Повелитель doom как два парня

Обновлено: 02.07.2024

Если ритм перезарядки двустволки для вас слаще музыки, если скорость и стрельба — это все, что нужно от процесса игры, а сюжет важен не больше, чем в порно, если вы произносите слово id правильно, то вам, конечно, известна «история двух парней, что создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр», что я процитировал с обложки книги. В последнее время какой-то бум книг про такой лирический геймдев, причем в изданиях и переизданиях с переводами от тех, кто в теме и понимает, что переводит.

Книга Masters of DOOM, или, как у нас ее перевели, «Повелители DOOM», на самом деле написана довольно давно, в 2003 году, но именно конец прошлого тысячелетия наиболее интересен в истории id. Автор этого биографического эпоса Дэвид Кушнер варился во всем этом андеграунд-движении в качестве журналиста и во многом также прошел через те стадии вдохновения, которые возвели Джона Кармака и Джона Ромеро на пьедестал игро-олимпа.

Книга повествует об истории компании id, акцентируя внимание именно на ее основателях, вышеупомянутых Джонах. С раннего детства с увлечения игровыми автоматами и компьютерами того времени, когда программировать было так же увлекательно, как и играть благодаря активно развивающейся индустрии. Джон Ромеро, настоящий геймер и дерзкий геймдизайнер, мастер уровней, творец и программист; его путь прошел от семьи с отчимом, у которого где игры, там и преступность, через оглушительные успехи и статус рок-звезды, через безумные переработки, сочетающиеся с самым пофигистичным отношением к собственному образу, но с мечтами об империи, которую он и построил в рамках Ion Storm. А потом и разрушил.

Стартовый (почти) состав id. Кармак и Ромеро на первом плане

Кармак, в свою очередь — вундеркинд, человек, которому нужен всего лишь компьютер, пицца и диетическая кола, которого интересовало только технологическое преодоление, будь-то создание уникального движка, прокачки Ferrari или ракетостроительство. Противоположности притягиваются, что вылилось в создание id Software, и по накалу переживаемых событий историю можно сравнить с каким-нибудь остросюжетным боевиком в сеттинге разработки игр.

История парней уникальна тем, что там нет места экзистенциальным переживаниям, там Кармак с товарищами ворует компьютер и сидит год за решеткой, там постоянные хождения по головам, где слабым и не замотивированным нет места, где все решения — это вызов устоявшимся традициям, когда Кармак впервые придумывает, как создать скроллинг на слабом пк, чтоб превзойти Nintendo, когда какие-то грязные патлатые программисты воротят такими финансами, что акулы бизнеса вроде Кена и Роберты Уильямс просто бесятся от их сочетания гранджа и деловой хватки. Порой даже как-то забываешь, что это вообще-то биография, а не миссии в GTA.

​О том, что случилось с этой дверью, книга тоже поведает

Кушнер, пользуясь своими наработками после общения и интервью, а также внешними источниками, заботливо перечисленными в конце книги, во многом передает эмоциональную сторону героев, их мысли в той или иной ситуацию, мотивы и характеры. Повествования обезличено, автор не стремится показать себя в этой истории, да его там и нет, в отличии от, например, Джейсона Шраера в «Кровь, пот и пиксели».

Не смотря на то, что главными действующими лицами выступают Кармак с Ромеро, автор раскрывает и других личностей, компании и события, что так или иначе связаны с тем временем и ключевыми событиями. Не было бы никакого Commander Keen без Тома Холла, а DOOM II был бы во многом другой игрой без еще не обретшего знаменитость после Alice Американа Макги. Почему Quake такой разношерстный и без концептуального стержня, как Ромеро, стремясь выпустить свою многострадальную Daikatana, непреднамеренно помог сотворить иконы игр Deus Ex и Anachronox и другие интересные вопросы.

Как DOOM создал культуру киберспорта. Как развивались нападки на жестокие игры со стороны властей, как DOOM послужил вдохновением для малолетних террористов печально известного колумбайна, как строилась продажа игр. Клубок из имен, культур, экспериментов, ругательств, отношений, переработок и фестивалей очень складно размотался в этой книге. Без вникания в детали кода, через литературный слог книга погружает в этапы разработки в атмосферу того периоды, автору удается посадить нас рядом с каждым из героев в роли безмолвного наблюдателя.

Джоны были большими поклонниками Dungeons and Dragons, отчего Quake первоначально планировался в фэнтези-стилистике

Это не только история о людях, что меняли свое место быстрее, чем расстреливали чертей в DOOM, это еще и срез эпохи, это для кого-то ностальгические воспоминания о BBS, мировой паутине до общедоступности интернета. Об игровых автоматах, о посиделках в DnD, и все эти вещи так или иначе связаны с основной историей ребят, обожавших вымышленные миры и творивших свои. Повествование касается и других игр от самых первых разработок, распространяющихся через журналы, до серии Quake и игр конкурентов вроде Unreal и Duke Nukem, которые все равно выродились из программистского гения Кармака.

История разработки — она ведь как реализация своего я, чистое творчество в сочетании с математическим каркасом, где каждый находил свою стезю, однофамилец Адриан Кармак выплескивал свои юношеские психологические травмы посредством кишков и крови, эксцентричный Том Холл находил благодарных зрителей своего юмористического подхода, Ромеро бросал вызов самому себе и строил свою империю, а прагматичный Кармак просто программировал и боролся за свободный от патентов софт по заветом кодекса хакеров.

Художник Адриан Кармак в прошлом занимался сканированием медицинских фотоснимков ранений и насмотрелся на самые жуткие вещи, которые могут произойти с человеческим телом

Но не творением единым, игры — это еще и бизнес, что также нашло отражение в книге, чем дальше шло экспоненциальное развитие, тем больше имен встречается в повествовании, больше контрактов, больше амбиций. И больше конфликтов. Пожалуй, главной темой и ключевой точкой биографии можно считать нарастающий конфликт интересов, расхождение мнений и подробное освещение развития к точке или, точнее, точкам невозврата.

Сильная сторона книги — сочетание плавного, нарастающего вовлечения в историю с очень активным скачками событий. Сюжет, если это можно назвать сюжетом по отношению к реальной истории, выигрышно смотрится на фоне многих других хроник геймдизайнерских коллективов именно благодаря своей дерзости, открытости и простоте. Джон Ромеро словно Думгай несется через оставшихся позади неудачников, а его противоположность Кармак добивает своим высокомерными, но справедливыми высказываниями в сторону других кодеров.

Неудержимый метеорит id, который, какой бы исполинский и могучий он не был, неизбежно сгорает в атмосфере. И id сегодня уже совсем другая компания.

​Один из многочисленных примеров того, как цензура вышла из чата.

Издание книги «Мастера DOOM» сегодня — это новый перевод людьми, которые знали, о чем говорят, что вылилось в многочисленные пояснения и сноски по тому или иному вопросу, который может возникнуть у читателя; и даже в краткую дальнейшую историю двух Джонов и id до наших дней. Ну и мат, много мата, без которого история людей, которые разбивают вдребезги клавиатуры и выливают все свои эмоции посредством зарубов в DOOM, не может быть представлена в должной мере. Можно только порадоваться такому издательскому подходу, расстраивает лишь мягкая обложка. А на этом я заканчиваю первую главу цикла, книг нас ждет еще очень много.

Повелители DOOM

Он был обычным 11-летним парнем, одним из многих проживающих в Роклине, штат Калифорния. Худощавый, в очках с толстыми линзами, он любил кататься на велике до местной пиццерии, чтобы потратить там только полученный на карманные расходы четвертак, запустив в очередной раз Asteroids – «самую крутую игру, что видела планета Земля», как он в то время считал. А за свои увлечения видеоиграми он регулярно получал от своего отчима знатные пи(ну тут уж вы сами додумаете) Его имя Альфонсо. Альфонсо Джон Ромеро.

Но был и ещё один мальчик, которого также звали Джон, который уже в 7 лет в своих интеллектуальных способностях не уступал девятиклассникам. Он был очень одарённым ребёнком, но в то же время не испытывал к людям практически никакой эпатии. Он рано начал увлекаться конструированием бомб, а однажды, чтобы заполучить новенький Apple II, он с товарищами попытался совершить кражу со взломом одной из школ. Однако из-за толстяка, застрявшего в окне, их накрыли копы, после чего Джона отправили в воспитательную колонию для трудных подростков. Его полное имя было Джон Ди Кармак Второй.

Этим двум парням в будущем было суждено стать звёздами геймдева и создать игру, перевернувшую с ног на голову весь игрострой, а их именам — стать легендарными на десятки лет вперёд. Ореол славы, возникший вокруг личностей двух Джонов – Кармака и Ромеро – превратил этих парней в кумиров и образцы для подражания для многих игроков, мододелов и разработчиков, и даже связанные с этими именами скандалы не сокрушили стены непогрешимости в глазах их почитателей. Но какими на самом деле были эти парни?

Понятное дело, что каким бы известным не был человек, какие бы крутые игры он не делал, он, в первую очередь, остаётся человеком, со всеми своими переживаниями, проблемами, комплексами и противоречиями. И автор «Повелителей DOOM» поведал нам о том, насколько сложными были характеры Джона Кармака и Джона Ромеро. Кушнер не предаёт их личности и биографии глубокому анализу, он лишь повествует о событиях, которые разворачивались вокруг ключевых лиц id Software, и выделяет наиболее значимые эпизоды и поворотные моменты в судьбах этих двух персонажей, а вместе с ними их творений и, наконец, самой id. И временами некоторые стороны этой истории меня просто поражали.

С одной стороны, перед нами раскрываются настоящие компьютерные гении, те самые знаменитые игровые рок-звёзды, которым действительно хочется в чём-то подражать, чьи истории мотивируют тебя. Но в то же время автор не преминул показать и их тёмные стороны. Конечно, не стоит ожидать здесь какой-то чернухи и прямо-таки лютой дичи, но о десятках разбитых клавиатур и мониторов Кушнер не забывает упомянуть, и о том, как id’овцы сливали деньги на ветер. Когда ты читаешь как, казалось бы, классные парни начинают вести себя как настоящие ушлёпки – это оставляет свой след.

В самом начале, когда id Software только зарождалась, работавшие в ней парни были не просто связанными одним общим делом чужими друг другу людьми, они поддерживали дружеские отношения, по крайней мере, при прочтении книги у меня сложилось именно такое впечатление. Но при этом, что Ромеро, что Кармак абсолютно забывали о своих друзьях, когда погружались в свои мирки. Даже тех, кто помогал им развивать их идеи, с кем они были ближе всего на определённом этапе пути, они потом просто вышвыривали их из своего личного пространства, когда те переставали приносить какую-то, условно назовём это, пользу. А вскоре после этого без каких-либо мучительных раздумий, они их запросто увольняли.

Конечно, разрабы из id не были такими прямо бездушными скотинами, какими я их обрисовал, всё было несколько сложнее, и я лишь выделил то, что лично меня зацепило больше всего. Вообще, я думаю, каждый, кто прочитает «Повелителей DOOM», найдёт что-то цепляющее лично для себя.

Когда я начинал читать книгу, я думал, что она целиком и полностью будет посвящена только двум конкретным личностям, а все прочие аспекты Кушнер будет освящать лишь косвенно. Однако я был приятно удивлён тем, что немалые объёмы текста автор уделяет и другим участникам команды id. Причём не просто «вот этот парень работал там-то, занимался тем-то, ребята из id его заприметили и предложили вступить в команду». На страницах «Повелителей DOOM» это воплощено куда более интересно.

Ты читаешь, каким ненормальным чуваком был Адриан Кармак, который специально устроился работать санитаром в морг, чтобы насмотреться на самые страшные трупы и изуверства, и набраться вдохновения для своих художеств; с каким маниакальным желанием он стремился воплотить страшные картины мяса и расчленёнки в работе над играми id. Или, как, в противоположность ему, Том Холл сокрушался, когда ему не давали и дальше заниматься мультяшной, беззаботной и юморной Commander Keen, а вместо этого утягивали за собой в пучины Ада, наполненный всевозможными демоническими отродьями и литрами крови. А ещё так лампово было читать, как ребята собирались по вечерам в домике у озера, чтобы поиграть в D&D…

Кроме того Кушнер успевает между делом и в целом обрисовать портрет эпохи, что из себя представляла индустрия компьютерных игр во времена, когда в неё вступила id Software и какие видоизменения претерпела, параллельно следуя истории разработчиков DOOM. И всё это развивается в книге не отдельными вбросами, а параллельно. Особенно интересно было читать про реакцию общественности на выход DOOM, и более того реакции политиков и государства на тот уровень жестокости, что поднимала игра, и связанные со всем этим довольно серьёзные скандалы, которые угрожали не только id цензурой и осуждением, но и вообще новой волне видеоигр, чьи разработчики не стеснялись в выражении своей фантазии.

Хотя DOOM, разумеется, стала самой громкой и известной игрой id, и ей уделяется немалый объём книги, но и о прочих играх Кушнер не забыл, и очень круто, что он затронул и даже те игры, что Ромеро с братками разработали ещё до того, как стать id, и при этом автор пишет не только о ходе разработки, но и о том, как вообще парням приходили в голову те или иные идеи, позднее превратившиеся в игры. Dangerous Dave, Commander Keen, Catacomb-3D, Wolfenstein 3D…

Я, например, не знал, что свои первые игры (не модификации, а полноценные игры) некоторые id’овцы разрабатывали в одиночку ещё в подростковом возрасте. Правда их «дебютные» проекты были клонами уже существовавших игр, Mario, Asteroids, но всё же… а потом ты сидишь и думаешь, а что в свои 14-16 лет успел сделать ты?

Вот вроде бы перед нами не художественное произведение, и, собственно, большинство из вас знает, как сложилась судьба Кармака, Ромеро и самой id… Но тем не менее подробный рассказ о «Повелителях DOOM» чреват spoiler’ообразованием, и мне не хотелось бы портить вам впечатления. Дело в том, что несмотря на документальность данной книги, она написана будто бы по канонам художки: в ней есть и завязка, и кульминация, и развязка, многие эпизоды поставлены так, чтобы вызывать у читателя как можно больше эмоций, и особенно живости ей добавляет куча диалогов или отдельных фраз.

Так что и внешне и по относительному накалу страстей впечатления складываются почти как от прочтения качественного романа. Особенно мне понравилась концовка, но что в ней было я вам не скажу.

А ещё у книги просто охренительный (хотя это не совсем то слово) перевод. Не знаю что должно было произойти в издательстве Бомбора такого, чтобы переводчикам и редакторам запретили переводить на русский язык маты. В книге Пинчбэка вся абсценная лексика была аккуратно заменена на более цивилизованную речь, и в сносках редакторы прямо писали, что им «нельзя оставлять в книге маты». И это странно, потому что та книга вышла в феврале этого года, а вот «Повелители DOOM», из которых матершина сочится прямо из всех щелей, вышла ещё в 2019-м!

Михаил Бочаров - ответственный за перевод книги (и написании дополнительной главы, об этом чуть ниже) - посмотрел видеоверсию обзора "Повелителей DOOM" и пояснил за маты в комментариях.

Я вообще за то, чтобы речь была как можно более полной, красочной и разнообразной… но в случае с Ромэро, Кармаком, id Software, DOOM, Quake и всеми прочими адскими штуками из 90-х без мата было просто не обойтись. Благодаря матершине персонажи этой истории воспринимаются куда более живо, ну и чего греха таить, она порой заставляет и посмеяться. Да, вот такой я человек.

Единственный весомый минус в книге Кушнера – это временные рамки событий. Описанная в «Повелителях DOOM» история ограничивается 2003-м годом. Именно тогда и вышел оригинал книги, кстати на английском она называется «Как два парня создали империю и трансформировали поп-культуру», и опять же не могу не похвалить переводчиков, которые подобрали русскому изданию более солидный эквивалент, нежели чем дословный перевод.

Так вот, возвращаясь к минусам. Данный недостаток «Бомбора» отчасти нивелировала, по традиции написав для книги дополнительную главу, в которой рассказывается о том, как сложились судьбы Кармака, Ромэро и id Software в последующие 15 лет. Это, конечно, было не так развёрнуто и не так художественно, как писал Кушнер, и всё же ребятам из издательства большой респект за это.

Если в исследовании Пинчбека мы читали непосредственно о самой DOOM, о том, что делало её такой особенной, какой она оставила след, и вообще почему она является «величайшей игрой» в истории геймдева, то «Повелители DOOM» Кушнера рассказывает кем, как и в какой атмосфере создавалась DOOM, что происходило до и после неё, не вкратце, как это было у Пинчбека, а во всей, так сказать, красе. И это не менее, а местами даже и более занимательное чтиво, которое лично у меня оставило только положительные впечатления. Конечно, в некоторых местах книге Кушнера не хватает некоторой глубины, где-то не хватает анализа и более развёрнутого личного мнения автора.

Но в то же время меня зацепил его подход, то с каким тщанием он подошёл к делу; Кушнеру понадобилось несколько лет для написания «Повелителей DOOM», во время которых он не просто сидел на жопе и время от времени пописывал черновик, чекая интернеты – он разъезжал по городам, общался с множеством людей, брал интервью, собирал документы. В общем работа была проделана колоссальная. Мне безумно зашёл сам формат книги, этакий микс документального исследования и элементов художественности. Ну и наконец, я просто люблю историю.

Я бы рекомендовал эту книгу к прочтению не только геймерам, но и более широкому кругу читателей, интересующихся биографиями известных личностей. Ведь это не просто рассказ об игре или отдельно взятой студии. Это история идей, стремлений, ошибок, падений и взлётов, в конце концов история того, как гении пали жертвами собственных амбиций.

Я даже где-то читал, что по этой книге собирались снять сериал, но что-то как-то это дело очень долго простаивает и никаких новостей не появляется. А очень жаль «Повелители DOOM» просто дико нуждается в экранизации, лично мне хотелось бы увидеть что-то в духе «Социальная сеть», но… мечтать не вредно.

Повелители DOOM: как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр


Фактически книга — некая хронология развития Id Software и «двух Джонов» — Кармака и Ромеро. Если вы интересуетесь темой развития ПК-игр, то история появления Commander Keen, Daungerous Dave или Doom для вас не будет новой, но вот с какими сложностями при этом сталкивались парни — крайне интересно. Я специально не буду даже пытаться заниматься тут пересказом, только быстрый обзор — подробнее почитаете сами, если возникнет интерес.

История, как и подобает любому жизнеописанию, стартует с детства Кармака и Ромеро. Оба они были влюблены в программирование и аркадные игры на автоматах, оба они стремились к богатству в той или иной форме. Ромеро хотел доказать, что он может стать «известным богачом и великим программистом», Кармака, как становится понятно по ходу книги, привлекала возможность создавать технологии, движки и делать с ними то, что ему самому захочется. Судьба свела их — 2-х программистов и геймеров — и дала возможность начать вместе работать. Друг в друге они увидели родственные души, пусть и с различными характерами.

Но отнюдь не сразу они побежали открывать стартап, как это произошло бы сейчас. Не было тогда смузи и MacBook (зато был Apple II, о котором довольно нежно отзываются герои книги), пришлось парням трудиться «на дядю», которым была компания Softdisk. Трудились они над производством целых сборников игр, которые выходили на регулярной основе раз в месяц. Да-да, когда-то игры делали быстро, они занимали мало места и при этом были разными и интересными (но это не точно). Но Кармака интересовало не просто производство клонов уже популярных игр или каких-либо сиквелов-приквелов: он хотел продвинуть PC-гейминг на новую ступень. Стоит учитывать, что на дворе стоял 1990 год, Windows на рынке нет, единственное, с чем можно работать — IBM PC и DOS. Компьютеры даже по тем меркам уступали консолям в скорости обработки графики и никто особо не верил в игровое будущее этой платформы. Не для того придумывали ЭВМ, чтобы в игрушки на них играть.

Тот самый Keen. Что уж греха таить, одна из первых игр на ПК, с которой мне довелось познакомиться

Отпадали сомнения: у ребят есть практически безграничный талант к производству игр. А также к потреблению диетической кока-колы, пиццы (не диетической), разгрому офиса, громкому прослушиванию «металла». Вскоре они приняли решение уйти в собственное плавание, основать id software и перевернуть рынок меадиаразвлечений как с частью продаж ПО (условно-бесплатное распространение), так и с частью графического движка — многими приемами мы до сих пор обязаны Джону Кармаку. Кроме того, феномен Doom включал в себя режим «смертельного боя», который впервые позволил играть в шутеры с живыми людьми по «локалке». Позднее Quake этот феномен перевел в Интернет и получился киберспорт. Турниры начались в тот момент, будущее наступало именно тогда. История и правда нетривиальная, а кроме прочего изобилует подробностями межличностных отношений в команде. Не стоит думать, что ребята были хиппи — они увольняли людей из компании быстро и просто, без особых заморочек, трудового кодекса и горьких сожалений. Работали они при этом сутками, по ночам, днем и утром. Они лишались семей, отношений с друзьями.

Скриншот из Doom

Эпилогом стало расставание компании с Ромеро. Именно он в образе рок-звезды компании был известнее остальных и именно из-за этого ему пришлось покинуть компанию. Как и почему — в книге, а промеж успеха и разочарования будет история гиков и нёрдов, основательно скрашенная Ferrari, интригами и настоящим нигилизмом. Отличный перевод, хорошее издание и повод задуматься, не слишком ли много времени вы уделяете не_своим обязанностям.

Повелители DOOM: как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр


Фактически книга — некая хронология развития Id Software и «двух Джонов» — Кармака и Ромеро. Если вы интересуетесь темой развития ПК-игр, то история появления Commander Keen, Daungerous Dave или Doom для вас не будет новой, но вот с какими сложностями при этом сталкивались парни — крайне интересно. Я специально не буду даже пытаться заниматься тут пересказом, только быстрый обзор — подробнее почитаете сами, если возникнет интерес.

История, как и подобает любому жизнеописанию, стартует с детства Кармака и Ромеро. Оба они были влюблены в программирование и аркадные игры на автоматах, оба они стремились к богатству в той или иной форме. Ромеро хотел доказать, что он может стать «известным богачом и великим программистом», Кармака, как становится понятно по ходу книги, привлекала возможность создавать технологии, движки и делать с ними то, что ему самому захочется. Судьба свела их — 2-х программистов и геймеров — и дала возможность начать вместе работать. Друг в друге они увидели родственные души, пусть и с различными характерами.

Но отнюдь не сразу они побежали открывать стартап, как это произошло бы сейчас. Не было тогда смузи и MacBook (зато был Apple II, о котором довольно нежно отзываются герои книги), пришлось парням трудиться «на дядю», которым была компания Softdisk. Трудились они над производством целых сборников игр, которые выходили на регулярной основе раз в месяц. Да-да, когда-то игры делали быстро, они занимали мало места и при этом были разными и интересными (но это не точно). Но Кармака интересовало не просто производство клонов уже популярных игр или каких-либо сиквелов-приквелов: он хотел продвинуть PC-гейминг на новую ступень. Стоит учитывать, что на дворе стоял 1990 год, Windows на рынке нет, единственное, с чем можно работать — IBM PC и DOS. Компьютеры даже по тем меркам уступали консолям в скорости обработки графики и никто особо не верил в игровое будущее этой платформы. Не для того придумывали ЭВМ, чтобы в игрушки на них играть.

Тот самый Keen. Что уж греха таить, одна из первых игр на ПК, с которой мне довелось познакомиться

Отпадали сомнения: у ребят есть практически безграничный талант к производству игр. А также к потреблению диетической кока-колы, пиццы (не диетической), разгрому офиса, громкому прослушиванию «металла». Вскоре они приняли решение уйти в собственное плавание, основать id software и перевернуть рынок меадиаразвлечений как с частью продаж ПО (условно-бесплатное распространение), так и с частью графического движка — многими приемами мы до сих пор обязаны Джону Кармаку. Кроме того, феномен Doom включал в себя режим «смертельного боя», который впервые позволил играть в шутеры с живыми людьми по «локалке». Позднее Quake этот феномен перевел в Интернет и получился киберспорт. Турниры начались в тот момент, будущее наступало именно тогда. История и правда нетривиальная, а кроме прочего изобилует подробностями межличностных отношений в команде. Не стоит думать, что ребята были хиппи — они увольняли людей из компании быстро и просто, без особых заморочек, трудового кодекса и горьких сожалений. Работали они при этом сутками, по ночам, днем и утром. Они лишались семей, отношений с друзьями.

Скриншот из Doom

Эпилогом стало расставание компании с Ромеро. Именно он в образе рок-звезды компании был известнее остальных и именно из-за этого ему пришлось покинуть компанию. Как и почему — в книге, а промеж успеха и разочарования будет история гиков и нёрдов, основательно скрашенная Ferrari, интригами и настоящим нигилизмом. Отличный перевод, хорошее издание и повод задуматься, не слишком ли много времени вы уделяете не_своим обязанностям.

Читайте также: