Disintegration ps4 обзор

Обновлено: 03.07.2024

Разработкой Disintegration занимается студия V1 Interactive, основанная бывшим креативным директором Bungie Маркусом Лето — одним из создателей вселенной Halo и «отцом» Мастера Чифа. Ему помогает Майк Гатманн (Mike Gutmann), приложивший руку к серии мультиплеерных шутеров SOCOM. «Я люблю создавать игры, — сказал Лето, отвечая на один из вопросов во время презентации. — В отличие от многих других руководителей студий, мы с Майком постоянно работаем с движком и активно участвуем в процессе каждый день вместе со всеми коллегами».

Мир Disintegration пережил немало экстремальных климатических явлений, голод, беспорядки, а главное, загадочную глобальную эпидемию, названную Frost. Из-за неё человечество подвергается серьёзной опасности и может полностью исчезнуть. На помощь пришли учёные — с помощью технологии «интеграции» они в буквальном смысле вытаскивали человеческие мозги из черепных коробок и помещали их в бронированные ёмкости, которые прикреплялись к телам роботов. Таким образом, как они считали, в случае истребления людей удастся хотя бы сохранить их разум.

«Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration

Так выглядят наёмники Rayonne, самые простые боевые единицы противника.
Оказывается, что вновь становиться кожаными мешками некоторым не хочется, и все выступающие против возвращения в человеческие тела формируют армию Rayonne. Ею руководит Black Shuck, главный антагонист, который был одним из первых участников эксперимента по пересадке мозга. Вместе со своими приспешниками он ищет оставшихся людей по всей Северной Америке, где в основном разворачиваются события игры. Всех обнаруженных людей и изгоев (роботов, желающих вновь стать людьми) злодеи пытаются переманить на свою сторону против их воли.

Богатая вселенная

Лето начал думать об идее Disintegration около шести лет назад и постоянно к ней возвращался, будучи уверенным, что на её основе можно придумать нечто захватывающее. Напрямую источники вдохновения он не называл — по его словам, происходящее в игре в какой-то степени является логичным для нашего мира, в котором технологии получили такое широкое распространение и мы во многом на них полагаемся. Главное, надо понимать, что герои Disintegration — не роботы, а люди. «Свою человечность они будут постоянно проявлять и в вещах, которые они носят, и в манере разговора, и в их поведении», — объяснил Лето.

«Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration

Корабли Rayonne нависают над территориями, где могут прятаться изгои и люди.

Персонажа, за которого предстоит играть, зовут Ромер Шоул. Ему удалось сбежать с корабля антагониста и найти других таких же изгоев, которые готовы дать отпор злодеям и вернуть себе человеческий облик. Во время прохождения сюжетной кампании игроков забросит в самые разные локации: красивую скалистую местность, пустыни в западной части континента, заброшенные поселения, крупные города с высокими небоскрёбами и многое другое — как утверждает директор проекта, карт мы увидим немало.

«Как вы наверняка знаете, я люблю масштабные истории и крупные вселенные, — сказал Лето. — Мне нравится создавать своего рода почву, из которой вырастет что-то за пределами одной лишь игры. Сейчас мы готовим цельную историю с началом, серединой и концом, однако придуманная нами вселенная намного, намного больше, чем то, что мы смогли уместить в игре. Есть немало моментов, которым в дальнейшем можно было бы уделить внимание».

Так выглядит главный герой сюжетной кампании (на скриншоте справа).

Банда изгоев

Disintegration — смесь боевика с видом из глаз и тактической стратегии. Во всех сюжетных миссиях игрок управляет Ромером, однако сражается он не в одиночку, а с несколькими компаньонами, которым может отдавать приказы во время сражения. Лето утверждает, что на всех заданиях будут выдавать разных напарников — по мере прохождения мы будем знакомиться со всё большим количеством изгоев. Интересно, что приказы мы отдаём не каждому в отдельности, а всему отряду — сделано это для того, чтобы упростить игрокам задачу и не забрасывать их множеством вариантов.

«С самого начала это было для нас важнейшей задачей. Все ваши юниты (хоть их двое, хоть четверо) ведут себя как единое целое. Было необходимо, чтобы они действовали самостоятельно, основываясь на отданных им приказах, будь то отход к укрытию, атака конкретного противника или использование какого-то навыка», — поясняет директор проекта. От вас просто требуется разместить на земле указатель, а компаньоны будут «по-умному себя вести» — к примеру, если укрытие, за которым они прячутся, разрушится, они попробуют найти новое.

Среди способностей юнитов Лето выделяет шумовые гранаты, у которых довольно большой радиус взрыва. Все затронутые взрывной волной оппоненты окажутся в критическом состоянии — и игрок, и его товарищи могут наносить повышенный урон по этим целям. Другой пример — особое поле, замедляющее все вражеские снаряды и даже самих противников. При этом негативный эффект не затронет игрока, и в зависимости от ситуации разместить такое поле можно в любом месте.

«Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration

Если хочется застать врага врасплох, можно атаковать юнитами с одной стороны, а самому подлететь на гравицикле с другой.
Что же происходит, когда юниты погибают в бою? В этом ничего страшного нет — ровно через 30 секунд после смерти они вернутся в строй. К тому же этот процесс можно ускорить. Павшие соратники оставят после себя контейнер с мозгом, о чём сообщит значок черепушки на экране. Если рискнуть и подобрать контейнер, время восстановления компаньона сократится до 10 секунд.

Просто и со вкусом

Читая описание, с трудом представляешь себе, как можно одновременно летать над землёй, активно стреляя по противникам, и управлять отрядом. Авторы это понимали и старались сделать процесс максимально удобным. «Мы потратили на это несколько лет, и это оказалось для нас очень непростым испытанием. Нужно было убедиться, что все составляющие здорово сочетаются, всё происходит плавно и не кажется разрозненным, — вспоминает Лето. — Сейчас нам интересно наблюдать за тем, как пользователи, которые впервые видят игру, в течение пяти минут во всём разбираются. Здесь всё гораздо понятнее, чем кажется на первый взгляд».

Хотя на бумаге игровой процесс Disintegration кажется уникальным и необычным, при просмотре геймплея многие видят в нём другие популярные игры, в том числе Halo, Anthem и Titanfall. Лето понимает, с чем связаны такие сравнения, и называет их справедливыми, но уверен, что, как только пользователи попробуют новинку самостоятельно, все сомнения по поводу копирования исчезнут. «[Disintegration] очень, очень сильно отличается от всех остальных игр на рынке. Мы сильно рискуем, пытаясь занять нишу, которая на сегодняшний день даже не существует», — добавил он.

«Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration

Судя по этому изображению, какая-то разрушаемость в игре будет.

«Одна из самых непростых вещей, с которыми мы столкнулись во время разработки, — это отсутствие других подобных игр, — продолжил директор. — Нет такого же проекта, на который мы взглянули бы и проанализировали, что его авторы сделали правильно, а что неправильно. Нам пришлось изобретать совершенно новые геймплейные механики, связанные со взаимодействием с наземными юнитами и полётами над землёй, не перегружая при этом игровой процесс».

История важна…

Прохождение сюжетной кампании займёт около десяти часов, но это число может немного увеличиться, если выбрать максимальный из четырёх уровней сложности. Безостановочных сражений не будет — в перерывах между боями позволят исследовать мир и искать лом для улучшения характеристик отряда.

«Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration

Возможно, некоторые герои окажутся настолько человечными, что игрок привяжется к ним.
По словам директора, хотя вселенная Disintegration довольно мрачная и людской расе в ней не до шуток, без лёгкого юмора не обойтись — с его помощью можно лишний раз показать человечность героев, которые могут подтрунивать друг над другом во время простых диалогов или роликов на движке. «Надеюсь, сюжетная кампания понравится игрокам, это очень весёлый аттракцион. В ней полно разнообразных моментов и неожиданных событий», — добавил Лето.

…Как и мультиплеер

В то же время он понимает, что немалая часть аудитории решит пропустить одиночный режим и сразу отправится в мультиплеер. На старте в онлайне будут предложены три командных режима. В Zone Control участники захватывают три точки и пытаются удержать их, набирая за это очки. В Retrieval игроки подбирают объекты и относят их на вражескую территорию, а в Collector необходимо собирать контейнеры с мозгами поверженных оппонентов. У каждого режима будут свои карты, созданные специально для того или иного типа геймплея.

«Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration

Режим Retrieval, в котором игроки носят грузы на вражескую базу, будет доступен во время тестирования.

Разработчик показал девять отрядов, которые можно будет брать с собой в мультиплеерные матчи. У каждого есть собственные наземные юниты с уникальными дизайном и способностями, а также особый гравицикл с эксклюзивными пушками. Все они годятся для разных целей. Команда Neon Dreams, щеголяющая одеждой и бронёй голубого и фиолетового цветов, отлично подходит для быстрых атак и скорейшего проникновения на территорию врага. А WarhedZ — «каменная стена», не подпускающая к себе противников и закидывающая их гранатами и ракетами. Над их образами действительно постарались: при выборе Lost Ronin герой станет похож на самурая будущего, а в случае с Kings Guard оденется в доспехи и получит гравицикл с двумя лошадиными головами.

В мультиплеере всё работает точно так же, как в кампании, за тем лишь исключением, что улучшать своих юнитов за лом в онлайне нельзя. В остальном вы по-прежнему летаете на гравицикле, стреляете, управляете напарниками, ждёте их возвращения в случае гибели (а умирать, как говорит Лето, они будут очень часто) или ускоряете этот процесс описанным ранее способом.

В онлайне нет системы развития персонажа, то есть не придётся накапливать десять уровней для получения нового умения. Единственная система прогресса связана с сезонами, во время которых удастся заработать достижения, а за них выдадут косметические предметы для пилота гравицикла и всего его отряда. Это облики, эмблемы, значки, баннеры и даже эмоции для использования посреди боя. К сожалению, кросс-плей на старте не предложат, но Лето отметил, что с его включением не возникнет никаких технических проблем — нужно лишь договориться со всеми платформодержателями.

«Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration

В одном из режимов сражения будут проходить на свалке. Судя по скриншоту, на этой карте предстоит захватывать точки.

На следующей неделе на PC, PlayStation 4 и Xbox One стартует техническая «бета» Disintegration, во время которой пользователи опробуют два режима и семь отрядов. Для разработчиков это станет первой возможностью проверить, справятся ли серверы с большой нагрузкой, обнаружить пропущенные баги и ввести изменения в баланс. После тестирования возможны и другие исправления — к примеру, когда посетители gamescom 2019 проходили раннюю версию, они легко втягивались в геймплей, но не совсем понимали, что отображается в интерфейсе на экране. После выставки создатели внесли «существенные изменения» в этот элемент, чтобы таких проблем больше не возникало.

После всего вышеописанного возникает вопрос: кому же Disintegration понравится больше — любителям шутеров или фанатам RTS? «Она динамичнее стратегий в реальном времени и медленнее, чем привычные шутеры, — сказал Лето. — Мы тестировали её и с одним типом игроков, и с другим. Те, кто играет исключительно в RTS, моментально разбирались в управлении юнитами, но немного путались при стрельбе с видом из глаз. А фанаты боевиков сразу начинали играть в Disintegration как в шутер и примерно через десять минут легко руководили наземными бойцами. Это действительно уникальный, ни на что не похожий проект».

На gamescom 2019 издательство Private Division привезло недавно анонсированную Disintegration — новый шутер от создателя Halo Маркуса Лейто. Игру разрабатывает небольшая студия V1 Interactive, в составе которой всего около тридцати человек — как ветеранов индустрии, так и абсолютных новичков. Первый хоть сколько-нибудь информативный трейлер появился только на открытии выставки в Кёльне, а мне посчастливилось попасть на закрытую презентацию и небольшую геймплейную сессию. Спешу развеять часть тревог: Disintegration будет не очередной онлайновой стрелялкой, но сюжетной игрой, пусть и с мультиплеерными режимами.

«Киберлюди: The Video Game»

По сюжету на дворе — очередная версия апокалипсиса. Голод, перенаселение, болезни и другие проблемы привели человечество на грань вымирания. Но земные учёные нашли временное решение проблемы: переселить все человеческие мозги в роботов, которые смогли бы работать, воевать и вообще функционировать, не заражаясь болезнями и не нанося физический вред людским организмам; этот процесс назвали «интеграцией». На презентации сотрудник V1 Interactive описал вселенную игры как «”Призрака в доспехах” на максималках», но тут мне сложно согласиться: раса киберлюдей из сериала «Доктор Кто», кажется, куда ближе к ситуации, да и появилась она за двадцать с лишним лет до манги. Так или иначе, проект «интеграции» должен был дать человечеству время решить самые насущные проблемы и обеспечить всеобщее выживание, после чего все мозги собирались вернуть обратно в тела их владельцев. И какое-то время всё шло по плану.

Однако, разумеется, нашлись те, кто не захотел возвращаться в обыкновенные смертные оболочки. Такие люди посчитали себя новым этапом человеческой эволюции — и начали вмешиваться в процесс «интеграции», вырезая из своих мозгов все эмоции и личные качества, чтобы слиться в единый общий разум. Новая раса назвалась «рэйоннами» и начала войну против остального человечества, становясь сильнее с каждым новым разумом в общем улье. Неинтегрированных людей захватывали и проводили через этот процесс принудительно, а тех, кто уже прошёл его, но не разделял идеи «нового человечества», уничтожали. Те немногие интегрированные, кто всё ещё им сопротивляется, перешли в режим партизанской войны.


За одного из таких бойцов сопротивления мы и будем играть в сюжетной кампании. Главного героя зовут Ромер Шоал, именно он разговаривает с гравициклом в сюжетном трейлере в начале страницы. Вместе с ним и его отрядом «Изгои» нам нужно будет сделать всё возможное, чтобы спасти человечество и наконец «дезинтегрироваться» обратно в обычных людей, — отсюда и название игры.

А геймплей-то есть?

Разумеется, по части игрового процесса разработчики черпали вдохновение в Halo, но шутер у них всё равно получился нестандартный. В Disintegration вы командуете наземным отрядом пехотинцев, пока сами летаете на тяжеловооружённом летательном аппарате — гравицикле.

По сути, разработчики взяли более или менее стандартный шутер от первого лица и разбавили его тактическими элементами. По их словам, задача хорошего пилота в Disintegration — не только метко стрелять, но и своевременно отдавать приказы своим наземным юнитам. Это вдвойне важно ещё и потому, что некоторые действия могут выполнять только они.


Судя по всему, в сюжетной кампании у ваших подопечных есть собственные личности и роль в сюжете. По крайней мере, робот с женским голосом из трейлера явно подчиняется Ромеру. А вот в мультиплеере ваши солдаты обладают куда меньшей индивидуальностью

Больше ничего про сюжет нам не рассказали, а геймплейная сессия демонстрировала один из мультиплеерных режимов: команда из пяти пилотов пытается захватить одно из двух топливных ядер врага и донести его до своей базы, а другие пять игроков ей активно мешают. Если ядро долгое время никто не трогает, оно взрывается, и надо идти за следующим обратно на другой конец карты.

Правда, таскать ядра могут только ИИ-солдаты на земле. Ваша же задача — отстреливать вражеские гравициклы и ботов, активно командуя троицей своих подчинённых: иди туда, стреляй в этого, подбери ядро, поставь мину и так далее. И вроде бы игроков в одной сессии всего десять, но на деле между собой воюют аж сорок персонажей — так что на компактной карте почти всегда что-то происходит.

В таких условиях сложновато обойтись без координации с другими игроками… по крайней мере, в этом разработчики пытались нас убедить, включив соответствующий ролик с очень, очень наигранными и «весёлыми» реакциями людей, играющих в команде. На деле мультиплеерный матч прекрасно игрался и без всякого общения: здесь, как и во многих онлайновых шутерах, для успеха достаточно не быть самовлюблённым идиотом и помнить про общекомандные цели.


Эй вы, тостеры жестяные, воюем вон в ту сторону, понятно?

Разнообразить игровой процесс призваны и спецспособности, которые есть и у вас, и у ИИ-солдат. У последних они представлены в виде быстрых приказов: устроить засаду, поставить ловушку, открыть заградительный огонь и так далее, в зависимости от типа юнита. Либо, если вы уже достаточно повредили вражеский гравицикл, можно одной кнопкой отдать солдатам приказ сосредоточить на нём огонь, чтобы побыстрее добить.

Что же до ваших собственных способностей, тут тоже будет где развернуться. Есть, например, оглушающая граната — инструмент с довольно очевидным назначением, позволяющий ненадолго вывести противника из строя. Или замедляющее поле: всё, что в него попадает (сюрприз!), замедляется во времени. Причём речь не только о врагах, но и, например, о пулях, так что можно врубить такое поле вокруг противника и сосредоточить на нём огонь всей команды. Как только поле спадёт, цель мгновенно получит убойную дозу свинца.


Общие приказы привязаны к одной кнопке на геймпаде и меняются исходя из ситуации. Если же нужно дать задание определённому солдату, то каждому из них на этот случай выделена собственная стрелка на крестовине

Ну и конечно, тут есть разные классы героев. На геймплейной сессии я увидел шесть вариантов с более или менее стандартным разделением: простые атакующие штурмовики; отряды поддержки с лечилками наготове; живучие, но медленные танки; шустрые, но слабые отряды, изматывающие противника своей скоростью, и так далее. Прелесть в том, что наземные юниты есть у любого класса, так что даже если вы играете за медика, совсем не обязательно держаться в стороне: ваши солдаты способны таскать те же ядра или поливать огнём вражеские гравициклы.

Со сменой класса меняется и набор способностей (как у вас, так и у ваших солдат), и внешний вид вашей четвёрки: тут не обошлись банальным перекрашиванием фигурок. Одна фракция выглядит как настоящие закованные в броню средневековые рыцари, другая светится неоном, словно банда Декеров из Saints Row 3 (не весь же неон теперь с Cyberpunk 2077 сравнивать, правда?), третья похожа на обезумевших жителей песков из какого-нибудь «Безумного Макса», четвёртая выглядит как робосамураи, ну и так далее. Судя по всему, в мире Disintegration за каждый класс отвечает отдельная группировка со своими порядками и героями-личностями — и по ходу сюжета мы, видимо, познакомимся с ними поближе.

Обещаны и возможности кастомизации: скины отрядов, значки, эмоции для общения, баннеры и так далее — подробнее об этом разработчики обещали рассказать в будущем. Что там с микротранзакциями, пока тоже непонятно.

Порталу IGN дали записать геймплей режима, о котором я говорил выше

Играли мы на Xbox One — и, следовательно, на геймпадах. Не могу причислить себя к любителям стрельбы на консолях, однако в случае с Disintegration проблем не возникло: освоиться я сумел за пару минут, и особых сложностей с управлением не было. Хотя, казалось бы, тут нужно контролировать немало переменных. Ладно стрельба со спецатаками, надо же ещё гравициклом управлять (в том числе в вертикальной плоскости), помнить, где там бегают юниты, и не забывать раздавать им приказы. Но, повторюсь, весь этот сумбур довольно быстро укладывается в голове, и в целом летать в мультиплеере было достаточно приятно.

Однако «приятно» и «захватывающе» — увы, не синонимы. Да, на пару десятков вечеров мультиплеер, может, и увлечёт, но лично я вряд ли задержусь в нём надолго: чисто с геймплейной точки зрения проект меня не особенно впечатлил. А вот хорошая сюжетная кампания — товар штучный, и ради неё я, пожалуй, буду ждать Disintegration. Завязка меня более чем заинтриговала, разработчикам осталась сущая мелочь — не сплоховать, выполняя обещанное.

В первую очередь Disintegration привлекает внимание необычной концепцией: вместо того чтобы бегать по земле, как в стандартных шутерах, или смотреть откуда-то с небес, как в стратегиях, нам предлагают промежуточный вариант. В Disintegration вы висите достаточно высоко, чтобы было где размахнуться вашему внутреннему тактику, но недостаточно высоко, чтобы избегать прямого участия в битвах.

Во вторую очередь Disintegration – дитя Маркуса Лето (Marcus Lehto), бывшего творческого арт-директора Bungie, который занимался всей серией Halo до Reach включительно. В 2012 году он ушёл в независимое плавание, а затем основал студию V1 Interactive, в которую набрал ветеранов AAA-индустрии и талантливых студентов. Disintegration – первый громкий проект коллектива.

В чём суть?

В Disintegration вы летаете над землёй на гравицикле и отдаёте приказы союзникам. Гравицикл снаряжён двумя орудиями – от пулемётов и бомб-липучек до турелей и исцеляющих пушек. Напарники тоже не лыком шиты: они отстреливаются от противников и могут применять особые способности – например, устраивать ракетный залп или устанавливать замедляющий купол. Этот костяк игрового процесса используется и в одиночной кампании, и в мультиплеере.

У геймплея есть крепкое сюжетное обоснование. В мире Disintegration произошла катастрофа, из-за которой существование человечества оказалось под угрозой. Что именно случилось, не так важно – важно то, что людей начали спасать экстравагантным способом: мозг извлекали из тела, пересаживали в специальную ёмкость и устанавливали в робота. Киберконсервы способны пережить уничтожение железного тела, но долго без него не протянут – таким образом объясняется необходимость быстро подбирать головы павших союзников, чтобы они зареспаунились.

Предполагалось, что пересадка – временная мера, после которой человек сможет тем или иным образом вернуться в своё привычное состояние из плоти и крови. Процесс назвали интеграцией.

Disintegration разделена на две равнозначные части: одиночную кампанию и мультиплеер. Всё по классике: в сюжетном режиме раскрывают историю мира и делают акцент на повествовании, а в многопользовательском фокус смещается в сторону чистого геймплея.

Пока не понимаешь, что происходит, смерть наступает очень быстро: вот у тебя аж половина здоровья, а в следующее мгновение что-то бумкает, и всё – Mission failed.

Одиночная кампания

Интеграция пошла не по плану: часть людей не захотела возвращаться в привычные органические тела, организовала группировку Рэйонн и устроила военный переворот. Лидером диссидентов в Северной Америке стал Блэк Шак – основной злодей сюжетной кампании. Революция прошла настолько успешно, что те, кто хочет вернуться к обычной жизни, стали считаться изгоями – они вынуждены скрываться от Рэйонн. Главный герой – Ромер Шол, опытный пилот гравициклов и местная знаменитость. Он присоединился к изгоям и теперь вместе с ними сражается за свободу. Ключевая цель центральных персонажей вынесена в слоган игры – «перезагрузить человечество».

До релиза V1 Interactive говорила преимущественно о мультиплеере, поэтому могло показаться, что сюжетная кампания является лишь довеском, разогревом для основного многопользовательского блюда. К моему удивлению, получилось наоборот – хвалить одиночный режим хочется сильнее, чем сетевые побоища.

Disintegration делала небольшая команда из 30 человек с бюджетом уровня AA-проектов – таких, которые вроде бы стремятся к полному спектру впечатлений в духе передовых современных игр, но заметно уступают им в размахе, проработке деталей и количеству спецэффектов на квадратный пиксель экрана.

Ограничения этого самого АА-бюджета в Disintegration чувствуются. Например, между миссиями вы ходите по небольшой локации, где позволяют поговорить с напарниками. Потенциал явно закладывался большой, сравнимый с «Нормандией» из серии Mass Effect, однако на деле заниматься в таких локациях практически нечем: вы подходите к союзнику, нажимаете кнопку, союзник говорит одну-две фразы… и всё. Ни колеса реплик, ни дополнительных квестов, ни повествования через окружение, ни дополнительных сценок из жизни – всё очень аскетично. Разве что примитивные испытания для предстоящих заданий дают: «Убить X противников способностью Y», «Пройти без перезагрузок с чекпойнта» и так далее.

В ангаре между миссиями есть лишь зудящее чувство тоскливой пустоты. Хотя комментарии союзников бывают занятными.

К аналогу «Нормандии» напрашивается ещё и геймплейная кастомизация, что-нибудь вроде экрана подготовки из двух последних XCOM, где вы любовно обвешиваете бойцов снаряжением. Но этого в Disintegration тоже нет: вы играете только с теми пушками и способностями, которые гейм-дизайнеры выбрали для той или иной миссии.

Прокачка и вовсе как будто сломана. Когда вырастает уровень, открывается несколько слотов для улучшения характеристик. Эти слоты нужно заполнять чипами – вы находите их на миссиях и получаете за выполнение испытаний. Если вы прилежно прочёсываете локации и регулярно завершаете хотя бы два испытания из трёх возможных, то чипов порой будет больше, чем свободных слотов прокачки. Таким образом, отпадает необходимость выбора: вы просто-напросто улучшаете всё, что только возможно в данный момент.

Тактика почти буквально однокнопочная: в отряд может входить несколько бойцов, но действуют они всегда как единое целое – ходят вместе, атакуют одну цель, взламывают один ящик. Да, в боевой системе очень важно совмещать умения – например, замедлять группу врагов и наносить урон по области, пока они никуда не разбежались. И всё же хочется больше свободы действий. Тактический элемент в его текущем виде слишком куцый – игровой процесс сильно клонится к шутеру от первого лица со способностями.

Но недостатки не перевешивают достоинства. Следить за сюжетом интересно: начало и конец каждой миссии сопровождаются недурственно поставленными кат-сценами, а в повествовании нашлось место и внезапным поворотам, и неожиданным предательствам, и трогательным моментам. V1 также вложилась в озвучку персонажей, поэтому слушать их перепалки – сплошное удовольствие. Пожалуй, единственный минус, который касается местного сценария, – мало философских рассуждений о трансгуманизме и/или других сложных материях, хотя завязка к этому располагает.

У меня слабость к эффектным разрушениям в играх: в Disintegration я то и дело останавливался только ради того. чтобы разнести в щепки очередной несчастный сарай.

В общем, геймплею не хватает «мяса», характерного для ААА-игр, хотя «скелет» у V1 вышел очень крепким: стрелять классно, роботы-враги красиво разлетаются на куски, а на локациях много разрушаемых предметов, которые охотно ломаются от пуль и взрывов. На рекомендуемом уровне сложности взять противников нахрапом (то есть бесхитростной стрельбой из основных орудий) не получится: необходимо контролировать толпу и строить комбинации способностей.

Честно говоря, поначалу проникнуться темпом Disintegration оказалось тяжело: я разогрелся лишь спустя три-четыре задания. Но когда разогрелся, появились ощущение осёдланной волны, прилив адреналина в пиковые моменты, а новые порции противников стали чётко «читаться»: вот этого оглушить и расстрелять в первую очередь, вон того замедлить и сфокусировать на нём огонь, а третьего оставить напоследок, потому что из него выпадает аптечка. Интерес разжигают довольно живописные пейзажи и специфические условия – разработчики постарались сделать каждое задание уникальным и геймплейно, и сюжетно, и с точки зрения внешнего вида.

Рекомендуемая сложность обеспечивает правильный градус припекания пятой точки: некоторые места мне приходилось перезапускать несколько раз, но желания забросить игру не возникало. Регенерация здоровья ограниченная, а моментальный «геймовер» случается только тогда, когда уничтожен главный герой, не его напарники. Disintegration неплохо жонглирует этими условиями. Например, аптечки обычно таятся где-то в тылу противника и восстанавливают здоровье постепенно, пока вы находитесь в радиусе их действия. Вот только во многих случаях торчать на одном месте – смерти подобно. Скажем, если погибает ваш союзник, включается таймер – консерва с мозгом вот-вот испортится, товарищ погибнет навсегда, миссия будет провалена. Поэтому приходится ломиться вперёд, чтобы подобрать бедолагу и подарить ему респаун. Иными словами, нужно постоянно чередовать оборонительные манёвры с агрессивным наступлением.

В итоге сюжетная кампания Disintegration оставляет приятное послевкусие: сюжет увлекательный, картинка по меркам AA симпатичная, а геймплей выделяется необычным сплавом жанров с высокой динамикой. Да, не всё вышло идеально, но старательность разработчиков дала свои плоды.

В игре прекрасный отклик управления – команды раздаются быстро и чётко.

А что с мультиплеером?

V1 хочет сделать из Disintegration мультиплеерный снаряд, только без киберспортивных замашек – беззаботное веселье для народа. На мой взгляд, у студии это не получится – многопользовательский раздел качественный, однако выглядит слишком простым и незамысловатым на фоне кучи популярных конкурентов (многие из которых и вовсе бесплатные).

Disintegration предлагает три режима в формате пять на пять:

  • «Контроль». На карте разбросаны три зоны, за удержание которых начисляются очки. Плот-твист: зоны захватывают только приспешники, бегающие по земле. Если пилот гравицикла остался без напарников, то захватить точку он не сможет.
  • «Коллекционер». Командный бой насмерть, напоминающий Kill Confirmed из Call of Duty: очки за убийство засчитываются, если подобрать жетон павшего противника. Три очка дают за пилота гравицикла, по одному очку – за его прихвостней. Плот-твист: на карте периодически появляются свободные жетоны по три очка, которые могут решить исход матча. К свободным жетонам зачастую подлетает и враг, поэтому погоня за халявой оборачивается ожесточённой битвой.
  • «Реквизиция». Фантазия на тему «Захвата флага». Команды делятся на атакующих и обороняющихся. Атакующие должны взять ядро на одной из двух точек и доставить его в логово противника. Обороняющиеся должны мешать атакующим. Плот-твист: если тянуть слишком долго, то взятое ядро уничтожается – нападающим придётся вернуться и взять его снова. Так как атакующие играют на очки, а обороняющиеся – на время, то такая задержка играет на руку обороняющимся.
TTK в мультиплеере настолько большой, что вы точно успеете понять, откуда по вам стреляют. Впрочем, некоторые гравициклы медленные, как черепахи, поэтому высокий TTK лишь затягивает неизбежную смерть в безвыходной ситуации.

По ощущениям от мультиплеера Disintegration можно сравнить с Call of Duty или дилогией Titanfall (разве что TTK в творении V1 гораздо больше, да небольшой тактический элемент в виде управления отрядом появился). За каждое полезное действие вас осыпают медальками, карты маленькие, а если битвы с другими игроками вам не даются, можно сосредоточиться на мелочи, что снуёт под ногами и сопровождает пилотов гравициклов.

Правда, в мультиплеере, как и в одиночной кампании, нет геймплейной кастомизации: играть можно лишь заранее заготовленными классами, которые различаются способностями, характеристиками и оружием. С одной стороны, ограничение бьёт по вариативности – эксперименты с экипировкой наверняка продлили бы интерес к многопользовательским битвам. С другой – сохраняется идеальная «читаемость»: встретив врага и опознав его класс, вы всегда знаете, чего от него ожидать.

Знакомиться с мультиплеером предлагали в рамках специальных сессий для прессы – я провёл в них около пяти часов (плюс ещё час наиграл в открытую бета-версию зимой). Сетевые режимы задорные: в наших сессиях то и дело случались потные битвы с очень близким финальным счётом. Disintegration также подкупает своей кристальной прозрачностью: правила простые и усваиваются на лету (мы же пилот летающего тарантаса, ха!), а весь геймплейный контент открыт с самого начала – не надо гриндить, чтобы разблокировать класс или пушку.

Сам по себе гринд, конечно, присутствует – без многочисленных шкал прогресса сейчас не обходится ни одна сетевая игра. В Disintegration нет уровней, зато есть испытания всех сортов и видов. За их выполнение вы получаете новую «косметику» и валюту, чтобы открывать ещё больше «косметики».

Disintegration обзор игры

Среди карточек есть вот такие шедевры – очень популярный арт в сессиях для прессы!

Список косметических вещей обширный: карточка профиля с редактором эмблем, скины для каждого класса, брелоки и эмоции – они здесь выполнены в виде гигантских голограмм, которые появляются перед носом вашего гравицикла (и загораживают обзор, чёрт побери!). Валюту, на которую покупается «косметика», можно приобрести за реальные деньги. Это единственная форма доната – лутбоксов нет. Но так как валюту выдают за испытания, то и её покупать необязательно. Самые дорогие скины стоят по 1 000 внутриигровых монет (по крайней мере, в пресс-версии) – такую сумму я набрал примерно за два часа матчей.

Мой итог по мультиплееру – он аккуратный и толковый, я планирую ещё немного посидеть в нём после релиза. Однако внутренняя Ванга подсказывает, что многопользовательская Disintegration очень быстро сдуется: несмотря на нестандартный геймплей, мультиплеер не предлагает чего-то по-настоящему уникального, что заставило бы людей отвлечься от других сетевых блокбастеров. Буду рад ошибаться: игра мне приглянулась, искренне желаю ей всего наилучшего!

В мультиплеере совсем другие персонажи-пилоты – ни одного из них нет в сюжетной кампании.

Животрепещущие вопросы

  • Перевод? Он только текстовый. Из-за устоявшейся привычки проходил игру на английском, поэтому на русском отыграл лишь пару миссий. По их итогам могу сказать, что локализация опрятная: шрифты близки к оригинальным, смысловых искажений не замечено, чувство языка у переводчиков на приличном уровне. Фатальный недостаток нашёлся лишь один, но к локализаторам он отношения не имеет: V1 почему-то поленилась расчленить субтитры, поэтому долгие реплики отображаются большущей стеной текста. А, ну и ещё есть надпись «Миссия провалено» – куда правильный род-то потеряли?
  • Оптимизация? На i5-6500 и GeForce GTX 1060 (6 Гб) при высоких настройках Disintegration выдавала 60 fps в разрешении 2K большую часть времени. Просадки случались, но серьёзными я бы их не назвал.
  • Баги? Несколько раз Disintegration вылетала посреди миссии. Это критично, потому что во время задания есть чекпойнты, но сохранения отсутствуют – если выйти из игры, задание придётся начинать с самого начала. Миссии долгие (в среднем больше 30 минут), поэтому вылеты воспринимаются болезненно. В сопроводительном документе для прессы разработчики уверяли, что починят эти вылеты в релизной версии. В остальном игра работала нормально.
  • Геймпад или клавиатура с мышью? Клавиатура с мышью. Я очень люблю играть на геймпаде, но в Disintegration приходится много вертеть камерой, целиться и тарабанить по горячим клавишам способностей – на «клавомыши» это даётся проще.
  • Сколько часов на прохождение? На сложности «Сорвиголова» (третья из четырёх) я закончил сюжетную кампанию примерно за 11 часов. Реиграбельность минимальная: если у вас нет спортивного интереса в освоении более высокой сложности, то поводом для возвращения в «сингл» останутся разве что «ачивки».
  • Так брать или нет? Западный ценник Disintegration меньше «фулпрайса» (49.99 доллара США вместо стандартных 59.99), однако в русском сегменте Steam за игру просят 2 199 рублей. За такие деньги, пожалуй, слишком дорого, но с хорошей скидкой обязательно присмотритесь – даже если мультиплеер к тому моменту скукожится, увлекательная сюжетная кампания с нестандартным геймплеем никуда не денется.

Disintegration обзор игры

Этот отвратительно длинный субтитр очень плохо смотрится и в английской версии, а в русской и вовсе уползает за границы экрана.

Когда V1 говорит, будто изобрела новый жанр, она лукавит: Disintegration всё-таки больше похожа на шутер с тактическими вкраплениями, типа Mass Effect 2/3 или The Bureau: XCOM Declassified, а не на идеальный баланс жанров, где экшен и RTS уживаются в полной гармонии. Впрочем, для новорождённой команды из 30 человек, которая ранее не выпустила ни одной игры, Disintegration – весьма похвальное достижение.

Ну, значит, так и запишем: «Похвально».

Плюсы: необычный геймплей – не инновационный, но всё же выделяющийся на фоне других современных игр похожего калибра; крепкая одиночная кампания с цепким сюжетом; ящички разлетаются очень красиво; неплохой мультиплеер.

Минусы: потенциал одиночной кампании не раскрыт до конца; нет весомых поводов задерживаться в мультиплеере – скорее всего, он очень быстро опустеет; музыка настолько невыразительная, что о ней даже нечего сказать – ни хорошего, ни плохого.

Маркус Лейто, один из авторов Halo, в начале десятых годов покинул Bungie и основал свою инди-студию V1. Её дебютный проект, Disintegration, прошёл в разработке те же стадии, что и Halo: начинался он как RTS, но в итоге обернулся шутером с тактическими элементами.

Вот только беда в том, что ни одна из составляющих игры не работает как надо.

Бестолковый трансгуманизм

События Disintegration разворачиваются в будущем, где человечество преодолело ограничения своих мясных оболочек и начало переселяться в тела человекоподобных роботов. Этот процесс, получивший название «Интеграция», проходит с полным сохранением сознания и характера. Иными словами, у «жестянок» остаются все их дурные привычки, включая желание носить одежду и сомнительное чувство юмора.


Игра уже во вступительном ролике подчёркивает, что Интеграция ровным счётом ничего не изменила: там герой, освободившись от оков, вырубает злодея ударом гаечного ключа. При том, что они оба — сверхпрочные роботы

Но если первая волна интегрировалась по собственной воле, то затем дело пошло под откос. Воинственная группировка роботов, рэйонны, принялась насильственно загонять людей в металлические шкуры, при этом лишая их личности и превращая в послушных солдат. После геноцида человечества немногие выжившие люди организовали сопротивление, а роботы из первой партии, отказавшиеся подчиниться рэйоннам, были объявлены вне закона.

Главный герой Disintegration — Ромер, бывший гонщик и звезда телешоу. В прошлой жизни он всеми силами топил за Интеграцию, а теперь, попав в немилость, выступает против тирании рэйоннов. Его заключили в летающей тюрьме — откуда ему, по счастью, удалось бежать с группой других изгоев. Их находит и вербует Погонщик — старый чёрный мудрец, организующий в глуши ячейку сопротивления. Благо что задания для них всегда найдутся: спасение пленных, саботаж инфраструктуры, поиск невероятно важных для сюжета предметов — всё как обычно.


Disintegration искренне пытается сделать персонажей запоминающимися, но сюжет настолько банален, что проникнуться к ним симпатией невозможно

Будни повстанцев

Вся игра построена по очень простой схеме. Вы бегаете по базе сопротивления и болтаете с товарищами: те рассказывают о себе и служат раздатчиками дополнительных заданий. Если на прошлых миссиях вы тщательно обследовали все нычки и выполнили побочные миссии, то тут же можно и прокачать напарников: просто повысить базовые характеристики вроде здоровья и атаки. После вся толпа выдвигается в поле: вы — на гравицикле, а ваш отряд поддержки — пешком. То есть вы и сами участвуете в бою, и отдаёте приказы другим.

Уровни в Disintegration утомительно длинные, а задания — однообразные. Вы двигаетесь вперёд по строго определённому маршруту (отклонение от «верного» пути игра моментально пресекает), расстреливаете десятки, сотни, тысячи вражеских роботов и изредка взаимодействуете с какими-нибудь объектами, вроде терминалов. Всё. Прийти на точку, убить толпу, затем убить ещё одну толпу, нажать на кнопку, потом убить очередную толпу. Повторять на протяжении 30-40 минут. Уровень пройден, возвращаемся на базу — пора снова обходить всех её обитателей ради заданий и диалогов.

Никаких сюрпризов тут можно не ждать. Даже финального босса нет, — игра буквально заканчивается взрывом очередного генератора. И ладно бы, если б стрелять по роботам было весело, но увы. Ключевая механика получилась ужасно бестолковой — как и весь остальной геймдизайн.

Обзор Disintegration. Жизнь моя жестянка

Не полетать

Одна из основных проблем Disintegration прямо вытекает из самой концепции. Как я уже говорил, изначально игра должна была стать RTS, но затем Маркус Лейто решил, что её нужно как-то разнообразить. В итоге камера, висящая над полем боя, превратилась в ключевой юнит – тот самый гравицикл. А теперь представьте себе стратегию, в которой вы пытаетесь следить за ходом боя, но в какой-то момент враги направляют пушки в небо и открывают огонь прямо по камере. И убивают её.

В любом другом шутере вы бы спрятались за укрытие, но в Disintegraton даже приземлиться толком нельзя. Способности гравицикла ограничены одним рывком с долгой перезарядкой, который не особо помогает в бою с шустрыми летающими врагами. Вдобавок, громоздкая машина так и норовит врезаться в соседние здания и прочую геометрию, а вид от первого лица означает, что угол обзора у вас маленький.


Враги обожают появляться прямо во время боя, причём где угодно — хоть у вас под носом, хоть в зачищенной территории за спиной

Самое смешное, что гравицикл Ромера летает только на словах. Если под ним нет земли, то он быстро падает, и подняться на более-менее привычную высоту не может, — повсюду упирается в невидимые стены. По описанию игры можно подумать, что у вас будет какая-то свобода в трёх измерениях, но на деле Disintegration больше похожа на самый обычный шутер, где ваш персонаж зависает в паре метров над землёй. Ни взлететь, ни приземлиться.

Впрочем, шутеры, как правило, дают возможность палить из разных пушек. В Disintegration такой роскоши нет. На весь уровень у Ромера есть только один вид оружия (например, пулемёт или автопушка с разрывными снарядами); второе выдают лишь иногда, взамен отбирая возможность лечиться. Вы даже не можете выбрать, что именно взять в бой. Словами не передать, насколько уныло сверлить одним и тем же стволом одних и тех же роботов на протяжении 40 минут. Процесс физически нечем разнообразить: собственных боевых способностей у героя нет – лишь только рывок гравицикла и сканер окружения.

К счастью, не все противники одинаково скучны. К тем, что покрупнее, надо заходить с флангов и атаковать в спину, а самых здоровенных — опрокидывать и пилить им подмышки (буквально: у оглушённых гигантов под передними лапами появляются уязвимые точки, которые нужно быстро уничтожить). Но эти всполохи интересных идей не слишком утешают, потому что, как шутер, Disintegration — примитивное недоразумение.

Обзор Disintegration. Жизнь моя жестянка

Не покомандовать

С «тактической» составляющей всё тоже абы как. Максимум тактических возможностей, — это посылать союзников в нужную точку или в атаку на указанного врага и применять их способности (по одной на каждого персонажа). Оглушающие гранаты, замедляющее поле, удар по земле и ракетный залп, всё бесконечное и всё перезаряжается со временем. Никаких премудростей.

Большую часть времени вы будете тратить на попытки удержать ваших невыносимо тупых подопечных от бесславной гибели. Если вы направите их в точку близ укрытия, они не сядут за него, а побегут в открытый бой, где их и убьют. Если вы их никуда не направите, то они просто будут следовать за прицелом. Опять же, представьте себе RTS, где юниты без каких-либо команд постоянно бегают за курсором, и получите «тактическую» составляющую Disintegration.

Вот наглядный пример: враги раскидывают мины. Вы хотите подорвать их выстрелами, чтоб союзники не напоролись, и направляете курсор на взрывчатку. А ваши соратники автоматически бегут на курсор и взрываются, хотя никто их об этом не просил. Причём смерть любого товарища сопровождается очень громким таймером: либо вы поднимете калеку за 30 секунд, либо миссия провалена. Воскрешать их, к счастью, можно сколько угодно, а в большинстве миссий ещё и лечение не ограничено. Но положиться на отряд в надежде, что он выполнит миссию за вас, не приходится. Если хотите сделать что-то правильно, то придётся делать это самому.

Обзор Disintegration. Жизнь моя жестянка

Теоретически, тактика могла бы пригодиться в мультиплеере. Там у каждого гравицикла и арсенал больше, и характеристики разные. Но рассчитывать на командную работу в публичных матчах просто глупо. Онлайн не такой скучный, как одиночная кампания, но и недостаточно увлекательный, чтобы всерьёз зацепить. Киберспортивной дисциплиной Disintegration не стать.

Маркус Лето опасался, что у него получится банальная RTS, — и вместо этого переделал Disintegration в банальный шутер. С унылой стрельбой, рудиментарной тактикой и пресным сюжетом.

Читайте также: