Diablo 1 обзор

Обновлено: 05.07.2024

Что думаете на счёт того, что Дрю Карпишин, сценарист Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic, вернулся в BioWare?

Для тех, кто не в теме:
Все мы помним убогую концовку третьей части: «То есть ты создал роботов, что бы они убивали людей, что бы те не развились и не создали роботов, которые их убьют?», а потом огромный межгалактический зелёный инцест, который позволил Джокеру пёкать андроида СУЗИ.
Полнейший Фэйспалм одним словом.

Так вот, эпический сюжет серии Mass Effect, выходивший из под пера сценариста Дрю Карпишина, в триквеле был завершён не автором первой дилогии, а другим человеком — Маком Уотерсом.

По версии Карпишина же, вся эта круговерть с Жнецами, циклически уничтожающими всё живое в галактике, должна была базироваться на опасении этой древней расы тёмной энергии. Согласно первоначальному плану, бессмертные машины вторгались на территорию известной галактики в ту эпоху, когда органические существа уже развились до уровня, позволяющего использовать биотические способности. Уничтожение всей биологической жизни препятствовало энтропии вселенной, которая могла произойти из-за волнового эффекта от взаимодействия с тёмной энергией. Проще говоря, постоянное использование биотики и рост численности обладателей этого дара мог привести к коллапсу и уничтожению всего сущего. А всё благодаря эффекту, обратному Большому Взрыву.
Таким образом получалось, что Жнецы, уничтожающие высокоразвитые цивилизации, спасали всю остальную органическую жизнь (а заодно и себя) от конца света.
Так почему не уничтожать целые расы в тот момент, когда они ещё не настолько продвинулись в использовании технологии, чтобы дать серьёзный отпор? Этому тоже было дано объяснение. По словам Карпишина, Жнецы следили за развитием цивилизаций, пытаясь найти ту расу, которая сможет использовать тёмную энергию настолько эффективно, что получит возможность обратить процесс, а не ускорить его неизбежное завершение. К этому идеалу были максимально близки лишь Асари, а до них Протеане, однако ни те, ни другие так и не смогли стать «теми самыми», что и привело Жнецов из глубокого космоса к решению аннигилировать «подопытных».

В будущем нас ожидает выход сразу двух игр по вселенной Diablo. Печально известная Immortals ныне пылится на задворках инфополя, и вестей о ней нет уже давно. Кто-то скажет: «Качество Blizzard снова вернулось, игру отменили!». Я же думаю, что хитрая Blizzard выпустит мобильную версию вместе с Diablo IV, дабы максимально охватить аудиторию на волне хайпа. Такими ходом бурление будет минимальным, ибо сердца фанатов растают под натиском “старшего брата”. Шутка ли, ведь нам заявили, как одну из основных фишек игры мрачную вселенную, прям как в Diablo II. Да и вообще, всё как во второй части, только лучше!


Начало пути. О, эти чудные минуты ностальгии.

Собственно, к чему я веду. Diablo II это, без сомнения, величайшая игра. Вышедшая в 2000 году и закрывшая гештальт 2001 своим дополнением «Lord of Destruction» она породила целый поджанр и эффект, схожий с разорвавшейся бомбой. Навскидку вспоминается сразу 5-6 “дьяблоидов”, которые вышли спустя небольшой промежуток времени после неё.

Что до предмета текущего обзора, Diablo I была невероятно тепло принята прессой. GameSpot дал ей оценку в 9,6 балла, хотя в те бородатые времена это издание, наряду с IGN, только-только протёрло глаза с первого годика своего рождения и тогда это была скорее любительская статья, чем профессиональный детальный разбор журналиста. Но всё же оценка, близкая к 10 – это уже заявка на шедевр, верно? И да, и нет. С одной стороны, на тот момент это была передовая игра, которая кардинально меняла представление о жанре RPG. После серии Wizardry и The Elder Scroll: Arena увидеть на своём экране потрясающе красивых героев, на которых отображалась броня (!) толпы врагов (!) и механику 1-ой кнопки, с которой мог разобраться абсолютно любой игрок (!) – да, это был полный разрыв шаблонов и взрыв мозга! Но шедевр ли? Для меня скорее нет, ибо, создавая новый “жанр”, Blizzard слабо проработала основы самой механики.

Суть претензий

Лут в игре заточен под один класс – воина. Легендарные предметы в этой части, такие как тесак Мясника и другие – хорошо подходят только ему и дают ощутимую прибавку к силе на самой ранней стадии. Вот только для всех остальных схожие предметы дать почему-то забыли, в итоге, если уж браться за прохождение кем-то другим, то придется терпеть лишения. Даже ролик в конце проигрывается именно от лица героя-воина убившего Mr. D своим клинком. Остальные – извините, но бюджеты в 96-ом не резиновые, чтобы снимать отдельные ролики для всех и каждого.

Классы помимо, вышеупомянутого меченосца, сбалансированы на грани играбельности. Маг абсолютно никчёмен на ранней стадии, но ближе к концу становится убермашиной для экстерминатуса врагов. Лучница страдает в равной степени на протяжении всей игры. Несмотря на бесконечные стрелы и дальний бой, её быстро схлопывает пачка шустрых врагов, а уж финальный босс игры, который поджигает ей оголённые бедра через 1,5 экрана, это вообще нечто, отдающее мазохизмом.

Особняком стоит монах из дополнения Hellfire. Вот пусть там и стоит. Его делали аутсорсеры из Sierra Entertament, которую потом поглотит Activision. Этого вполне достаточно для того, чтобы понять, что данный герой был создан с целью добавки контента в игру, а то на паре скудных локаций, двух боссах и масле для оружия далеко не уедешь. Сегодня такой комплект «DLC» словил бы тонну негатива, но тогда Steam`a с его возможностью ревью-бомбинга у нас не было.


Первое появление зергов до своей звёздной роли в 1998.

Как, в общем-то, и самого первого Diablo у большинства жителей СНГ. Первая часть пришла ко мне на знакомство уже после полного прохождения второй части и аддона. Надо ли говорить о том, что я не оценил её высоко и в те годы. Надежды были на переиздание HD формата из сервиса GOG, но увы, первое впечатление из юности не было для меня обманчивым.

Последний для меня аргумент в пользу “не шедевра” – музыка. Тема Tristram`a это, бесспорно, золотой фонд музыкальных произведений из игры, сравнимый с Dragonborn для TES V. Тема пропащего города для меня останется чем-то приятным, с чем я буду ассоциировать эту игру. Но остальное – кромешный ад для неподготовленных ушей. Крики и стоны безумия, вперемешку с мрачной мелодией звучат местами атмосферно, однако в большинстве локаций музыка становится какофонией из звуков плачущего младенца и беспорядочной игрой на всём, что было. На вкус и цвет, но эмбиент бы в 90% случаев подошёл к подземельям лучше того, что было в игре.


Основная тактика — стой в узком проходе и молись о том, чтобы герой не промахнулся.

К слову, о времени прохождения – на всё про всё ушло ровно 9 часов и 48 минут. Контента в игре катастрофически мало, ты только входишь во вкус, как перед тобой открывается проход в царство Тёмного лорда. ЛОР внутри самой игры прописан прямолинейно и местами подан откровенно слабо. В итоге, чтобы узнать, чем там всё кончилось для нашей троицы (азиат, видимо, вообще выпал из повествования и пошёл обучать хмеле-варению панд из WoW) нужно отыскать книгу, приуроченную к выходу Diablo III. А это на секунду 2013 год. Спасибо за то, что подвели логическую черту спустя 17 лет.

По итогу, Diablo I — не шедевр и не легенда. Сиквел 2000 года превзошёл своего предшественника взяв лучшее, что было в нём и приумножив это в 3 раза. Плюс, добавил целую кучу нововведений. Именно сиквел “призвал в этот мир” толпу подражателей. Один из которых, ориентируясь на вторую часть, сумел обскакать наследника серии.


А вот по уровню насилия, демонстрируемого на экране, вторая часть стала как-то слабее.

Что в итоге?

Diablo I – это классика игростроя, первопроходец нового, самобытного жанра hack and slash. Её идеи затем возьмёт немало студий. Те или иные элементы будут встречаться вам косвенно во многих играх. Но сама игра для 2020 года изжила себя полностью. В ней нет того, ради чего нужно сюда возвращаться. Игры 2000–2009 года были и будут в большей своей массе играми «золотого века индустрии». Игры 90-ых – это память, которую порой лучше хранить на полке. Я не жалею о 10 часах своего времени, но лучше бы оставить об игре воспоминания из молодости, чем получить смешанные впечатления от неё в настоящее время.


В 2019 мы навсегда потеряем эти аппетитные формы из HeartStone. Blizzard уже не та.



Diablo находилась в разработке около двух лет начиная с 1994-го, и возможно кого-то это удивит, но создавали её не Blizzard (Blizzard Entertainment), а небольшая компашка под предводительством братьев Шеферов (Макс Шефер позднее родил Torchlight) и Дэвида Бревика, которая называлась Condor. Незадолго до выхода игры, когда её концепт был уже полностью готов, и ребятам оставалось лишь найти своего «мецената» и реализовать всё задуманное, компанию купили Blizzard и переименовали Condor в Blizzard north и уже вот под этим именем они издали самую «дьявольскую» игру второй половины 90-х.

На раннем этапе разработки будущая Diablo представлялась своим создателям как изометрическая РПГ, и это за несколько лет до Baldur's Gate, Ice-wind Dale и Planescape: Torment (хотя в отличие от них детище Blizzard north должно было стать пошаговым). В ней помимо класса игрок должен был выбрать одну из 5 или 6 рас, а мог не париться и просто взять уже готового героя. Я, понимаю, что сейчас это уже не так важно, но всё же считаю интересным узнать о том, какой могла стать игра когда-то. В общем, в итоге пошаговость превратилась real-time, а ролевая составляющая была несколько урезана, и таким образом Diablo превратилась в экшен/РПГ с уклоном в «руби-кромсай».


Карта Санктуария… а ведь когда-то я даже не задумывался о мире игры. Для меня существовал лишь Тристрам, Собор и его бесконечные тёмные подземелья

В одном царстве, одном фэнтезийном государстве, что находится в мире Санктуарий, аккурат между Раем и Адом, жил был король Леорик, и вот однажды он обнаруживает в своих владениях древний монастырь, вернее то, что от него осталось, и, как нормальный православный президент, велит построить на его месте собор. Собор этот назвали тристрамским по имени раскинувшегося когда-то рядом с монастырём городка, а кафедрой заведовать туда назначили архиепископа Лазаря. Вот только никто из них не знал, что глубоко под собором, в катакомбах монастыря хранился Камень Души, в который когда-то давно был заключен демон Диабло, один из адских владык, спустившихся на землю, дабы чинить хаос и совращать девиц человеческого рода (ну не всё ж им с суккубами сношаться). В конце концов наш эль Дьябло доигрался и нарвался на одного мощного мага, который и прекратил его злодейства.

Но, несмотря на то, что демона заключили в Камень Души, он всё ещё мог воздействовать на сознание человека. И этим человеком как раз стал Лазарь. По началу. Захватив его разум, демон начал воздействовать и на самого короля, чтобы его руками чинить хаос в королевстве. Но более всего Диабло желал вернуться в телесную оболочку, чтобы самолично устроить в Санктуарии карнавал смерти и разрушения. И в какой-то момент ему удалось раздобыть для себя тело: оно принадлежало принцу Альбрехту. Впрочем, очень скоро человеческая наружность сменилась демонической, так что от младшего сына Леорика ничего не осталось.


Зло постепенно начало распространяться по подземельям монастыря до тех пор, пока ужасные твари не расселились по склепу тристрамского собора, на одном из этажей которого обосновался король Леорик, приняв личину undead'а и возглавив армию оживших скелетов. Начали пропадать жители Тристрама, а те, кто ещё не пропал без вести, решили убраться из города. Остались лишь единицы, те кого ещё не покинула надежда встретить героя-избавителя. И такой герой нашёлся. Одни говорили, что этот тип когда-то жил в Тристраме, другие поговаривали, что это был сам принц Айдан, независимо от цвета его кожи и пола. В общем, этим бесстрашным воином, лучником или волшебником становился сам игрок.


В дальнейшем был установлен канон, по которому в Тристрам прибыли все трое героев одновременно: среди них был действительно старший сын короля Леорика, лучница, которая в последствии стала Кровавым вороном и некий маг, ставший позднее злым чернокнижником – всех троих сразила рука героя Diablo II.

Как вы поняли, всё начиналось с выбора класса героя: впрочем, выбор этот был совсем не большим, и как я уже говорил, состоял он из классической железобетонной троицы со своими предрасположенностями к конкретным характеристикам и уникальными умениями. Воин мог в любой момент достать из кармана кузницу и починить шмотки, вор распознавал ловушки и мог их обезвредить, ну а маг делал то, что у него получалось лучше всего. Хотя это и не означало, что лишь последний мог пользоваться магией: и вор и воин могли использовать волшебные свитки, изучать заклинания и пользоваться посохами, если достаточно прокачать нужный показатель характеристик, но только маг мог собственноручно перезаряжать посохи, да и базовый параметр магии у него был гораздо выше. Точно также все трое могли пользоваться и любым оружием, и любыми доспехами: всё зависело лишь от того, как игрок соизволит распределять очки характеристик.


После того, как мы определялись с выбором класса и придумывали для героя эпичное имя, мы наконец ступали на территорию… того, что осталось от местечка, когда-то называемого городом Тристрам. На момент первой Diablo в нём осталось жить всего несколько человек: кузнец, трактирщик, доктор, да ещё несколько личностей, а за пределами городка, если постучать три раза по дубу, поговорить возле склепа с коровой и перейти реку, то можно было наткнуться на одинокую хижину, в которой жила местная ведьма. Каждый из этих ребят предоставлял нам особого вида услуги: кузнец Гризволд продавал и чинил экипировку, костоправ Пеппин вырезал героям аппендицит, зашивал им раны и продавал целебные снадобья; ведьма Адрия занималась нелегальной торговлей свитками и посохами; а старик Декард Каин рассказывал афигительные истории и распознавал непонятные нашему персонажу магические побрякушки.

Судя по тому, что произошло в Diablo III не только лишь этим ограничивались «услуги» Адрии…
А ещё временами возвращаясь в город после чаепития с нежитью, можно было ненароком подхватить от NPC какой-нибудь интересный квест. Всего в игре их было 16, и с ними была связана одна интересная штука…



Никогда не забуду слова Мясника в момент, когда вламываешься к нему в логово… «AGH! FRESH MEAT!»

С термином «процедурная генерация» вы наверняка знакомы и знаете, что это такое. Но, между прочим только в первой Diablo генерация происходила не только на уровне построения карты, но и касалась видового разнообразия монстров на каждом из уровней подземелий, но что ещё интереснее – всякий раз начиная игру, можно было получить разные квесты. Как-то раз я был крайне удивлён тем, когда получил задание на зачистку источника, и сначала это удивление было приятным, ведь я никогда раньше его не видел, но вскоре оно стало НЕприятным, потому как этот Источник заменил мне убийство короля Леорика. В какой-то момент я подумал, что это какая-то левая версия Diablo, но потом начал новую игру и на этот раз получил свой заветный ведьмачий контракт на черепушку бедного Йорика.

За один заход выполнить все 16 квестов было нельзя: часть из них представляли альтернативу для других, и игрок получал их рандомно, что создавало мощный стимул для того чтобы пройти игру как минимум ещё один раз. А ведь ещё и не каждый из них можно было выполнить прямо с наскока: как сейчас помню то задание с трусливым козлоногим чёртом, у которого можно было каждый раз отжимать какие-нибудь шмотки, пока он наконец не набирался храбрости и не давал нашему гопнику отпор.


Квест с украденной вывеской таверны Огдена можно было решить двумя путями, но в обоих случаях нам приходилось перемолоть в труху целую армию бесов

Почти для каждого задания, не считая поисков какого-нибудь предмета, в подземельях отводилось специальное ограждённое помещение, как у Мясника, или целая отдельная локация вроде Костяной комнаты или Залов Слепых. Но чтобы до них добраться, необходимо было преодолевать тристрамские подземелья, уровень за уровнем, истребляя орды демонических созданий. Этот процесс и занимал большую часть геймплея, отчего Diablo начинала походить на слэшер. Но слэшер сдобный и безумно приятный.


Для меня звук рассекающего воздух клинка воина уже давно стал как родной. Правда помню, ещё в детстве крайне раздражали моменты, когда, героя окружало множество противников и своими атаками они сбивали почки каждый мой замах, и я не мог нанести им почти ни одного удара, в то время как выпады моего героя далеко не каждый раз могли прервать атаку супостата. А система вероятности попадания вообще иногда выкидывала что-то по истине странное: даже при 70-80% шанса, когда ты по идее мог промахнуться только на каждый плюс-минус 3-4 удар, герой мог промахиваться раз за разом 15 замахов подряд, и чтобы этот цирк прекратить, необходимо было отойти на несколько шагов. А та грёбаная беготня за лучниками… Но да-да, я знаю, это всё придирки старого пердуна.

Характеристик у персонажа было не мало, но прокачивать с получением нового уровня можно было только старые как мир 4 основные: сила, ловкость, живучесть и магию, и уже они, вкупе с теми плюшками, которые шли вместе с магическим вооружением, меняли весь остальной список показателей героя. Весь шмот со сверхъестественными свойствами уступал обмундированию без магических увеселений, и тут приходилось выбирать: бонус к характеристикам или более сладкий показатель брони. Казалось бы, выбор очевиден, но иногда разница была настолько высокой (по крайней мере в первой половине игры), что заставляла жалеть о проданной амуниции. А ещё не забываем о факторе прочности: если вовремя не починить элемент экипировки, то она ломалась навсегда, а со временем, после множества перековок их прочность начинала уменьшаться.

Инвентарь был небольшим и забивался быстро, так что под рукой всегда полезно было иметь парочку свитков телепорта, а на более поздних этапах игры, уже ближе к логову Диабло, чудовища становились настолько злыми и кусачими, что мой воин жрал банки как ненормальный и мне приходилось использовать телепорт каждые несколько минут, просто чтобы восполнить запас аптечек у Пеппина. Зелья кстати тоже работали как-то странно: одного типа банка («обычное» целебное зелье) могла восполнить как почти всю красную колбу, так и только малую её часть, поэтому полагаться на них было рискованно. Зато они были дешёвыми. Порой хит поинты сносили так быстро, что я не успевал шлёпнуть пальцем по L1, герой падал замертво и рассыпал всё накопленное имущество вокруг своего трупа. А мне становилось безумно обидно. Смерть была окончательной и бесповоротной.

И в этот момент я понял, что последний save был двумя уровнями подземелья выше.

Сохраниться можно было в любой момент, вот только на плойке сохранение производилось долго, да и вообще сейвиться каждые пару минут было как-то контрпродуктивно что ли. Поэтому я сохранялся только перед переходом на новый уровень подземелья. Но иногда забывал, помирал и мне хотелось от жгучей обиды выкинуть девайс нахрен и никогда больше не запускать игру. Знаю, сам дурак, но что поделать…

Изначально Diablo вышла на ПК и только потом была портирована на PlayStation. Не знаю, как вам, но мне управление первой Diablo на клавиатуре и мыши кажется крайне неудобным, быть может потому что я всегда играл в неё на приставке. А ещё на PlayStation был более компактный интерфейс, не загораживающий добрую четверть дисплея.


Сколько же воспоминаний у меня связано с этой игрой, и сколько мифов мы сочинили с моим сопартийцем о ней. Например, то что, заговорив с одноногим парнишкой по имени Вирт, можно было лишиться всех денег, или что некоторые монстры вылезали прямо из стен, из-за чего мы прощупывали каждый сантиметр тристрамского склепа, а если не монстр, то непременно должна была попасться секретная комната. Помню, как мы вели учёт выпадающего золота и собирали его по очереди. Также поступали и с противниками, чтобы примерно одинаково получать опыт. А маг для нас вообще был ходячим мемом, и мы угорали каждый раз, когда он пускал файерболлы со звуком 16-битного пердежа. Это глупо, но мы были детьми и это было чертовски весело. Даже несмотря на очень жуткую атмосферу Диабло.

Молния была моим любимым заклинанием: врываешься в толпу скелетов, жмёшь «треугольник» и даже целиться не нужно, бог электричества всё сделает сам

В школьные годы я безумно боялся этой игры. Мне было очень страшно спускаться даже на самый первый уровень склепа. Глубокий мрак, толпы страшных мразей и вдобавок ещё и эмбиент состоящий из хора, криков, стонов, непонятных булькающих, рычащих звуков и прочих необъяснимых компонентов, смешанных с барабанами, гитарой и другими инструментами. Казалось, будто Близзарды перенесли этот саунд прямиком из Ада. Собственно, именно по этой причине я всегда играл в Диабло с одноклассником, в одиночку я этого просто не выдерживал, доходил до покоев короля Леорика и в панике выбегал оттуда, как только Его Величество с бешеной скоростью налетало на меня из глубины зала… Хотя уровне на 6-7 вместо душераздирающих криков ужаса на фоне начинали звучать через чур уж сексуальные стоны и атмосфера становилась более… пикантной.

Ну а завершить всё это стоит упоминанием знатного пиратского перевода… Различных вариаций существовало не одна и не две, в их число входил и перевод от всеми любимой «Фаргус», но на плоечке мы играли с неким переводом за авторством Cobra. Это конечно был тот ещё трэш (хотя по сравнению с переводом от «Братков» это ещё ничего), но именно Кобра дал нам такие шикарные названия предметов, вроде «тряпа» и «кепки», а также такие памятные фразы как «Вау, что я могу для вас сделать?».


Диабло это «классика, которую нужно знать», не просто потому что это первая игра в знаменитой серии Blizzard или потому что это отличная для своего времени игра, а потому что это игра знаковая; помимо одной серии, она породила целый поджанр, который сейчас принято называть диабло-клон. Ну а я в добавок не могу представить без неё своего детства. Если у вас завалялась дома старушка PlayStation или PSP, ну или вы счастливый обладатель GOG'овской версии на ПК, найдите немного времени и вспомните бабушку всех изометрических ролевых экшен/слэшеров, а она вам за это блинчиков напечёт… ну, наверное.

Здесь-то мне и пришла в голову мысль описать в блоге впечатления от культовой игры, в которую буду играть в первый раз. Не будет скидки на возраст проекта, и буду лишь говорить, насколько хорошо или плохо он состарился и как играется сегодня. Буду ругать нещадно и хвалить изо всех сил, если он того заслуживает.

Итак, должен вам кое в чём признаться: я никогда не играл в… Diablo 1.


Первые впечатления

При первом запуске, уже после создания персонажа, меня подкупила знакомая музыкальная тема в Тристраме (та самая, да-да). Слушая её, я тыкался от домика к домику, надеясь найти хоть кого-то, у кого могу взять квест, чтобы моему персонажу дали ориентир. Нашёл Декарда Каина, улыбнулся, поговорил со всеми, кого увидел, и узнал, что население деревни пошло в подземелья церкви. «Оттуда доносятся ужасные звуки, нечеловеческие крики, иди и посмотри!», сказал мне хозяин таверны. Делать нечего – пошёл смотреть, дорога, благо, одна.

Выслушав растерзанного селянина рядом со входом, взял квест на Мясника. «Ну вот оно, наконец-то!», звучало в моей голове. Началась методичная зачистка комнаты за комнатой, от зомби, скелетов и прочей нечисти. И сразу в глаза бросился медленный темп игры. Даже не так – мееееедлеееееныыыыыый темп. По имеющейся у меня информации, Diablo 1 должна была быть пошаговой roguelike, а не hack & slash, и это чувствуется. Персонаж двигается, будто в молоке, а исследовать огромные подземелья иногда скучно как раз из-за неспешного шага главного героя.

Методично зачищая каждый закуток, уже на втором уровне подземелья я достиг 7 уровня, но совершенно не имел доспехов. Раздобыл неплохое вооружение, а вот с защитой не сложилось. Увидев натурально стрёмную комнату с кучей мёртвых и растёрзанных людей, услышав оттуда «Fresh meat!», понял, что достиг точки назначения. Мясник стал оказывать мне сопротивление, и бил настолько больно, что мой персонаж пал смертью храбрых.


На скриншотах картинка выглядит красивее, чем в игре. Магия, не иначе.

Вы уже догадались, что было дальше. Мне и в голову не приходило, что, умерев, я не воскресну в Тристраме и не пойду отвоёвывать своё снаряжение у босса, а огромная кнопка «SAVE GAME» в меню существует не просто так. Моему разочарованию не было предела, и я вышел из Diablo с желанием немедленно оформить рефанд. Ну посудите сами – медленный (по сравнению даже со второй частью) темп, боёвка пока что напоминала тупой кликер по мобам, ни разу не привлекательная графика.

Но что-то во мне щёлкнуло, и похлопав себя по щекам, я собрался с силами. «Неужто она может меня победить? Это, хоть и культовое, старьё будет пройдено!», сказал я себе и запустил Диаблу во второй раз. «Теперь меня ничем не удивить!» Как же сильно я ошибался.

Быстрая пробежка по знакомым местам, более тщательное изучение локаций — и вот я уже полностью укомплектован, если не считать слоты под амулет и кольца. Предварительно сохранившись перед Мясником, с криком «Иди сюда!», завалился в логово босса и… разделал его под орех, использовав всего одно зелье лечения. Я сделал это! И мне захотелось идти дальше. Непередаваемое чувство, когда победа толкает на продолжение пути. Но с каждым новым уровнем подземелья вся эта радость стала куда-то улетучиваться.

Постой и послушай. Посмотри на проблемы

На каждом следующем уровне подземелья меняется и обстановка. Стиль Diablo действительно завораживает. Да, тут куча истерзанных тел, кровь, темницы, разруха, АД наконец. Саундтрек в подземельях от заунывного эмбиента поменялся в сторону угнетающего металла. Всё это захватывает дух, заставляя погружаться всё сильнее в атмосферу игры.

А вот игровой процесс стал раздражать больше. «Качая» персонажа, ты не чувствуешь, что становишься сильнее. Даже если ты идешь по сюжету, зачищая каждый угол, тебе всё равно навешивают люлей большие группы врагов, а зелья заканчиваются спустя 5 минут после закупки. В итоге тебя запинывает группа суккубш так, что ты просто не можешь к ним подойти. Или подойдёшь, но ни одной атаки сделать не сможешь – анимация получения удара или блокирования прерывает анимацию атаки, и персонаж просто стоит и впитывает урон, пока не погибнет. Круто (нет).

Я не заявляю, что сложность – это плохо. Моё мнение – в игре посредственный геймдизайн. Суть всегда сводится к тому, что в маленькой комнате тебя ждёт как минимум 20-30 противников, а с ними ещё и мини-босс. И стоишь ты такой в проходе, монотонно их по одному рубишь, кликая до бессознательного состояния по мыши, молишься про себя, чтобы персонаж не промахивался (тут может быть и такое!), а твои домашние раздражённо смотрят на тебя. На девятый час моих мучений супруга сказала мне: «Я бы руки оторвала тому геймдизайнеру, который решил, что идея делать такую боёвку — клевая. От этих кликов крышу сносит». И я с ней отчасти согласен, ведь, как я упоминал раньше, Diablo задумывалась пошаговой. А в процессе разработки время между ходами сократили до нуля, поэтому мы и наблюдаем проблемы.

Геймдизайн на кончиках пальцев. Лучники, кстати, бегают намного быстрее героя, и бой с ними может затянуться минут на 10!

Класс моего персонажа – воин, но ближе к середине я начал прокачивать ему магию и ловкость, чтобы выманивать врагов луком и наносить урон издалека с помощью заклинаний. Это позволило мне наконец-то перестать бездумно кликать и начать эффективно разбираться с противником. Такой метод заставляет быть в постоянном движении и постоянно придумывать, как разобраться с той или иной пачкой противников. И это стало очередной допущенной мной ошибкой.

Болячка с кучей противников начинает сильнее бросаться в глаза, когда ты приходишь на десятый уровень подземелья. Локации становятся больше, как и количество врагов на квадратный метр. И ты, бегая по тоненьким дорожкам между лавой, ловишь в спину камни, заклинания и молишься, чтобы тебе хватило здоровья добежать до ближайшего укрытия. Стоишь там, пьёшь последнее зелье и ждёшь, пока кто-нибудь из врагов придёт к тебе, и ты сможешь его убить. Повторяешь так до смерти, плюёшь и тащишься до города через прошлые локации – маны на портал не осталось.

А отказаться от тотальной зачистки уровней не получится – враги становятся сильнее и сильнее, насколько бы хорошими не были твои доспехи, оружие и украшения. Ты должен страдать и будешь страдать. Развитие персонажа? Хочешь быть сильнее? Превозмогай, тряпка, ты ещё не все деньги на зелья потратил!

Эпитафия

Я так и не прошёл Diablo. На 13 уровне мне встретились приспешники Варлорда Крови, за секунду уделавшие моего воина с весёлым улюлюканьем. Магия огня на них не действует, молния наносит им мизерный урон, а схватившись с ними врукопашную – обязательно огребёшь, потому что врагов больше. Стоит ли говорить, сколько нервов я потратил на одну группу Железных Варлордов? Фактически, я засофтлочил себе игру.

Знатоки первой части сейчас мне напишут в комментариях, мол, воину необходимо было качать только Силу и Выносливость, магия от лукавого и вообще ты совсем неправильно играл! И, может, будут правы –но выяснять это очередным перепрохождением мне совсем не хочется.


Вот она, Диабло моей мечты!

Итого

Медленный темп, кривая боевая система и баланс, крутой визуал (не графика, а именно визуал), культовый саундтрек и непередаваемая атмосфера. Геймдизайн писался именно для пошаговой версии, и отсюда постоянно лезут белые нитки, которыми игра и была сшита перед релизом. В Diablo 2 я поиграл после Diablo 3, но отношение было диаметрально противоположное, потому что она состарилась хорошо. В отличие от игры 1998 года, в которой современный геймер видит лезущие отовсюду проблемы. Мириться с ними, какой бы культовой игра ни была, не хочется. Я оформлял всего два рефанда в магазине GOG, и оба проекта были дьяблоиды. Первым был Grim Dawn, который я потом взял всё-таки в Steam, а вторым — Diablo 1.

Спасибо, что прочитали до конца. Напишите пожалуйста, как вам формат таких статей, и предлагайте старенькие (или не очень) культовые игры. Если я в них никогда не играл – обязательно это сделаю и напишу в блоге свои впечатления.

Читайте также: