Divinity original sin 2 везучесть как работает

Обновлено: 02.07.2024


Подскажите, кто знает: сколько уровней допустим у тех же мирных умений - до сколько есть смысл качать Воровство (кто-нибудь вообще ворует активно?), Телекинез, Знание Легенд, Везучесть (говорят хорошо влияет на найденные вещи), Убеждение
Ну и вообще, кто что из этого пользует?


HABAPPO
везучесть даёт шанс на магическую вещь в любом открываемом контейнере.
Если такое произошло, то на героем на пару секунд появляется четырёхлистный клевер. Предмет, который появится в контейнере надо опознавать всегда.
Знание легенд как раз и позволяет с помощью увеличительного стекла этим заниматься самостоятельно, не бегая к торговцам.
Телекинез позволяет таскать всё, что не прибито гвоздями и что не имеет скрипта по телепорту, вроде сундука в водопаде в самом начале.
В том числе сундуки, бочки и прочие контейнере в инвентарь, чтобы потом выкинуть на землю, если простым переносом их не взять.
Вот убеждение лучше работало в первой части. Тут какое-то кривое. На мой взгляд.
Так же крафт не самая сильная часть обеих частей. Уж очень он мудрено построен.
Воровство не очень нужно. Только если воровать у торговцев, чтобы продавать вещи по два раза.

"Divinity: Original Sin II": "Доблестные" волки (Часть первая)


Во время предыдущего, одиночного прохождения, несмотря на все старания, мне так и не удалось пройти Путём крови – почему-то обвинили в воровстве. Как и обещал, повторяю попытку, но в этот раз вдвоём, на уровне сложности «Доблесть». Игра, что называется, заиграла новыми красками: приходится очень тщательно продумывать любую ситуацию и крайне осторожно сохранять игру – любая ошибка станет фатальной.

Генерация героя почти ничем не отличается от «тактического» одиночки: «Пирокинетика» - ради ускорения, «Превращение» – ради невидимости и увеличенного показателя силы, «Телекинез» – чтобы суметь подхватить не одну бочку с Туманом Смерти в начале игры.


Я принципиально не играю за нежить, поэтому забирать бочки должен был живой человек. Со всеми поговорил, всё собрал и выменял, ворвался в форпик с бочками – и умер. Начинай игру сначала! Мда, похоже, три подобрать не удастся. Не стоит возиться с разговорами и сбором всего полезного: лучше потом, если герой выживет.

Вторая попытка – и снова смерть. После ещё нескольких я понял, что процесс грозит затянуться. (Первую бочку я собирался применить на Даллис с её свитой, прямо у ворот форта; вторую – на тролля Грога.) Решив, что разберусь с Кувалдой обычным способом, сосредоточил усилия на захвате единственной бочки – удалось.

Это… интересно?

На решение об «одной бочке» повлиял следующий факт: каждый раз после гибели героя (от разрушения одной из бочек щупальцем) картинка на дне ближайшей развалившейся бочки менялась, становясь неотличимой от изображения на бочке с ядом. Подобный баг доставил мне немало неприятных минут во время предыдущей игры; применяемая ёмкость со «смертельным» содержимым просто разрушалась без какого-либо эффекта. Раз за разом начинать игру заново ради того, чтобы взять бочку с фальшивым содержимым? Я решил, что не стоит.

Взяв бочку, сразу проверил её на баг, выставив из рюкзака и немного подождав – не развалилась. Вот теперь можно собрать всё, что плохо лежит: постоянно проверяя рюкзак – не окажется ли один из взятых «белых» предметов с пометкой «краденое»?


Герой «высадился» на берег, встретил кота и отправился к воротам форта.

Если идти прямо через ворота, это повлечёт за собой два не совсем приятных события. Первое – герой лишится возможности уничтожить свиту Даллис и получить дополнительный опыт. Второе – кот, скорее всего, погибнет. Но если уйти в тень и забраться на стену по лесенке, то и опыт никуда не уйдёт, и умное животное останется ждать друга в безопасности у подножия стены. Так я и поступил, не подозревая, какой оглушительный сюрприз ожидает героя в будущем.

Это важно!

«Сюрприз» называется «Автосохранение». На любом другом уровне сложности автосохранение только приветствуется, но на «Доблести», когда все сохранения записываются в один слот, последствия могут быть катастрофическими. Забегая вперёд: я решил поступить с группой на воротах, как и раньше: окружить Александра бочками и подорвать взрывающейся стрелой.


Сохранил игру, пустил стрелу – неудачно, враг не погиб. (Точнее, потерял меньше половины здоровья.) Надо было сразу загружать игру, а я решил попробовать добить Александра. И дождался: он применил «Рокировку», телепортировал наверх лучницу, а героя поместил в створ ворот. И ТУТ СРАБОТАЛО АВТОСОХРАНЕНИЕ! Что за чертовщина?! Вышел из игры, создал новую, дошёл до ворот, в невидимости прошёл сквозь них: автосохранение игры происходит раньше, до прохождения героя через ворота. Очевидно, баг! Фатальный, конечно же… Дополнительный опыт тотчас сбежал, Даллис унесла свой молот, а вокруг трупа героя, горестно мяукая, бегал ничего не понимающий кот.



К счастью, Лоусе на гребне стены осталась незамеченной врагами… То, что это зловредный баг, подтвердилось позже, в подземелье Лабиринта горгульи: сохранил игру перед разговором с тремя скелетами-картёжниками, поговорил, но в этот раз сказал что-то не то: нежить перешла в режим боя. И тут игра «самосохранилась»! (Успел сделать скриншот. Вот интересно, а создатели игры тестировали её в режиме «Доблесть»?)


Хорошо, что всё произошло неподалёку от выхода наружу.

В принципе, в напарники можно взять кого угодно, но я предпочёл Лоусе – переделав её в вора.


Это важно!

Важно только для тех, кто во чтобы то ни стало хочет провести героя (именно главного героя!) Путём крови. Герой не только не должен ничего открывать – он не имеет права ничего поднимать с поверхностей. Соответственно, торговать также придётся исключительно напарнику. Нужно крайне внимательно следить, чтобы краденый предмет не попал в рюкзак героя; всё ворованное необходимо тотчас продавать или использовать. В принципе, для себя напарник может воровать – книги, например. Но для героя – только покупать: мало ли что.


В общем, тот ещё «геморрой»… (Если честно - оно вам надо? Но я должен проверить!)

Лучше всего начать с комнаты без двери: если телепортировать в неё лучника, есть шанс уничтожить врага до того, как подоспеет помощь. Уходим в тень, восстанавливаем умения, «приглашаем» к себе следующего противника.

Это важно!

В ситуации, когда спутникам предстоит действовать порознь, не забудьте заранее «разделить» их портреты. Не то получится следующее: герой телепортировал Лоусе в камеру и бодро побежал туда же кружным путём, мимо стражи.


Пароль для прохода на пристань добыт, но вначале – если один из героев умеет разговаривать с животными – стоит посетить собачек; ради опыта. (Позднее они станут враждебными, сделав разговор невозможным; спасти можно будет только одну – если убеждение героя равно двум.)


Осталось только украсть щит у магистра; да вот беда – его нет в кармане!



Невидимая Лоусе прошла чуть дальше на пристань, миновав дозволенный рубеж – и вызвала атаку стражников. Что делать, одному и тому же персонажу крайне трудно одновременно развивать и «Воровство», и «Везучесть».

Второй предмет, повышающий «везучесть» до двух единиц – ожерелье Сахейлы; она отдаст его после освобождения из клетки эльфа Амиро. Проблема в том, что при виде Сахейлы Лоусе впадает в состояние неконтролируемой агрессии, дело может закончиться убийством и войной против всех обитателей пещеры. Поэтому перед разговором с эльфийкой лучше отобрать у Лоусе всё снаряжение. (При первой попытке я не сделал этого, в мирных обитателей полетела «Граната Любви»; и вот уже герою приходится сражаться с несколькими «одурманенными».)


Теперь обворовываем стражников на воротах, ведущих в форт (герой скромно стоит в сторонке и усиленно делает вид, что не отвечает за поведение напарницы), по одному телепортируем наверх и уничтожаем. Магистров, стоящих в Зале покаяния, отделяем ширмами (картину не ставить – разрушат!), телепортируем через преграду и также уничтожаем.


Можно попытаться пройти испытание на арене; очень важно, чтобы герой к этому моменту умел выполнять хотя бы один прыжок. Отпрыгиваем в сторону, уходим в невидимость и начинаем подбираться к противникам кружным путём. Убиваем мага на вышке – и снова в тень. Затем телепортируем наверх собаку и начинаем проверять содержимое сундуков, попутно подбирая бочки с огнесмесями и отправляя их напарнику.


Осталась группа стражников у подъёмного моста, да свита Даллис у входных ворот форта. Вначале спасаем паладина: герой становится против двойных дверей, а Лоусе затаивается у правой. Как только патрулирующая лучница максимально близко подойдёт к напарнице, герой распахивает дверь. (При этом возникнет два независимых друг от друга боя.) Олаф немного отступает назад и телепортирует главного злодея за решётку, затем прыгает вперёд и подбирает бочку с маслом - иначе её подожгут враги.


На следующем ходу герой блокирует лучницу и стражника. Паладин, скорее всего, двинется направо, к ещё одной лучнице; Лоусе тем временем прикончит третью и присоединится к нему. Словом, вдвоём – не то, что в одиночку. (Главное – не дать погибнуть двоим сразу.)

Идти к Даллис можно только после того, как будет обследована вся территория и подобраны все взрывающиеся бочки. О том, что произошло в моём случае, я уже предупредил. Прежде, чем воскрешать героя, напарник должен уничтожить выживших стражников – на всех воротах; иначе в свалке может погибнуть кот.


Это интересно!

Прежде, чем проверять наличие товаров у каждого торговца – сохраните игру. Есть перчатки, но с ненужным бонусом? Загрузите игру несколько раз: возможно, новый бонус вас устроит. А вот поменять ассортимент товаров – даже если сохранять игру перед повышением уровня – не получается никак, увы. И ещё: не стоит, ни в коем случае не стоит присоединять наконечник огненной стрелы к древку, вначале окуните его в бочку с маслом – так лучше.

Саламандры забрасываются в ловушки под разрушенным кораблём и добиваются. Трикстеры также уничтожаются по одному.



Кстати, прежде, чем заниматься «Трикстерами», следует пройти Лабиринт горгульи: если она обнаружит у героя кольцо Бракка, то примет за хозяина и сразу телепортирует ко входу в подземелье. А как же опыт и предметы?

Личинки исчадий побеждаются проверенным способом: напарники запрыгивают на помост и безнаказанно расстреливают их из луков. Кстати, такой способ принёс неожиданную пользу. Дело в том, что после уничтожения личинок появляется участок поверхности с постоянным благословением.


И если залить всю округу водой (что нетрудно сделать при помощи дождей), то ущелье со скелетами будет покрыто благословлённой водой - заклинание "расползётся".


Остаётся только заставить нежить бежать к героям по святой воде.


Это… интересно?

Как же здорово это работало в Альфа-версии игры! Во-первых, благословлённая поверхность выглядела исключительно красиво.


Во-вторых, однажды наложенное благословение никогда не исчезало: герой просто удирал от скелетов (попутно исцеляясь), а те преследовали его и разрушались один за другим.


Теперь же красота благословлённой поверхности стала бледной тенью изначальной, и держится всего пару раундов. (Вот думаю – писать дальше или нет? «Порежут» же, изверги!) Но его можно «перезапускать»: если вновь применить дождь на мокрую поверхность, то благословение покатится волной от участка постоянного действия и распространится на всю воду – увы, всего на пару раундов!

Самая опасная группа скелетов окружает Молоха пустоты; их лучше телепортировать по одному; лишившийся свиты Молох ничего не сможет противостоять двум Волкам.





Точно так же – намочив поверхность и в нужный момент благословив её – разбираемся со свитой ведьмы Радеки; позже дойдёт очередь и до неё самой.





Это интересно!

Как поступить со снятым с трупа ведьмы (или украденным) жезлом? Есть три пути. Первый: при помощи жезла (в нём лучше оставить один заряд - на всякий случай) и шлема Бракка уничтожить всех вопящих, после чего отдать жезл дракону: в благодарность он наложит благословение на приличный срок. Второй: отдать жезл сразу; дракон уничтожит вопящих. И третий – отдать жезл после того, как будет решено дело и с вопящими, и с магистрами. Я выбрал третий вариант; при котором помощь дракона не имеет никакого значения; почему – объясню ниже.

Уж очень мне было досадно, что группа, укрывшаяся в убежище, в полном составе отправляется на штурм корабля, предоставляя герою возможность самому расправляться с магистрами. Прошлый раз я пытался перекрыть им дорогу ящиками: не получилось, сработал скрипт, группа просочилась сквозь них. Стало быть, они не побегут к лодке до тех пор, пока путь перекрывает вопящий? Очень хорошо, на этом и сыграем.


Правда, почти все спутники Александра спешат ему на помощь – но пока они добегут… Главный враг пал и тут, совершенно неожиданно для меня, появился червь пустоты – прямо на лестнице!


Это интересно!

Ещё раньше, во время Альфа-версии, когда вопящие были одинаково агрессивно настроены по отношению ко всему живому (как же интересно было играть - выходил к лодке на четвёртом уровне…), я пытался выманить червя под их огонь – не получалось, он возникал только в пределах внутренних стен. Теперь ему дали больше свободы, но стало скучнее: иногда магистры убивают чудовище без участия героя. А ведь был период, когда червь появлялся только после уничтожения героем всех магистров – вот это был поединок! И зачем изменили.

Однако боялся я зря, отряд Гарета довольно уверенно взялся как за монстра, так и за подоспевших магистров; причём неоценимую помощь оказала Гратиана: лечила и усиливала союзников. (Вот кстати: а куда она пропадает потом? На корабле нет, в лагере тоже нет… Непонятное исчезновение. Можно было бы вернуться в лагерь и получить благодарность за помощь в захвате корабля или просто поговорить. Незаконченная, оборванная линия. Спасибо, хоть в финале её упомянули.)

Пока вся толпа сражалась с чудовищем и магистрами, Лоусе прокралась вперёд и сняла со столбов последних вопящих.


(Интересно, а что произошло бы в случае, если этого не сделать? Отряд Гарета ринулся бы на пристань через ворота? Я не рискнул загружать игры по понятным причинам: узнать это предстоит вам!)



Наконец из врагов осталась только магистр-метаморф: несмотря на крылья, она не пожелал спускаться с башни. Едва герой принялся подкрадываться к ней и ступил под арку, как отряд Гарета устремился к лодке; с волками осталась одна Гратиана.


Кстати, потери Гарета были минимальными: всего один боец.


Приплывшую Хворь просят подождать; герои ещё раз обходят всех торговцев, отпускают на волю дракона и переправляют к лодке груз бочек и тяжёлых ящиков. При переносе бочек выявился очередной баг (проявлявшийся и в дальнейшем): система решила, что герой по-прежнему в бою и не позволяла открыть его рюкзак, чтобы выгрузить бочки. Выходов два: перезагрузить игру, либо открыть напарником панель изготовления предметов – бочки «перетащатся».

Divinity original sin 2 везучесть как работает

Divinity Original Sin 2 Definitive Edition

Дмитрий Бессмертный

Дмитрий Бессмертный запись закреплена

Уйма Зла

Я проходила одиноким волком. Когда играешь таким образом, проблема в том, что в отличие от качеств и боевых умений очки мирных умений не удваиваются, и нужно выбрать только одно. Я выбрала везучесть. Вот примерно настолько она нужна)

Андреас Ас

Не думаю, тебе ещё нужны навыки обмена, убеждения, знание легенд и воровство, везучесть просто некому дать

Seth Rollins


Seth Rollins

Я играю так: Себилла ( главный герой ) - убеждение.
Красный принц - Везучесть.
Фейн - воровство.
Лоусе - знание легенд + обмен. Итог: Фейн ворует, а я убеждаю, что не мы воры ( да и в сюжете убеждение полезно ). Красный принц делится Везучесть и много вещей получаю хороших. За Лоусе я улучшаю отношение с продавцом и после подаю все, что есть.
P.S прокачал знание легенд, так как лень по кд на корабль перемещаться. А вообще, знание легенд позволяет осмотреть врага, его слабости и в чем он силён. А все остальные умения для меня бесполезны. Ну может чуток телекинез и то если от шмота.

Seth Rollins


Seth Rollins

Собирай шмот с воровством - обменом и знания легенд. Их можно одевать когда надо.

Divinity original sin 2 везучесть как работает



Divinity: Original Sin 2

22 sierpnia 2016 o 9:06 22 sierpnia 2016 o 9:55 22 sierpnia 2016 o 10:01 Первую часть перевели спустя месяц после выпуска, может и эта будет на русском.


22 sierpnia 2016 o 10:21

(перевод онлайн)
Русский язык - одна из запланированных локализаций. Игровые системы были обновлены, чтобы сделать переводы легче, и надо надеяться текст будет завершен намного ранее в развитии (с D:OS было право существенных изменений и обновлений, чтобы выпустить).

Russian is one of the planned localizations. The game systems have been updated to make translations easier, and hopefully the text will be finalized much earlier in development (with D:OS there were significant changes and updates right up to release).

Читайте также: