Eye of the beholder обзор

Обновлено: 04.07.2024

Полный список игр серии Eye of the Beholder по порядку (хронологии) с рецензиями и оценками игроков. Обзоры и отзывы, скриншоты и видео, гайды и советы по всем основным играм серии Eye of the Beholder. Лучшие и худшие игры, сиквелы, приквелы и спин-оффы на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Все об игровой серии Eye of the Beholder.

18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.


Действия

Это первая часть замечательной трилогии, полной приключений, опасностей, неожиданностей и загадок. Нам предстоит пройти 12 подземных уровней, пробивая себе путь через полчища врагов, помогая по дороге хорошим ребятам дварвам, преодолевая хитрые препятствия, набирая знания и опыт, открывая полезные и не очень секреты.

Прежде всего нужно составить партию из четырех персонажей. Позже можно будет взять еще двух NPC, если, конечно, они вам нужны. Процесс генерации персонажей очень забавен: сперва нужно выбрать желаемую расу и класс, а потом с помощью кнопочки Modify можно поднять до максимума все характеристики и количество его здоровья. Пустячок – а приятно. Мультиклассовые герои – приобретение сомнительное, поскольку они слишком медленно развиваются. Воин/клирик/маг к концу игры, может быть, и научится кастовать заклинание замедления яда, но вот о хороших исцеляющих чарах придется забыть. Идеальная партия – это два боевых персонажа впереди (воин, рейнджер, паладин) и маг с клириком сзади, причем все классы чистые, а не смешанные. Вор – класс совершенно бесполезный, поскольку для всех дверей имеются ключи.

Если вы собираетесь импортировать свою партию в следующие части трилогии, то принимайте в расчет ограничения по классовому развитию для разных рас, которые описаны в мануалах. Обидно будет обнаружить в третьей части, что гном-клирик не способен подняться выше 12-го уровня, тогда как для других рас доступно 20 уровней.

Кроме обычных приключений, наших героев ждут еще и необычные. На каждом уровне подземелий имеется специальный квест, за выполнение которого выдается какая-нибудь награда. Некоторые из них остроумны и, используя намек и определенную долю воображения, их вполне можно найти и выполнить. Однако другие настолько нелогичны и лишены каких-либо подсказок, что над ними можно копаться всю оставшуюся жизнь, если только случайно пальцем в небо не попадешь. На прохождение игры эти специальные квесты никак не влияют, так что решайте сами – возиться с ними или нет.

  • Главный герой:
    Женский персонаж
  • Особенность геймплея:
    Партийная RPG
    Генерация персонажа
    Дискретное перемещение
  • Перспектива:
    Вид от первого лица
  • Происхождение:
    Настольные игры
  • Серия игр:
    Миры Dungeons & Dragons
    Мир Forgotten Realms
  • Страна или регион происхождения:
    США
  • Тематика:
    Фэнтези
    Подземный мир
  • Технические детали:
    Импортируемые персонажи
    ScummVM
  • Элемент жанра:
    В реальном времени
  • Язык:
    English

В данный жанр я вообще пришел благодаря новоделу под названием Legend of Grimrock. Само собой, мне показалось мало и поскольку такого сейчас не делают, взор я свой обратил к прошлому. Так и состоялось знакомство человека 1996 года рождения с игрой 1991 года издания.
Что сказать? Да, это оно. То что я искал. Та же механика, в меру сложные загадки, отсутствие пиксельхантинга (ну почти), увлекательные подземелья с напряженными схватками. Но 5 из 5 все равно не будет, не смотря на то что в целом ожидания оправдались.

Очень многого не хватает. К графике я совершенно не критичен, даже не беру в расчет, но не могу понять как игру хвалят некоторые рецензенты за музыкальное оформление. Тоже делаем скидку на год релиза, слабо представляю как с этим обстояли дела на рынке в те годы, но сейчас - говорю звуковому сопровождению однозначно "нет". Сюжета, сюжета, блин, не хватило! Я ждал историю, тексты какие-нибудь по ходу прохождения, а на деле играй я в английскую версию с моим-то знанием языка - я бы ничего и не упустил. Уже начинает казаться что это проблема жанра.

Еще мне не хватило возможности объединять предметы в инвентаре в одну ячейку, возможности собирать предметы простым шагом на клетку (вам кажется мелочь, а собирание стрел, камней и кинжалов по коридору после каждой схватки - отдельная графа в затратах геймплейного времени). Я почти уверен что это было в мануале и зря я не дружу с английским, но не хватило понимания характеристик предметов. Никаких привычных "атака 6, защита 7". Действуй по принципу что позже нашел, то и круче. Тоже самое с магическими предметами. Какие свойства они дают? "В мануале, читай в мануале" скажут мне бывалые игроки. Там есть и про то что у определенных противников иммунитет к дробящему оружию, и про уязвимости. Да, но человек моего времени привык видеть это на экране.

Самое печальное в Eye of the Beholder на самом деле не все вышеперечисленное, а то, что такой человек как я способен пройти ее до конца. Без чтения мануала, без менеджмента предметов, без знания слабых сторон противников. Просто взять и с первого раза почти со случайной партией взять и пройти. У финала игры стало даже немного грустно. Ведь весь предыдущий путь вел меня к. умению хорошо "станцевать" на 9 клетках финального зала с монстром, нанося ему урон и отступая до того как начнется анимация атаки. И при этом иметь удобную дверь куда можно убежать для отдыха в любой момент. Ни броня, ни сама партия, ни артефакты. Просто такая QTE-импровизация. Да, мне могут сказать что это такая, общежанровая проблема, но здесь она проявилась как-то особенно остро.

Для меня этой музейный артефакт. В это было довольно приятно играть, но на один раз. Очень надеюсь, что более поздние представители серии и жанра в целом дадут мне больше. Булюль

Геймплей. Однообразный и скучный. Блуждание по запутанным коридорам подземелья, пройти которые без карты и мануала = увеличить продолжительность и без того, не самого увлекательного игрового процесса. В бою, по сути, мы имеем только прожимание одной кнопки у бойцов ближнего боя, периодическое колдовство заклинаний у магов и тактическое отступление группы, как защитную опцию. Более того, меня лично напряг режим игры в реальном времени, т.к. имхо пошаговый был бы лучше.
Атмосфера. Довольно неплохая. Чувствуется мрачность подземелья, монстры выглядят симпатично, а саундтрек, так вообще замечательный. Собственно, ради этих плюсов и стоит поиграть в Eye of the Beholder. Tigoro Для этой игры существует полулюбительская сторонняя локализация, доработанная в 2018 г. (если не ошибаюсь, уже на базе "полной" версии игры, доработанной другими энтузиастами). Первоначально перевод был начат одним из форумчан сайта, но разработка была местами с явными ошибками и заглохла. Так что технически, сегодня с интернет доступна вся трилогия игры на русском языке. Saffer7 Игра была просто открытием для своего времени. Уже почти 3 десятка лет назад мы вчетвером с друзьями ночами после работы просиживали за компом, обстукивая, что называется "лбом", каждую стенку подземелий в поисках секретных проходов. А без мыши, которые тогда стоили заоблачные для студентов деньги, бегать и драться одновременно иногда приходилось в 4 руки.) Запомнилось настолько, что сейчас, пробежав первые три уровня, понял что помню почти досконально не только их карты, но и что где лежит.. ))) The WolfMan Это отличная игра, со своими плюсами и минусами конечно. Игра с которой начались такие игры как Legend of Grimrock I и II, Dungeon Hack и другие подобные игры. Сравнивать это с чем то другим, особенно по другим поджанрам RPG просто глупо. Можно конечно если вы истинный олдскульщик и старик в ролевых играх рисовать карты, а можно просто тупо бродить и пытаться решать эти головоломки, или проще найти карты в интернете. Вариантов прохождения несколько. Подземелья но без драконов, вместо него ужасный Созерцатель (Наблюдатель) - Beholder.



В те времена, когда игры делали не столько из-за прибыли, сколько по собственному желанию, как вариант – с прицелом на будущее, миру явилось чудо от никому неизвестной компании Westwood. Монстр стратегического рынка прославился отнюдь не благодаря C&C – первый и, видимо, самый главный успех пришел к фирме с выпуском в 1990 году игры Eye of the Beholder.

Сюжет игры до гениальности лаконичен: в подземельях под легендарным городом Уотердип поселилось древнее зло, которое всенепременно надо искоренить. Естественно, что сами уотердипцы не дураки лезть в свои же собственные сточные воды, поэтому бросается клич, на который отзывается отважная четверка героев. Шикарный, по тем временам, вступительный ролик, демонстрирует нам отряд из двух воинов, мага и клирика, которые на виду у публики лязгают оружием и читают молитвы. Еще бы их не читать: выполнить задание из разряда «найти и уничтожить древнее зло» не так уж просто. К осознанию этого факта приходишь тогда, когда понимаешь, что древнее зло – не что иное, как бехолдер, который сидит на 12 уровне подземелья, через которое вам предстоит пройти. Для тех, кто думает, что самый крутой монстр на свете – дракон, пусть и дальше так думает, тем более, что он прав, а я пока отмечу пару-другую милых сердцу особенностей сего занимательного монстра. Проживая вместе с дроу (темными эльфами по-нашему) в подземельях, бехолдер представляет собой огромный мясистый шар с огромным глазом в центре этого шара и множеством глаз поменьше на многочисленных стебельках на его голове. Под глазом имеется рот, снабженный, судя по результатам вскрытия жертв бехолдеров, острейшими зубами. Конечно, мутировавший кусачий колобок – это не особо страшно. Страшно становится, когда понимаешь, что этот колобок в совершенстве владеет магией и с легкостью может превратить нас в камень, усыпить на месте или, что еще хуже, заточить под землю. Что означает последняя фраза? О, описать словами это сложно. Лучше один раз испытать и потом больше никогда не видеть того, как кто-то вас затачивает под землю… Вы себе уже представили Diablo-подобные рейды уровень эдак на седьмой, с последующей его зачисткой и возвращением в Уотердип на минеральные воды и лечебные процедуры? Размечтались. Суровые жители Уотердипа захлопывают за нами решетку в канализацию. А может она сама захлопнулась. Это не важно, потому что затем последовал обвал, который грудой тяжелых камней совершенно точно отделил нас от спасительного выхода на поверхность…



В общем, финальный босс – что надо, молодцом. Но и мы не лыком шиты – нас аж четверо человек и мы уже на всех парах мчимся через стандартные экраны генерации персонажей ролевой игры по D&D. Выбираем расу, пол, мировоззрение, класс и характеристики персонажа. Шесть главных атрибута по традиции определяются броском невидимых кубиков – как и прежде сила отвечает за количество повреждений, нанесенных противнику, мудрость – уровень заклинаний клирика и так далее. Классов немного: вор, клирик, маг, воин, рейнджер и Палладин, но представитель каждого из них может пригодиться нам в наших приключениях. Очевидно одно: больше двух воинов нам, видимо, не понадобится. Представьте себе, в EotB имеется формация – прямоугольник. Персонажи, чьи портреты выстроены в первой линии на основном экране соответственно идут в авангарде отряда и по полной программе получают все шишки, которые на них валятся со всех сторон. С другой стороны, если какому-нибудь монстру вдруг удастся забраться нам за спину (и не спрашивайте как), то при таком раскладе вам придется расстаться с вашей магической половиной отряда. В принципе, помимо четырех персонажей, выдаваемых в начале игры (почему-то третьего уровня каждый…), можно присоединить к себе еще двух NPC, которые попадут в ваше полное распоряжение наравне с остальными членами команды – ими и можно заткнуть бреши в вашей обороне. Если удастся, конечно.

Ждать от зверинца каких-то неожиданностей – все равно что надеяться на то, ваш сгоревший омлет отмокнет в водице и вновь станет съедобным. Бестиарий совершенно стандартный для игр по D&D (а как же иначе? Издатель проекта не кто-нибудь, а SSI) Вы их можете любить или ненавидеть, но вы их знаете и это факт: мелочь пузатая, норовящая проткнуть вас плохо заточенным ножиком – гоблины и скелеты, со временем подменяются темными эльфами и самым главным злодеем. Что ж, одно приятно: об этих монстрах мы знаем практически все.

А вот чего мы не знаем и даже не могли себе предположить, так это трудности, с которыми на предстоит столкнуться в игре. Нет, речь идет не о фатальных багах и не о нелогичных загадках. Речь идет о том, что в игре нет карты. То есть вообще. Откройте хоть весь уровень – в любом случае, что бы выбраться с него, вам вновь придется искать заветную лестницу. Игра выполнена в псевдотрехмерной перспективе, а точки обзора жестко зафиксированы, то есть мы перемещаемся между заранее выбранными разработчиками точками на местности (как, например, в Myst) Каждая такая точка представляет собой, условно говоря, квадрат. Да, вы меня поняли – берем в руки тетрадь в клеточку, карандаш и принимаемся зарисовывать местность, по которой мы прогуливаемся. Никто не говорил, что будет просто. По ходу дела надо обращать внимание на каждую деталь, которая может оказаться интерактивной (благо этих деталей не особо много) Уж поверьте мне, если в EotB есть камень и его можно взять, значит он там лежит не для того, чтобы просто так оттянуть карманы наших искателей приключений (вспоминаются всякого рода цветочки и цветочные горшки из Fallout 2…), но для применения в решении очередной головоломки. Войдя в очередной тоннель, дверь в который я открыл рычагом рядом с ним, я с ужасом услышал звук этой самой, теперь уже опускающейся, двери. В принципе, у нас и так нет дороги назад, но все же… Прохожу немного вперед, мне сообщают, что мой клирик, который еще не прочитал ни одного заклинания и ни разу никого не ударил, так как стоял в арьергарде нашего маленького отряда санитаров подземелий, получил новый уровень, и меня атакуют красочные спрайты, призванные изобразить собой гоблинов. А что? Очень даже похоже. В 1990 году такая игра выглядела очень и очень достойно – Might and Magic сидит в сторонке и завидует всеми своими двумя цветами настоящему VGA режиму. А так же всамделишному sound blaster’у, который периодически и воспроизводит удручающие игрока звуки, вроде вышеупомянутого скрежета опускающейся двери или боевых кличей гоблинов. Надо признать, что не смотря на то, что бои идут в реальном времени, происходит все довольно просто – нажали на оружие в руке бойца – он кого-нибудь ударит. Попал или не попал – не важно, до следующего удара придется немного подождать (наглядная реализация разделения времени игры на раунды) Как бы то ни было, но все агрессоры были уничтожены, а их копеешные кинжалы подобраны. И остался я один на один с очередной дверью и кнопкой в полу. При вставании на кнопку, дверь открывается и я, довольный собой, жму «вперед», но не тут-то было. Не успеваем, видите ли. Кто бы мог подумать, что камень, найденный мной незадолго до этого, отворит своим весом вожделенную дверь. Очень простой и действительно показательный пример логичности квестов в EotB.



Управление в игре производится с помощью новомодного манипулятора «мышь», то есть при желании можно отказаться от использования клавиатуры и рулить партией с помощью одной мыши – клавиши направления движения отряда вынесены в левый нижний угол, оружие в правой части экрана, все предметы подбираются по щелчку – что еще нужно для звания «ничего-себе-какой-удобный-интерфейс-в-RPG-1990-года-!»?

Неоднократно потерявшись в огромных подземельях легендарного города, мы-таки вырежем глаз бехолдеру и… прочитав пару скупых фраз, вывалимся из игры в операционную систему. Причину, по которой Westwood не снабдила EotB вменяемым финальным роликом сказать невозможно. В версии для amiga он имеется, но не забывайте, что вырвав глаз, мы должны еще найти путь на верх, чего нас, собственно, и лишили. Версия для SNES так же не помогла решить эту загадку. Ходят разные слухи и домыслы, самый забавный из которых звучит просто дико по нынешним временам: решив, что игра и так занимает огромное количество носителей (целых пять дискет – разориться можно), SSI решила не привинчивать финальный ролик. В последствии будут извинения, обещания в духе « я так больше не буду», но неприятный осадок подобными заявлениями не растворить.

Данная тема посвящена культовой серии Eye of Beholder - второй в истории серии компьютерных ролевых игр, действие которой происходит во вселенной Забытых Королевств (первой была GoldBox, а третьей - всем известная Baldur's Gate).


Жанр: RPG
Разработчик: Westwood Studios
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Дата выхода: 1990

Лорды города Уотердип (или Глубоководья, кому как больше нравится) нанимают группу искателей приключений для расследования злой активности в туннелях под городом.
Приключенцы начинают свой путь в городской канализации; им предстоит пройти 12 огромных уровней, полных ловушек, недругов и сокровищ, выполнить несколько хитроумных заданий, встретиться с дворфами и дроу и, в конце концов, добраться до логова Ксантара - ужасного и могущественного созерцателя (ну или бехолдера).

Вид из глаз команды, которая насчитывает 4-х героев + пару дополнительных спутников. Классы и расы из AD&D в наличии. Обзор, как и во всех партийных ролевых играх того времени, осуществляется на четыре стороны света, бои протекают в походовом режиме.



Жанр: RPG
Разработчик: Westwood Associates
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Дата выхода: 1991

После событий, имевших место в первой части, отважная команда искателей приключений отправилась в местную таверну, дабы отдохнуть и выпить эля. Там то и настигло их послание Келбена "Черного Посоха" Арунсана, архимага Уотердипа (ну или Глубоководья - опять же, кому как больше нравится). В послании значилось, что некая разведчица Амбер отправилась разведать странные происшествия, творящиеся близ храма известного как Даркмун, однако так до сих пор и не вернулась. Задача - найти разведчицу и выяснить, что за чертовина происходит.
Четверку героев телепортируют в лесок неподалеку от храма, и они, полные решимости, отправляюься в новое приключение. Но никто даже не подозревает, что ждет их впереди.

Данная игра считается лучшей в серии.
Теперь у нас не одно подземелье, разделенное на уровни, а целых несколько + начинается игра вообще на свежем воздухе.
Куча новой экипировки и т.п. Можно перенести сэйвы из первой части, дабы продолжить приключения теми же героями.

Фанаты не бросили любимую игру и смастерили ремейк на движке первого Невервинтера. Ценители! Набегаем и качаем


Жанр: RPG
Разработчик: Strategic Simulations Inc.
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Дата выхода: 1992

После победы над Драном, в таверне герои рассказывали о своих успехах. Но внезапно в таверну вошел таинственный человек и попросил их освободить разрушенный легендарный город Миф Драннор от присутствия лича по имени Аквеллан. Для этого героям предстоит заполучить у Лича старинные артефакты, известные под название Кодекс. Герои соглашаются, и таинственный человек телепортирует их на место.

Это третья и последняя часть трилогии Eye of the Beholder. Однако Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor оказался слабее своих предшественников. Может быть из-за того, что его разработкой занималась другая компания. Те, кто не играли в первую и вторую части, возможно, не заметят никаких недостатков.
Можно перенести сэйвы из второй части и начать игру полюбившейся командой.

Собственно, обсуждаем игры серии, делимся опытом и сэйвами. Обратите внимание, вторая (и лучшая) часть есть на русском языке - отличный шанс приобщиться к классике.

Читайте также: