут можно расправляться с неугодными — ух-х, прелесть просто. Есть и старая добрая перечница, и чайник с кипяточком да с шахматной булавой-фигурой лошади, и полюбившийся кухонный нож. Прикрывайтесь от летящих предметов зонтиком, ставьте сами часовые бомбы. Не скупитесь на усовершенствования для арсенала. И прыгайте, прыгайте, прыгайте. За это вас никто не осудит. Прыгайте по круглым, квадратным, подвесным, невидимым и ледяным платформам. Упали в бездну? Не беда! Повторите, снова повторите! Мы знаем, как вам сейчас хорошо, как вы соскучились по классическому хардкорному платформеру. Сами уже неделю из состояния эйфории выйти не можем. Что говорите? Вам такое не подходит? Ну, тогда вы ошиблись страничкой.

Alice: Madness Returns

Это самое жизнерадостное выражение лица Алисы, которое нам удалось запечатлеть за всю игру.

Когда не страшно открыть глаза

Только не забывайте про Алису. Ей здорово досталось. Девочка выросла, родителей нет. Мрачные трущобы Лондона за окном. Столько лет, проведенных в психушке. Но нужно устоять и попытаться не сойти окончательно с ума. Ну и пусть Чеширский Кот вновь дает о себе знать. Мы даже не сразу обратили внимание, что Герцогиня и Шляпник теперь числятся в стане добрых персонажей. Для нас важно выяснить правду. Кто был виновником пожара, в котором погибли мама и папа? Ответ как никогда близок.

Львиную долю времени мы проводим в Стране Чудес. Случаются кратковременные вылазки в грязный и реальный город. Только мы не за красотами Лондона сюда пришли. Дивный мир Алисы поглощает умело, расчетливо, со знанием психологии своего почитателя. Находиться в нем приятно. Потухшие от лицезрения привычных серых игр, «замыленные» глаза вдруг загораются, как у малолетнего доверчивого сорванца, еще верящего в Деда Мороза и высшую справедливость. А дальше только смена места действия в Madness Returns — и железная фиксация в мозгу увиденного великолепия.

Вот минутка прошла — вы уже не сводите глаз с развешенных в воздухе шестеренок, паровых труб, плиток и загадочных циферблатов. Прошла другая — с особым эстетическим наслаждением наблюдаете, как героиня раскуривает кальян для важного дела, дергает рычаги заржавевших механизмов и метко стреляет из перечницы по красным тумблерам. А тут нашей малютке наносят непоправимый урон, от смерти спасает только «истерия». Черное, белое вокруг. Красное из глаз и губ. И чувства боли больше нет.

После мы куда-то едем. Долго. Плывем на корабле. Катаемся на вагонетке. Беседуем с милым Котиком прямо в кабине фуникулера. И бежим. За пьяницей-осьминогом, по следам чувственной устрицы. Чтобы помочь загадочному существу с организацией необычного оркестра. И освободить духов из склепа от несправедливого гнета. Подарить надежду бывшему капитану корабля, потерпевшего крушение. И устроить представление в самом непривычном театре…

Не спешите забрасывать Alice: Madness Returns после запуска и первого часа в Стране Чудес. Поверьте, подобная нелепость у многих случалась. Главное, суметь себя убедить, что дальше будет интереснее, а нетипичная продолжительность «Алисы» вкупе с непопулярной формулой геймплея — дань уважения классическим платформерам. Не остановитесь в начале — МакГи вас поощрит несколько десятков раз. И тогда уже нормально побеседовать с вами окружающие смогут только после того, как неизбежная финальная сцена трафаретом отпечатается в памяти. Надолго. Или навсегда. А может, ровно до выхода третьей части. Мы вот почти одиннадцать лет сиквел ждали, а помним, чем закончилась оригинальная Alice, до сих пор.

С этой секунды нам хочется снять с Американа МакГи все накопившиеся обвинения. Складывается впечатление, что долгое время он выпускал откровенно проходные и никоим образом не трогающие за душу проекты только по одной благородной причине — силы, эмоции, неподдельный талант и отменная прозорливость береглись для Alice: Madness Returns. Пусть ее не восприняли на должном уровне широкие массы. Что ж, наверное, так и должно быть.

Плюсы: восхитительная атмосфера; хардкорный геймплей; потрясающий левел-дизайн; приятный звук; простая и изящная боевая система.
Минусы: тем, кто с играми знаком недавно, понять всю прелесть новой Alice будет трудно. Но возможно.

Александра Евграфова

Стас Смит

Александра, Как я знаю нужно пройти игру. А выбрать ррудие и наряд, можно в главном меню, там должна быть стрелка в правом углу в середине(по крайней мере так на ПК)

DELETED

Валерий Полищук

Ангелина, если я верно понял, то все полностью собранные бутылки во всей игре дают доступ к коллекции особых концепт-артов, созданных для игры. Но все эти арты есть в интернете, так что чисто для отметки "пройдено на 100%".

Танюшка Фролова

Что делать, если у меня после того как я во второй раз убегала от палача не могу пройти дальше у меня не высвечиваеться кот и после того как я дергаю за верёвку не опускаеться ваза с ветром?

DELETED

Танюшка,
После побега от палача Алиса должна дернуть рычаг, чтобы два воздуходува опустились. Она дергает за кольцо, но ничего не происходит, что делать?

1. Попробуйте спрыгнуть с платформы в сторону лабиринта (справа). Алиса долетит до его начала, мигнет кот, после этого вы окажетесь на платформе с рычагом и воздуходувы опустятся.
2. Может помочь перезапуск игры с последней части Востока.
Если оба способа не помогли, скачайте другой репак игры, если пиратка.

DELETED

Евгения,
Алиса вместо ножа на [лкм] достает перцемолку.

Стоит перезагрузить игру, такое часто будет появляться. Если не помогает - переустанавливайте игру по новой.

DELETED

София,
Алиса-гигант в владениях Королевы не топает ногой и не машет руками.

В папке Alice2=>AliceGame=>Config откройте DefaultInput, найдите строчку +Bindings=(Name="RightMouseButton",Command="RangeWeaponFirePress | OnRelease RangeWeaponFireRelease | TurretMineFire | OnRelease SwimAttack | DiscardWatch | Button RightTrigger | GiantStomp") и поменяйте RightMouseButton на любую другую кнопку (пусть будет O), сохраните файл.
Тоже самое сделайте с файлом AliceInput.ini, который находится в папке

Американ Макги имеет репутацию творца одной игры. После успеха American McGee's Alice, он решил уйти из-под крыла EA и творить собственными усилиями. На протяжении 10 лет его репутация пятналась его же собственными проектами, говорить о которых нет никакого желания. Большинство проектов являлись чистейшим трешом, и ни один из них не мог достичь той популярности, которая была у Алисы. Но вот шел 2008 год, и EA вспомнила о существовании первой игры и решила замутить сиквел, где Макги мог бы снова доказать свою профпригодность. Удалось ли ему это или нет, разберемся в этом обзоре.


Завоевать легко, удержать – сложно.

После прохождения первой части кажется, что сюжет то, по сути, двигать и некуда. Наша девица вернула себе рассудок и восстановила страну чудес. Все чудесно, все прекрасно, хеппи энд и уход с дурки. Но вернуть себе разум – одно, удержать его – совсем другое. После дурдома Алиса попадает в детский дом, где проходит реабилитацию у доктора Бамби. Алиса чувствует вину за события прошлого, что заставляет ее рефлексировать над тем, по чьей вине произошел пожар. В это же время в стране чудес появляется таинственный Адский Поезд, который грозится уничтожить долину. Сюжетно мы периодически гуляем между «главами» по серым и унылым улицам викторианского Лондона и разговариваем с карикатурными персонажами, которые дают нам щепотку новой информации о прошлых событиях. Сам Лондон по стилю выполнен максимально блекло и однотонно, что создает контраст между Страной чудес и реальностью.


Сюжет приправлен детективной составляющей, который, к сожалению, в конце преобразовывается в поворот «убийца дворецкий». В целом повествование выполнено добротно и за сюжетом следить нескучно, о раздражении речи не идет, чего не скажешь об остальных аспектах.

Чего не отнять у Alice: Madness Returns так это ее стиля. Пейзажи и декорации здесь настолько восхитительны, что даже спустя 10 лет локации выглядят более чем хорошо. Дизайнером стоит отдать дань уважения за проделанную работу.


Что стало немного хуже, так это музыкальная составляющая. Нет, музыка здесь неплоха, и вы до сих можете услышать приятные ушам мелодии, но… в них нет изюминки что ль, и они не всегда вставлены в тему той ситуации, которая происходит на экране. Например, в уровне с лавой, где мышь всячески мешала мне прыгать по платформам, играла боевая музыка. Я буквально просто прыгал по платформам, ждал пока одни платформы опустятся, другие поднимутся, и все это время играла активная и ритмичная композиция, которая намекала на предстоящую битву. Это было настолько не в тему, что в раздражении я просто отключил звук у игры и прошел уровень без проблем.

Игровой процесс


Очень кратко: геймплей получил качественное развитие в сравнении с прошлой частью. Это не удивительно, в конце концов между играми имеется приличная разница в 10 лет, но геймплей – не графика, которая имеет свойство улучшаться с годами. К счастью, над уровнями и боевой системой была проведена колоссальная работа в том направлении, о котором я думал при игре в первую часть.

В арсенала у Алисы стало гораздо меньше оружия – всего 4 вида плюс 2 специальных предмета. Тем не менее, в отличие от первой части, ты чувствуешь полезность каждой пушки и понимаешь, что для победы над сильным противником на высокой сложности, нужно использовать грамотно весь арсенал. В некоторых моментах создается ощущение, что игра заставляет тебя использовать ту же перцевую пушку для уничтожения определенного противника и всячески не поощряет использование ближнего оружия. Но, после того, как вы получите весь игровой арсенал, вы поймете, что во многих случаях вольны распоряжаться оружием так как угодно вам.


Второй плюс – отсутствие маны. Да, теперь оружие не становится бесполезным после пары выстрелов, что опять-таки развязывает руки для различных приемов. Все это крайне положительно влияет на боевую систему. Кстати о ней: она стала гораздо динамичнее. Во-первых, мало оружия, но при этом все полезные. Скудность арсенала компенсируется прокачкой оружия. Правда, по ощущениям эта особенность больше добавлена для галочки и оправдания тайников. Во-вторых, — рывки, которые не имеют ощутимой перезарядки и позволяют Алисе красиво уворачиваться от снарядов. В-третьих, — джаггернауты, которые поначалу создают тот самый движ в бою, но в последствии начинают дико раздражать, особенно после одного факта.

Заметно прокачался платформинг. Я бы даже сказал, что разработчики сделали слишком большой акцент на прыжках и рывках. Чего только стоит наличие четырех прыжков, рывка и парения в самом начале игры. Помимо этих действий, Алиса на постоянной основе способна уменьшаться. В малой форме она способна видеть потайные места, невидимые платформы и пролазить в щели. Эта особенность интересна, но, как и все остальное, используется крайне активно и агрессивно, от чего в последствии устаешь. Львиную долю времени занимает тот самый платформинг. Если в первой части мы по большей части убивали врагов, то здесь мы… прыгаем. Прыгать нужно буквально везде. Чтобы попасть в какой-то тайник, нужно пропрыгать по невидимым платформам. Достать бонус – прыгать. Добраться до нужной локации – прыгать. Если в начале, особенно после первой Алисы, ты ловишь кайф от управления и того самого платформинга, то в конце ты просто воспринимаешь все как необходимую работу для завершения игры. Но об этом чуть позже.


Добавились мини-игры, которые неплохо взбадривают геймплей. Начинаем викториной и мозаикой, заканчиваем 2D платформингом и скролл-шутером. Мне было приятно отыгрывать все мини-игры. Они примитивные, но при этом здорово помогают отвлечься от основного игрового процесса.

Когда вы только начнете играть Алису вы получите невообразимое удовольствие. Игра умеет создавать первое впечатление. Но в дальнейшем, уже с середины игры, бросаются ряд минусов, что постепенно понижают планку, которая была задрана в начале игры. О минусах мы и поговорим.

Камера


Самый безобидный минус, который, тем не менее, присутствует. Игра была сделана с акцентом на консольный рынок. В связи с этим во многих местах камера ведет достаточно странно. Например, в тайниках и некоторых головоломках камера прикреплена к определенному ракурсу. Из-за этого создаются ситуации, когда ты нажимаешь условно клавишу «вперед» для того, чтобы идти соответственно вперед, а персонаж, после смены ракурса, топает назад. Это мелочь, но неприятно. А вот что не мелочь, так это камера во время боя. Алиса имеет два оружия дальнего боя и два ближнего. Из дальнего оружия ты можешь стрелять как в «ручном режиме», так и с помощью «автоприцела». Так вот, если ручной режим более чем бесполезен из-за неповоротливости и не послушности камеры, то автоприцел просто… тупой, простите. Частый сценарий в игре, когда на карте присутствует 1 джаггернаут 2-5 наземных стандартных моба и 3 слизня. Слизни — фактически безобидные существа, которые находятся от тебя относительно далеко и всегда мажут. Тем не менее, автоприцел всегда желает убить именно их. Даже если на тебя прет джаггернаут, даже если в тебя летят снаряды от летающих монстров, ты должен соизволить уничтожить слизней, которые даже доползти до тебя не могут, не то что ударить.

Отсутствие боссов


Другая проблема с которой сталкиваешься довольно рано — отсутствие боссов. В локации с лавой над тобой буквально надсмехаются, когда ты ожидаешь получить босса в виде робота, а по итогу его просто эпично разваливает в синематике шляпник. Лишь в самом конце появляется долгожданный босс в лице главного злодея, от чего становится особо обидно.

Даже в первой части Алисы были боссы. Да, они были однообразными и в большей степени одинаковыми, но они помогали поставить жирную точку в главе и переместиться в другую локацию. Босс являлся экзаменом, убийство которого показывало твое мастерство и прогресс в игре и отправляло к новым испытаниям. Здесь же нет такой точки, нет чувства роста и важного испытания. Вместо этого приходится довольствоваться джаггернаутами, которых тут тьма.

Однообразие и искусственное растягивание


Главная проблема игры, которая проявляется во всех аспектах. Локации по дизайну имеют довольно разные стили. Здесь вы можете встретить и лавовую локацию, и ледяную, и локацию на восточную тематику и тд, то вот мобы… мобы по большей части будут одинаковыми. Я в игре провел 13 часов с пылесосом многих тайников и зубиков, и могу сказать, что эту игру в идеале нужно сокращать минимум часа на 3-4. Все битвы проходят преимущественно по одному и тому же сценарию: вот вам 1 джаггернаут и 3 стандартных моба, дерись. Прыжки и рывки начинают под конец подбешивать. А невидимые платформы… боже, я ненавижу невидимые платформы, кажется, что под конец разработчики не придумали ничего лучше кроме как добавить их во все возможные места. Хотите получить тайник? Прыгай по невидимым платформам. Хочешь идти по сюжету? Прыгай по невидимым платформам.

Наиболее ярко наблюдаются потуги разработчиков растянуть игру в двух аспектах: 1. В тайниках 2. В некоторых головоломках. Тайники, во-первых, по большей части бесполезные. Ты никак не замотивирован их собирать и секретки никак не сказываются на игровом процессе. По большей части тайники нужны для сюжета, где мы собираем фрагменты памяти, которые, в большей степени, ничего путного из себя не представляют. Ну и зубики. Так вот. Чтобы пробраться во многие тайники (потайные комнаты), необходимо уменьшиться. Вместо того, чтобы после уменьшения и проникновения попасть сразу в нужную комнату, мы должны бегать по линейному туннелю несколько секунд. Звучит как мелочь, но, когда это делаешь постоянно, начинаешь чувствовать, что можно было прекрасно обойтись без них.


В игре есть пазлы. Пазлы обычно являются таким «мини-испытаниям» для прохождения в следующую локацию. Но одного решения пазла всегда мало, перед прохождением ВСЕГДА необходимо принести недостающие фрагменты в комнатах, которые находятся неподалеку. Вообще игра часто любит тебя посылать в 3 одинаковые комнаты для выполнения цели Х.

Есть проблемы и с самими платформами, хотя, справедливости ради, я заметил такую проблему лишь в локации с лавой. Там тебе необходимо от 10 секунд ждать пока нужная тебе платформа спустится/поднимется. И если в первой Алисе такая ситуация решалась клик-сейвом, тут же тебе придется терпеливо ждать. Ты случайно упал и умер? Ничего страшного, начинай с самого начала и снова жди платформу.


Несмотря на те недостатки, которые несет в себе эта игра, я получил от нее немалое удовольствие. Я вдоволь насладился теми пейзажами, которые есть в игре. Ее можно не боясь рекомендовать тем людям, которые привыкли уделять время играм по два часа в день. На мой взгляд малые дозы лишь улучшат ваш игровой опыт. Как минимум, в ней точно стоит побегать первые часы, так сказать, пощупать ее и полюбоваться локациями.

Читайте также: