Сокровища в руинах ведьмак 3 прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Охота за сокровищами – категория простеньких миниквестиков, суть которых сводится к нахождению ключика и отпираемого им сундука или иного хранилища хабра – рандомных чертежей, оружия (нередко реликтового), доспехов, рунных камней и глифов, компонентов для крафта и/или денег. Поскольку содержимое кладов случайным образом генерируется для конкретного прохождения, то, думаю, нет смысла подробно описывать, что лично мне попалось в них. А еще каждый подобный квестик – это грустная история трагически оборвавшейся жизни, несбывшихся надежд и неосуществившихся планов на будущее или же жадности и глупости. Сами по себе такие задания не представляют чего-то сложного и запутанного, и основной проблемой при их выполнении могут стать лишь монстры, обитающие возле ключа или сундука. Большая часть миссий данной категории попадает в Журнал героя в раздел «Охота за сокровищами», но есть и такие, которые в Журнале никак не прописываются. Последним я рискнула придумать собственные наименования (ведь надо же их как-то называть). В общем, попробуем разобраться, где какие сокровища на просторах Велена/Ничейных Земель искать и на каких мобов какого уровня ваш ведьмак рискует при этом нарваться. На мой взгляд, рекомендуемый уровень некоторых из рассматриваемых ниже квестов указан некорректно, то есть не соответствует уровню самого сильного противника, встречаемого в рамках этого задания. В таких случаях рядом с официальным значением я в скобках указала свое.

ТАЙНАЯ ПРИСТАНЬ

Рекомендуемый уровень: не указан (4)

Месторасположение: восток Ничейных Земель, перелесок севернее дорожного указателя «Пристань».

Внимание! На этой карте и на всех остальных картах в этом посте значок ключика означает местонахождение ключа и/или документа, активирующих квест, а значок сундука – местонахождение квестового контейнера с лутом. 2. Если ведьмак ухитрился найти сундук до того, как набрел на письмо, то квест моментально перейдет в категорию выполненных. Если же про сокровища он узнал только что из записки, то их ему придется поискать. От трупа на восток уводит неприметная тропка. По ней можно спуститься к реке, где действительно оборудована скромная, заросшая тростником пристань. Из всех сундуков и тюков, наваленных там, квестовым является ящик, стоящий за лодкой, отдельно от других. Вокруг него тусуются 4 утопца 4 уровня. Велите Геральту выпилить их – и хабр ваш. Как только сундук будет открыт, квест завершится.
[ЁЖИК В ТУМАНЕ]

Рекомендуемый уровень: (4)

Месторасположение: Птичий остров южнее Оксенфурта и восточнее деревни Тодерас.

Птичий остров – странное место. Вся его поверхность окутана густым туманом, сквозь который порой дальше своего носа ничего не видно. Стоит ли удивляться, что его облюбовали туманники – две особи 4 уровня. Для ведьмака особой опасности они не представляют, а вот для двух веленцев, отважившихся искать на острове сокровища, встреча с ними стала роковой. Один из них нашел свой конец возле черепа гигантского вымершего животного в северо-западной части острова. Порывшись в его карманах, Геральт найдет потертый ключ.

К сундуку, который этот ключик открывает, нашего героя приведет цепочка следов, тянущаяся через весь остров и хорошо заметная при включенном ведьмачьем чутье. Рядом с сундуком он обнаружит труп второго несчастного, а в нем самом – парочку рандомных компонентов для крафта. В общем, ничего примечательного.

Когда нераскрытых секретов и тайных схронов ни в Велене, ни в окрестностях Новиграда больше не осталось, Геральт отправился на Скеллиге. Он надеялся продолжить свою охоту за сокровищами на архипелаге, где суровый климат, непрекращающиеся столкновения между кланами и расцветшее махровым цветом пиратство не способствовали долгой мирной жизни и безопасному накоплению богатства. Если законный владелец ценностей давно умер или трагически погиб, а добро его досталось зверью, чудищам или разбойникам, то ведьмак не прочь проявить активность и по собственной инициативе избавить от них добропорядочных островитян, не взяв за это ни монеты. Ведь платой за риск ему будет тот самый, оставшийся бесхозным, хабр.

Содержимое квестовых сундуков для заданий из категории охота за сокровищами генерируется случайным образом. Внутри вам могут попасться рандомные чертежи, оружие (нередко реликтовое), доспехи, рунные камни и глифы, компоненты для крафта и/или деньги. Большая часть описанных ниже миссий – это полноценные, хоть и очень короткие квесты, имеющие оригинальное название и фиксирующиеся в Журнале героя, в разделе «Охота за сокровищами». Однако есть и такие, которые в Журнал не попадают. Им я рискнула придумать собственные наименования (ведь надо же их как-то называть).

ХВАЛА ФРЕЙЕ

Рекомендуемый уровень: 4 (1)

Местоположение: центральная часть Ард Скеллиг, к юго-востоку от деревни Бландаре, у обочины дороги, идущей вдоль озера

1. Жесток Мир Ведьмака: монстры у околиц деревень рыщут, растерзанные тела вдоль дорог валяются. Порой у таких мертвецов при себе имеются монеты и ценные вещи, а иногда – заметки, указывающие, где ценности и монеты можно найти. Ехал как-то Геральт по дороге вдоль озера, что к югу от Бландаре, и попался ему навстречу труп. Пошарил наш герой у него по карманам и нашарил небольшой ключ и записки странствующего купца, повествующие о сундуке с добром, которое горе-торговец так и не довез до дома родного. Прочтение сих записок активирует квест.

2. Искать купеческий хабр игра предложит нам в шаговой доступности от места гибели его владельца, на дне озера. На берегу водоема, в непосредственной близости от тела торговца тусуются болотники (около 5 рыл 15 уровня), чуть поодаль наматывает круги белый медведь (16 уровень), однако чтобы добраться до затонувшего сундука, нет никакой необходимости их выпиливать. Если Геральт не будет ломиться к вожделенному луту напрямки, а войдет в озеро в стороне от места обитания монстров, то запросто сможет добраться до ценностей, не привлекая к себе внимания. Как только он откроет сундук, квест завершится.


В очередной раз вам предстоит найти спрятанное сокровище. Бедный бродяга у которого нужные вам заметки, погиб к востоку от Эст Тайяр. Используя ведьмачье чутье найдите его тело и возьмите ключ, с дневником.


Вам придется отбить деревню от стаи гулей 34 уровня, что бы пройти к нужному месту

Этап 2 : разрушенная хата

Прочитав дневник Кнута Кройцмана, отправляйтесь в указную точку на карте. Возле нужного места будет кружить Архигрифон, довольно опасный противник. Используйте арбалет что бы спустить его на землю и атаковать.


Одолев его обыщите подвал хижины, там вы найдете нужный для завершения задания сундук.

Награда: 150 ХР, 50 крон, содержимое сундука

Из далекого Офира

Квест получите во время прохождения " Роза на красном поле" или если вы найдете чертеж

Этап 1 : торговец из Офира

Отправляйтесь к заморскому торговцу, он расположился возле мельницы рядом с рунным мастером. Показав ему находку он предложит сделать вам перевод чертежей если вы соберете весь комплект.


Деревня окажется заполнена гулями, разделавшись с ними используйте ведьмачье чутье и осмотрите следы у хаты. Пройдя по ним вы найдете труп того самого друга о котором говорила Адель. В спине вы обнаружите арбалетный болт а рядом и позицию убийцы.

Этап 2 : место нападения

Поговорив с купцом, отправляйтесь на место где на него напали. В указанной области вы найдете телегу и множество следов вокруг нее. Используя ведьмачье чутье пройдите по ним и найдите спрятанный люк.



Спустившись в пещеру, одолейте рыцарей и обыщите сундук в центре пещеры, в нем будет свиток и письмо. Прочитав письмо на карте появятся лагеря рыцарей в которых есть нужные вам свитки.

Этап 3 : перевод

Зачистив все лагеря и собрав чертежи , возвращайтесь к торговцу. Он сделает перевод чертежей и вы сможете создать
Офирские доспехи



Награда: Чертежи доспехов

Проклятая часовня

Квест получите как только найдете тело

Этап 1 : заброшенная часовня

На востокот деревни Броновицы можно найти заброшенную часовню.



Сразу у входа можно найти тело, с которого можно взять ключ и записку.

Этап 2 : Проклятая мать


Прочитав записку идите во двор, там на вас нападут три призрака 23 уровня, проблем с ними быть не должно. Избавившись от них идите в склеп.

Охранять сокровище будет сильный призрак. В бою поможет: знак Ирден и "бомба лунная пыль". После смерти призрака, обыщите обугленное тело.

Награда: 70 ХР, 50 крон, прощальное письмо

Приговоренные к Дракенборгу

Квест можно получить во время выполнения задания " Зачарованнее : Плата за качество"

Этап 1 : пещера

Поиски руды приведут вас в пещеру, у входа которой можно обнаружить труп. Обыскав его вы найдете ключ и письмо.


Этап 2 : большой Арахноморф

По пути убивая пауков, пройдите через тоннель в конец пещеры. Вас будет ждать большой паук, принцип боя с ним похож с Главоглазом



Победив его, в центре пещеры отыщите сундук.

Награда: 500 флоренов

Королевские Военно-Воздушные Силы

Квест получите как только прочитаете журнал Николаса Фогля

Этап 1 : замок

Недалеко от Эст Таяра можно наткнуться на развалины замка.


Этап 2 : тайник

Как только вы войдете в развалины, вы увидите тело ученого, который занимался исследованием гарпий



Прочитав его журнал, подымайтесь на самый верх башни, забирайтесь на верх осторожно с уступов легко упасть. На самой вершине вы найдете сундук с добром.

Награда: Штаны новолуния, чертеж рунный камень Пирог

Темное достояние

Квест получите как только прочитаете завещание графа Ромилы

Этап 1 : аукцион

Во время аукциона у вас будет возможность купить статуэтку графа Ромиллы.



Разберите ее у ближайшего ремесленника . В ней окажется завещание графа и ключ. Прочитав завещание, идите к маркеру.

Этап 2 : Трупная чаща

Нужный вам сундук находиться в подвале замка, перебив всех призраков. Идите в дальнюю комнату, там вы и найдете сокровище.



Награда: содержимое сундука

Тайная Жизнь графа Ромиллы

Квест можно получить во время выполнения задания " Темное достояние"

Этап 1 : леший

Из найденного завещания вы узнаете про замок Арнскрон, отправляйтесь туда. Прям перед замком вас встретит леший, одолев его спускайтесь в низ по лестнице .

Этап 2 : сундук

Внизу вас могут встретить призраки, расправившись с ними, заходите в первую комнату. На столе вы найдете дневник графа, а за столом сокровища.



Награда: содержимое сундука

Меч, голод и предательство

Этап 1 : рыбацкая хата

Отправляйтесь в указанную точку на северу от Новиграда.



Там вы найдете хату, которую окружили утопцы, убейте их и спускайтесь в подвал дома. Найдите тело и обыщите его.

Этап 2 : сокровища на дне

Прочитав найденные записки плывите на лодке к указанному месту. Найдите затопленный корабль используя ведьмачье чутье.



Сундук будет охранять утопцы, под водой используйте арбалет.


Награда: содержимое сундука

Лудильщик, Охотник, Солдат, Шпион

Этап 1 : шпион

К северо-западу от деревни Шато Фрэш можно найти, наблюдательный пункт.



На вершине поста вы найдете труп шпиона с запиской.

Этап 2 : озеро

Прочитав записку, отправляйтесь к озеру возле усадьбы Мольдави.



Сундук будет находить прямо под причалом


Награда: содержимое сундука, меч Каролина

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Волка

Квест получаем в ходе выполнения квеста "Больше чем мастер"




Этап 2. Найти вход в подземелье под руинами.
Двигаемся на север от лагеря, к руинам эльфского дворца Термес. В южных руинах, справа за водопадом в пещере место силы "Квен".


В северных руинах, опять же справа, около статуи с пантерой вход в подземелье, защищенный силовым барьером. Отключается фиолетовым кристаллом, он в сумке у трупа одного из археологов сдесь же у статуи.


Этап 3. Обыскать подземелье под руинами.
Внутри нас встретят призраки и баргесты. Квен, ирден и масло супротив призраков. Три чертежа будут на трупе самого ведьмака недалеко от входа. Другие три в его сумке в дальней комнате подземелья.

Интересная деталь - изготовление гроссмастерских элементов сета Волка не требует элементов предыдущего мастерского уровня, в то время как у остальных школ (исключая Мантикору) нужны мастерские элементы.

Чтобы выйти, проходим дальше по подземелью, в следующую комнату, к запертой двери, рядом с ней ключ.

Квест завершен.

Награда: чертежи гроссмастерского сета Школы Волка и завершение квеста "Больше чем мастер".

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Кота

Квест получаем в ходе выполнения квеста "Больше чем мастер"




Перебив разбойников, разговариваем со смотрителем. Он ничего не знает по интересующему нас вопросу, но в благодарность за спасение разрешает осмотреться.

Этап 2. Прочитать письмо Бартоломея де Лоне и обыскать руины дворца Галлион..
Идем в северный дом. Там за портретом находим чертеж стального меча и письмо.

Прочтя письмо Геральт понимает где продолжить поиски. Отправляемся на запад от усадьбы к болотам. В руинах дворца Галлион ганза Скворца Страгенна устроила базу. Разбойников очень много, да еще цепные псы, не лезьте в кучу, разделяйте и добивайте, яд повешенного и игни вам в помощь.

Два чертежа в сундуке около большого костра на северной баллюстраде руин. Атаман ганзы сидит на самом верху разрушенной башни Галлиона. С южной баллюстрады есть лестница, ведущая наверх. Убив атамана, читаем его записки.

Этап 3. Найти вход в Душные Ямы.
Отправляемся на юго-восток от болот. Там, в пещере, разбираемся с архиспорами, и в северной части пещеры в сундуке оставшиеся три чертежа. Для создания гроссмастерского сета необходим сет мастерского уровня Школы Кота.

Квест завершен.

Награда: чертежи гроссмастерского сета Школы Кота и завершение квеста "Больше чем мастер".

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Мантикоры

Квест получаем в процессе прохождения квеста "Больше чем мастер".





Прочитав записки, Геральт выясняет, что Мертен, ведьмак школы Мантикоры, попав в тюрьму, сошелся с автором записок, ярым последователем учения Пророка Лебеды, и тоже этим заразился. И после освобождения Мертен отправился в поломничество по путям Пророка. Что ж, и наш путь лежит туда же. Первая остановка - Пещера Пророка Лебеды.


По стенам развешаны молитвы страждущих, на противоположной стене с тремя молитвами, одна из них - молитва Мертена, написанная на обороте второго чертежа.


Прочитав записи, Геральт выясняет куда держать путь дальше - следующая остановка - Святилище Пророка Лебеды.



Заходим и проходим первый зал. В дальней стене выбиваем кладку Аардом и попадаем во второй зал. Здесь нас ждет не очень радушный неупокоенный дух Великого Нищего, замурованного много лет назад разгневаными селянами. Бьемся с призраком, Иржен и масло против призраков, Дух будет биться магическим посохом, нехило оглушает.



Что бы упокоить дух, надо похоронить останки Великого Нищего, лежащие у правой стены от входа (подобрав останки активируется микроквест "Кости Великого Нищего"). Похоронить их можно в одной из гробниц в первом зале.


Обыскав зал с помощью ведьмачьего чутья, находим сундучек на столике, в котором лежат два чертежа и дневник Великого Нищего. Прочитав дневник, Геральт отправляется в Тайную Часовню.



Пещера впедставляет собой испытание. Войдя внутрь видим появление некоего фиолетового тумана, вызывающего видения.


Продвигаемся в первый зал. Там обнаженные девушки. Первое испытание. Если поддаться на искушение и пойти к ним, окажется что это бруксы и придется с ними драться. Или обойти по левому тоннелю.


Далее второй зал, в котором на полу сидят пятеро нищих и просят милостыню. Подаем. Это второе испытание. Если денег нет, тут же на полу лежат 50 крон. Если не подать, то вместо нищих появиться архиспора, придется драться.


Проходим в третий зал. Видим человека, на которого нападают кикиморы. Третье испытание, нужно вступиться и одолеть кикимор. Если вместо спасения выбрать кучу золота слева, то к троим кикиморам-рабочим появится еще и кикимор-воин.


Дальше в четвертом зале проходим к алтарю, наблюдаем исчезающее видение таинственного человека, возможно Лебеды, и осмотрев алтарь находим пятый чертеж с записками Мертена.



Прочитав записки, Геральт понимает, где последний пункт нашего путешествия - Озеро Очищения.



После ныряем в озеро и с помощью ведьмачьего чутья обшариваем дно у пристани (ну и дальше тоже можно, там много всяких ценностей на дне валяется).


Находим последний чертеж, на обороте которого Мертен зафиксировал факт прощания с прежней, ведьмачьей жизнью, и начала новой, праведной жизни праповедника учения Пророка Лебеды.

Квест завершен.

Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Мантикоры и завершение квеста "Больше чем мастер".

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Медведя

Квест получаем в процессе выполнения квеста "Больше чем мастер"



Этап 1. Найти место, где ведьмак выполнял заказ.
Отправляемся в деревню Фловив. К северу от дорожного указателя есть покосившийся, полуразвалившийся дом. Обходим дом с тыла и расчищаем завал в погреб Аардом.



Справа от входа сундук с тремя чертежами и письмом хозяина дома.


Читаем письмо. Выясняется, что тот нанял Юнона, ведьмака из Школы Медведя, выполнить заказ, и ведьмак отправился в пещеры к северу от деревни преследуя чудовище. Туда и мы отправляемся.

Этап 2. Обыскать комплекс пещер.


Спускаемся в пещеры, слева от входа заваленная каверна, расчищаем Аардом. Там предупреждение ведьмака Юнона.


Он отправился в глубь пещер, оставляя на стенах знак своего цеха что бы потом вернуться по ним обратно. Ориентируясь по отметинам Юнона на стенах, идем в правый тоннель от входа.


По пути будут встречаться сколопендры, расправляемся с ними мечом с маслом против инсектоидов, предварительно поймав их в Ирден. На Х-образной развилке идем в средний проход.



Убиваем сколопендру и в небольшой пещере находим останки Юнона с оставшимися тремя чертежами.


Квест завершен.

Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Медведя и завершение квеста "Больше чем мастер".

Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Грифона

Квест получаем в процессе прохождения квеста "Больше чем мастер".



Этап 1. Обыскать руины Форта Уссар
Отправляемся в восточную часть Туссента. Если вы не были на руинах Форта Уссар, то там вас ждут два осклизга из квеста "Коровьи лепешки". С помощью ведьмачьего чутья обыскиваем форт. Под разрушенной лестницей в сундуке находим первые три чертежа и рапорт капитана форта. Читаем их.


Этап 2. Найти лабораторию Моро в замке Монкран
Едем в замок Монкран к северу от форта. В замке база Ганзы Фелиберта Четырехпалого, но нам достаточно перебить бандитов в нижнем внутреннем дворе замка.


Подходим к дальней стене с деревянными лесами и обнаруживаем иллюзию, маскирующую вход в лабораторию доктора Моро. Используем Глаз Нихалены (полученный от Кейры Мец в одном из квестов основной игры в Велене) и спускаемся в подвалы.


Этап 3. Обыскать лабораторию Моро
С помощью ведьмачьего чутья осматриваемся в лаборатории. Примерно по середине стены потайная дверь, открывается выключателем тут же рядом.


За дверью неактивный портал и сундук, в котором находим дневник Моро. Читаем. Из дневника ясно, что Моро заманил своего сына, ведьмака Джерома, в ловушку через портал.


Этап 4. Проникнуть в темницу Джерома
Возвращаемся в лабораторию. В правом помещении от потайной двери, на столе лежит кристал.


Берем его и вставляем в пульт управления порталом, активируем Аардом и проходим в портал.


В темнице Джерома нас встретит не очень приветливый голем. Масло против магических тварей и двимеритовые бомбы, а так же вольты / пируэты помогут нам одолеть голема.


Этап 5 Обыскать темницу Джерома
Используя ведьмачье чутье, осматриваемся в темнице. Один чертеж будет прикреплен к книжному стеллажу справа,


второй на столе слева,


ну и третий на круглом столике в центре.


Этап 6. Выбраться из темницы
Портал через который мы прошли, работает в одну сторону. Что бы выбраться, нужно снять иллюзию у дальней стены за книжным стеллажом.


Дальше прыгаем в озерцо, выплываем и разобравшись с фледером и протофледером, выходим на берегу Озера Очищения.

Квест завершен.

Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Грифона и завершение квеста "Больше чем мастер".

Читайте также: