Как создать карту для сталкер чистое небо

Обновлено: 04.07.2024

Краткое описание:
Программа, упрощающая создание скриптовых окон. С её помощью можно быстро и наглядно создавать скриптовые окна, при этом код самому писать не нужно. Программа сама генерирует скрипт и файл-описатель элементов(xml). Остается лишь положить сгенерированные файлы в игру и вызвать запуск меню.

Подробное описание:

Программа будет полезна как новичкам, так и опытным модмейкерам. Новички, пользуясь программой, могут создать свое окно и при этом им не нужно знать все возможности пользовательского интерфейса в Сталкере и копаться в ресурсах игры в поисках примеров. Все это есть в программе. Опытным модмейкерам программа значительно ускорит создание окна.

Возможности программы:
- Добавление элементов(кнопки, текст. поля и т.д) одним кликом мыши.
- Визуальное редактирование расположения, размеров и свойств элементов на экране.
- Автоматическое создание скрипта и файла-описателя элементов(xml) в соответствии с добавленными элементами.
- Генерация функций открытия и закрытия созданного окна, функций, обрабатывающих события элементов(например, нажатие кнопки), функций получения и установки параметров элементов.
- Во многих сгенерированных функциях присутствуют комментарии для лучшей ориентации по скрипту.
- Что бы долго не искать нужную текстуру в списке, программа создает второй список, где предлагаются наиболее подходящие текстуры для определенного элемента.
Список доступных элементов: Button, Static, List, EditBox, CheckBox, TabControl, Frame, FrameLine, SpinNum, TrackBar, RadioGroup, ComboBox, ProgressBar. Описание и назначение элементов смотрите в разделе "инструкция".

В программе присутствуют конфигурации создаваемых проектов. От выбранной конфигурации зависит набор текстур, используемых в проекте и некоторые другие параметры.
Изначально в программе три стандыртных конфигурации - Тень Чернобыля, Чистое Небо и Зов Припяти. Если Вы создаете скриптовое окно для вашего мода, в котором присутствуют новые текстуры(текстуры кнопок, например), то следует создать новую конфигурацию, что бы задействовать в проекте новые текстуры.

Инструкция:

1. Размещение элементов.
Что бы добавить новый элемент, нужно в левой колонке выбрать имя элемента(button, Static . ) и кликнуть туда, куда хотите добавить элемент. С левой стороны отображаются свойства выделенного элемента, а ниже панель с описанием, за что отвечает выделенное свойство.
Для того, что бы изменить одно свойство сразу нескольким элементам, удерживая клавишу "Ctrl", выделите нужные элементы. Теперь при изменении свойства оно будет менятся у всех выделенных элементах.
Для удаления элемента нужно кликнуть правой мышью по элементу и нажать "удалить".

2. Описание и назначение элементов
Текстуры на некоторых элементах состоят из нескольких частей. Например, если текстовому полю назначить текстуру с именем ui_linetext_d, то текстура на элементе сложится из следующих текстур: ui_linetext_d_b(левая граница), ui_linetext_d_back(середина(основная)), ui_linetext_d_e(правая граница). Выбирая текстуру, обращайте на это внимание.

Button - Кнопка. При нажатии возникает событие. Кнопка имеет 4 текстуры и 4 состояния. Каждая текстура соответствует своему состоянию кнопки. Возможные состояния: 1 - обычное, 2 - курсор наведен на кнопку, 3 - кнопка нажата, 4 - кнопка недоступна(отключена).
Static - Статический элемент(текст, изображение, видео).
List - Список, их которого пользователь может выбрать элементы.
EditBox - Текстовое поле.
CheckBox - Позволяет пользователю включить/отключить соответствующий параметр.
TabControl - Коллекция вкладок, содержащих элементы.
Frame - Рамка. Имеет текстуру, сложенную из 8 или 9 текстур(левый верхний угол, верхняя часть, правый верхний угол, правая часть и так далее по кругу). Наличие средней текстуры не обязательно.
FrameLine - Представляет собой вертикальную или горизонтальную полосу. Также, как и EditBox имеет текстуру, сложенную из 3 частей, но в отличии от EditBox текстура может накладываться вертикально.
SpinNum - Отображает числовое значие, которое пользователь может увеличить или уменьшить с помощью кнопок "вверх-вниз". Возможности выбора текстуры не имеет.
TrackBar - Позволяет пользователю выбрать диапазон значений с помощью ползунка, движущегося по полосе. Возможности выбора текстуры не имеет.
RadioGroup - Позволяет пользователю выбрать определенный параметр из группы в комбинации с другими флаговыми кнопками. Возможности выбора текстуры не имеет.
ComboBox - Текстовое поле с раскрывающимся списком значений для выбора одного их них. Возможности выбора текстуры не имеет.
ProgressBar - Индикатор изменения какого-либо значения или прогресса в виде полосы.

3. Применение элемента Button
При выборе текстуры для кнопки можно увидеть опцию "Расширенный выбор текстуры". Этой опцией стоит воспользоваться, если Вам нужно самостоятельно назначить текстуру для каждого состояния кнопки. После включения опции "Расширенный выбор текстуры" станут доступны 4 переключателя, которые соответствуют определенному состоянию кнопки: Idle - текстура кнопки в обычном состоянии, MouseEnter - текстура кнопки при наведении курсора на кнопку, MouseClick - текстура кнопки при нажатии мышкой по кнопке, Disabled - текстура кнопки в отключенном состоянии. Что бы выбрать текстуру для определенного состояния кнопки, включите нужный переключатель и кликните два раза по нужной текстуре в списке. Имя выбранной текстуры будет отображаться напротив переключателя. Если для любого из состояний кнопки текстуру не выбрать, то в этом состоянии кнопка будет без текстуры.

4. Применение элемента TabControl
Для добавления новой вкладки нужно кликнуть правой мышью по свободному месту TabControl'а и в появившемся меню нажать "Добавить вкладку". В этом же меню можно сделать TabControl прозрачным/непрозрачным. Прозрачным TabControl стоит делать тогда, когда все элементы размещены и вы не нуждаетесь в видимости границ TabControl'а. Что бы добавить к вкладке элементы, нужно нажатием по вкладке выделить её и кидать элементы на TabControl.

5. Применение элемента ProgressBar
Элемент ProgressBar выглядит красивее, когда на заднем фоне имеется шкала. Это создает эффект заполнения шкалы. Что бы добиться такого эффекта, разместите в проекте элемент Static, назначте ему текстуру со шкалой(например, ui_sega_healph) и поверх шкалы разместите ProgressBar так, что бы он совпадал со шкалой.

6. Создание новой конфигурации.
От выбранной конфигурации зависит набор текстур, используемых в проекте и некоторые другие параметры.
Изначально в программе три стандыртных конфигурации - Тень Чернобыля, Чистое Небо и Зов Припяти. Если Вы создаете скриптовое окно для вашего мода, в котором присутствуют новые текстуры(текстуры кнопок, например), то следует создать новую конфигурацию, что бы задействовать в проекте новые текстуры.
Что бы создать новую конфигурацию, нужно зайти в меню "Инструменты" и выбрать "Настройки". В появившемся окне введите имя новой конфигурации и нажмите "Добавить". Далее укажите путь к папке gamedata и начнется создание конфигурации.

7. Компиляция проекта.
После того, как все нужные элементы размещены, нажмите "Проект -> Построить". Зайдите в папку, куда Вы сохранили проект. Для использования в игре пригодятся два файла - .script и .xml файл.

SOC Style Addon Ver 2.0 для Чистое Небо

SOC Style Addon Ver 2.0 для Чистое Небо

Отдельное спасибо: Авторам самого мода OGSM, Charsi, Sikorskyi, Shoker, Shadows, Scavenger, Kenni, Kirgudu, WARWER, Shredder, а так-же другим авторам НП и кого мог забыть.
Использованны наработки модов\авторов: Шустрый Аддон, Drifter Addon, Paradise Lost, Old Good Sidor, R.M.A. 1.1.5.вр, Gosuke Weapon Mod 4 v1.2, Cut X-Ray, Shadows Addon v0.6, Антимыло для ЧН v1.4, Charsi, THE_ATLAS, Mechanic.92, Shredder, Sky4CE, Persy
Цель аддона - сделать ЧН как ТЧ, по плану атмосферы и ощущений.

Установка: ЧН 15.1.0 + SOC Style Addon Ver 2.0 (OGSM 1.8 CE уже включен)
Советы: в свойствах ярлыка добавить -noprefetch. Ускорит загрузку.

Полный список изменений (Ver 2.0 Beta):

Худ, меню, инвертарь и другое оформление

- Полноценный худ как в ТЧ с индикатором состояния положения ГГ, индикаторами шума и видимости, показом названия аммуниции оружия, показом названия ножа, бинокля, болта и поясом артефактов.
- Полноценное главное Меню как в ТЧ с анимированными кружками.
- Инвертарь в стиле ТЧ - шкалы здоровья, выносливости, радиации, состояния брони, пси-здоровье, разные иконки ГГ в полный рост при надевании разной брони, сам общий стиль оформления.
- Диалоговые окна как в ТЧ. Восстановлены - ранг (НПС, ГГ), отношение (НПС, Монстры) и репутация (НПС, ГГ).
- Хит-марки как в билдах.
- Во время взятия задания на худ будет выводиться его название. Как в ТЧ.
- Заменено интро игры, на демо-интро билда 3120.
- Интро локаций как в ТЧ.
- Поправленна Глобальная Карта. Убрана облачность с некоторых мест, нанесены Болота билда 1935 и Генераторы билда 1935.
- Лоад как в ТЧ. Но надпись игры ЧН.
- Значок главного задания как в ТЧ. Зеленый кружочек.
- Добавленна шкала жизни для транспорта и спидометр.

Графические и текстурные новвоведения

- Добавлена "краснинка" билда 2218 для DX10 режима.
- Вовзращенны некоторые DX9 эффекты из билдов - "краснинка" билда 2218, мягкий свет.
- Добавлен блеск стеклам научников как в старых билдах.
- Различные правки текстур - добавлены детали/бамп для некоторых текстур из crete,mtl,veh, более детальные бампы, исправлена пересвеченная текстура камыша.
- Пофиксено жуткое размытие террейна в ЧН текстурами детейлов, а так-же снижена цветность террейна.
- Различные шейдерные правки - прозрачная вода на r1, фикс освещения кустов/деревьев на r1 из ТЧ, пофиксенный фикс намокания для r3 от Sky4CE, исправлены невидимые бьющиеся стекла и невидимая аномалия "жгучий пух"на r2.
- Погода в стиль билдов, а так-же возвращенны некоторые особенности - косой дождь, покраснение глаз при прямых солнечных лучах, добавлены "тени от облаков" на r2/r3.
- Фикс жженой травы. Теперь трава не чернеет вдали.
- Зарешеченная лампа с правильными тенями и исправлен односторонний луч от прожектора.
- Текстура асфальта (и бамп к этой текстуре) как в ТЧ.
- Огонек (например на подсвечнике) горит более плавно.
- Текстуры некоторых НПС из билдов. Есть миксы из билдов и финалки.
- Гамма карт локаций и глобальной карты как в ТЧ.

- Звуки материалов изменены на варианты из ТЧ.
- Амбиент как в ТЧ. Удалены звуки птиц.
- Расширенна озвучка ГГ во время различных повреждений. В том числе тот самый рев при уроне.
- Фоновая музыка на локациях как в ТЧ.
- Озвучка пропаганды Долга как в ТЧ.
- Озвучка радио в мегафоне Долга как в ТЧ.
- Звуки ходьбы ГГ как в ТЧ. Более тихие и не раздражающие.

- Добавлено новое оружие - (ТОЗ-34 Обрез)
- Новая анимация бега для РПГ-7.
- СР-3 Вихрь добавленна возможность ставить глушитель и прицел.
- АН-94 «Абакан», АКС-74, АКС-74У и Сайга-12К теперь имеют звук при стрельбе с глушителем как в билдах.
- Теперь на некоторое оружие можно будет сразу ставить подствольник. Раньше требовался апгрейд.
- Добавленна возможность ставить все аддоны на Сайга-12К.
- Убран режим автоматического огня у Сайга-12К, так-как было нереалистично и портило баланс.
- Озвучка оружия как в ТЧ.
- Добавлен режим прицеливания с мушки у ПКМ.
- Режим бега для ПКМ, СВД, РГ-6 и РПГ-7.
- Новые анимации для бега у ПКМ, СВД и СВУ.
- По умолчанию на ГГ будет свитер.
- По умолчанию текстура худа рук будет билдовская перчатка.

НПС и квестовые персонажи

- Визуал Бродяги с лицом как в ЗП.
- Озвучка Экологов как в ТЧ.
- Озвучка Монолитовцев как в ТЧ.
- Визуалы ЧНовцев и их вооружение в Госпитале как в билде 3120. Вооружение Монолитовцев так-же соответствует.
- Визуал Борова как в ТЧ (в капюшоне и черном плаще).
- Визуал Стрелка в комбенизоне Заря с лицом как в ЗП. Так-же теперь он бегает с АКС-74У, а не с SIG SG550.
- Вернут Шустрый. В комбенизоне ЧН-1а с лицо как в ТЧ.
- Добавленно "Да, да!" Сахарову. Как в ТЧ.
- Более детальные бампы из билда 3120 моделям ЧНовцам варианта билда 3120.
- Туториальный ЧНовец на вышке во время выброса сходит с ума.

Сидорович и все с ним связанное

- Озвучка Сидоровича как в ТЧ.
- Восстановлены эпичные фразы Сидоровича во время торговли как в ТЧ.
- Добавлен Сидоровичу Ноутбук и Приемник Горизонт. Как в ТЧ. Компьютер убран.
- Звук двери Сидоровича и двери в лабораторию X-18 как в ТЧ.
- Работающий приемник у Сидоровича. Можно включением\выключением менять мелодию. Либо чтобы музыка в приемнике была как в билдах или как в ТЧ.
- В подвал к Сидоровичу заспавнен всякий хлам как в ТЧ (ящики и балон).
- В подвал к Сидоровичу вместо ящика добавлена тумбочка с тарелкой.

- Озвучка Монстров как в ТЧ и билдах. В зависимости от силы монстра дана та или иная озвучка.
- Более высоко полигональная модель у Кабана.
- Кровосос во время невидимости теперь собственно полностью невидимый как в ЗП.
- Пост-эффект у Полтергейста как в ЗП.
- Радиоактивная атака у Псевдогиганта как в ЗП.
- Восстановлена третия атака Кровососа.
- Добавленна билдовская атака у Псевдособаки.
- Возможность выпадения оружия при близком расположении Пси-Бюрера.

- В Подземелья Агропрома добавленны аномалии вида Холодец и плакат карты. Как в ТЧ.
- В Госпиталь добавленна Псевдособака, которая упоминается на ранних артах ЧН.
- Склоны в Госпитале как в билде 3120 (коричневые). В оригинале желтые.
- В Темную Долину добавленны ворота как в ТЧ.
- Правленный террейн для НИИ Агропрома.
- Террейн для Госпиталя взят из билда 3120.
- Убрана радиация и пси-аномалия в одном месте на НИИ Агропром, где в ТЧ был Крот. Туда добавлены зарешеченные лампы с правильными тенями.
- Убрана радиация с южной части базы Свободы, где в ТЧ обитал Боров.

- Коллизия тел, решение вылета "can't find rank", запрет на доставание оружия на лестнице и в машине, улучшенный минимапинг. Команда в консоли r2_tf_mipbias. Предел теперь -3.

- В статистику ПДА добавленны Военные и Экологи.
- Некоторые Пост-эффекты как в ТЧ (например Радиации).
- Поправлен ГГ. Заживление ран происходит теперь быстрее. Максимальный переносимый вес - 50 кг.
- Туториалы как в ТЧ.
- Поправлен стартовый набор на Болотах. Например, в начале игры у Шрама ножа нету (забрали во время осмотра) и т.д.
- Можно покрутить камерой во время смерти ГГ как в ТЧ.
- Добавлен детектор аномалий. В ЧН и ЗП непонятно как ГГ распознает радиацию. Дают ЧНовцы. Выбросить и продать нельзя.
- Билдовское крушение вертолета.
- Описания мутантов, группировок, аномалий и локаций в стилистику ТЧ\билдов.
- Адаптирован полный фикс от вылета на Военных Складах.
- Мелкие изменения, уточнения и исправление недочетов.

Важно. Порядок установки - ЧН 15.10 + OGSM 1.8 CE + SOC Style Addon Ver 1.4
В свойствах ярлыка напишите -noprefetch. Ускорит загрузку.
Желательно в ogsm_options не лазить. Некоторые настройки стали нерабочие, а некоторые могут привести к багам.
В начале игры у Шрама нету ножа и бинокля. Не пугайтесь. Выдают ЧНовцы.
Непонятный ЧНовец на вышке. Не критичен. Идея в том, чтобы во время выброса он начинал хвататься руками за голову. Делает он это гораздо позднее.
Чтобы не было пересветов на r2\r3, нужно запустить игру, сбросить настройки качества (например со средние на минимальные), применить, перезагурзить игру. Выставить свое качество. Перезагрузить и играть.
Аддон не адаптирован под широкоформатные мониторы.

Как создать карту для сталкер чистое небо

Когда стряпал свою локацию перерыл весь интернет, нашел несколько хороших видеообучений(выложены на нашем сайте). Но сам всегда предпочитал мануалы в текстовом варианте, и думаю не я один. Читайте, исправляйте, комментите.

Дело было ночью в 3 часа, делать было нечего и решил я запилить небольшой мануал по созданию локаций для ЗП. В нем я постарался упомянуть все мелочи с которыми столкнутся новички в картостроительстве. Итак приступим:

Первым делом нам нужно скачать собственно софт для создания 3d моделей. Тут у нас есть выбор - это или Maya или 3ds MAX. По слухам, MAYA более подходит для создания локаций, но я всегда хотел научиться моделить именно в 3ds MAX поэтому выбрал его.

3ds MAX нам нужен версии ОБЯЗАТЕЛЬНО версии 2011 года и 32 битный. Почему? Потому что плагины позволяющие переносить готовые модели в SDK из 3ds MAX, и наоборот работают только на этой версии. Я думаю ссылку вы найдете сами, и конечно же будете использовать лицензию;).

1.Выбор легкого интерфейса в котором нет кучи ненужных кнопок.

Меню Customize->Custom UI and Default Switchers->ame-light.



2.Подключение плагинов для импорта моделей типа .object(тип 3d моделей сталкера в SDK) и экспорта готовой геометрии локации и SDK.

а)Скачиваем плагины для экспорта/импорта по этой ссылке,а также скрипты для вставки моделей статики в 3ds MAX.

в)Плагины подключаются автоматически при запуске 3d MAX(поэтому ставить надо при выключенной программе). Скрипты включаются следующим образом - в строке меню ищем пункт MAX Script, нажимаем в выпадающем меню - Run Script, выбираем тот скрипт который нужно.

3.Пункт Run Script запускает любые скрипты для 3ds MAX.


Эти действия приходится выполнять каждый раз когда вы хотите включить скрипт, после закрытия 3ds MAX скрипты тоже автоматически закрываются (звучит по кэповски).

г) Отдельно подключается плагин для экспорта геометрии в SDK. Щелкаем кнопку с молотком с правой стороны. Видим 9 кнопок (Asset Browser, Camera Match..У меня на картинке уже есть STALKER Export, поэтому для примера я буду добавлять еще одну такую же кнопку:) У вас в итоге должна быть одна.) Щелкаем квадратик "Configure Button Sets".


Там видим два списка, слева возможные плагины для добавления на панель, слева кнопки которые уже есть в панели. Увеличиваем количество кнопок на 1(у вас с 9 до 10, у меня с 10 до 11), жмем ок.


Окошко закрылось, снова открываем его, и перетаскиваем из левого списка пункт STALKER EXPORT в левую пустую кнопку(она в самом низу правого списка).

6.Справа появилось место для кнопки, засовываем туда пункт из левого списка.



3.Подключим папку с текстурами Сталкера для быстрого доступа к ним(и соответственно будущего быстрого текстурирования)

Папку с текстурами получаем путем распаковки ресурсов сталкера(это придется делать еще и при установке SDK,поэтому данный пункт лучше выполнить после этого). Включаем Макс, выбираем в верхней строчке меню пункт Customize - Configure User Path - Пункт Images,

8.Пункт настройки пользовательских путей(в том числе и текстур).


после того как выбрали его - справа кнопку Modify. И после этого ищем нашу папку с текстурами.


Как нашли ее, открываем ее и нажимаем Use Path внизу. Все.

4.Настроим освещение, чтобы было удобнее моделировать. Для этого жмем кнопку 8 на верхней цифровой клавиатуре, или идем в меню Rendering,

10.Настройка освещения. Открываем меню Environment.



выбираем его и выбираем удобное для себя освещение. Я использую серое.


Поэкспериментируйте чтобы понять какое лучше для вас.

После этого в принципе можно начинать моделирование локации(чего мы очень хотим).

  • Alt+Средняя кнопка мыши - вращение вокруг объекта
  • Z при каком-нибудь выделенном объекте - фокусирование на нем.(ЧТО ОЧЕНЬ ВАЖНО, ПОТОМУ ЧТО У ВАС НАВЕРНЯКА ПОЯВИТСЯ ВОПРОС "ПОЧЕМУ У МЕНЯ МЕДЛЕННО РАБОТАЕТ МАСШТАБИРОВАНИЕ)
  • Колесико мыши - масштаб.
  • Средняя кнопка мыши - перемещение камеры(вверх,вниз итд)
  • F3 - включение режима контуров
  • F4 - включение режима контуров поверх объекта
  • F2 - включение подсветки выделенного полигона(когда вы его выделяете он может быть показан просто красной кромкой, а может быть закрашен, что собственно и переключает кнопка)
  • Alt-C режим "Нож", когда на выделенном полигоне вы можете сделать вырез любой сложности.
  • Самая нижняя правая кнопка в углу - переключает вид от 4 окон к 1, в котором вы последний раз щелкали мышкой. Нажмите чтобы понять что я имел в виду.

ну вот в принципе и все. Остальное лучше смотреть в специализированных мануалах по 3ds MAX.

После того как вы его скачали(ссылка на скачивание), переходим к установке. Устанавливать лучше в путь по умолчанию, так будет меньше проблем. Но если очень хочется, то можно ставить в любую папку.

ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ЛОКАЦИИ В 3ds MAX И ЕЕ ПОСЛЕДУЮЩИЙ ЭКСПОРТ в SDK:

Для примера создадим свою простую локацию, обычный куб.

Создаем простую комнату(как это делать ищем уже в другом месте), обязательно текстурим его(не забываем про конвертер), нажимаем кнопку 8 и жмем пункт Ambient. Выбираем черный цвет, сохраняем, смотрим чтобы все поверхности которые должен видеть игрок - были повернуты к нему НЕ ЧЕРНОЙ СТОРОНОЙ. Иначе в игре эта поверхность будет попросту не видна игроку и вместо стены будет зиять проем. Проверяем на наличие спаренных точек и поверхностей используя скрипт Xray_invalid(ССЫЛКА) на который была дана выше и наконец экспортим нашу "локацию" в SDK. Для этого выделяем все объекты на локации которые хотим перенести(в нашем случае это лишь куб). Выбираем в правой панель кнопку с молотком. Выбираем S.T.A.L.K.E.R. Export. Нажимаем кнопку Export Editor Object,



ждем появления надписи Export successfully completed и на этом процесс экспорта завершен.


Примечания - во время экспорта могут возникнуть ошибки.

Типичные ошибки которые появляются в логе экспорта:

В левом верхнем углу жмем меню Objects, в выпавшем списке выбираем Library Editor.

Большой сборник уроков по модостроению Сталкер

Большой сборник уроков по модостроению Сталкер

Большой сборник уроков по модостроению Сталкер. В данном собрании объединено огромное количество статей по модостроению с практическими примерами. Данный сборник по модостроению Stalker насчитывает в своем составе более 50-ти уроков, которые несомненно помогут разобраться начинающим модостроителям в создании своих первых модов для серии игр Сталкер.

Читайте также: