Проклятые земли затерянные в астрале прохождение

Обновлено: 03.07.2024

Пять лет назад… помните ли вы то время? Лично я в том году купила себе новый компьютер. С непередаваемым чувством собственного превосходства я являлась в магазин за очередным диском, точно зная, что какие бы системные требования на нем ни стояли, мой «железный конь» соответствует им на все сто и даже двести процентов.

Так что к выходу долгожданных «Проклятых земель» (а их, если вы вдруг не знаете, действительно очень ждали) я была абсолютно готова. Да, «Проклятым землям» было чем похвастать. Одна из первых действительно трехмерных ролевых игр, безумно красивая, обаятельная, захватывающая и плюс ко всему — сделанная российскими разработчиками.

Игра была пройдена за три незабываемых дня. Увы и ах, последовавшие затем три года ожидания не принесли ни одной весточки о выходе продолжения, за четвертый год о «Проклятых землях» было и вовсе забыто, и тут…

Через пять лет случилось то, о чем так долго твердили больше… простите, фанаты. Продолжение истории «Проклятых земель», начатое как обычное (хоть и очень масштабное) фанатское дополнение, в результате выросло в самостоятельную игру, к которой уже даже неприменимо понятие «аддон».

История подается таким образом, что мы постоянно ловим себя на некоем дежавю: кажется, тут мы уже были… а эти руины подозрительно знакомы… а этот персонаж — его случайно не было в первой игре? Даже и не сомневайтесь — был. И если вы сейчас со страшной силой напряжете память и вспомните, чем занимались в этом мире пять лет назад, то с удивлением обнаружите, что не все ваши деяния заслуживают похвалы, а кое-что придется исправлять постфактум.

Впрочем, пора прекращать говорить загадками и банально рассказать игровую историю. Итак, вы — молодой джун Кир, сбежавший из рабства презлющего волшебника Фиреза. Живет этот богомерзкий злыдень на аллоде Джигран, и царит там вечная унылая осень. Главгерой, как и положено хорошему парню, чуть что мчится изничтожать вселенское зло и спасать из рабства свою семью. Только сначала придется немного подучиться размахивать железками и выделывать всяческие хитроумные магические пассы — ибо Фирез злодей серьезный, и дилетантский подход к его ликвидации добром не закончится.

На сей раз наш герой путешествует в компании с чудесной спутницей по имени Кель. Чувствуете, чем пахнет дело? Правильно чувствуете: романтическая линия имеет место быть, да еще и не просто так, а как одна из сюжетных. Кстати, сюжет «Затерянных в Астрале» сделал первые шаги к нелинейности — пусть робкие и слегка неуклюжие, но в оригинале-то и их не было. Иногда у вас будет выбор, как пройти очередное задание; тут же оговоримся, что права выбора реплик в диалогах вам все равно не дадут.

Большую часть времени в первой игре занимало терпеливое ползание на пузе и просчет стратегических моментов вроде: «так, мы час наблюдали за охранником и теперь знаем, что если всадим ему кинжалом в спину в дальней точке маршрута, остальные ничего не увидят и не услышат». Вторая игра в этом отношении попроще, в основном, благодаря возможности заполучить огневую поддержку в лице десятка-другого наемников. Но опять добавим ложку дегтя — искусственный интеллект ваших сподвижников оставляет желать лучшего. Рано или поздно возникнет момент, когда вам зверски захочется на несколько минут перекинуть уровень сложности на минимум и поскорее пройти «проблемную зону», благо эта возможность доступна в любое время и в любом месте.

Нет, это не злобный трехглазый инопланетянин. Это старичок-лесовичок.

Железное чудо в детстве злоупотребляло «Растишкой». Поэтому теперь не пролазит в дверные проемы и регулярно обижается на жизнь…

Хотелось бы мне не писать эти строки, но придется. Эх. Как вы уже наверняка поняли, сейчас я буду вынуждена проехаться асфальтоукладчиком по бодрым заверениям разработчика о том, что игра выглядит красиво и современно.

Скажу просто: я люблю Fallout. Я очень люблю Fallout. Но даже под пытками я сейчас не смогу сказать, что он выглядит современно, ибо это будет неправда. Так и тут — можно добавить пару полигонов там и сям, сделать косметическую подтяжку текстур там и здесь, но движок пятилетней давности это не спасет.

Фанатов такие мелочи не остановят, а все остальные могут просто тихо радоваться, что уж эта-то игра однозначно пойдет на вашем компьютере, в отличие от грядущих The Elder Scrolls IV: Oblivion и Gothic III. Пока их еще нет, почему бы и не скоротать вечерок-другой в ностальгии по дням давно минувшим и играм давно ушедшим.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 3.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Продолжение одной из лучших ролевых игр пятилетней давности с биркой «Сделано в России и с любовью». Выйди игра три-четыре года назад — был бы однозначный хит.

Жили-были. Долго ли, коротко ли. Ладно уж, чего тянуть — спустя многие годы появилось продолжение «Проклятых земель». Трудно сказать, что пять лет назад двигало авторами, когда после очень удачных «Аллодов» вдруг появился проект со множеством изменений, зачастую не вполне оправданных. Ну да ладно, дело прошлое. А сейчас мы отмечаем его возвращение. Не будем именовать его триумфальным, но оно все-таки состоялось, его ждали, так что — принимайте гостя.

Обо всем понемножку

Что же такого страшного случилось в местных Аллодах, если их вновь надо освобождать от напастей? Да всего лишь чародей Фирез подался в некроманты, узнав о том, какие бескрайние возможности дает искусство магии. Но бестолковые и недальновидные соотечественники не поняли его высоких устремлений и, как и любого другого некроманта, изгнали из своего общества. Однако Фирез оказался упорным парнем и достиг немалых успехов в некромантии. А достигнув — решил отомстить. Для этого он собрал всех ученых расы джунов и запер их в темницу. Причем от избытка дальновидности детей ученых поместил отдельно от них. Но дальновидность порой сродни дальнозоркости — сразу за двумя зайцами усмотреть не удалось, и один из детей ускользнул прямо из-под носа. Вот он-то и займется восстановлением справедливости.

Кто сказал, что игра страшно поменялась? Ничего подобного! Да, есть некоторая оригинальность в сюжете, когда все действие проходит ни до и ни после, а как бы по следам оригинальной игры и с другой стороны. Вы сражались с разбойниками в «Проклятых землях»? Отлично, теперь вы будете с ними сотрудничать! Избранный некогда выпустил демона на волю? Именно этот демон и поможет сбежать из рабства герою этой игры. И все время вы видите рядом с собой следы предшественника.

Что же тогда нового? Да почти ничего, по меркам этой Вселенной. Ну еще один остров (мы же помним, что дело все же происходит в мире Аллодов, островов-осколков былой магии), набор новых заклинаний, монстров, доспехов, вооружения и т.п. В игре появились секретные миссии, при прохождении которых (обязательно всех) можно заполучить секретную же концовку. Но не обольщайтесь — в связи с багами игры выполнение всех секретных миссий может и не получиться, так что возможность повторного прохождения уже обеспечена.

Тут сразу стоит отметить, что секретные миссии отличаются от обычных тем, что не обозначаются на карте, а второй раз спросить о них не получится. Кстати, не стоит радоваться и цифрам в 120 миссий на обложке диска — сюжет не даст вам отклониться от основного пути и придется строго следовать туда, куда прикажут, никаких серьезных разветвлений не предвидится. Кстати, напарника теперь не выбирают.

Он, а точнее она, набивается к нам в команду и обитает в ней, пока не надоест. Так еще и игра заканчивается провалом, когда вредительский напарник не вовремя надумает помереть.

Все плохо? Да вроде бы нет. Снова вернулись к жизни ушедшие было с «Аллодами» классы — лучник, воин и маг. Что хорошо — выбирать приходится и за себя и за напарницу, что обеспечивает некоторую свободу действий. Что плохо — выбор почему-то всего из пяти комбинаций, вместо вполне логичных шести.

Кроме того, в игре появилась возможность масштабных боев (явное влияние Spellforce, но на стратегию игра еще не тянет). Наконец, было исправлено поведение животных, которые теперь действуют стаями, а не поодиночке. К примеру, лисы стали совершенно страшными противниками, так как ходят исключительно огромными толпами. Но вот что случилось с людьми, которые тоже повадились сбиваться в стаи и жестоко бить нас? Да и вообще люди пошли какие-то дикие — чужакам лучше не попадаться им на глаза. Или. Да бей, наконец, первым, Кир!

Пойди туда, не знаю куда

Это — всего лишь один из вариантов прохождения игры. И, хотя глобальной свободы не предвидится, но, исследовав некоторые варианты, вы сможете получить больше удовольствия, чем строго следуя этому тексту.

Итак, наш герой Кир-А-Чит-Ла (Кира-как. ), тот самый ребенок, сбежал из плена подлого некроманта и отправился в странствия. Для начала игра попытается быть дружественной к вам и обучить основным методам управления. В конце концов, многие ли помнят предшественника пятилетней давности? Поэтому сначала будем бегать всего лишь в штанах, вооруженные ножом. Сразу на все посягать не стоит — в начале геройской «карьеры» просто рубите крысок.

Выйдя на дорогу, ищите развилку, где сидит вербовщик. Спьяну (вот он, вред алкоголя!) он примет вас за совсем другого человека и выдаст пропуск, который позволит пройти в лагерь наемников, не опасаясь местных разбойников. Только зачем нам в лагерь? Идем по дороге до моста, опасаясь при этом жаб (пока эти представители местной фауны нам не по плечу). В лагере окажется, что туда пожаловала гарпия и всех поперегрызла. Так что теперь нам нужно пройти мимо гарпии, залезть в сундук и найти там ключ от портала. Пройти не получится, но вот ползущего героя гарпия не заметит, так что играем в разведчиков.

Получив ключ, лезем в портал на первый остров — Суслангер. Очнуться придется в загоне рабов. А о том, что с нами приключилось, расскажет добрая девушка Кель. Начальник окажется глух к нашим мольбам, зато распорядитель поможет определиться с классом (вашим и Кели). Лучше всего выбрать себе силу (и стать воином), а Кели — либо ловкость, либо разум. Первое полезнее, так как при этом будут получены дополнительные навыки стрельбы из лука. Кель тут же предложит сбежать, показав поломанную загородку. И вовремя — сразу же прилетит демон и истребит всех вовремя не спрятавшихся. Лучше даже и не пытаться убегать — монстр улетит сам, а нам засчитают выполненное задание.

Это интересно: если наделить Кель ловкостью, она сможет ломать бочки. А бочки — это не только 8 монеток, но и 10 очков опыта!

Теперь самое время покинуть крепость. Можно пробраться через ворота, но это долго, да и патрулей там многовато. А можно найти подземный лаз и уйти через него. Для этого на севере надо найти офицера (уворачиваясь при этом от патрулей) и стащить у него карту. Так выйдет гораздо быстрее. В самом проходе отбиваемся от обычных и летучих мышей, а на выходе надо бы не пропустить сундук с полезными вещичками.

Далее будет мост, по которому надо будет проползти мимо стражи. Тут очень важно ползти по середине моста и вместе — сразу на выходе надо будет уклониться от группы стражников. Затем надо пройти через город к друзьям Кели. При этом надо старательно уклоняться от бедняков и стражников. И если со вторыми все ясно, то первые будут кидаться на вас просто из зависти, надеясь покалечить. Кель приведет нас в поместье своего друга, представит нас ему и исчезнет. Теперь нам нужно пойти к торговке тете Заре, где можно прокачать навыки и продать лишнее барахло.

Это интересно: на этом острове лучше не ходить раздетым — здесь случаются песчаные бури, от них можно жестоко пострадать. Пусть на герое будет хотя бы что-нибудь, хотя лучше всего, конечно, — кожаная одежда.

Дабы вас (как сбежавшего раба) не нашли — нужно стащить списки рабов. Теперь герой неплохо одет и владеет заклинанием лечения. Поэтому самое время вырезать зловредных бедняков, стараясь при этом все же не нарваться на стражников. В самом поместье бродит пара стражников. Выбираем время и проползаем к спискам. Конечно, диверсию заметят писцы, но они вам не соперники.

Следующая проблема — Кир краснокожий, как все джуны. За решением этой проблемы идем к Кериму, но его способ слишком продолжителен, хотя и результат идеален. У Фейруза все куда проще — надо только замотать лицо куском тряпки, благо в здешней местности на это «мода» — после недавнего мора. Затем мы идем на базар и, пока Фейруз отвлекает торговца, крадем ключ. Фейруз лезет в дом, и тут начинается комедия: нам надо стоять «на стреме», пока этот деятель шарит по дому.

На деле это означает, что нам придется бить батраков, пытающихся вернуться в дом (в дом им нельзя, они там поднимут тревогу). В итоге наш «помощник» что-то украдет, а нам отдаст тряпку и немало (для нынешнего положения) денег. После чего на базе обнаружится Кель, которая, посмеявшись над нашей тупостью (не проще ли было замотаться куском штанины?), присоединится к команде.

Риндейл сначала нас не признает, но потом все же выдаст задание. Этот коллекционер пауков должен расплатиться за редкий экземпляр метеоритом. А нам надо узнать, где его найти. Для этого мы перебираемся на другую карту с городом. Чтобы попасть в город, надо пройти мимо плантаций. Постарайтесь не связываться с батраками, которые зовут надсмотрщиков (а можно быстро убегать, когда батраки будут отправляться за надсмотрщиками). И вообще, движемся по дорогам. Там придется воевать только с крестьянами.

В городе надо прокрасться к начальнику стражи — там можно узнать, где же спрятан метеорит. Затем возвращаемся к Риндейлу и сдаем ему задание. Мешать нам в этом будут толпы бедняков — чтобы они не выдали нас страже, придется провести геноцид среди низших слоев населения.

Это важно: трупы желательно за собой убирать — местное население проявляет к ним нездоровый интерес.

Теперь надо украсть сам метеорит. Можно пройти через мост, но там надо уклоняться от стражников. Можно пройти через плантации, но там будьте готовы к тому, чтобы уничтожить надсмотрщика (для этого надо как минимум обладать бронзовыми доспехами). В логове контрабандистов можно приобрести какой-нибудь арбалет Кели и меч себе.

Заодно можно тут же побить всевозможную живность — это вам и опыт, и деньги за хвосты. Там же есть гадалка, она расскажет вам о том, что среди пальм можно найти сундук. Недалеко отсюда можно выполнить и задания тети Зары — за них дают немало денег и появится кое-какое удобство в передвижении. Сначала надо отнести письмо шантажисту (торговка продает некоторые запрещенные товары). Неудобство в том, что придется долго идти через плантации, а рядом с необходимым нам кувшином есть паучки и дракон. Поэтому осторожненько вырезаем всех соглядатаев рядом с кувшином, чтобы они не разбудили летающую рептилию.

Теперь можно подбить Фейруза пробраться к форту, где хранится метеорит. Только предварительно надо узнать у Керима, где находится черный рынок (и сам Фейруз). Управлять при этом придется им. Лучше всего предварительно вырезать животных рядом с фортом (до часовых), чтобы Фейруз потом не отвлекался на них. Тогда он спокойно украдет необходимую нам вещь. Отдаем метеорит Риндейлу.

Это интересно: если вам кажется, что вы зашли в тупик и не знаете, что делать дальше, — поговорите с Кель. Она точно подскажет.

Дальше тетя Зара попросит нас отнести деньги шантажисту. Однако у нас есть куда более удобный вариант — негодяя можно просто убить, дабы впредь неповадно было.

Теперь нас попросит об ответной услуге Фейруз — надо всего-то освободить девушку из тюрьмы. Штурмом, разумеется. Для начала осторожно подбираемся к часовому на воротах и бьем ему в спину, чтобы он не поднял тревогу. После Фейруз вырежет пьяных часовых во дворе тюрьмы, а мы получим задание пробраться в тюрьму и выкрасть саму возлюбленную. В тюрьме бродят нормальные солдаты, драться с ними не стоит.

Кель оставляем на входе, а сами пробираемся к ближайшей двери, где в комнате можно найти сундук с рычагом. Делаем круг по тюрьме, стараясь не приближаться к темницам — завистливые заключенные будут орать, призывая охранников. Когда будете уходить — обязательно закройте решетку снаружи, иначе стражники поднимут тревогу. И лучше всего сразу же очистить эту карту от зверей. Окажется, что Фейруз при штурме погиб, и его избранница теперь желает отомстить. Его убийцы живут севернее черного рынка. Приходим туда и помогаем ворам совершить месть.

После такого безобразия Риндейл больше не желает нас укрывать — он не хочет неприятностей с властями. Зато спасенная девушка готова провести нас в логово повстанцев. Если вы послушались совета и почистили карту, то обнаружите, что здесь идти очень легко и спокойно (никто не кусается и не швыряется магией).

Повстанцы не очень-то верят нам и предлагают стащить кольцо, чтобы доказать свою лояльность. Кольцо находится в сундуке среди зверья. Правда, кто-то уже попытался нас опередить, но убежать ему удалось очень и очень недалеко. Можно даже и не убивать зверей — достаточно прокрасться между ним, забрать кольцо и принести его в лагерь. Тут же стоит поделиться сомнениями в его подлинности.

После этого приведшая нас беглянка попросит поискать свою подругу и покажет два места ее вероятного местонахождения. Ее удалось найти в северном убежище. Если по пути к ней вырезали все зверье, то удастся спокойно вернуться обратно на базу. Но уже дома окажется, что она потеряла много крови и нас пошлют к некромантам за лекарствами. Там все уже очень серьезно, поэтому в схватки стараемся не ввязываться. Крадем медикаменты из сундука и возвращаемся назад.

Теперь окажется, что в пещеру к повстанцам забрел разведчик, который побежал за подмогой. Естественно, его надо извести, пока он не пришел с толпой врагов. Однако мы опоздали, так что надо вернуться к пещере и при помощи подмоги уничтожить наступающего противника. Расстройству командира повстанцев нет предела — теперь стоит ждать с карательным рейдом регулярную армию. Однако мы подаем гениальную идею: можно подбросить труп червелицых, на которых и ополчатся мстители. Идем к ним в пещеру, предварительно перестреляв баньши у входа из арбалетов.

Но дело складывается интересней: червелицые сами попросят нас об одолжении, якобы согласно какому-то договору. А именно — убить забредшего к ним в пещеру некроманта. Рядом с некромантом обнаружится несколько трупов червелицых, которые и нужно забрать с собой. Благо они этому препятствовать не будут. Проделываем трюк с подкидыванием трупа.

Керим как-то упомянул о том, что видел такого же краснокожего, как вы. Поэтому его надо периодически расспрашивать на эту тему. И тогда однажды он расскажет нам о секретном докладе, который хранится в одной из крепостей. Придется всего лишь долго ползти через крепость, уклоняясь от стражников и мирных жителей. Забрав доклад, вы узнаете, что какой-то джун натворил кучу дел, потом активировал артефакт и исчез в направлении Диких Пустошей (догадываетесь, кто это был?). Как же попасть в Пустоши? Оказывается, туда ходят только солдаты, в которые и придется записаться.

Однако тут снова возникнут червелицые и попросят освободить одного из их собратьев, сидящих в том же форте, из которого вы выкрали документы. Его достаточно выпустить из камеры, а уж выберется бывший узник сам.

Самое время идти в армию. Но сначала надо создать местный «военный билет». Для этого обращаемся к спасенной и вылеченной нами ранее девушке. Она попросит нас об ответной услуге — принести ей вещички, которые она спрятала, когда убегала. Вся сложность в том, что один тайник охраняет тролль, а другой — людоеды. Если вы заранее купите самое лучшее оружие у вора, оно вам очень поможет. Тогда мы легко уничтожим охрану и обменяем спасенные вещи на документы.

Первое задание на право стать новобранцем — пройти по Каньону смерти и кого-нибудь убить. По ходу каньона будет три небольших ущелья, где скрываются всякие вредители. Убиваем их и возвращаемся к начальнику. А тут нас уже ждет повышение — направление на следующий континент. Только предлагают сдать свое имущество, так как на службе больше пригодится армейское. Прислушайтесь к Кели и продайте все ненужное.

Несмотря на обещания, на армейских складах нас обеспечат весьма слабо — и броня так себе, да и какой-нибудь нужной вещи обязательно будет не хватать. Вдобавок наши герои будут довольно далеко друг от друга. Пока же им нужно пробраться к мосту, чтобы пройти на базу, на которую их отправили. Выбираться к мосту лучше по одному, так как именно за ним есть спокойные области, где можно спрятать своих героев и дать им отлежаться. К порталу же придется выходить парой. Так мы переходим на другую карту и попадаем в деревню орков.

Орки нам расскажут, что воинов из Суслангера приняли за демонов и всех перебили. Поэтому выживать здесь придется в одиночестве. Для начала надо накупить всяких полезных вещей на те деньги, которыми мы обзавелись при уходе с предыдущего острова. Главное — не забыть перед уходом с этого острова купить чертежи меховой одежды. Потом они понадобятся, но найти будет невозможно (это жизненно необходимо, если один из ваших героев практикует разум).

Теперь надо выполнить армейское задание, чтобы начальство не волновалось и не присылало новых войск. Для этого нужно набрать комплект камней и написать письмо. А чтобы показать оркам, что мы тоже воины, надо найти хороший камень для топора. Тогда и относиться к нам будут соответственно. Камень вы найдете в самом центре начальной карты Гипата, в городе Мертвых. К счастью, в том ущелье бегают весьма слабые скелеты, и мы легко с ними справимся.

Результатом экспедиции будет замечательный топор, служащий ко всеобщему уважению (что интересно — у вождя орков есть камни и лучшего качества). Камни для армии можно отыскать на северо-западе от деревни орков. С добыванием нет никаких проблем, разве что мешается всякое зверье.

Наконец, нужно добыть гербовую бумагу для донесения из сундука у людоеда. Ключ можно стащить из кармана людоеда (хотя особо злобные могут его и убить). Открываем сундук и тащим оттуда бумагу. На базе разговариваем с Кель и пишем донесение. Отнести его надо на начальную карту, за болота. Там предстоит вволю навоеваться с баньши и другой болотной живностью. Зато теперь можно спокойно заниматься поисками джуна.

Между тем оказывается, что вождь куда-то исчез. Кому скальпы-то продавать? Шаман расскажет о том, что вождь пошел на охоту и долго не возвращается. Надо бы вернуть племени его правителя. Выходим из деревни и идем на восток, к охотничьим угодьям. Оказалось, что вождь переоценил свои силы и теперь звери охотятся на него, а не он на них. Помогаем ему выбраться из передряги и добраться живым до стойбища.

Но не все так просто: оказывается, стоило нам уйти — как банда проезжих гоблинов утащила жену вождя. Оказывается, благодаря Избранному люди совсем обнаглели и выгнали орков из дальнего стойбища. А гоблины, те вообще способны собираться в огромные стаи и нападать на орков. Идем спасать жену вождя. На карте со вторым стойбищем орков нам покажут деревню гоблинов, которую мы и должны вырезать. А уж освободить жену вождя и проводить ее до края карты будет несложно. На радостях орки упомянут еще и о каких-то охотниках, но на этом пока все и закончится.

Мстительные орки предлагают помочь им напасть на людей. Но ни нам, ни оркам это не по силам, поэтому предложение следующее — стащить Ракушку Мира у ящериц, после чего те нападут на людей, а оркам останется только добить. Помните, что ящерицы будут нападать и на вас, когда ракушка будет снята с постамента. Да и троллей после этого инцидента тоже стоит опасаться (до исчезновения артефакта они ручные). Однако потом пойдет нападение на людей, в котором предложат поучаствовать и нам.

Между тем люди очень мешают охотникам, поселившись рядом с ними. Поэтому следует логичная просьба — перебить людей (или хотя бы изгнать). А попутно сгрести накопленные ими припасы и отдать охотникам (читай — разбойникам). Ну, что делать — идем и разгоняем несчастных. Самые кровожадные могут догнать убежавших и добить. Забираем мешок с мясом и сдаем заказчикам.

Дальше — больше. Теперь вас попросят помочь уничтожить охрану каравана. А то разбойнички очень молодые и могут помереть. (Было бы очень неплохо, если бы еще до этого задания вы вырезали патрули людей рядом с мостом — жизнь от этого станет заметно легче.) В благодарность за услугу вам подскажут: что-то об Избранном знает Мастер. Но, поскольку деревенские не больно-то нас любят, предлагается подкинуть письмо — Мастеру или старосте. Итак, вперед — в деревню. Узнали? Это ж первая карта «Проклятых земель»! Проходим через восточные ворота — там и патрулей поменьше, да и вредные гражданские не слоняются. Опасайтесь собак с их сильным нюхом. Кладем письмо и уходим обратно к охотникам. Кому бы из этих двоих вы ни подкинули письмо, результат один — Мастер придет к нам сам.

Мастер поведает нам о бедах местной экономики — якобы Избранный отнял у разбойников золото и раздал народу. И, так как денег стало много, все стало уж очень дорого. И теперь Мастер в обмен на сведения о том, куда же ушел Избранный, хочет его кинжал, спрятанный в местном святилище (коллекционер, однако).

Возвращаемся к деревне и ползем к месту появления Избранного в этих местах. Разумеется, там стоит «памятник» ему, охраняемый государством, то есть вооруженными и злобными патрулями. Поэтому в бой не ввязываемся, а опять проползаем мимо всех к святилищу. Достаем кинжал из сундука и относим заказчику.

За что узнаем историю о том, что интересующий нас объект отправился к великому магу. Хотя, как выясняется, орки все равно должны знать лучше. Но помогут нам не орки, а ящер, которому мы принесли ракушку. Он укажет нам путь. Конечно, можно было бы пройти по реке, но там живут драконы, которые нам не по силам. Поэтому идем по горам (долго плутая) и на самом севере находим вход к великому магу.

Маг же, который тоже оказывается джуном, страшно удивляется, что соплеменников развелось так много. К сожалению, про Джигран маг ничего не знает. Поэтому надо найти магический шар, который поможет нам обнаружить затерянный остров. И посылают нас к ведьме. О ней можно узнать у охотников, точнее, у Мастера.

По пути к ней вы встретите загадку с тремя ловушками, но они поставлены не для того, чтобы испытывать наш интеллект, — все решается очень легко. Достаточно пройти через первую стенку огня, когда она погаснет, и выключать следующие, наблюдая, которые выключаются. Мимо тролля можно тихо прокрасться, но если сил очень много — можно его и убить. Ведьмы, разумеется, нету, а внучка молчит, как партизан.

Но она все-таки женщина — пообещайте ей ожерелье вождя племени, и она не устоит. Причем ожерелье можно отдать и позже, тяга к украшениям так велика, что стоит только его пообещать — и любящая внучка расскажет о местонахождении ведьмы. А бабка между тем пошла в город Мертвых к дракону.

Через главный проход не пройти, даже и не пытайтесь. Ищем дополнительный лаз, который охраняет тролль. Он медленный, и от него легко можно убежать. А можно и пристрелить, если один из героев будет стрелять из хорошего арбалета, а второй — отвлекать тролля. Отбиваясь от слабеньких скелетиков, приходим к дракону. Вот и бабка — вовсю препирается с драконом по поводу волшебного цветка. Под двойным нажимом дракон выдает место, где находится это растение, и мы вызываемся принести его колдунье.

Цветок растет на побережье. Точнее, не на нем самом (не надо лезть к оркам), а в болотах. Но он неплохо охраняется местной живностью, да и сам себя в обиду не даст. Поэтому сначала осторожно отстреливаем зверье, а потом быстро срываем цветок и убегаем (если на вас доспех из шкуры зеленого тролля или горных ящериц, то проблем не будет). Приносим цветок колдунье (дракон совсем устал от настырной старухи и скрылся), после чего вы вместе отправляемся к воротам.

Там колдунья расправляется со скелетами при помощи огненного шара, а мы добиваем тех калек, что смогли увернуться от него. Доводим бабку до выхода с карты, где она с нами прощается и приглашает в гости. Сразу же бежим туда и узнаем, где находится магический шар. Кстати, внучка нам поведает о том, что предыдущие пользователи неосторожно поломали шарик. Так что его придется еще и чинить. А для этого надо сходить в обсерваторию и найти там книгу о том, как починить сломанные магические предметы.

Итак, шар починен, но ничего хорошего нам бабка не скажет — прежний путь, которым мы пришли, завален камнями. Однако открылось новое подземелье слева от реки. Кель оставляем у входа и идем в разлом до комнаты «управления». Тут можно отключить роботов, чтобы они не нападали на нас. Возвращаемся к началу, теперь можно пройти в комнату полного контроля над роботами и отключить их всех. Что позволит безопасно пройти по туннелю.

Здесь народ совсем злой — жители, готовые разговаривать, есть только в городах. Все остальные бросаются на чужаков с кулаками и оружием. Поэтому сначала уничтожьте праздношатающееся население, чтобы потом не иметь с ним проблем.

Тут уже можно купить железное оружие, что значительно поднимет ваши шансы на выживание. Если у вас есть маг и чертежи одежды, то торговец вам поможет с переодеванием вашего колдуна. Он же расскажет вам о том, что на острове есть два мага — имперский и самоучка. Первый сидит в лаборатории, а второй — болтается по всему острову. Начинаем с имперца, благо искать его лабораторию не надо. Подходы к ней охраняет электрическая ловушка. Находим рычаг в самом начале тропы — и никто нам не повредит.

Однако маг откажется разговаривать с нами в лаборатории, предложив подойти к нему, когда он будет в городе. Придется искать самоучку. О нем можно узнать только у лесовиков. Но разговаривать они станут только после того, как им принесут Зеленый лист, который находится у другого клана лесовиков. А еще в одном месте они запрятали бутылку, за которой самим идти лень. Лист просто так забрать не получится — придется устраивать тотальный геноцид, только тогда получим артефакт.

Только отключите ловушку рядом с листом и дерните за загородку вокруг него (проход в ней не обозначен). Относим лист на нужное место и показываем бутылку лидеру «знающих» лесовиков. Окажется, что пузырек был всего лишь паролем и его надо отдать информатору в городе. Лесовики же нам расскажут, что странствующий маг живет в городе рядом с шахтами. Проблема в том, что около дороги находится большое поселение людей, которые не прочь в нас пострелять. Так что мимо них придется прокрасться в ущелье, где бродит людоед. Его, разумеется, тоже надо бы обойти стороной.

Так мы доберемся до городка, где, по слухам, обитает маг. Только вот никто дел с нами пока иметь не желает. Знакомая картинка. И задание вполне логичное — ограбить караван с большим изумрудом, и последний принести в качестве гаранта лояльности. Караван будет стоять в определенном месте, там-то его можно спокойно ограбить. Отправляемся к каньону и переходим через мост. А тут уже и конкуренты нарисовались — надо их вырезать, чтобы караванщики не заметили. Только вот в сундуке каравана камешка не окажется.

Однако нам все же поверят при возвращении, но к магу все равно так просто не прорвешься — он занимается изучением ледяных элементалей, и надо бы принести ему несколько их трупиков, чтобы он соизволил нас принять. Нам выдадут ключик от каньона, в котором водится эта живность, и, настреляв три штуки, мы встретимся с магом в поселке. Так просто все не закончится — маг попросит пропуск в рудник. Его может выдать правитель города.

Правитель же давно мечтает с нами познакомиться, но своей выгоды не упустит. А именно — попросит принести стрелку шамана лесовиков. Тот, конечно, просто так отдать ее не пожелает, поэтому придется устроить массовую резню лесовиков, стараясь при этом не попасться на глаза людей, чья деревня есть поблизости. Чем полезно это знакомство — у лесных жителей полно стали, которую на этом острове пока приобрести невозможно. Возвращение принесет нам необходимый пропуск, его надо отдать странствующему магу.

Не проморгайте момент — в это время в городе часто объявляется имперский маг, который с первым же заданием попросит нас сходить к нему домой. Это такая местная шутка с проверкой ловушек. Хотя выполнять его задания не обязательно — это всего лишь линия, альтернативная заданиям странствующего мага.

Кстати, этого последнего вы по возвращении не найдете — в процессе восстановления справедливости маг был арестован, а его друг-паладин убит. Начинаем собственное расследование. Сам маг расскажет, что был в рудниках (хотя и без пропуска). Торговец предположит, что это была подлость имперского мага. Имперец же обвинит в том же торговца. И помочь нам могут только дружественные лесовики. Разумеется, им тоже надо посодействовать — прикрыть заводик, который загрязняет реку. Это заводик торговца, который случайно проболтается о том, что у него есть взрывной порошок, которым расчищают соседнюю шахту. Воруем порошок в шахте (стараясь не попадаться на глаза охранникам и рабочим) и взрываем заводик. Лесовики благодарят нас и рассказывают, что в том месте, где схватили мага, видели, что кто-то что-то прятал, да и неподалеку в лесу что-то зарыли. Идем на место преступления и находим там фигурный кинжал. Если принести этот кинжал правителю города, он в конце концов опознает его как свой подарок имперскому магу. Имперец, разумеется, все отрицает, поэтому придется искать дальше.

В это время, если подойти к Ловкачу, то он попросит проследить за управительницей поселка странствующего мага. Мы узнаем, что она с кем-то встречается, но с кем — неизвестно, сработает магическая сигнализация, и подозреваемые сбегут. Ладно, как-нибудь потом.

Тем временем в городе имперец расскажет о том, что торговец попросил его пользоваться магическими предметами. Кроме того, он уверяет, что нож у него украли, но он может предоставить свидетеля, подтверждающего невиновность. Приходим на встречу — а мага-то и нет. То есть как бы есть, но в виде трупа. Идем в город к правителю и замечаем, что исчез торговец. Рассказываем об этом и получаем ордер на арест торговца.

В поселке нас вызовет начальница и расскажет о том, что кто-то украл казну. А народ-то ее и подозревает. Кроме того, она поведает о том, что торговец не мог быть убийцей, так как это ее возлюбленный. Да и вообще сейчас он у нее и скрывается. Идем к Ловкачу и после долгих раздумий приходим к мысли о том, что мешок в лесу — та самая казна. И если разнести слух о том, что ее нашли, то можно устроить засаду на того, кто за ней прибежит. Через некоторое время придет Кривой, которого мы берем с поличным и ведем его к начальнику, излагая всю детективную историю (ох и много там накручено, не буду всего рассказывать, но прочитать ее стоит).

Кстати, нет худа без добра — во время пребывания в тюрьме странствующий маг нашел библиотеку и много из нее узнал. Например, о каком-то таинственном артефакте, который может служить порталом между островами. Только вот ключа не хватает. Однако Ловкач готов изготовить нам ключ. Надо только сходить за магической рудой. Руда легко набирается, но только какая-то она не волшебная. Возвращаемся назад и высказываем свои сомнения. И что же мы слышим? Оказывается, что он нас отослал, чтобы мы ему не мешали, а сам давно уже сделал ключ. Как обычно, продаем все и отправляемся на следующий, решающий все остров. Кстати, по пути к порталу можно грубой силой добыть мифрила у людоедов.

image

Эта статья представляет собой прохождение дополнительных, как их еще называют, тайных миссий Проклятых земель: Затерянных в Астрале.

ВНИМАНИЕ. Присутствует содержание сюжетной линии игры.

Первый раз вы попадаете на «черный рынок» когда нужно выполнить задание «Метеоритная лихорадка». Именно тогда и можно встретиться с «Гадалкой», которая будет давать все дополнительные задания на «Суслангере».

Суслангер

Фруктовый сад

На локации «Портал» много садов, но прейти нужно именно в тот, который обведен на изображении. Он расположен рядом с поместьем, из которого нужно было выкрасть списки рабов. В этом саду гуляет много «Батраков» и несколько «Надсмотрщиков», поэтому стоит вооружится чем-то получше ножика или перемещаться по саду лежа. Нужно собрать все кокосы из корзин и повозки. После этого задание будет выполнено.

image

Подземный ход

Сколько лет играл никак не мог догадаться для чего нужны два дополнительных входа в игровую зону на локации «Портал». А потом заметил, как говорила «Гадалка»: свет тебе дорогу укажет, так вот наоборот. Другими словами нужно подойти к зданию в указанном на следующем рисунке месте локации «Портал». На этом здании будет факел, который в ночи не будет гореть. (Внимание! Это произойдет только после второго разговора с «Гадалкой»). Нужно нажать на этот факел и дополнительный вход в другую игровую зону будет открыт. Задача заключается в том, что бы убить «Злого Раджу». Следует сказать, что противники в данном задании достаточно сильные. Еще одна поправка: благодаря читу получения кристалла телепортации можно выполнить это задание не активируя дополнительные игровые зоны, то есть «Крысиную ферму» можно не проходить.

image

Локация: «Город Суслангер и его окрестности»

Нужно прийти к указанному месту на следующем изображении. Да-да, это плантации. Там большое количество батраков и надсмотрщиков, но достаточно легко пробраться туда ползком, хотя и долго. Там на плантациях стоит огромная корзина с фруктами, но дорога туда закрыта решеткой. Она открывается в полдень, каждый полдень. Поскольку точного времени в игре нет, а только лишь графические часы, могу сказать, что нужно дождаться пока солнце не будет ровно посередине циферблата часов в правом нижнем углу экрана. После чего можно будет поживиться фруктами – это и есть цель задания. Эту миссию можно выполнить так же, как и «Подземный ход», то есть с помощью чита.

image

Сундук на горе

Опять же на локации «Портал» можно найти поместье (см. отмеченное место на следующем рисунке), в котором есть сундук с сокровищем. Но попасть в поместье можно только после четвертого гадания у «Гадалки». После этого рядом с поместьем появится труп (если повернуть камеру к воротом поместья, то либо справа, либо слева всего поместья) с которого можно будет снять ключ и открыть центральные ворота. А дальше нужно, обходя охранников найти в поместье сундук с ключом от лифта. Он расположен слева от центральной двери в специально отведенном «загоне». И вот собственно все, дальше вы сможете попасть на гору с сундуком. Альтернатива, имея кристалл телепортации можно выполнить задание без промежуточных задач.

image

Сундук мертвецов

Локация: «Город Суслангер и его окрестности»

После пятого гадания нужно прийти в указанное на следующем скрине место. В полночь в том разрушенном поместье появляются мертвые ученые. Они не такие сильные, как зомбированные воины, но тоже смогут дать отпор. В общем, с ножом туда не сходишь. Убив всех зомби, а там еще есть «Баньши», вы сможете открыть сундук с золотом. И задание будет выполнено.

image

Загадка Червелицых

Локация: «Пещера Червелицых»

Нужно прийти к месту указанному на следующем скрине. Там будут расположены три рычага. Так вот, повернув камеру на восток вы сможете увидеть все три рычага с «фасада». И теперь нужно активировать сначала правый рычаг, затем левый и только потом тот, что посередине. Перед данной операцией лучше сохранится, потому что проделать ее второй раз невозможно. Так же следует сказать, что выполнение миссии возможно только после прослушивания последнего гадания и после выполнения миссий «Древний договор» и «Грязная работа». После выполнения операции с рычагами появится сундук, в котором будет ручка от Жезла Жизни.

image

Гипат

Задания на Гипате дает «Уйка-ушастая» из поселения вольных охотников. Первый раз Кир туда попадает после выполнения задания, в котором нужно было поставить ракушку ящеров на постамент в Дальних Горах. В общем, встреча происходит не сразу.

Большой гриб

Локация: «Средние горы»

В отмеченном на карте (скрин ниже) месте растет три гриба. Один из них нужно сорвать для выполнения задания. Но осторожно, «активировав» не тот гриб вы будете атакованы магией «Кислотная Стрела». В таком случае нужно как можно быстрее найти нужный гриб или же загрузить сохранение.

image

Сокровища экспедиции

Локация: «Дальние горы»

На Гипат некогда прибыла хадаганская экспедиция, которую разгромили и разграбили орки. Однако один чиновник все-таки спасся. Но его нужно убить. На следующем скрине показано местоположение чиновника. Нужно вспомнить, где вы брали руду для выполнения квеста «Образцы с Гипата». Именно там есть подъем на бугор, по которому можно пройти в ущелье с чиновником. Но это не все. Взяв ключ у чиновника, нужно найти сундук, который он открывает. А находится он в следующем месте (смотри скрин). Это лагерь хадаганцев. Там и лежит ваша награда за решеткой, которая отпирается ключом.

image

Глоток свободы

Локация: «Река и острова»

Нужно прибыть к месту указанному на скрине. Там вы освободите гоблина Го-Го. И он пойдет на дальнейшее место действий. Нужно следовать за ним. Он пойдет самым коротким путем до следующего места. Так вот, лучше всего очистить от врагов весь путь, иначе Го-Го могут убить, тогда выполнение миссии станет невозможным. Так вот, прибыв на место, Го-Го откроет клетку с заключенными гоблинами. Вот, собственно, в этом и заключается вся миссия.

image

Быстрые ноги

Локация: «Мертвый город»

image

Двойная порция

Локация: «Река и острова»

Нужно прийти в указанное на скрине место. Там будет гигантский людоед, то есть больше всех остальных. Которых вы могли видеть на Гипате. Когда вы будете идти к указанному месту, то легко заметите рядом костер, на котором жарятся два кабана. Так вот, нужно взять одного кабана и отнести людоеду на тарелку, после чего вернуться за вторым кабаном и его тоже скормить людоеду. Не выдержав переедания, людоед умирает. Это и есть задача миссии. Убить его можно и по-другому, но в незапрограммированном случае миссия не будет считаться пройденной.

image

Зал Великих

Локация: «Гробница ящеров»

image
image
image

Ингос

Локация: «Владения Карансула»

Самая первая миссия от старейшины. Нужно прибыть в указанное на скрине место. Там расположен лагерь ни то охотников, ни то разбойников, в котором нужно найти своего рода вольер и освободить собак из него. Противников в лагере не то что бы много, но оружие у них хорошее и я бы не советовал ломиться на пролом. Однако, если вы уверены в своих силах, тогда можно устроить суматоху. Выполнить миссию можно только лишь после разговора с Хаббуру, иначе ворота вольера просто нельзя открыть.

image

Локация: «Окрестности города»

Миссия несложная, и даже назвать её миссией то нельзя. В общем, нужно прибыть на место (см. скрин) и залезть в загон. То есть в указанном месте расположен загон для коров, но открыть его ворота нельзя, нужно лечь и проползти под оградой. Из охраны, то есть имеющихся там врагов, есть воины лучницы-простолюдинки и собаки. В сундуке за оградой можно найти 40000 монет. После открытия сундука миссия будет выполнена.

image

Древо жизни

Локация: «Зона рудников»

При очередном разговоре с Хаббуру вам в руки попадет ведро, а нужно оно для благих целей. Как вы можете догадаться, прийти нужно к указанному на скрине месту. Там будет дерево и рядом колодец. Так вот, нужно взять ведро, применить его к колодцу, а потом взять полное ведро и применить его к дереву. После проделывания такой операции шесть раз миссия будет считаться выполненной. Врагов много, но шанс пролезть незамеченным есть. Конфликтовать не стоит, потому что больно они (те, кто там есть) сильные.

image

Домик в деревне

Локация: «Владения Карансула»

image

Достигнув ворот, корова может начать поворачивать обратно, но это не проблема, если вы вернулись на половину пути обратно постарайтесь от злости не убить жалкое животное. Нужно встать двумя персонажами по обе стороны ворот и постараться загнать корову в них, а дальше все будет проще. Провести корову по ущелью не составит особенного труда.

Я играл на высокой скорости и потратил 9 минут на прохождение (повезло). Как минимум тратится 15 минут. Также лучше играть на нормальной скорости игры. Существует еще отличный вариант – ранить корову в ногу, тогда она будет двигаться медленнее и может вам станет проще, но не думаю.

image

Блуждание в потемках

Последняя и довольно таки долгая миссия. После разговора со старейшиной вы получаете ключ, которым нужно активировать замки? а именно установки с двумя колесиками по бокам (раньше можно было их видеть практически везде в игре). Места расположения таких замков можно увидеть на скринах. Попасть в рудники не удастся раньше сюжетной миссии – “Пропуск в шахты”. На последнем скрине показано место сундука, к которому вы получите доступ, активировав все замки. В сундуке вы найдете 70000 монет и последний кусок Жезла Жизни. Тут вам стоит задуматься, ведь альтернативная концовка, то бишь разветвление игры, начинается отсюда. Если вы взяли последний кусок ЖЖ, то обратного пути не будет.

image
image

image
image

Вот собственно и все. На Джигране нет секретных миссий. Как вы уже смогли понять, в игре откроется вторая концовка после нахождения всех частей ЖЖ. Вот что вас ждет. Если не собирать ЖЖ, то Кир рассвирепеет после смерти Кели и вам откроется много его новых возможностей. Иначе же, то есть, если вы соберете ЖЖ, то после выполнения миссии «Безделушки», то есть после смерти Кели, вам нужно будет подойти к Туи-Лену и он оживит вам Кель. После чего у вас не будет сверх способностей, но есть еще один персонаж. И, кстати, очень интересный диалог после оживления Кели можно услышать. Не буду говорить, но, думаю, вы и сами догадаетесь после прослушивания многих остальных диалогов игры. Удачи вам в прохождении.

Читайте также: