Cities skylines green cities обзор

Обновлено: 06.07.2024

Для запуска требуется Steam-версия игры Cities: Skylines.

Рецензии

“Cities: Skylines - Green Cities adds new content and refreshes current content, making for a more whole and diverse gaming experience, which is just about everything a good add-on needs to do.”
7/10 – Cubed3

“The Green Cities expansion pack contains a lot of nice buildings and a very welcome change to the traffic system… Plus, it's kind of awesome to have a new library of slick buildings and tourist attractions”
4.5/5 – Darkstation

Популярный дополнительный контент

Информация о дополнении

Cities: Skylines - Green Cities – это новое дополнение для градостроительного симулятора от студии Colossal Order, которое позволяет строить еще более экологически чистые города. Дополнение добавляет в базовую игру 350 новых объектов, включая экологически чистые здания, "органические" магазины, электромобили и новейшие системы фильтрации отходов производства и жизнедеятельности. Вы можете строить разносторонне развитые города. или отбросить компромиссы и создать полностью экологичное поселение. Благодаря новым внутриигровым службам и сооружениям, а также изменению систем возникновения шумов и загрязнения окружающей среды, Чирпер наконец-то сможет дышать (и летать) свободно.

И это всего лишь вершина айсберга! Вот какие новые возможности ждут вас в дополнении:

История к истории, здание к зданию, улица к улице

Новые экологически чистые здания, новые специализированные и альтернативные сервисные постройки, новые уникальные сооружения, парки и электромобили – 350 новейших объектов позволят придать вашему городу неповторимый облик.

Больше специализаций, хороших и разных!

Новые специализации для всех городских зон, а также возможность повышения уровня специализаций – впервые в Cities: Skylines


Туризм - это механика, благодаря которой, люди за пределами города приезжают в ваш город, чтобы посетить уникальные здания, памятники, украшения и потратить деньги в ваших коммерческих районах. Туризм может быть существенным источником налоговых поступлений, но также может создавать проблемы с трафиком.

Туристы могут въезжать в город через многие виды транспорта, но когда вы начинаете игру, у них будет доступ только по шоссе. Туристы будут посещать все города, но их количество определяется тем, насколько привлекателен ваш город. Привлекательность повышается высокой стоимостью земли и памятниками. Стоимость земли может быть увеличена за счет строительства парков и площадей, что также способствует повышению уровня зданий в городе.

Например, когда ваш город произвел 1000 единиц товара, вы получаете Стадион многих вещей. Достигнув цели, Стадион становится доступным в меню, и вы можете разместить его в своем городе. Это популярное место для многих ваших граждан, но также привлекает туристов и увеличивает счастье граждан, живущих рядом с ним. Стоит удостовериться, что возле памятников имеются остановки общественного транспорта – это поможет разгрузить трафик .

Туристы также приезжают в ваш город, чтобы посмотреть достопримечательности и посетить коммерческие зоны. Это может значительно увеличить ваш налоговый доход, потому что налог уплачивается за каждую проданную единицу товара.

Туристы могут приехать в город на корабле, самолете, поезде, памятнике Космического лифта или на собственной машине. Для туристов, которые приходят с помощью иных средств, чем их собственный автомобиль, общественный транспорт очень важен.

Хороший план – заработать и построить памятники для привлечения туристов, а затем предоставить им хорошие варианты транспортировки в городе, чтобы держать их там. Большое количество туристов также может создавать дорожные пробки, если они используют свои собственные автомобили вместо общественного транспорта, поэтому вы можете избежать множества проблем, предоставив им возможность легко перемещаться.

Отдых [ ]

Отдых - это то, как горожане проводят свое свободное время, когда не учатся в школе или работают. Парки и Площади будут составлять некоторый досуг, так как будут тратить деньги в коммерческой зоне. С расширением After Dark есть несколько размещаемых зданий, предназначенных для отдыха. Коммерческая спецификация в свободное время будет создавать игровые аркады и комедийные клубы. Специализированные регионы досуга имеют больше ночной жизни и будут работать круглосуточно. Одним из вариантов непрерывного использования региона является интеграция как обычных коммерческих, так и развлекательных зон для максимального использования.

Области отдыха приносят больше дохода, чем эквивалентная торговая зона, но за счет большего количества шума и трафика, что означает, что они должны быть расположены дальше от жилых районов.


Электричество - необходимое условие для почти каждого здания в вашем городе. Большинство общественных зданий не смогут работать без электричества. Граждане и предприятия будут терпеть отсутствие электричества в течение короткого времени, после чего покинут здания.

Как и в случае с водопроводом и канализацией, потребление электроэнергии зависит от разных зданий.

Выбор того, как генерировать эту мощность зависит от вас, есть несколько разных вариантов, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. Электростанции обычно вызывают загрязнение почвы и / или шум, которые следует принимать во внимание при выборе типа и размещения генераторов. Полезность ветра и гидроэнергетики также будет зависеть от географии местности.

Ветровая энергия производит значительное шумовое загрязнение, а производство сильно зависит от погоды. Мощность ветра в оффшорном режиме (усовершенствованная ветряная турбина, волновая электростанция) намного эффективнее, чем наземная энергия ветра, но должна быть установлена ​​на воду. Шум от Продвинутой ветряной турбины может быть менее проблематичным, поскольку размещение их в воде может держать их достаточно далеко от городских зданий. Волновые энергетические установки, такие как ветровые турбины, производят большую мощность при размещении в ветреных областях. Производство солнечной энергии варьируется в зависимости от интенсивности солнечного света в дневное время и поэтому сильно зависит от погоды. Ночью выход падает до 70% от дневного значения. Углеродная и нефтяная энергия производит тяжелое наземное и шумовое загрязнение. Эти заводы требуют регулярного пополнения запасов топлива, поэтому, если в городе произойдут пробки, эти здания прекратят производство, когда заканчиваются поставки топлива. Они должны быть расположены очень близко к хорошей точке доступа к шоссе, чтобы смягчить эту проблему. Плотина сильно повлияет на уровень воды и будет чрезвычайно дорогой. Плотины могут блокировать пути для грузовых и пассажирских судов. Они могут быть сложными, и игроку рекомендуется сохранить игру до попытки размещения гидроэлектростанции. Инсинератор производит небольшое количество энергии и с большим количеством загрязнения грунтов. Управление мусором также важно для эффективного использования сжигания.

Содержание

Электрическая сеть и линии электропередачи [ ]

Здания поддерживают сеть вокруг них. Это можно увидеть как светло-голубую область, окружающую здания в городской службе электричества или информационном представлении.

Как правило, электричество может быть распределено от здания до здания на короткие расстояния. Иногда приходится передавать мощность на большие расстояния, и это можно сделать с помощью линий электропередачи или создания ветряных турбин. Линии электропередач можно найти на панели «Электричество» в городских службах. Разместите силовые линии в электрических сетях для их подключения. Хотя линии электропередач могут быть уничтожены ударами молнии, ветряная турбина не может. Кроме того, ветряная турбина имеет очень большую силовую сетку вокруг нее.

Линии электропередач могут быть подняты с помощью клавиш для прокрутки вверх / вниз страницы, как дороги. Иногда это необходимо для пересечения возвышенных дорог или дорог в неровной местности. На ячейку линии электропередачи стоят ₡20 для сборки и ₡0,48 в неделю для поддержания. Линии электропередачи состоят из случайных пилонов, между которыми подвешены провода, достаточно высокие для пересечения дорог и железнодорожных линий.

Типы электростанций [ ]

Приблизительно определены четыре типа электростанций. Ветер, ресурсный, гидроэлектрический, солнечный / ядерный. Каждый тип ведет себя несколько иначе.

Ветер [ ]

В базовой игре есть две ветряные электростанции; ветряная турбина и усовершенствованная ветряная турбина, которая строится только над водой. Третьей ветровой электростанцией является «Волновая электростанция» из DLC «Высокотехнологичные здания». Он помещается на воду, и ветер «толкает волны через растение» для выработки электричества.

Ветровые электростанции более эффективны, чем выше скорость ветра, где они расположены, обзор этого можно увидеть в интерфейсе ветра, который автоматически активируется при размещении ветровых установок; Чем темнее зеленая область, тем выше скорость ветра, тем выше энергия, тем выше шум. Скорость ветра зависит от погоды; Дождь, снег и туман снижают их выходную мощность. Здания (включая турбины) уменьшат скорость ветра рядом с ними на небольшую величину. Кроме того, ветровые здания занимают много места и стоят много.

Регулярная ветряная турбина может быть размещена только на суше, а усовершенствованная ветряная турбина может быть установлена ​​только на воду. Ни один из них не требует доступа к дороге или обеспечивает рабочие места. Ветровая энергия производит значительное шумовое загрязнение.

При максимальном эффекте стоимость энергии ветра составляет ₡10/МВт.

После разблокировки предпочтительной является предварительная ветряная турбина. Это более эффективно, как с точки зрения стоимости, так и с точки зрения пространства, а районы с высокой скоростью ветра, обеспечивающие максимальный эффект, обычно более распространены на воде. Плюс водное пространство, как правило, менее востребовано, чем земельные участки, а производство электроэнергии в акваториях облегчает рассеивание шумового загрязнения по незанятым районам.

Ресурсы [ ]

Существуют три электростанции на основе ресурсов; Угля, нефти и мусора. Они потребляют ресурсы и производят значительное количество загрязнений.

Угольные и нефтяные электростанции будут иметь полные запасы своих ресурсов, когда они будут построены, тогда как мусоросжигательные заводы начнут пустые. Топливо для этих зданий должно быть поставлено через грузовики, и завод будет неработоспособным, если его поставки не будут произведены. Дальнейшие поставки нефти и угля могут производиться соответствующими областями специализированной промышленности (для целей игры уголь и руда эквивалентны), однако их также можно импортировать. Мусор для мусоросжигательных заводов должен собираться из города.

Угольные электростанции производят энергию на ₡14/МВт, а нефтяные электростанции - ₡16/МВт. Ветер и солнечная энергия более эффективны для запуска и не производят никакого загрязнения, но имеют значительно более высокую начальную стоимость. В краткосрочной перспективе угольные и нефтяные электростанции являются самым дешевым способом увеличения мощностей города и производят постоянное количество энергии, которая не зависит от погоды. Например, добавление 40 МВт пропускной способности ₡19 тыс. с угольной установкой, но ₡30 тыс. с набором оптимальных ветряных турбин. Для ветровой энергии потребуется не менее 68 недель, чтобы компенсировать эту разницу при более низких эксплуатационных расходах.

Мусороуборочный комбайн только по касательной является генератором энергии; Его основная цель - избавиться от мусора. В ₡120/МВт это, безусловно, наименее эффективная электростанция в игре и имеет аналогичную страшную начальную стоимость на мощность МВт. Коэффициент выработки электроэнергии пропорционален количеству мусора в резерве, мусоросжигатель генерирует только 100% -ную мощность, если он заполнен не менее чем на 50%.

Гидроэлектроэнергия [ ]

В зависимости от географии город может или не сможет построить полезную гидроэлектростанцию.

Гидроэнергетика - самая сложная энергетика в игре. При построении длины плотин можно отрегулировать по желанию, что приведет к разнице в высоте плотины. Местность на обеих сторонах реки также будет способствовать этому. Строительство короткой плотины в долине также может привести к высокой плотине. Более высокая плотина заставит воду подняться выше; Это может вызвать наводнения в низинных районах вверх по течению от реки. Количество генерируемой мощности зависит от разницы в потенциальной энергии воды выше и ниже плотины, разница в высоте уровней воды. Чем больше разница, тем больше выходная мощность. Он также имеет тенденцию производить меньше электроэнергии, когда спрос на электроэнергию является низким (что позволяет пропускать меньше воды) и будет работать с максимальной эффективностью, когда спрос на электроэнергию будет высоким.

Наилучший вариант максимизации выработки электроэнергии с наименьшими затратами - строительство плотин в реках с крутыми берегами. Такие плотины тогда будут достаточно высокими и будут генерировать огромное количество энергии.

Неэффективно размещать водонасосные станции ниже плотины, так как вода, протекающая через плотину, может быть непротиворечивой, поскольку она генерирует электроэнергию в соответствии с требованием. Внезапное разрушение плотины, удерживающей большое количество воды, может привести к тому, что большая волна воды начнет просачиваться по районам ниже по течению, что приведет к затоплению и повреждению зданий.

Солнечная и ядерная энергия [ ]

Солнечная энергия обеспечивает 70% мощности в ночное время и приведет к снижению производства электроэнергии.

Ядерная энергия будет производить «согласованную сумму» энергии независимо от ее местоположения или любого другого фактора, кроме финансирования услуг. Солнечная энергия будет производить только постоянную мощность в течение дневного цикла и перестанет функционировать во время ночного цикла.

Солнечная электростанция будет производить 160 МВт при ₡7,5/МВт, наиболее эффективную в игре, кроме памятника станции электропередачи, и потенциально гидроэлектроэнергии. С точки зрения оптимизации геймплея нет оснований не переключаться на солнечную энергию, когда она становится доступной.

Атомная электростанция производит 640 МВт при ₡12,5/МВт. В то время как значительно дороже, чем солнечная энергия, у нее есть преимущество использования меньшего пространства на мегаватт, хотя использование пространства, как правило, не считается существенным фактором.

Гайд для новичков в Cities: Skylines вызвал интерес - что было для меня несколько удивительно - и в обсуждении не раз мелькал вопрос на какие DLC нужны и что с модами? Ниже - небольшой материал на эту тему.

Cities: Skylines вышла в 2015 году и сразу подвинула с пьедестала серию Sim City. При этом разработчики из Colossal Order не остановились на достигнутом и по сей день выпускают DLC к игре, улучшая и расширяя ее отдельные аспекты. Не отстают от них и фанаты, которые создают как ассеты — здания и сооружения — так и моды, которые позволяют улучшить менеджмент вашего города. В этом материале я хотел бы поделиться своим мнением как относительно DLC, так и модов. Начну с дополнений.

В моей коллекции есть все DLC, кроме Natural Disasters, которое моделирует различные природные катаклизмы — от цунами до ударов метеоритов. Когда я начинал строительство Идзумо в мои планы не входило регулярно заниматься восстановлением города. Все остальное у меня есть в коллекции. Итак, ниже — рейтинг DLC по степени полезности. Конечно же, мнение субъективное.

Это первое дополнение к игре, которое относится к разряду must have. Во-первых, After Dark включает в игре цикл день/ночь, и, как показывает практика, ночные города в C:S весьма красивы, а рассветы и закаты с модами на графику вообще выглядят обалденно. Впрочем, дело не только в визуальном оформлении. After Dark вводит в игру грузовые железнодорожные станции, грузовые порты и автобусные терминалы. Это дает более серьезные инструменты для строительства транспортной системы города.

Это дополнение, которое также модифицировало транспортную систему, но на этот раз гораздо серьезнее. В игре появились паромные причалы, вокзалы на несколько железнодорожных путей, монорельс и даже канатные дороги. Также игрокам стали доступны транспортные хабы, например, автобус-монорельс или еще круче метро-монрельс-железная дорога. Последний тип хаба я использовал в качестве опорного для создания транспортной системы мегаполиса Идзумо. Дело не ограничилось только этим — появилось несколько типов дорог и хайвеев. Например, дорога со встроенным” монорельсом или с отдельной полосой под автобус. Короче говоря, если вы собираетесь строить что-то большое, тысяч на сто жителей и выше или играть на карте со множеством островов — то это дополнение также из разряда «иметь обязательно».

Как не трудно догадаться, темой этого DLC стала экология. В игру ввели здания, сооружения и городские полиси, которые позволяют минимизировать риски для окружающей среды. Я бы это дополнение взял только ради того, чтобы иметь доступ к более экологичным сооружениям, которые обеспечивают водоснабежение, канализацию и очистку водоемов. Например, с помощью «плавающих бубликов» мне удалось основательно почистить гавань Идзумо, которая была основательно загрязнена стоками.

Это самое последнее DLC к игре, которое усовершенствует транспортную систему — междугородный автовокзал и частный авиатранспорт. Также становится доступной рыболовная индустрия и несколько городских полиси, что на мой взгляд, не слишком сильно влияет на геймплей. На мой взгляд, новшества не очень кардинальные.

Теперь поговорим о дополнениях, которые расширяют те и иные аспекты игры, но при этом в общем не являются критическими.

В базовой игре есть просто индустриальная зона, в которой что-то дымит и что-то производится без вашего особого вмешательства. Дополнение Industries позволяет строить полноценные промышленные районы и использовать ресурсы, разбросанные по карте. Добыча сырья, переработка, производство конечного продукта. Если вы любите возиться с экономическими симуляторами и выстраивать технологические цепочки — то это дополнение для вас. При этом без него вполне можно обойтись, если вам это не нравится, ничего критического не случиться. В отличие от After Dark и Mass Transit в нем нет новшеств, без которых вам будет неудобно играть. Поэтому покупать его или нет — на ваше усмотрение. Лично я взял, но так и не решил построить полноценную индустриальную зону.

Еще одно дополнение, которое не критически, но весьма заметно меняет еще один аспект жизни города — места отдыха. В ванильном C:S у вас есть «модули», которые вы можете разместить как и обычные здания, вдоль улиц. Parklife дает возможность строительства полноценных парков, причем различных типов. Важное отличие от основной игры — здания внутри такой зоны вы можете разместить вдоль пешеходных дорожек, привязка к обычным улицам теперь не обязательна. Вы можете построить зоопарк, парк развлечений или небольшой сквер с парой кафе. Есть и возможности управления экономикой такого парка — можно установить цену на билеты и получать небольшой доход. Можно ли без всего этого прожить? Конечно. Как и в случае с Industries это DLC не является обязательным и не влияет критически на вашу игру. При этом с парками город смотрится намного наряднее. Обычно я их строю во внутридворовых пространствах плотнозаселенных жилых и коммерческих зон. Ну в своем мегаполисе Идзумо я построил два полноценных зоопарка и несколько парков аттракционов.

Аналогично Industries и Parklife — это DLC расширяет возможности в отдельном аспекте игры. В этом случае — это образование. Вы можете построить университетский городок со всем чем полагается — основной корпус, общежития, лаборатории и тому подобное. Мое впечатление от этого DLC противоречивое. С одной стороны это действительно классно, выстроить университетский городок. С другой — я так и не понял, как это сделать. То есть здания посадил, но они так и не выросли. Поэтому в результате я не стал заморачиваться на развитие и просто снес кампусы. Если с промышленными зонами и парками все было предельно ясно, то причины по которым у меня не рос рейтинг университета для меня так и остались загадкой. В общем-то ничего не потерял. Так что это еще одно DLC из категории «классно, но можно и обойтись».

Если вам нравятся зимние пейзажи и трамваи — стоит взять. Если нет — ничего существенно нового это DLC не дает.

Подведем итог под этим блоком. After Dark и Mass Transit — купить обязательно вместе с основной игрой. Industries, Parklife, Campus, Green Cities — стоит приобрести, но вы вполне можете подождать до очередной распродажи. Sunset Harbor и Snowfall — можно играть и без них.

Теперь о модах, которые я использую. Их не так много, но в принципе мне вполне хватает. Я уже говорил в первом выпуске этой серии, что не использую моды на бесконечные деньги, повторю и здесь — я бы его не ставил, поскольку баланс бюджета это один из ключевых параметров. Если он положителен, то все в порядке, если нет — значит вы что-то делаете не так.

Также я не использую моды на управление трафиком. Я считаю, что игра дает достаточно инструментов, которые позволяют создать оптимальную транспортную систему. Что до таких важных элементов как развязки — я использую ассеты, которые созданы другими игроками. В принципе вполне хватает.

Читайте также: