Шизариум игра прохождение

Обновлено: 03.07.2024

8. Если все сделаете правильно бассейн наполнится водой.
9. Разговаривайте с отражением в воде.

Цирк.
1. Посмотрите в бинокль.
2. Разговаривайте с лежащим челом, он даст билет. 3. Идите в шатер, говорите с огненной женщиной, жонглером, силачем.
4. Идите к татуировщику, попросите у него спирт.
5. Взяв спирт идите к огненной женщине.
6. Идите к атракциону с осьминогом , потом поиграйте в палатках.
7. В последней выпадет кегля поднять ее и отдать жонглеру.
8. В замен он даст шарик.
9. Пойти за шатер поговорить с семьей и с мальчиком, там же взять масло, поднять билет.
10. Пойти к силачу и сказать ему что знаешь о его стихах.
11. Пойти к огненной женщине и сказать о стихах.
12. Пойти к татуировщику и пока тот делает татуировку, взять иглу.
13. Пойти на шоу уродов, открыть клетку с получеловеком.
14. Пойти к карусели и применить масло, покататься и пойти к атракциону зеркал.
15. Подойти и поговорить с мужиком, приделать клоуну шарик.
16. Пройти к гадалке, которая находится выше.
17. Выйти и пойти к мальчику там около лачуги будет яма, заглянуть в нее.
Омар

1. Разжечь огонь при помощи зеркала
2. Войти в воду
3. Чтобы отпугнуть и убить чудовище использовать огонь, как вас научила огненная женщина.
4. Перейти на др берег
Особняк
1. Подойти на кухню, послушать как разговаривают привидения о том что ужин в 6 часов.
2. Подойти к часам.
3. Войти в комнату с телевизором, подождать приведений
4. Затем пройти в комнату выше, взять ключ.
5. Применить ключ к часам. Расположить руку так чтобы стрелки перевелись к 6 часам.
6. Отец выйдет из кабинета , возьмите там ключ и видеоленту.
7. Видеоленту посмотрите в комнате с телевизором.
8. Пройдите на чердак используя ключ. 9. Возьмите батут, у большого медведя возьмите ключ.
10. При помощи батута перепрыгните за коробки
11. Откройте сундук, возьмите клоуна.
12. Следуйте за мальчиком привидением.
13. Отдайте девочке клоуна
Лаборатория
1. Спуститесь на право, возьмите винт, проиграйте радио.
2. Идите влево прикрутите этот винт,подойдите к машине, нужно отсоеденить камень.
3. Чтобы делать это, разведите рычаг справа.

Направьте колесо 4 раза.

Направьте колесо 1 раз

Возвратитесь к хижине Гравина. Говорите с ним относительно печи. Спросите
. его относительно смены удостоверения. Идите иговорите с жуком, который оперирует. Проидите к сканеру, вставте несгоревшую деталь.
Идите к королевской хижине, используйте клешнь на одной из бутылок.
Идите к Гравину и покажите его ему.
Зайдите с ним в большуй хижину, почитайте записи, около подушки возьмите ключ, откройте им дверь над подушкой, возьмите генератор звуковой.
Идите в хижину королевы, исп звуковой гененратор около текущего отверстия. Говоите с уродом, поговорите с детьми, услышите музыку. Подойдите к лифту, воспроизведите музыку. Рассматривайте кнопки как часы, там где была бы цифра 12 будет первая кнопка и тд. Комбинация5 2 2 4 1 3
Перейдите выше этажом поговорите с женщиноя уродом, при помощи инструментов Гравина возимите генератор рядом с этой бабой. Идите к Гравину и отдайте его, т. перекиньте. Вернитесь, к этой бабе, пройдите налево, по веревке на верх, прослушайте речь, возьмите 2 v й генератор. И через дыру проскочите.
Морг и Кладбище
1. Рассмотрите мертвую женщину, и побеседуйте с ней.
2. Затем рассмотрите запертую дверь.
3. Направьте верхнее колесо 3 раза, и разведите
рычаг ниже налево повторите 2 раза. Направьте верхнее
колесо 3 раза, и разведите право рычага. Повторите 2 раза.

Направьте большое среднее колесо против часовой стрелки.

Esc - выход в меню.

Персонаж передвигается только при зажатой правой кнопке мыши (ПКМ).

Чтобы попасть в инвентарь, нажмите на вашего персонажа.

Большинство предметов сначала нужно осматривать. После пояснений персонажа на предметах появляется иконка, что с ними можно сделать (нажать, взять).

Выйти из режима приближения - ПКМ.

Для полноты картины разговаривайте со встречающимися действующими лицами и читайте попадающиеся документы. В прохождении указаны только необходимые действия и диалоги.

Вы играете за Макса, который после автоаварии оказался в психушке с перемотанной бинтами головой и амнезией. В процессе игры вам предстоит восстановить его память.

1. Камеры в башне

Сначала нужно немного привыкнуть к управлению. Зажмите правую кнопку мыши и поводите ей по коврику - так вы обнаружите вашего персонажа, который стоит у стены в камере. В игре используется изометрическая проекция, и как только вы выйдете из камеры, то не сможете увидеть внутренность камеры.

Выходите в коридор, идите налево и отключите сирену (выключатель на стене). Поднимитесь по лестнице, пройдите к статуе и осмотрите замочную скважину. Идите направо и осмотрите красную кнопку на перилах сложенного моста в центральной башне. Вернитесь к камерам, войдите в правую из них (около лестницы) и заберите с кровати полотенце.

Пройдите мимо статуи направо к парапету и примените полотенце на электропровод (полотенце будет немного мерцать в правильной точке). Перелетите над пропастью к центральной башне, нажмите на красную кнопку и раскройте мост.

Откройте дверь и осмотрите экраны. Соедините провода с розетками того же цвета, включите квадратную кнопку справа и затем - "Пуск". После ролика произойдет короткое замыкание, и вы сможете забрать ключ из тайника над шкафом. Можете осмотреть документы в шкафу. Идите к статуе. Откройте инвентарь, нажав на вашего персонажа, и примените на статую ключ. Статуя оживет и попросит освободить несчастных детей.

2. Покинутые дети

Вы окажетесь в первом кошмаре Макса на городской улице. Чтобы ваш персонаж вспомнил свое имя, нужно поговорить с тремя детьми (двое около статуи играют в крестики-нолики, третий ребенок у церкви прыгает через скакалку).

Идите налево мимо школы и яркого ограждения по тропинке к реке. Поговорите с рыбаком, который хочет попасть на проповедь. Осмотрите заколоченную досками дверь школы и идите к церкви. Прочитайте табличку у двери (псалом 4:51) и откройте двери в церковь. После ролика возьмите камень у левого витража снаружи церкви, встаньте у ворот и бросьте его в колокол. Ребенок убежит в церковь.

Идите по центральной улице на кладбище. Осмотрите могильный камень, вокруг которого сидят дети (на нем надпись "К.Дрисколл"). Откройте сарай справа от скамейки и заберите лом. Поговорите с девочкой на скамейке, которая расскажет об игре в прятки. Пообщайтесь с ребенком около входа (это Деннис) и договоритесь поиграть.

Вам нужно найти пять детей. Первый ребенок сидит в бочке за сараем с красной рыбой на крыше, второй ребенок спрятался в церкви. Третий ребенок сидит на дереве за церковью. Четвертый находится под кроватью в доме за мостом (на севере города около красного сарая). Чтобы найти Денниса, взломайте школьную дверь.

Вернитесь к статуе и поговорите с Деннисом. Тот хочет, чтобы вы нашли "секретное оружие" - шестого ребенка по имени Кэрол. Пройдите в центр газона, на котором стоит статуя, и возьмите лопату у девочки в черном платье. Раскопайте могилу Кэрол и заберите у Денниса ключи от лавки. Лавка - это большой двухэтажный дом напротив кладбища, открыв который, вы обнаружите на столе пустую канистру.

Теперь нужно осмотреть локации справа от кладбища. Путь преграждает река, поэтому нужно соорудить мост. Перед лавкой - три игрушечных игровых автомата, сядьте на средний из них и покатайтесь. Автомат сломается, заберите его с собой и бросьте в реку.

На другой стороне реки находится тыквенное поле. На воротах - кодовый замок (нужно заняться пиксельхантингом и найти на воротах). Введите 4-5-1 (цифры с таблички у церкви) и откройте ворота.

У красного трактора кто-то оставил косу, заберите ее с собой и идите по изогнутой дорожке между тыкв. Курсор превратится в косу. Когда вы увидите ворон над головой Макса, жмите на них мышкой. Ваш персонаж будет косить ворон, после чего вы сможете двигаться дальше. Когда доберетесь до пугала с вилами в окружении тыкв, сначала скосите тыквы, а затем расправьтесь с пугалом. Умереть здесь невозможно, игра будет возвращать вас в начальную точку к красному трактору.

Нажмите на красный трактор у сарая и заберите трос. Вернитесь к статуе. Чуть выше от нее есть небольшой бассейн, в который кто-то положил шланг. Открутите шланг гаечным ключом и идите мимо школы к реке. Подберите оставленную мальчиком удочку. Пройдите к машине слева и найдите бензобак. Вставьте в него шланг и прикрепите к нему канистру - в инвентаре окажется канистра с бензином.

Вернитесь к бассейну и пройдите на север по мосту. В реке валяется церковный крест, который нужно вытащить удочкой. Вернитесь к сараю Мамочки.

Около калитки мерцает зеленое болото, бросьте в него крест. Рядом с сараем стоит коричневый ящик - это генератор. Найдите бензобак и залейте бензин. Нажмите на рычаг и заведите генератор. Соедините тросом генератор и крест. Раздастся взрыв.

Идите налево мимо сарая к пятну света и поговорите с девочкой.

3. Внутренний двор и церковь

Идите направо мимо фонтана и поднимитесь в верхний правый угол локации к дому. Открыв дверь, поговорите с доктором Морганом. Тот проводит эксперимент "Как музыка влияет на выздоровление пациентов". Справа на столе - проигрыватель с разноцветными пластинками. Поставьте на проигрыватель пластинку с красной окантовкой. Вы увидите, как со скамейки под фонтаном встает псих в балетной пачке и начинает танцевать. На скамейке что-то лежит, идите туда и заберите священный символ.

Поднимитесь к высохшему фонтану. Слева от него - двери в церковь, около которых сидит женщина в бежевой рясе. Поговорив с ней, вы выясните, что Макс - врач по специальности. Когда женщина отойдет в сторону, откройте дверь в церковь и познакомьтесь со священником. Взамен на священный символ тот даст вам метлу.

Вернитесь к дому Моргана и метлой откройте ящик справа от двери. Внутри находятся трубы. Ваша задача - пустить всю воду в третью слева трубу, которая отвечает за фонтан (подсказка, в какую трубу нужно пустить воду, висит рядом на стене; фонтан отмечен на плане символом "крест в круге", и под третьей трубой точно такой же символ).

Решить головоломку просто, если нажимать по очереди на все переключатели и смотреть, как изменится уровень воды под трубой. Когда она заполнится, дерните за цепочку.

Одно из решений:

Sanitarium / Санитариум / Шизариум

Пообщайтесь с женщиной в бежевой рясе и загляните в фонтан. Начнется ролик - детство Макса и больная сестра, которая хочет получить куклу из цирка.

4. Безумный цирк

Второй кошмар Макса, в котором вы будете играть за его сестру Сару.

Поговорите с клоуном и получите билет на аттракцион "Отожми кальмара".

Развернитесь и посмотрите в подзорную трубу. На другой стороне острова - большой дом.

По мосткам идите в красный фургон, где сидит татуировщик. Дальше - три ларька с различными аттракционами, правее на скамейке - аттракцион "Отожми кальмара". Отдайте билет (вы автоматически выиграете и получите еще билеты), потом поиграйте на других аттракционах (кегли Сара сломает, и одна из них упадет на землю). Заберите с собой упавшую кеглю. Выиграйте минимум 10 билетов, которые вам пригодятся в ближайшем будущем. Пройдите мимо аттракциона с кальмаром к лачуге и поговорите с ребенком. Тот расскажет про гигантского кальмара, который убил почти всех местных жителей.

Подберите большую масленку справа от бочки, где стоят родители мальчика. Идите через мостик в шатер. Поговорите с силачом (он влюблен в Инферно) и предложите сделать ему татуировку. Поговорите с Инферно (она стоит около бочки с огнем). Та научит Сару выдыхать огонь, но для этого нужно какое-нибудь горючее.

Сходите к татуировщику и попросите спирт. Татуировщик постоянно отворачивается; дождитесь, когда он отвернется, и стащите со стола иголку. Вернитесь в шатер, отдайте жонглеру кеглю и получите шарик. Поговорите с Инферно и заберите жезл для выдувания огня.

Спуститесь на побережье. Поговорите с человеком у фургона, заплатите 5 билетов и войдите внутрь созданного фургонами двора. Пройдите к дальнему левому фургону и поговорите с человеком-зверем, который хочет выбраться из клетки. Встаньте так, чтобы было видно человека-зверя и решетку. На решетке - микроскопический замок, который нужно открыть иголкой. Человек-зверь убежит в направлении лачуги бедняков.

Идите к карусели на побережье, смажьте рычаг и покатайтесь. Пройдите по карусели налево к комнате смеха. Владелец аттракциона назовет плату за вход - 5 билетов. Кроме того, Саре необходимо измерить свой рост у находящегося рядом деревянного клоуна. Приложите к клоуну шарик жонглера. Клоун улыбнется, и вам будет позволено посетить аттракцион.

Внутри Сара возьмет осколок зеркала, а затем выйдет через задний вход.

Поднимитесь по лестнице в желто-фиолетовый шатер. Гадалка скажет про какую-то западню, для которой нужна палка, фляга и отражатель, и перенесет вас к главному шатру. Вернитесь к лачуге и обратите внимание на яму справа от мальчика. Загляните в нее и спрыгните.

Вы окажетесь в пещере, в которой живет кальмар. Положите осколок на кучу хвороста и зажгите жезл. Идите по воде, избегая падения острых камней с потолка (о том, что они вот-вот упадут, свидетельствуют падающие камешки) и выдыхая огонь на щупальца. Нужно избавиться от всех щупалец. Дойдите до кальмара и трижды дуньте на глаз на его животе (для этого нужно близко подбежать к нему сразу после того, как тот выплюнет воду, и нажать на глаз).

Отправляйтесь в дом Сары и Макса и следите за передвижениями призраков. Дом совершенно плоский и полностью нарисован в изометрии, поэтому комнаты вверху экрана находятся на том же этаже, как и комнаты внизу экрана. Подняться с этажа на этаж можно исключительно по лестницам.

Поднимитесь по лестнице в кухню (запомните, что ужин в 6 вечера). Откройте дверь, пройдите по коридору и идите по лестнице наверх. Пройдите через гостиную в спальню и возьмите со стола у правой стены латунный ключ. Вернитесь на первый этаж и заведите большие часы на 6 вечера (нужно подвинуть секундную стрелку). Идите в кабинет за часами (где сидит призрак-отец) и возьмите серебряный ключ и кассету из шкафа. Поднимитесь в гостиную, найдите видеомагнитофон слева от телевизора и посмотрите ролик о тайном убежище Сары.

Выйдите из гостиной, на этом же этаже пройдите к двери слева от гостиной и откройте ее серебряным ключом. Вы окажетесь на чердаке. Нажмите на большого медведя и достаньте золотой ключ. У левой стены стоит батут. Нужно нажать на батут, чтобы Сара вытащила его в центр чердака и прыгнула.

Оказавшись около сундука, откройте его золотым ключом и заберите куклу клоуна. Спуститесь на второй этаж и откройте дверь справа от лестницы (где есть лошадка-качалка). Отдайте куклу лежащему на кровати призраку.

5. Лаборатория

Поднимитесь по лестнице и на перекрестке идите направо. Откройте коричневую дверь и нажмите на картину. После ролика заберите вентиль. Выходите на улицу и идите на крышу. Здесь стоит странный механизм, а на дальних перилах есть отверстие для вентиля. Вставьте его туда, поверните вентиль и затем нажмите на механизм. Перед вами появится вентиль, рычаг справа от него и большой черный шар слева. Нужно протолкнуть шар внутрь трубы.

Действуйте так: дерните за рычаг, поверните направо вентиль 4 раза, дерните за рычаг, поверните направо вентиль 1 раз. Повторяйте эту последовательность действий до тех пор, пока не добьетесь результата.

Войдите в лабораторию доктора Моргана. Макс вспомнит, что был учеником Моргана. Пройдите к столу и нажмите на магнитофон. По очереди подойдите к трем зеленым грифельным доскам и решите загадки. Вам нужно искать в тексте интерактивные прописные (большие) буквы и составлять из них слова. Выход из режима приближения - ПКМ.

Буквы такие (доски слева направо): "КСПАСЕНИЮ", "ЮНО СТЬ", "ИЕС ТЬКЛЮ Ч". Затем пройдите к двери в глубине локации, нажмите на кодовый замок и скажите фразу: "Юность и есть ключ к спасению" (почему-то в русской локализации при озвучивании "юность" поменяли на "молодость").


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Этот квест достаточно прост в прохождении, все предметы имеют своё логическое начало и свой конец. По информации, полученной во время самой игры, без труда можно догадаться, где и как использовать найденные предметы. В данном описании не указаны те места, где можно получить такого рода информацию. По ходу игры вы её получаете при разговорах с персонажами, при рассматривании предметов, которые нельзя брать, а так же во время событий, происходящих помимо ваших действий. Рекомендую не использовать моё описание, а самим постараться пройти игру, и подглядывать сюда только в случаях крайней нужды. Удачи.

Башня камер

  • Дон – стоит над вашей комнатой. Он слышит голоса сражённых воинов;
  • Ленни – сидит в комнате на противоположной стороне от вашей. Он съел тыквенный пирог;
  • Мартин – сидит у бочки. Он боится жуков;
  • четвёртый псих – спрыгнет в пропасть.

После разговоров подойдите к статуе и вставьте в её основание ключ.

Невинные сироты

Вы начинаете возле статуи. Поговорите с детьми, играющими возле статуи. Поговорите с девочкой, прыгающей через скакалку – вспомните своё имя. Опять поговорите с детьми у статуи, выиграйте у девочки в крестики-нолики, поговорите с ней. Поговорите с девчонкой, прыгающей на скакалке – узнаете, что она выиграла 4 РАЗА в крестики-нолики. Подойдите к домику с рыбкой на крыше, по тропинке спуститесь к воде. Поговорите с мальчиком, ловящим рыбу. Подойдите к крыльцу, где сидит мальчик и играет в мячик, поговорите с ним. Осмотрите качалки (свинья, утка, лошадь), покатайтесь на свинье – она сломается. Поднимите СЛОМАННУЮ СВИНЬЮ. Войдите в дом с колоннами, пролистайте картотеку в углу и посмотрите на афишу цирка на стене. Идите на кладбище, поговорите с трёхруким мальчиком, поговорите с играющим малышом, поговорите с девочкой на скамейке, поговорите с горбатым и прыщавым мальчиком у будки. Зайдите в будку и возьмите ЖЕЛЕЗНЫЙ КЛИН. Ещё раз поговорите с трёхруким мальчиком у входа на кладбище, узнайте правила игры и начните играть с детьми в прятки:

  • горбун – прячется в бочке у домика с рыбкой на крыше;
  • трёхрукий – прячется в школе. Для этого взломайте дверь школы с помощью железного клина;
  • девочка – на дереве между церковью и зданием с колоннами. Поговорите с ней возле статуи – узнаете, что она выиграла в крестики-нолики 7 РАЗ (на самом деле – 5 РАЗ);
  • прыщавый – в сарае под кроватью у моста, заканчивающегося ветками. Там же прочтите ДНЕВНИК и ВЫРЕЗКУ;
  • малыш – прячется в церкви под скамейкой. В церкви прочтите запись в книге у двери.

Поговорите с девочкой, играющей в крестики-нолики – она скажет правду, что проиграла 4 РАЗА одной девчонке, 5 РАЗ другой девчонке и 1 РАЗ вам. После этого поговорите с трёхруким – обманули. Нужно найти ещё девочку. Расспросите о ней всех участников игры и мальчика, ловящего рыбу. Поговорите с девчонкой и возьмите ЛОПАТУ. Лопатой раскопайте могилу посередине кладбища – вы нашли секретное оружие. Поговорите с трёхруким – он даст вам КЛЮЧ. Ключом откройте дверь рядом с мальчиком, играющим в мяч. Внутри возьмите КАНИСТРУ и прочтите заметку на столе. Этим же ключом откройте другую дверь в этом доме, осмотрите картонную крепость. Подойдите к разрушенному мосту, бросьте свинью в реку – переправьтесь на другой берег. Поговорите с наказанной слепой девочкой. Подойдите к воротам, осмотрите кодовый замок и введите числа проигрышей девчонки и статуи в игру крестики-нолики. Это 451. Пройдите на поле, возьмите КОСУ, с косой идите по полю и убивайте ворон (аркадный уровень игры). Для начала разбейте косой все тыквы возле креста, и только потом убейте пугало. Откройте калитку и осмотрите метеорит. Откройте двигатель трактора у ангара и снимите ПРОВОД. Войдите в ангар и поговорите с "мамой". После того как она вас вышвырнет, у входа в ангар возьмите ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ. Подойдите к воде и с угла забора отдерите ДОСКУ – короткий путь в город. Вернитесь в город, поговорите со всеми детьми – все поддерживают "маму". Гаечным ключом открутите ШЛАНГ, подходящий к фонтану. Перед входом в церковь, слева, поднимите отдельный КАМЕНЬ от небольшой цветочной клумбы. Бросьте камень в колокол наверху церкви – прибежит мальчик, ловивший рыбу. Спуститесь к морю, подойдите к разбившемуся автомобилю, откройте бензобак, вставьте в него резиновый шланг. К концу шланга поставьте канистру – получите КАНИСТРУ С БЕНЗИНОМ. Возьмите УДОЧКУ, оставленную мальчиком. Идите на мост, оканчивающийся деревьями, и с помощью удочки вытащите из воды ЯКОРЬ. Вернитесь к ангару с мамой. Подцепите провод к аппарату у ангара. Залейте бензин в агрегат, воткните в метеорит якорь и подцепите конец провода к якорю. Запустите агрегат. После взрыва идите на мост, оканчивающийся ветками, и войдите в туннель.

Двор и церковь

Итак, вы снова в психушке. Поговорите со всеми пациентами и санитарами. Идите в кабинку доктора, откройте дверь и поговорите с доктором. Послушайте радио, которое стоит на столе. Подойдите к граммофону и возьмите ЧЕТЫРЕ ПЛАСТИНКИ. Если их проигрывать, они окажут следующее действие:

  • под вальс (он играет изначально) все сидят;
  • под рокабилли танцует король-пациент Элвис;
  • под песню пиратов танцует пациент с рыбой;
  • под балладу танцует болеро внизу на скамейке.

Поставьте балладу, спуститесь к скамейке и возьмите КРЕСТ. Поговорите с женщиной, сидящей у дверей в церковь. В конце разговора она отойдёт в сторону. Выбейте дверь церкви и поговорите со священником и его слугой об украденной реликвии. Отдайте священнику крест – в подарок получите МЕТЛУ. C помощью метлы откройте распределительный щит на стене дома доктора и загляните внутрь. Перед вами головоломка, цель которой установить все переключатели таким образом, чтобы фонтан (бирка:крест в круге) был заполнен доверху.

Sanitariun / Шизариум

После установки всех переключателей, дёрните рычаг слева – вода заполнит фонтан. Подойдите к фонтану, поговорите с танцующей девушкой и с одной из статуй фонтана, отражающейся в воде.

Цирк дураков

Вы сменили ориентацию. :-) Шутка. Просто данный квест нужно пройти девочкой. Посмотрите в смотровой бинокль – увидите дом на другом острове. Поднимите клоуна, поговорите с ним. Он даст вам БИЛЕТ. Зайдите в цирк, поговорите со всеми обитателями – девушка у бочки согласится научить вас дышать огнём. Выйдите из цирка и подойдите к маленькому цирковому вагончику у воды, войдите в него, поговорите с татуировщиком. Он даст вам БУТЫЛКУ СПИРТА. Идите к аттракционам, там вы должны выиграть ДЕСЯТЬ БИЛЕТОВ (но чем больше, тем лучше). Неважно в какие игры играть. Если проиграете все билеты, то можете найти их на земле (например, я их нашёл возле бинокля). Обязательно сыграйте в кегли – после вашего броска одна из кегль вылетит наружу. Поднимите КЕГЛЮ. Вернитесь в цирк и выменяйте (поговорить с ним) у жонглёра кеглю на МЯЧ. У огнедышащей девушки НАУЧИТЕСЬ ДЫШАТЬ ОГНЕМ (поговорите с ней) и возьмите ШЕСТ. Обойдите цирк справа (не по мостикам), там, где мужик с шаром на голове, сначала пройдите за мужика, а когда он отойдёт, по мостику перейдите к небольшому островку (туда можно попасть и со стороны аттракционов). Поговорите с людьми, греющимися у огня. Возьмите МАСЛЁНКУ у стены дома. Поговорите с ребёнком – он расскажет вам о поэмах силача. Вернитесь в цирк и расспросите силача о поэмах – силач уйдёт делать татуировку. Идите в вагончик татуировщика и, пока он не видит, стащите ИГОЛКУ с его стола. Спуститесь к пляжу, поговорите с клоуном, гадающим на картах, осмотрите клетку. Подойдите к карусели, смажьте рычаг маслом из маслёнки и нажмите его. Сядьте на карусель – сможете выйти к домику ужасов. Поговорите с продавцом билетов, попытайтесь измерить свой рост у деревянного клоуна, вставьте мяч в деревянного клоуна, заплатите пять билетов и пройдите внутрь. По пути вы возьмёте КУСОК ЗЕРКАЛА. Выйдите и поговорите с клоуном, поднимитесь в шатёр, войдите и поговорите с гадалкой – после разговора вас переместит к цирку. Снова спуститесь к пляжу, поговорите с дрессировщиком монстров, дайте ему пять билетов и пройдите в небольшой зоопарк. Осмотрите клетки. Поговорите с гибким человеком и полуволком, отворите клетку полуволка с помощью иголки. Идите на островок, где находится маленький мальчик, и осмотрите яму, выкопанную полуволком. После мультика (волка съедят), спуститесь в эту яму.

Пещера

Все предметы с предыдущего уровня остались у вас в кармане. Подожгите пучок с помощью зеркала, от огня подожгите шест и идите по воде. Для начала вы должны уничтожить все щупальца, торчащие из воды, – это легко, просто нажимайте на них шестом. В конце вы сразитесь с монстром – убейте его и выйдите из воды.

Особняк

Вы начинаете с подвала. По мере того как вы будете ходить по дому, вам будут встречаться призраки вашей семьи. Просто смотрите, что они делают. Поднимитесь на первый этаж и сразу идите на второй. Зайдите в комнату с телевизором, а затем в спальню, что за ней. С тумбочки возьмите МЕДНЫЙ КЛЮЧ – это ключ от часов. Спуститесь на первый этаж, ключом откройте настенные часы и, крутя часовую стрелку, переместите её на 12, то есть, часы будут показывать 7 ЧАСОВ. Призрак выйдет из комнаты – идите туда и возьмите CЕРЕБРЯННЫЙ КЛЮЧ (от чердака) и ВИДЕОКАСЕТУ из шкафа. Снова поднимитесь на второй этаж и войдите в комнату с телевизором – вставьте видеокассету в видак. С помощью ключа откройте дверь на чердак. Покопайтесь в большом плюшевом мишке и возьмите ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ (от сундука). Возьмите батут (круглый у стены) и перепрыгните через кучу мусора. Осмотрите сундук в куче мусора и откройте его золотым ключом – возьмите КУКЛУ. Спуститесь на второй этаж и идите в запертую детскую комнату – вам откроют дверь. Подойдите к призраку, лежащему в кровати, и дайте ему куклу.

Лаборатория

Вы начинаете в небольшой башенке. Выйдите и зайдите в правую башню, осмотрите портрет, и когда он упадёт, возьмите ВЕНТИЛЬ, который лежал за портретом. Выйдите и подойдите к странному прибору. Вставьте вентиль в дырку на перилах и покрутите вентиль. Подойдите к прибору и осмотрите его. Это головоломка. Цель: открыть все зажимы, держащие камень. В данной головоломке следующие управляющие элементы:

  • цепь – сброс всех ваших действий;
  • рубильник – открыть/закрыть зажимы;
  • колесо – указать комбинацию зажимов. Шарики на конце четырёхугольника указывают положение тех зажимов, которые откроются/закроются (они всего на трёх концах).
  • на левой доске – SALVATION;
  • на средней доске – THE YOUTH;
  • на правой доске – KEY HIDES TO.

Подойдите к железной двери и посмотрите на код. Из известных фраз составьте следующее предложение:

  • YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION – английская версия;
  • YOUTH HIDES THE KЛЮЧ TO СПАСЕНИЕ – русская версия.

Откройте дверь и войдите внутрь.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Управление: стандартное, с помощью компьютерной мыши.

Для того чтобы заставить главного героя перемещаться, нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ) и ведем курсор в нужном направлении.

Чтобы получить комментарий о предмете исследования, нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ).

Чтобы выполнить активное действие или взять предмет, нужно сначала получить комментарий от персонажа, а когда курсор изменится:

на вид сжимающейся в кулак руки – взять предмет,

на вид вытянутой ладони – произвести действие.

Для того чтобы применить предмет, нужно нажать на фигурку главного персонажа (значок сжимающейся ладони). Откроются круглые окошки с имеющимися предметами. Выбираем необходимый, наводим значок светлого треугольника в верхнем левом углу лупы на активную зону, и, когда появится подсветка значка – нажимаем ЛКМ.

Меню: вызывается нажатием клавиши «Escape».

Инвентарь: все приобретенные предметы персонаж «носит в кармане». Чтобы открыть инвентарь, нужно навести курсор на главного персонажа на экране – появятся круглые окошки с предметами, которые есть в наличии.

Сохранения: находятся в папке с установленной игрой.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Часть I. Камеры в башне

В полной темноте слышится мужской голос, поторапливающий служащих покинуть помещение, из-за аварии генератора, который может взорваться.

Приходим в себя в одной из камер круглой башни. Мучительно пытаемся понять, как мы здесь оказались. Слышны пронзительные звуки сигнальной сирены.

Выходим из камеры, проходим вниз экрана. Смотрим на выключатель на стене, выключаем сигнализацию. Идем вверх, заходим в соседнюю камеру. Берем с кровати полотенце. Выходим, перемещаемся вверх, к лестнице, поднимаемся на верхнюю площадку, идем влево. Приближаемся к человеку, бьющемуся головой о стенку.

Судя по количеству крови на стене, этим занятием он занят давно. Поговорить с товарищем по несчастью не получится.

Проходим чуть дальше вниз к человеку, стоящему у перил.

Зовут человека Дон. Он слышит голоса погибших воинов.

Разворачиваемся, следуем к центру площадки, на которой стоит статуя ангела с крыльями. В основании статуи есть замочная скважина. Рассматриваем каменного ангела.

Перемещаемся в правую часть экрана, где по лестнице спускаемся на второй ярус. Заходим в камеру, в которой стоит, укутавшись в одеяло, еще один пациент.

Зовут его Ленни, и поместила его сюда мамочка, за то, что он съел тыквенный пирог с тыквенной грядки.

Поговорив с Лении, выходим из камеры. Приближаемся к человеку, сидящему на корточках у ступеней лестницы.

Мартин единственный, кто осознает правду о том, что находимся мы все сейчас в сумасшедшем доме. Сам Мартин здесь потому, что боится маленьких жучков, которые на самом деле и не жучки, а миниатюрные роботы.

Спускаемся еще немного вниз.

Пациент со спущенными штанами балансирует на краю пропасти и при нашем приближении сваливается вниз. Справа замечаем аварийный генератор. Из всех разговоров с пациентами отмечаем для себя информацию о докторе Моргане, о котором все отзываются положительно.

Разворачиваемся, подходим к лестнице. Поднимаемся на верхнюю площадку, перемещаемся в правый нижний угол экрана. Смотрим на электрический провод, тянущийся к помещению в центре. Открываем инвентарь (наводим курсор на персонажа, и, при появлении сжимающейся ладони, щелкаем ЛКМ), нажимаем на окошко с изображением полотенца. Переводим курсор к проводу и используем ЛКМ.

Перекинув полотенце через провод, соскальзываем на площадку перед помещением в центре.

Нажимаем на красную кнопку, выдвигая переходной мостик. Открываем дверь, входим в помещение. Смотрим на приборы.

Наш персонаж заметит, что прежде чем использовать приборы, нужно их включить. Автоматически приближаемся к компьютеру.

Рис. 14

Вставляем штекеры кабелей в соответствующие им по цвету гнезда. Нажимаем на крайнюю справа кнопку включения питания, затем – на расположенную слева от нее, кнопку воспроизведения.

Смотрим видеозапись разговора доктора Моргана с пациентом с забинтованным лицом – с нами. Короткое замыкание отключает монитор, но зато открывает сейф, в котором мы находим странный ключ.

Забираем ключ, открываем выдвижные ящики, достаем и читаем лежащие в них документы:

- памятку о необходимости держать переходной мостик в рабочем положении из-за аварии генератора;

- письмо доктору Моргану от профессора Канинэма о ключе, относящемуся к культуре ацтеков;

- докладную записку начальника охраны об исчезнувшем пациенте 227;

Выходим из помещения, переходим мостик, перемещаемся к статуе ангела. Вставляем найденный ключ в замочную скважину в основании статуи ангела.

Ангел укрывает нас крыльями, и переносит в Покинутый город.

Часть II. Покинутые дети

Центральный сквер

О боже! Они – уроды! Мальчика зовут Билли, девочку – Джесси Хэтчер. Джесси считает себя лучшим игроком в крестики-нолики.

Говорим с детишками, пытаясь понять - куда исчезли все взрослые?

Они спрашивают наше имя, но мы, как, ни стараемся, вспомнить свое имя не можем. Как в больнице все пациенты говорили о докторе Моргане, так и здесь, все дети твердят о какой-то «мамочке». «Мамочка» запрещает им разговаривать с взрослыми.

Направляемся к девочке, прыгающей через скакалку, на левой стороне экрана, у ограды церкви.

И это при протезах вместо ног!

Неожиданно возникший образ матери, зовущей сына, приносит нам подсказку нашего имени – Макс! Мы знаем, как нас зовут! И у нас была сестра Сара!

Возвращаемся к Билли и Джесси. Беседуем с ними, затем соглашаемся сыграть с девочкой партию в крестики-нолики. Выигрываем одну игру.

От Билли узнаем, что Мэгган Джонс выиграла у Джесси четыре раза.

Переходим к Мэгган. Она подтверждает, что победила Джесси в крестики-нолики четыре раза. Проходим к церкви.

Справа от входа в церковь читаем объявление о предстоящей проповеди по псалму 4 стиху 51.

Открываем дверь, входим внутрь. В книге, слева от двери, находим документы:

- газетную заметку о проповеднике отце О’Туле, утверждавшем, что комета – проявление гнева господня;

- акт допроса мужа погибшей Мэрилин Дрисколл - Джеда.

Выходим из церкви, смещаемся по экрану вниз.

Замечаем, что двери в здании школы заколочены досками, и что стрелки часов над входом идут в обратную сторону.

Проходим в самый низ экрана, где на берегу речки мальчишка ловит рыбу.

Знакомимся с Тимоти О’Тулом. Он говорит о колоколе на церкви, сзывавшем раньше к проповеди и о том, что Деннис обрезал веревку, с помощью которой можно было звонить в колокол. Поэтому Тимоти сейчас и не ходит в церковь.

Левее от того места, где Тимоти ловит рыбу, лежит свалившийся в воду автомобиль.

Наш персонаж отмечает, что здесь пахнет бензином.

Идем вверх экрана, останавливаемся перед фонтаном между церковью и зданием ратуши.

Проходим в здание городского управления.

В выдвижном ящике находим документы:

- заметку о ежегодной городской ярмарке;

- заметку о том, что комета «Глаз Божий» изменила направление полета и движется в сторону Земли.

Выходим из здания ратуши, обходим его по правой стороне. На берегу речушки видим сброшенный в воду крест. Переходим через речку по мосту, сворачиваем налево и открываем дверь домика, увитого корнями растений.

Дом, увитый корнями

Пройти к сараю оказывается невозможным - настолько разрослись корни.

Внутри дома, на столе, лежит газетный некролог:

«Мэрилин Ли Дрисколл… 32 лет…муж Джеда, дочь Кэрол, сын Лоренс…». Здесь же читаем дневник ребенка.

Выходим из дома и перемещаемся в нижнюю часть экрана.

Видим детей, качающихся на качелях.

Городская лавка

Сворачиваем налево (по ходу персонажа) к домику, на крыльце которого мальчик играет с мячиком.

Пробуем открыть двери, но они заперты.

Подходим к мальчику, обращаемся к нему с вопросами.

Его зовут Марти Джонс.

Не получив полезной информации, спускаемся с крыльца, подходим к качалкам в форме зверей. Садимся на центральную качалку (свинью), пробуем покачаться, но она ломается под нашим весом. Забираем сломанную качалку с собой. Проходим по экрану правее вниз, входим в калитку кладбища.

Узнаем правила игры и соглашаемся сыграть с ними в прятки.

Подходим к детям, играющим здесь, в месте, не располагающим к играм. Говорим с каждым из присутствующих здесь ребят.

Знакомимся с еще одним сыном проповедника О’Тула – Деннисом. Он здесь – заводила. У бедняги три руки (что за эксперименты ставит над ними «мамочка»?). Девочку на качелях зовут Эйлин Дэйли. Она любит выращивать тыкву, чем сейчас и займется. И еще она сообщает, что выиграла у Джесси в крестики-нолики семь раз. Эти постоянные напоминания о количестве выигранных партий, приводят к мысли о том, что это не просто детское бахвальство.

Знакомимся также с маленьким Дереком и Горбуном Лэрри.

Спрашиваем Лэрри о газетной статье, и он подтверждает, что это статья о его родной маме, а Джеда – его отец.

У угла сарая сидит на земле мальчик по имени Маркус Уильямс.

Все дети признают Денниса за главного в их команде.

Открываем дверь сарая, входим. Забираем стоящий у бочки лом. Выходим, движемся к Деннису, разговариваем с ним.

Он рассказывает об их «секретном оружии» и о главном призе – ключе от городской лавки.

Узнаем правила игры и соглашаемся сыграть с ними в прятки.

Игра в прятки

Ищем спрятавшихся детей.

Лэрри (Горбуна) находим в бочке у домика с рыбкой на крыше.

Кстати, ничего интересного в этом доме мы в нем не найдем, если попробуем туда зайти.

Проходим к зданию школы. Ломом отрываем доски и входим.

Обнаруживаем здесь разлагающиеся трупы взрослых жителей городка.

Салим спрятавшегося здесь Денниса. После его ухода, осматриваем помещение, но ничего не находим. Дерека мы находим спрятавшимся за скамьей, в церкви. Эйлин Дейли прячется в ветках дерева, растущего во дворе ратуши.

Марккус Уильямс залез под кровать в домике, увитом корнями растений, где мы его и находим. Когда все ребята будут найдены, следуем к центральному скверу, куда собрались все дети после игры.

Центральный сквер

Проходим к Эйлин, сидящей у подножия статуи ангела. Говорим с нею о крестиках-ноликах, и она заявляет, что выиграла у Джесси семь раз. Переходим к Джесси. Спрашиваем о том, сколько партий в крестики-нолики она проиграла. Девочка перечисляет поименно: пять раз – Эйлин, четыре раза - Мэган, и один раз – нам (4-5-1).

Вспоминаем объявление около церкви: 4 псалом, 51 стих.

Направляемся к Деннису за призом.

Оказывается, мы невнимательно его слушали, и забыли о главном оружии. А это оружие – Кэррол, которую мы так и не нашли (впрочем, как и все остальные).

Расспрашиваем о Кэррол всех детей, включая мальчика с удочкой на берегу.

Он не желает много говорить, чтобы и его, как Мэри, не отправили на тыквенную грядку на другом конце города. Марти, играющий с мячиком у лавки, рассказывает о том, что когда «мамочка» начала их «менять», то с их телами стали происходить странные вещи. Обнаруживается, что Кэррол никто не видел уже около года.

Поговорив с Эйлин, просим одолжить нам на время ее лопату. Спешим на кладбище.

Подходим к могиле в центре кладбища, напротив входа. Здесь похоронена Мэрилин Дрисколл. Разрываем могилу с помощью лопаты и обнаруживаем там труп Кэролл.

Подбежавший Ларри быстро усаживает разлагающийся труп на коляску и убегает с кладбища.

Когда мы обращаемся к нему с расспросами, то мальчик благодарит нас за то, что мы вернули ему Кэролл.

Центральный сквер

Подходим к Деннису. Он отдает нам главный приз – ключи от лавки. Перемещаемся к городской лавке. Сначала открываем левую дверь.

Внутри обнаруживаем только картонные коробки, из которых кто - то построил макет крепости.

Переходим к двери справа, где играет Марти. Открываем дверь и входим внутрь. Забираем канистру, стоящую на столе, и читаем лежащую рядом записку. В ней говорится все о той же комете, упавшей на город.

Падение кометы вызвало оползни, блокировавшие город и прервавшие подачу электроэнергии. Далее в записке говорится о том, что святой отец О’Тул временно исполняет обязанности мэра города, а с Джеда Дрискола сняты обвинения в жестоком обращении с детьми.

Выходим из лавки, идем в правую часть экрана. Останавливаемся перед мостом, снесенным паводком. Бросаем в реку качалку. Используя ее в качестве мостика, переходим на другой берег. Приближаемся к слепой девочке, которая стоит на обочине дороги, у горки тыкв.

Беседуем с Марией Сантьяго, жестоко наказанной «мамочкой» за непослушание. На тыквенной грядке вороны выклевали ей глаза. Мария боится все рассказать нам, т.к. «мамочка» снова отправит ее на грядку.

Решаем разобраться с этой «тыквенной грядкой». Подходим к воротам, на которых висит кодовый замок. Применяем к нему уже известную нам комбинацию: 4-5-1. Проходим в ворота. Берем прислоненную к трактору косу. Следуем по тропинке между грядок, засаженных тыквой.

Игровая аркадная вставка. При перемещении по тропинке на нас нападают вороны. Наводим на них курсор и убиваем птиц косой. Вороны также наносят нам вред. Чем чаще стучит наше сердце, тем меньше у нас остается жизненных сил. В случае, если мы погибаем, то игру приходится начинать с начала грядки, но убитые птицы уже не появляются, как и срубленные позже тыквы.

Подходим к кресту, вокруг которого расположены мерцающие тыквы. На нас набрасывается огородное пугало.

Сначала разбиваем все тыквы вокруг креста, уклоняясь от атак пугала, а потом разбираемся и с ним.

Открываем калитку, подходим к упавшему метеориту.

Кажется, что весь он состоит из металла.

Двигаемся вперед, к устройству у стены здания. Пробуем провернуть ручку генератора, но оказывается, что в баке нет топлива. Переходим к трактору, стоящему рядом. Открываем капот, и извлекаем из двигателя провод. Перемещаемся к двери сарая, входим.

Обнаруживаем внутри помещения странную желе-подобную массу, которая оказывается той самой «мамочкой», которую мы искали.

Долго беседуем с представителем растительной жизни.

В конце беседы сгусток желе выбрасывает нас из сарая.

Поднимаем лежащий на пороге разводной ключ. Спускаемся вниз экрана, к краю забора, отрываем от него доску. Перебрасываем ее через ручей, создавая короткий путь в город.

Если попытаться поговорить с детьми, все они, как один, дружно будут восхвалять «мамочку».

Отправляемся к фонтану около ратуши. С помощью разводного ключа снимаем шланг. Идем по экрану вниз и направо, за ограду церкви. Слева от входа в здание, возле клумбы, поднимаем с земли камень. Смотрим на колокол на крыше церкви. Приближаемся к калитке и бросаем в колокол камень.

На звон колокола с речки прибегает Тимоти.

Идем на берег реки, забираем брошенную мальчиком удочку. Смещаемся к автомобилю, где наш персонаж почувствовал запах бензина. Открываем крышку бензобака, вставляем шланг и набираем в канистру бензин. Возвращаемся к ратуше, за зданием которой мы видели в реке крест. Проходим на мост, применяем к кресту удочку. Достаем якорь. Направляемся к ангару с «мамочкой». Подходим к генератору, присоединяем к нему провод. Заливаем топливо в бак генератора, Переходим к метеориту, устанавливаем на нем якорь и подсоединяем к нему второй конец провода. Возвращаемся к генератору и крутим заводную ручку.

Электрический разряд превращает мыслящее растение в месиво.

Читайте также: