Disciples 2 восстание эльфов обзор

Обновлено: 04.07.2024

У каждого минуса есть свой плюс

Принято считать, что единственное, чем Эльфийский союз положительно выделяется среди прочих сторон конфликта, это их шикарные лучники. Причём, на единственный их плюс приходится изрядное количество минусов, таких как: весьма спорная магическая ветка, довольно рано прекращающая своё развитие; откровенно халтурная ветка воинов ближнего боя; посредственные лекари; а также пониженное среднее количество здоровья/инициативы у эльфов/кентавров в сравнении с их коллегами из прочих фракций.

Вот только, помимо луков, у эльфов есть ещё одно неоспоримое преимущество над всеми прочими: их очаровательные и неподражаемые шпионки.

Давайте обратимся к характеристикам. Будем сравнивать с ворами людей, демонов и нежити. Гномы, как всегда, отстали.

Эльфийка вся такая на моде… дизайнерские сапожки, стильный капюшон, волнистые мечи… Эльфийка вся такая на моде… дизайнерские сапожки, стильный капюшон, волнистые мечи…

Что же мы видим? Пониженный на целых десять единиц запас здоровья! Минус, скажете вы? Однозначно минус… был бы, будь наша воровка рядовым воином или полководцем, но в реалиях воровской работы эти «10» не играют особой роли.

Давайте разберём, зачем же вору может понадобиться здоровье:
1) дуэль с вражескими героями-магами/лучниками;

2) дуэль с другими ворами.

Все прочие варианты дуэлей происходят по тем же схемам, что и эти два. Я пренебрёг ими, т.к. они происходят довольно редко, а разбирать их слишком долго.

Разберём сначала ситуацию с героями . В этом случае, эфемерные 10 Hр вряд ли спасут агента от смерти. Герой-лучник первого уровня за две атаки наносит 80-90 урона, то есть, казалось бы, может убить эльфийку с двух ударов, но на деле всё не совсем так. Вновь обратимся к характеристикам: -10 Нр компенсируется за счёт +5 инициативы , стало быть, мы в абсолютном большинстве случаев ходим раньше оппонента, и шанс того, что вражеский герой два раза подряд выбьет на +5 к урону заметно меньше вероятности выигрыша эльфийского вора в инициативе. Это значит, что в дуэли с вражеским героем-лучником эльфийский вор не только не уступает прочим, но даже немного обходит их. Про героя-мага, думаю, всё и так понятно, бедняга будет зарезан без вариантов.

В случае с чужими ворами ситуация несколько сложнее. Эльфийка побеждает только в ситуации, когда за три атаки получится выбросить +10…15 дополнительного урона (повторюсь, из-за +5 инициативы мы в большинстве раундов ходим первыми) . Вероятность выигрыша на дуэли с чужим вором порядка 30% , что на 20% меньше обычного - деритесь на свой страх и риск. И вот, казалось бы, мы нашли очевиднейший минус понижения Нр в угоду инициативе… но не совсем. Как уже оговаривалось, бонус к инициативе радикально увеличивает шанс сходить первым, а значит, мы почти всегда сможем сбежать с дуэли, пропустив всего один удар в спину от нашего оппонента (два удара, если враг предпримет вторую попытку) . Затем мы сможем развернуться и сделать это:

Навык « организовать покушение» позволяет убить несильное существо первого уровня с шансом 60% , что даже больше, чем было бы в дуэли воинов с одинаковыми характеристиками. К слову, это единственный способ вору-не-гному убить вора-гнома.

Или же мы просто убегаем от бедолаги, что пытался нас зарезать. Недостаток работы ворам никогда не грозил, поэтому у нас наверняка есть дела поважней, чем возня с недружелюбно настроенными глиномесами.

Безусловно, для убийства воров лучше использовать отряд «герой-лучник+3 стрелка» или призванных существ.

Таким образом, эльфийка в прямом противостоянии со своими коллегами показывает себя, в среднем, лучше прочих.

Теперь перейдём к главному.

На крыльях ветра

Принципиальным отличием эльфийской воровки от коллег из других народов в том, что она…ну… эльф … А у эльфов на глобальной карте есть некоторое преимущество над низшими расами, конкретно:

1) Повышенное на 5…10 количество очков действия. Аж целых 30 единиц.

Невозможно переоценить важность дополнительных единиц движения. Это значит, что от нас очень сложно убежать; нас почти нереально догнать; мы можем просто обогнать кого-либо, закрыв ему путь; мы раньше прибудем в ключевые точки на карте и т.д. Для воров, в свою очередь, это наиболее важный параметр, ибо в прямом столкновении они участвуют относительно редко, но при этом постоянно носятся по глобальной карте взад-назад, из-за чего 5 лишних ОД быстро превращаются в практически дополнительный ход .

Это особенно интересно в сочетании со следующим преимуществом.

2) Эльфийский «полёт». Остроухие, будучи исконными обитателями лесов, перемещаются по зарослям без штрафа . В сочетании с повышенной мобильностью древней расы, это позволяет эльфийскому герою-воину перемещаться по картам с малым количеством воды заметно быстрее летающих героев-воинов империи, орд и легионов; позволяет герою-лучнику бегать на равных с демоническим советником, а ворам почти на равных (разница в 5 ОД) . Это, а также заклинание «скорость» с первой страницы книги магии, делает эльфов самой быстрой фракцией на неводных картах.
Однако, как и летающие отряды других рас, эльфы не могут экономить 50% очков действия при перемещении по дорогам. Данный факт нужно держать в уме, и не пытаться убегать от разъярённого гнома по дороге.

3) Третьим преимуществом является, внезапно, ущербность эльфийской армии.

Богатство от бедности

Малое количество построек – не недостаток, а ключ к победе! Малое количество построек – не недостаток, а ключ к победе!

Как правило, при игре через лорда-вора, перед Вами с первых ходов стоит весьма сложный выбор: застраивать столицу и строить новых героев, или же клепать воров в огромных количествах. Эльфы, с высоты своей вековой мудрости, смотрят на всё это с некоторым скептицизмом, ведь половина их веток развития армии абсолютно не требовательны к деньгам , ибо очень коротки.

Длинные ветки, в свою очередь, просто не нуждаются в достройке до конца: т2 хила можно остановить в развитии , т.к. я считаю, что сильный точечный хил эльфам нужней посредственного массового + т2 хил из-за быстрого набора уровней довольно скоро наращивает внушительный объём здоровья , переставая быть умирающим от любого качания слабым звеном армии (а не потому, что т2 хилка одета в красивое пурпурное платье. честно-честно) . Длинную ветку лучников, в свою очередь, есть смысл останавливать на т4 , по причине того, что 15 лишних воров дадут пользы (и урона) значительно больше, чем лишние +18 урона для и без того сильных лучников (к тому же, т4 лучники на больших картах спокойно догоняют по урону и обгоняют по Нр своих т5 коллег… а ещё они красивее) .

Вот так нищая в плане разнообразия эльфийская столица позволяет нам экономить гигантские суммы денег, которые в свою очередь, мы сможем вложить в воров… чтобы быстрее разведать и зачистить карту, вытеснив с неё всех конкурентов, что позволит заработать ещё больше денег и купить ещё больше воров! Покупаем воров, чтобы покупать воров!

И, конечно, одним из основных преимуществ эльфийской шпионки над прочими является весьма красивая моделька и очень приятная озвучка.
Ими просто приятно играть.
Кстати, вот статья с обзором всей грязи, которую могут сотворить эти барышни, если оставить их без присмотра.

Когда я начинал выкладывать разбор прохождения саги за Эльфийский альянс, я упомянул, что считаю игру за эльфов самой увлекательной, не смотря на нелюбовь к остроухим, как к игровой фракции. Собственно, эта статья является своего рода ответом на вопрос: «Почему я так считаю?». Играть через воров очень весело, особенно если эти воры – эльфы.

Надеюсь, статья Вам понравилась и, может быть, была полезной.

Если Вам понравилась статья - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много чего интересного. Удачи в боях!

ОБ ИГРЕ. Вполне самостоятельный аддон от Strategy First призван разнообразить воюющий мир Disciples и заодно напомнить нам о том, что еще далеко не все возможности этой стратегии исчерпаны. Анонсы пестрят лихими заголовками и пугают неопытных игроков обилием цифр, символизирующих мощь и интеллект “Восстания эльфов”.

Надо отдать должное разработчикам, нового тут действительно много. Новая раса (эльфы) и неповторимые для каждого из 35 новых юнитов характеристики, новые карты и новые ландшафты. Для завершения задания нам понадобится пройти 8 новых квестов, используя более 20 новых заклинаний и магических атак. Свежие нейтральные персонажи и артефакты, разумеется, прилагаются.

Краткая предыстория “Восстания эльфов” напоминает бородатый анекдот про “лесника, который пришел и всех, на фиг, выгнал”. Знакомые нам по предыдущим играм серии Disciples расы окончательно допекли своими разборками хозяев лесов. Эльфы разумно посчитали, что наши старые знакомые уже достаточно порезвились и вытоптали земель в их владениях. А посему не мешало бы им выяснять свои отношения где-нибудь в другом месте. Главное — подальше от владений эльфов. И вполне возможно, что могущественные эльфы запросто добились бы своего, если бы в их рядах не произошел раскол. Одни предлагали решить все мирным путем, другие вспоминали лесника, и магические искры проскакивали у них в кулаках.

ПЕРЕВОД. Очень приятно, что оформление и цветовое решение шрифтов — “почти как родное”. Ни стиль, ни размеры букв не нарушают баланса визуального восприятия игры. Попросту говоря, читается все легко, текст не “уползает” за экран и выглядит вполне прилично.

А вот о язык общения персонажей этого сказочного мира можно запросто поломать последние извилины. И дело тут не в том, что перевод неадекватен — он как раз старается передать все оттенки и особенности местной вселенной. Проблема состоит в излишней витиеватости общения. Возможно, что игроков со стажем, хорошо знакомых с серией Disciples, подобные вещи не удивят, но вот всем остальным придется ставить “фильтр от спама” и пытаться осмыслить, что же хотел донести до нас тот или иной герой. Постепенно можно привыкнуть, хотя иногда будет совсем непросто понять, почему из описания чьих-то видений неожиданно вытекает задание “завоевать город N”. В целом же эти придирки скорее к разработчикам, сценаристам и авторам диалогов, чем к локализаторам — они-то старались как могли, чтобы передать дух и атмосферу оригинальной игры.

После выхода первой Disciples в 1999 году разработчики из Strategy First вполне доказали миру, что способны на равных тягаться даже с таким мастодонтом, как 3DO с их Heroes of Might & Magic 3, сформировав хотя и не очень большую, но преданную армию фанатов игры, денно и нощно жаждавших продолжения. И Strategy First не заставила слишком долго ждать, выкатив в январе 2002 года, аккурат незадолго до релиза Heroes of Might & Magic 4, сиквел к Disciples, окрестив оный Disciples 2: Dark Prophecy. Стоит отметить, что игра "выстрелила" куда громче оригинала, особенно на фоне весьма неоднозначной HoMM 4, переманив на свою сторону множество любителей "героической" серии. Разработчики поняли, что нужно ковать железо пока горячо, и в июне 2003 года разразились аж двумя дополнениями к популярной игре, выпустив их с разницей в один день (. ), обозвав окаянные Guardians of the Light и Servants of the Dark. Подобный подход в выпуске аддонов сильно разозлил как игроков, так и критиков, ибо схема по выманиваю хрустящих купюр была столь очевидна, что, пожалуй, найти рецензию по одному из данных дополнений, где бы не упоминалась их стоимость на момент релиза (к слову, прайс составлял по 20 убитых енотов за каждый аддон), было занятием весьма затруднительным. Ещё больше возмущал тот факт, что, оказавшись на одном компьютере, Guardians of the Light и Servants of the Dark резко меняли своё обличье, и игра превращалась в Disciples 2: Gallean’s Return. Вот такой "хитрый" маркетинговый ход, господа. В "кусковом" виде дополнения продавались аж до 2005 года, когда издатель решил сменить гнев на милость (предварительно став благодаря столь грамотной политике банкротом), позволив приобретать за умеренную цену полную игру с дополнениями сразу. Скажем ему за это спасибо и приступим непосредственно к разбору полётов.

Оригинальная Disciples 2: Dark Prophecy была выпущена в очень удобное для релиза время. Серьёзной конкуренции у игры не наблюдалось, а предыдущую часть все желающие уже прошли вдоль и поперёк. Впрочем, где-то на горизонте маячили продолжения от конкурентов в лице "Героев" и Age of Wonders, но до их релиза ещё какое-то время оставалось, а Disciples 2 уже можно было "пощупать". Конечно, успех и популярность игры связаны далеко не только со временем выхода, но о нём всё-таки также забывать не стоит. Первое, что меня очень впечатлило, едва я опробовал сиквел Disciples, - это графика. Если сама глобальная карта внешне не очень-то сильно отличается от тех же "Героев" за номером 3, то вот детали, в частности анимированные объекты, среди которых водопады, герои на карте, машущие крыльями, кипящие вулканы и многое другое (да, птички, это я о вас), произвели очень приятное впечатление. Отдельно стоит отметить прекрасную работу художников, очень изящно отрисовавших портреты, которые и в первой Disciples были хороши, а в сиквеле стали просто "лицом" игры. В режиме боя графика выглядит не хуже, сполна позволяя насладиться прекрасно созданными моделями бойцов, яркими спецэффектами и плавной анимацией.

Однако за техническими примочками и эффектами скрывается то, что очень трудно оценить в какой бы то ни было системе оценок, и это - неповторимый стиль проекта. Проявляется он во всём, начиная от дизайна карт, моделей персонажей, цветовой палитры и описания существ, а заканчивая музыкой и озвучкой. Абсолютно во всех элементах, составляющих "организм" Disciples 2, сквозит тем самым, что принято называть в играх атмосферой, ещё более мрачной и тягучей, нежели в оригинале. Далеко не последнюю роль в погружении играет серьёзно окрепший сюжет, повествующий о противостоянии четырёх знакомых по первой части рас. За каждую из них имеются по 2 кампании (одна - из оригинала, вторая - из дополнения), - но будьте уверены, что, пройдя любые из них, властелином мира мы всё равно не станем и вместе со своей расой останемся у разбитого корыта. Такова участь каждого в этом мрачном мире.

Сюжет дополнений, как бы это странно ни звучало, продолжает истории кампаний Dark Prophecy. В дополнительных кампаниях, видимо в целях строгой экономии, под нож пошли даже имевшиеся куцые ролики перед миссиями, уступив место минималистично бегущему перед глазами тексту на фоне печальной картинки. Зато в самой игре количество приходящих от персонажей уведомлений знатно подросло. История от этого хуже не стала, но какое-то чувство бюджетности и недоделанности, тем не менее, остаётся. Вспомнив стоимость аддонов в момент релиза и, прямо скажем, не самую большую их длительность, преследует небольшое чувство обманутости, которое, тем не менее, улетучивается, едва осознаёшь, что теперь-то покупать пачку дисков для полной версии игры не надо, времена-то давно уже цифровые. Стоит отметить, что поиграть сразу в дополнительные кампании аддонов не получится, поскольку там нас будут ждать убермонстры очень высоких уровней с самых первых этапов. В связи с этим весьма логично выглядит требование к герою, который должен быть 10-го уровня минимум, и его сперва нужно прокачать в кампании оригинала, а после уже пытаться "грызть" дополнения.

Сделав первые шаги в Disciples 2, становится понятно, что в игровой механике столь существенных изменений, как в графическом плане, не произошло. Положа руку на сердце, изменения в игровом процессе сиквела по сравнению с оригиналом иначе как косметическими назвать очень трудно. Судите сами. У нас по-прежнему четыре основных расы - гномы, люди, нежить и демоны. По-прежнему изначально мы можем выбрать тип предводителя: воин, маг или вор. Предводители-герои также один в один перекочевали из оригинала - вместе с 70% бестиария. Собственно, расширившийся и доработанный "монстрятник", по сути, является одним из главных нововведений сиквела, которое действительно расширяет геймплейные и тактические возможности игры. Появились существа с совершенно новыми типами атак вроде трансформации противников в безобидных чертей и бесов, превращения в любого из бойцов на поле боя, призыва других существ и прочими механиками, которых ранее не было и в помине, а ныне серьёзно влияющими на игровой процесс. Стоит отметить, что количество "стеков" у предводителей не выросло и по-прежнему составляет максимум шесть вместе с самим предводителем, однако возросшее количество возможных существ у каждой расы позволяет подходить к выбору своей армии более вариативно. Другое дело, что мы никогда заранее не знаем, каков будет наш противник и каких существ лучше "под него" качать, и действовать приходится по наитию, иногда сильно ругаясь, поскольку у "финального босса" оказываются иммунитеты против большинства атак наших "зольдатен".

Геймплей в глобальном смысле, как и прежде, состоит из изучения карты нашими героями, вырезания нейтральных монстров и героев противника, захвата ресурсов, посещения специальных сооружений (вроде магазинов да инструкторов) и применения магии. Абсолютно все элементы один в один перекочевали в сиквел из оригинала без каких-либо изменений. Герои водят за собой войско, а главной "фишкой" Disciples осталась прокачка непосредственно каждого из наших существ, которые так же, как и герой, получают опыт и улучшаются при повышении уровня. Рост оного у существ зачастую ведёт к их трансформации, если мы построили соответствующее сооружение в столице, выбрав определённый путь развития. Выбор этот порой придётся делать несколько раз, и на финише мы можем получить юнита, достаточно сильно отличающегося от стартового. Впрочем, в дополнениях появилась возможность "застопорить" трансформацию существ на каком-то определённом виде, и с ростом уровня наш "застопоренный" воин будет лишь немного улучшать характеристики. Использовать эту возможность допустимо и в оригинальных кампаниях, но полезна она бывает достаточно редко. Сам герой, повышая уровень, увеличивает некоторые характеристики и на выбор получает новую способность вроде +25% к дальности перемещения или получения возможности использовать артефакты. Что касается последних и иного имущества, которое герой может носить, то список оного по сравнению с оригиналом существенно расширился, и теперь вместо двух предметов мы одновременно можем носить пару артефактов, знамя, книгу, сапоги и на выбор сферы, талисманы или классические пузырьки.

Как и в оригинале, начиная игру, мы получаем во владение столицу и иногда несколько городов. Все основные действия вроде постройки зданий и изучения заклинаний проводятся только в столице, города же выполняют роль форпостов, где можно подлечить нашу армию или купить новую. Столицу по старинке охраняет мегамонстр, убить которого весьма непросто. Тем не менее захват столицы в Disciples 2 осуществить стало проще, нежели в оригинале: во-первых, за счёт некоторых новых существ, а во-вторых - ограничения по уровню взлетели куда выше, и, скорее всего, вы быстрее закончите миссию, нежели прокачаете войско до максимума. В связи с этим максимальная общая боеспособность войска стала заметно выше, нежели в оригинале, а защитник столицы по силе примерно таким же и остался. При захвате столицы противника враг считается поверженным, а мы получаем заклинания и ресурсы (коих, как правило, уже нет), имевшиеся у проигравшей расы, и неимоверно повысим свой авторитет в своих же глазах. Тем не менее абсолютное большинство миссий не требуют захвата столиц врага. Как и прежде, цели заключаются в занятии определённых городов или строений, уничтожении отдельных существ, доставке в определённые места конкретных предводителей и т.д. Помимо основных целей миссий появились и дополнительные, выполнив которые мы получим определённые бонусы. Задумка интересная и выполнена весьма неплохо, местами развивая даже отдельные сюжетные сцены, - но, к сожалению, немного удручает не самое большое количество таких заданий.

Теперь расскажу пару слов про экономику игры. Оная не изменилась с оригинала ни на йоту. Города и столица трансформируют землю вокруг них в территорию своей расы и в случае наличия на ней шахт ресурсов (коих пять, золото и четыре вида маны) поглощают их, а те впоследствии приносят доход. Захватывать ресурсы, как и прежде, можно также с помощью специальных героев, которые за определённую сумму в твёрдой валюте способны установить жезл, трансформирующий небольшой участок земли в свою территорию. Уничтожить такой предмет можно только таким же специальным героем, который впоследствии способен установить жезл своей расы. Герои эти в бою не слишком хороши и, как правило, становятся лёгкой добычей даже для вояк первых уровней. Тем не менее я встречал людей, которые данными недогероями проходили все кампании, что является признаком уже совсем упёртого проявления фанатства.

Магическая система перекочевала в сиквел также практически в первозданном виде. Заклинания индивидуальны для каждой расы и колдуются только на глобальной карте. Представляют они собой атакующие заклинания, призывы существ, ослабляющие проклятья и усиливающие благословления. Есть, правда, ещё и всякие диковинки вроде восстановления ходов или открытия "тумана войны", - но это уже частности. Изучаются заклятия в столице, не более одного заклинания за ход. Есть ещё дополнительные способы получения оных вроде покупки заклинаний у союзников или хищения/покупки в башне магии. Этими способами можно заполучить заклинания "чужих" рас или тех уровней, которые не доступны выбранному нами предводителю (к слову, магия пятого уровня доступна только предводителю-магу). Отдельно стоит упомянуть визуальные эффекты заклинаний, которые в эпичности и стиле проигрывают оригиналу, однако визуально выглядят просто великолепно.

Есть ещё мультиплеер, без которого эффект был бы неполным. Помимо игры по сети, суть которой я никогда не понимал в пошаговых электронных развлечениях (ожидание хода противника кажется практически игрой в шахматы по переписке, да простят меня любители сетевых забав в пошаговых стратегиях), есть ещё режим Hot-seat с игрой на одном компьютере нескольких человек. Вот здесь мультиплеер раскрывается по полной, а в былые времена захватывал и собирал у владельца компьютера дома целый класс любителей пошаговых забав. Нынче времена хотя и не те, но в случае сбора компании по интересам в одном месте получить удовольствие от времяпрепровождения за Disciples 2 совсем не сложно. Касательно длительности хода противника, кстати говоря, даже компьютерный ИИ, в особенности на картах с четырьмя расами, скоростью своего хода может довести до белого каления самых сдержанных игроков.

Disciples 2 вместе с дополнениями пережила множество различных вариантов изданий и локализаций, перещеголяв в этом плане оригинал. Официальных локализаций Gallean’s Return на момент написания статьи в природе существует две. Первой ласточкой был перевод от «Руссобит-М», который по манере исполнения несколько схож с переводом оригинальной Disciples от Snowball Studios. Переведено всё - текст, звук и даже возгласы и вопли героев. Голоса очень эмоционально передают происходящее, на мой взгляд превосходя оные из английской версии. Тем не менее иногда в локализации попадаются очевидные ошибки и опечатки, впрочем не часто. Второй вариант перевода был выпущен небезызвестной "Акеллой" и представляет собой ровно то же, что и перевод оригинала от них же, - всё переведено неплохо, но перевод звука не столь ярко эмоционален, как у «Руссобит-М», а возгласы героев остались на родном для них английском языке. Явных ошибок у "Акеллы" замечено не было; впрочем, если дотошно их искать, не исключаю, что можно найти. Отдельно отмечу, что в издании от "Акеллы" существенно больше локализованных одиночных сценариев, нежели у «Руссобит-М», зато у последних в издании "Летопись Вселенной" имеются включённые любительские кампании. Какое издание выбрать, вопрос остаётся открытым, и, думается, с учётом изложенного каждый выберет себе версию по душе.

ОБ ИГРЕ. Вполне самостоятельный аддон от Strategy First призван разнообразить воюющий мир Disciples и заодно напомнить нам о том, что еще далеко не все возможности этой стратегии исчерпаны. Анонсы пестрят лихими заголовками и пугают неопытных игроков обилием цифр, символизирующих мощь и интеллект “Восстания эльфов”.

Надо отдать должное разработчикам, нового тут действительно много. Новая раса (эльфы) и неповторимые для каждого из 35 новых юнитов характеристики, новые карты и новые ландшафты. Для завершения задания нам понадобится пройти 8 новых квестов, используя более 20 новых заклинаний и магических атак. Свежие нейтральные персонажи и артефакты, разумеется, прилагаются.

Краткая предыстория “Восстания эльфов” напоминает бородатый анекдот про “лесника, который пришел и всех, на фиг, выгнал”. Знакомые нам по предыдущим играм серии Disciples расы окончательно допекли своими разборками хозяев лесов. Эльфы разумно посчитали, что наши старые знакомые уже достаточно порезвились и вытоптали земель в их владениях. А посему не мешало бы им выяснять свои отношения где-нибудь в другом месте. Главное — подальше от владений эльфов. И вполне возможно, что могущественные эльфы запросто добились бы своего, если бы в их рядах не произошел раскол. Одни предлагали решить все мирным путем, другие вспоминали лесника, и магические искры проскакивали у них в кулаках.

ПЕРЕВОД. Очень приятно, что оформление и цветовое решение шрифтов — “почти как родное”. Ни стиль, ни размеры букв не нарушают баланса визуального восприятия игры. Попросту говоря, читается все легко, текст не “уползает” за экран и выглядит вполне прилично.

А вот о язык общения персонажей этого сказочного мира можно запросто поломать последние извилины. И дело тут не в том, что перевод неадекватен — он как раз старается передать все оттенки и особенности местной вселенной. Проблема состоит в излишней витиеватости общения. Возможно, что игроков со стажем, хорошо знакомых с серией Disciples, подобные вещи не удивят, но вот всем остальным придется ставить “фильтр от спама” и пытаться осмыслить, что же хотел донести до нас тот или иной герой. Постепенно можно привыкнуть, хотя иногда будет совсем непросто понять, почему из описания чьих-то видений неожиданно вытекает задание “завоевать город N”. В целом же эти придирки скорее к разработчикам, сценаристам и авторам диалогов, чем к локализаторам — они-то старались как могли, чтобы передать дух и атмосферу оригинальной игры.

Читайте также: