Half life the lighthouse прохождение

Обновлено: 08.05.2024

Скоро тут будут выложены текстовые прохождения и гайды. Заходите за обновлениями.

В данном разделе вы можете найти полное прохождение The Lighthouse с гайдами по секретным концовкам, персонажам, оружию, либо прохождение The Lighthouse с видео.

The Lighthouse – прохождение вы всегда можете обсудить с другими игроками The Lighthouse на странице прохождения или видео, а также задать вопросы, если не понятно как пройти игру The Lighthouse.

Глючит или не запускается The Lighthouse? Решение есть! Постоянные лаги и зависания — не проблема! После установки мода The Lighthouse начала глючить или НПС не реагируют на завершение задания? И на этот вопрос найдется ответ! На этой странице вы сможете найти решение для любых известных проблем с игрой и обсудить их на форуме.


Игра не запускается

Тут собраны ответы на самые распространённые ошибки. В случае если вы не нашли ничего подходящего для решения вашей проблемы — рекомендуем перейти на форум, где более детально можно ознакомиться с любой ошибкой встречающийся в The Lighthouse .

Игра вылетает на рабочий стол без ошибок.
О: Скорее всего проблема в поврежденных файлах игры. В подобном случае рекомендуется переустановить игру, предварительно скопировав все сохранения. В случае если игра загружалась из официального магазина за сохранность прогресса можно не переживать.

The Lighthouse не работает на консоли.
О: Обновите ПО до актуальной версии, а так же проверьте стабильность подключения к интернету. Если полное обновление прошивки консоли и самой игры не решило проблему, то стоит заново загрузить игру, предварительно удалив с диска.

Ошибка 0xc000007b.


О: Есть два пути решения.
Первый — полная переустановка игры. В ряде случаев это устраняет проблему.
Второй состоит из двух этапов:

Ошибка 0xc0000142.


О: Чаще всего данная ошибка возникает из-за наличия кириллицы (русских букв) в одном из путей, по которым игра хранит свои файлы. Это может быть имя пользователя или сама папка в которой находится игра. Решением будет установка игры в другую папку, название которой написано английскими буквами или смена имени пользователя.

Ошибка 0xc0000906.


О: Данная ошибка связана с блокировкой одного или нескольких файлов игры антивирусом или “Защитником Windows”. Для её устранения необходимо добавить всю папку игры в исключени. Для каждого антивируса эта процедура индивидуально и следует обратиться к его справочной системе. Стоит отметить, что вы делаете это на свой страх и риск. Все мы любим репаки, но если вас часто мучает данная ошибка — стоит задуматься о покупке игр. Пусть даже и по скидкам, о которых можно узнать из новостей на нашем сайте.

Отсутствует msvcp 140.dll/msvcp 120.dll/msvcp 110.dll/msvcp 100.dll


О: Ошибка возникает в случае отсутствия на компьютере корректной версии пакета Microsoft Visual C++, в который и входит msvcp 140.dll (и подобные ему). Решением будет установка нужной версии пакета.

    msvcp 140.dllmsvcp 120.dllmsvcp 110.dllmsvcp 100.dll
  • Нажимаем на Windows + R;
  • Вводим команду“regsvrЗ2 msvcp140.dll”(без кавычек);
  • Нажимаем “ОК”;
  • Перезагружаем компьютер.


Ошибка 0xc0000009a/0xc0000009b/0xc0000009f и другие
О: Все ошибки начинающиеся с индекса 0xc0000009 (например 0xc0000009a, где на месте “а” может находиться любая буква или цифра) можно отнести к одному семейству. Подобные ошибки являются следствием проблем с оперативной памятью или файлом подкачки.


Перед началом выполнения следующих действий настоятельно рекомендуем отключить часть фоновых процессов и сторонних программ, после чего повторно попробовать запустить The Lighthouse .
Увеличиваем размер файла подкачки:

  • Клик правой кнопкой на значку компьютера, а далее: "Дополнительные параметры системы" - "Дополнительно" - "Быстродействие" - "Дополнительно" - "Виртуальная память" - "Изменить".
  • Выбираем один диск, задаем одинаковый размер.
  • Перезагружаемся.



Размер файла подкачки должен быть кратен 1024. Объём зависит от свободного места на выбранном локальном диске. Рекомендуем установить его равным объему ОЗУ.
Если ошибка 0xc0000009а сохранилась, необходимо проверить вашу оперативную память. Для этого нужно воспользоваться функциями таких программ как MemTest86, Acronis, Everest.

Игра тормозит и лагает

Скорее всего данная проблема носит аппаратный характер. Проверьте системные требования игры и установите корректные настройки качества графики. Подробнее об оптимизации игры можно почитать на форуме. Также загляните в раздел файлов, где найдутся программы для оптимизации The Lighthouse для работы на слабых ПК. Ниже рассмотрены исключительные случаи.

Проблемы с модами

Ошибки загрузки/обновления

Проверьте стабильность подключения к интернету, а также скорость загрузки. При слишком высоком пинге или низкой пропускной способности обновление может выдавать ошибки.

Если магазин или лончер The Lighthouse не завершает обновления или выдает ошибки, то переустановите саму программу. При этом все скачанные вами игры сохранятся.

Запустите проверку целостности данных игры.

Проверьте наличие свободного места на том диске, на котором установлена игра, а также на диске с операционной системой. И в том и в другом случае должно быть свободно места не меньше, чем занимает игра на текущий момент. В идеале всегда иметь запас около 100Гб.

О специфических ошибках связанных с последними обновлениями можно узнать на форуме игры.

Вопросы по прохождению

Ответы на все вопросы касающиеся прохождения The Lighthouse можно найти в соответствующих разделах Wiki, а также на нашем форуме. Не стесняйтесь задавать вопросы и делиться своими советами и решениями.

Игра проходилась в англоязычной лицензионной версии игры выпуска 1997 года. Описание прохождения основывалось на «Руководстве к игре», выпущенном разработчиками в 2000-ом году, с учетом ошибок и замечаний игроков, которое прилагалось к игре этого же года выпуска с официальными патчами от «Sierra On-Line». Версия 2000-го года отличалась, в частности, обеспечением дисплея игры индикатором, отображавшим контакт для руки-манипулятора в подводной лодке, и приближение к путевым стрелкам на железной дороге в локации вулкана, а также наличием карты подземелий вулкана в узле управления.

Интерфейс

Управление в игре производится компьютерной мышью по указателю курсора в виде стрелки. При наведении курсора на активируемый объект или предмет, изображение последнего открывается в экране действия, появляющегося в левом верхнем углу. Здесь и производятся все необходимые активные манипуляции.

Под экраном игры расположено шесть окошек. В крайнем левом окошке находится изображение маяка, нажав на который, оказываемся в меню игры. В следующих четырех окошках отображены активные (готовые к применению) предметы инвентаря. В крайнем правом окне постоянно находится сумка, щелкнув по которой, открываем весь инвентарь, выбираем необходимые предметы, переносим их на открытые окошки.

Стартовое меню состоит из следующих опций:

  • NewGame – запуск новой игры
  • LoadGame – запуск игры с места сохранения
  • Quit – выход из игры
  • Credits – имена разработчиков

В процессе игры, при наведении курсора на квадрат с изображением маяка в левом нижнем углу экрана, отображается игровое меню.

Папка с сохранениями находится по адресу: / папка с установленной игрой / SIERRA / LIGHTWIN. Файлы называются LITESG и имеют нумерацию от 000 и далее. В меню загрузки и сохранения имеется опция, позволяющая изменить папку сохранений.

Сюжет игры

Пытаясь спасти Аманду и самого Иеремию Крика, пройдем через шесть параллельных миров, чтобы собрать семь деталей, необходимых для изготовления ловушки для Темного Существа – гуманоида из параллельного мира, вызванного экспериментами незадачливого доктора в наш мир.

Введение в игру

Игра нелинейная, имеет несколько сюжетных ходов, практически с самого начала. Вашему вниманию будет предложен вариант более логичный, но и самый сложный в плане прохождения. Ссылки на альтернативные варианты, будут даны по мере приближения сюжета к разветвлению.

В самом начале игры имеется баг, так и не устраненный разработчиками. При выходе из бунгало и перемещению на маяк без таких незаменимых вещей, как зажигалка или зонтик, назад вернуться за ними уже не сможем. Учитывая, что понадобятся эти предметы нескоро, потеря времени кажется катастрофической, ввиду запуска игры сначала.

Бунгало

ВНИМАНИЕ: зажигалка является незаменимым предметом, необходимым в игре. Если не забрать ее из шкатулки и уехать на маяк, то придется игру начинать сначала, т.к. вернуться за ней в бунгало уже не сможем.

Нажимаем на клавишу автоответчика телефона.

Третье – заставляет забыть о планах спокойно поработать над книгой. Иеремия Крик, почти истерично просит позаботиться об оставленной одной малютке –Аманде.

Повернувшись к окну, выходящему на побережье (направо) замечаем, как в маяк ударяет молния, и он начинает светиться странным светом. Поворачиваемся от окна два раза налево, открываем выдвижной ящик туалетного столика. Раздвинув, находящиеся в ящике футляр и записи, забираем ключи от автомобиля. С вешалки забираем зонтик и сумку.

ВНИМАНИЕ: зонтик нужно забрать обязательно. А вот сумка, даже если ее не трогать, окажется у нас автоматически. Сумка в игре играет роль инвентаря, располагающегося внизу экрана.

Открываем входную дверь. Применяем на стоящий у порога автомобиль ключи от машины. Уезжаем из бунгало к маяку.

Когда подъезжаем к маяку, странный свет, струящийся из маяка, ярко вспыхнув, гаснет. Прекращается и дождь.

Открываем почтовый ящик, справа от калитки, ведущей во двор. Достаем из него письмо. Закрываем ящик, делаем два шага вперед. Наводим курсор и нажимаем на стеклянный фонарь на стене, слева от входа в дом. Открываем в экране действия дверцу фонаря, снимаем с крючка ключ. Поворачиваемся направо, делаем шаг вперед. Нажимаем на замок, висящий на двери сарая. В экране действия применяем к нему ключ из фонаря. Открываем дверь, забираем монтировку, стоящую прямо перед нами. Открываем дверцу электрощита. Опускаем левую и среднюю рукоятки рубильника. Правая – не срабатывает. Мы включили электричество в доме. Закрываем сарай, разворачиваемся, по стрелке вперед - направо подходим к крыльцу. Поднимаемся на него, смотрим вниз.

Ключ от двери дома, находится под одним из горшков с вазонами или статуэтками. Расположение его случайно для каждой игры.

Если не прикасаться к девочке, то она будет просто весело «гугукать», хотя я очень удивляюсь выдержке ребенка, сидевшему до этого в кромешной темноте около часа.

Если же прикоснуться к Аманде, то она начнет капризничать и нам придется бежать в столовую.

Я описываю те действия, какие предпринимал сам, играя в эту игру. Как я уже писал, будет предложена более логичная версия, когда главный герой (ГГ, т.е. – мы), бросится спасать ребенка, вместо того, чтобы хладнокровно обследовать комнаты.

В один из моментов раздастся непрерывный крик и плач Аманды. Быстро возвращаемся в детскую и видим, как Темное Существо потустороннего мира похищает ее и скрывается в портале. Бросаемся вслед за ним.

По второму варианту прохождения, можно не реагировать на похищение, а спокойно исследовать комнаты. Для прохождения по этому варианту, обратитесь к главе «Маяк 2».

Оказываемся в лаборатории Темного Существа в параллельном мире. Поворачиваемся направо, видим доктора Крика в медицинском кресле. Делаем еще один поворот направо, оказываемся перед входом в портал, еще один поворот направо, и перед нами Темное Существо. Рассмотреть его не успеваем, т.к. ударом молотка он отправляет нас в… нокдаун.

Башня Мартина

Оказываемся на берегу залива у деревянного причала для лодок.

В другом варианте прохождения, мы перемещаемся сюда из маяка, после того, как отремонтируем устройство управления порталом.

Идем на причал, проходим до конца, поворачиваем направо, делаем шаг по ступенькам вниз, поднимаем рычаг, кладем в инвентарь. Возвращаемся на берег. Шагнув на песок, сразу поворачиваемся направо. Достаем пробку, закупоривающую бутылку по старому морскому обычаю. Читаем письмо, находившееся в бутылке. Разворачиваемся на 180°. Обращаем внимание на виднеющуюся вдалеке башню и кружащих над нею трех птиц. Здесь же, на песке подбираем три камешка. Поворачиваемся направо. Делаем шаг вперед, подбираем еще два камня. Передвигаемся на шаг вперед. На развилке делаем еще шаг вперед по правой стрелке, поворачиваемся налево и поднимаем еще два камня. Затем поворачиваемся направо и идем вперед. Оказываемся перед поднятым мостом. Наводим курсор на левый столбик и нажимаем на круглую крышку. Открывается отверстие, в которое вставляем рычаг (рычаг подводить к отверстию острием). Поднимается панель, предоставляя доступ к рычагу управления механизмом подъема моста.

Рис. 06

Механизм подъема моста

Зажимаем рычаг левой клавишей мыши, поворачиваем его следующим образом: налево, два раза вниз, три раза налево, вниз, направо, вниз, направо, вниз, налево, вверх. Мост опускается, и мы проходим на шаг вперед. Никуда не сворачивая, поднимаемся на шесть перемещений вверх по лестнице слева, отмечая при этом наличие двери в нижнее помещение. На шестом шаге путь преграждает закрытая калитка, войти в которую не дает механическая птица. Бросаем в нее три камешка. Птица повержена, но ей на смену приходит вторая птица – стражник. Бросаем еще три камня. На третьего стража у нас не хватает камней (на одну птицу тратится три камня). Возвращаемся за камешками (один у нас есть, берем еще четыре – они скоро понадобятся).

При втором варианте прохождения, когда мы не бросаемся спасать ребенка, а продолжаем обследовать дом Крика, мы найдем в его комнате механическую птичку. Открыв в инвентаре фигурку солдатика, которую подобрали в детской комнате, извлечем из нее заводной ключик, и совместим с механической птичкой. Поместим птичку в часы, висящие справа, и качнем маятник. Прокуковав три раза, наша птичка заставит стража улететь, освобождая нам путь. В нашем варианте прохождения единственным средством общения с птицами – стражами, являются камешки.

Сбиваем тремя камешками последнего стражника, открываем калитку, проходим к двери, открываем и входим вовнутрь. В комнате поворачиваемся налево, подходим к рабочему столу.

Возможны три варианта прохождения:

Вариант первый: открываем ящик 5 и забираем из него рычаг управления.

Вариант второй: открываем ящик 6, снимаем с крышки коробки два винта, забираем ключ. Отходим от стола, поворачиваемся направо, к окну, применяем найденный ключ к замку на окне.

Указанные варианты позволяют нам с самого начала иметь рычаг управления при себе.

Мы же пойдем по третьему пути.

Не предпринимая никаких действий, позволяем птицероботу забрать из ящика стола 5 рычаг управления. Забрав его, птицеробот вспрыгивает на подоконник и улетает. Открываем ящик 4, между папками с записями находим ключ. С его помощью открываем ящик 1. Забираем из него устройство вызова, напоминающее по форме свирель. Открываем ящик 7. Нажимаем на левую нижнюю часть кучки деталей, затем - на правую верхнюю, наконец - в центре, забираем пружину. Расставляем сосуды из ниши 3 на полки над ящиком 1 и ящиком 7. Кликаем мышью в освободившуюся нишу 3, в появившемся экране действия активируем боковину шкафчика, забираем деталь №1. В шкафчике можем прочитать три активных свитка с записями Мартина. Поворачиваемся налево, снимаем со скелета Мартина медальон, (цепочку не трогаем). Осматриваем комнату и обращаем внимание на лестницу, поднятую к люку в потолке. Опустить ее у нас, пока, не получается. Выходим из помещения, спускаемся к дверям в нижнее помещение, проходим внутрь.

В этом моменте еще одно разветвление сюжета: из центрального коридора можно свернуть в коридор направо, спуститься к причалу с подводной лодкой, и, с ее помощью, переместиться на новую локацию. Т. к. рычага управления у нас нет, идем прямо, где в помещении, похожем на мастерскую, находится еще один птицеробот.

Можем сразу пройти к окну и запереть его имеющимся у нас ключом. Но, дадим возможность птичке отыграться…

Пока мы осматриваемся по сторонам, вернувшийся птицеробот приближается к столу, берет молоток и крушит пульт дистанционного управления (милая канареечка – не правда ли?).

Выполнив сей акт вандализма, птицеробот улетает, а мы, автоматически переместившись к окну, наблюдаем за его полетом.

Подходим к столу, забираем с него горстку мелких деталей и четырехсторонний ключ. Поворачиваемся налево, наклоняемся к маленькому столику, на котором лежит пульт дистанционного управления (ДУ). Забираем пульт и лежащую рядом антенну, отбитую птицероботом. Размещаем пульт на верстаке слева, кликаем на него. В открывшемся экране действия нажимаем на механический шуруповерт, с его помощью вскрываем крышку пульта. Применяем четырехсторонний ключ, отвинчиваем гайки. Вынимаем из пульта сломанную пружину, достаем из инвентаря новую пружину, и ставим ее на место сломанной. Используем шуруповерт, чтобы закрыть крышку, устанавливаем антенну. Пульт готов. Осматриваем его, замечаем, что одна из функций ДУ управляет лестницей. Поднимаемся в верхнюю комнату, применяем пульт ДУ на лестницу (левая клавиша и центральная кнопка). Поднимаемся по опустившейся лестнице наверх. На чердаке делаем один поворот направо, поднимаем с пола две шестерни. Делаем два поворота налево, склоняемся над столом, берем ручку-ключ. Отходим от стола, делаем три поворота налево, два перемещения вперед, снимаем со столба заводную ручку. Три раза поворачиваемся налево, приближаемся к запорному устройству. Применяем на него ручку-ключ, поднимаем вверх рычажок. С верхнего уровня – стоянки, по направляющей опустится летающий аппарат.

Мы можем подняться по лестнице на эту стоянку. Имеющееся у нас устройство вызова, позволяет вызывать эти махолеты, если по прибытии, их нет на месте. Для этого регулятор частоты звука надо установить в крайнее нижнее положение.

Отходим от устройства назад, делаем три поворота налево. Передвигаемся по стрелке курсора вперед наискось направо, подходим к системе запуска аппарата. Вставляем на место шестерни, закрепляем заводную ручку, и, зажав ее левой клавишей мыши, делаем ровно четырнадцать оборотов по часовой стрелке.

ВНИМАНИЕ. Делать нужно ровно четырнадцать оборотов. Если сделать больше – пружина раскрутится в обратную сторону, если меньше – аппарат не взлетит.

Отодвигаемся от системы запуска. Кликаем мышью на кабину махолета. Садимся в кресло пилота. Нажимаем на серую кнопку 1. Дергаем за рычаг 2 и взлетаем.

«No one lives under the lighthouse» — это короткий пиксельный 2D хоррор с видом от первого лица, рассказывающий историю смотрителя маяка, прибывшего на остров, чтобы заменить внезапно исчезнувшего предыдущего смотрителя. Игра имеет несколько концовок.

W – движение вперед:

A – движение влево:

S – движение вправо;

D – движение назад;

Left Shift – режим бега;

Mouse – изменение направления обзора;

E – взаимодействие.

Меню – клавиша Esc.

Инвентарь – имеется. Подобранные предметы отображаются в правом нижнем углу, находятся в «руке» персонажа. Для выбора предмета используется колесо мыши.

Сохранение – автоматическое при выходе из игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом .

Начинаем игру в башне маяка.

01

Подбираем с пола МАСЛЕНКУ, набираем в нее МАСЛО из емкости. Забираем со стола ЛАМПУ, открываем люк, спускаемся в подвал.

02

Идем следом за силуэтом смотрителя.

Он проходит сквозь стену и исчезает.

Возвращаемся, поднимаемся в кладовую, выходим в башню. Поднимаемся по лестнице на верхнюю площадку.

03

Заводим патефон. Вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. Поднимаемся по лесенке в кабину маяка. Заливаем масло в фонарь.

Ночной мрак прорезает ослепительный свет маяка. Внезапно он гаснет

05

На остров доставляют нового смотрителя маяка, на замену предшественника, бесследно исчезнувшего.

Вступаем в игру. Подбираем с причала ЧЕМОДАН, идем вдоль кромки воды влево. Поднимаемся по тропинке вправо, направляемся к дому смотрителя. Заходим внутрь.

Кладем на стол чемодан.

07

Достаем из него ДИСК с рисунком маяка, вставляем в первый слот сундука у стены. Снимаем распятие, косо висящее над дверью, вешаем его ровно. В соседней комнате берем стоящую в углу ШВАБРУ, убираем ею пятно на полу. Ставим швабру на место. Со стола в спальне забираем КЛЮЧ, отправляемся на маяк.

Открываем ключом дверь, проходим в башню. Заходим в кладовую, берем ЛАМПУ. Выходим и поднимаемся на верхнюю площадку. Заводим патефон, вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. По лесенке поднимаемся в кабину маяка. Подбираем с пола МАСЛЕНКУ, спускаемся в кладовую. Набираем из сосуда МАСЛО, поднимаемся в кабину. Заливам масло в фонарь маяка.

08

Заканчивается первый день работы смотрителем маяка. Камера выхватывает вид спальни, причала и навеса на берегу.

Берем ШВАБРУ, убираем пятна на полу. Ставим швабру в угол. Выходим наружу, спускаемся к причалу. Под навесом находим ДИСК с рисунком глаза. Возвращаемся в дом, помещаем диск в слот сундука.

Со стола забираем КЛЮЧ, МАСЛЕНКУ и ЛАМПУ, идем в маяк. В кладовой набираем в масленку МАСЛО, поднимаемся на верхнюю площадку. Обращаем внимание на темные пятна, появившиеся на стенах башни. Заводим патефон, подбираем с пола КУСКИ МЕШКОВИНЫ. Поднимаемся в кабину маяка, выходим наружу, останавливаемся на площадке обслуживания.

10

Мешковиной протираем все стекла линзы маяка, убираем грязь. Возвращаемся в кабину, спускаемся на площадку. Обнаруживаем, что веревка, на которой крепится противовес, оборвалась. Спускаемся и выходим наружу. Идем в сарай, снимаем со стены ВЕРЕВКУ.

12

Снаружи открываем люк, насыпаем в мешковину ПЕСОК. Возвращаемся в башню маяка, поднимаемся на верхнюю площадку. Крепим веревку к лебедке и спускаемся. Привязываем к свисающему концу веревки мешок с песком. Идем к сараю, насыпаем еще один мешок ПЕСКА. Направляемся в башню, крепим к веревке второй мешок с песком. Отправляемся за третьим мешком песка.

13

За героем бросается вдогонку членистоногое существо.

Бежим и прячемся в сарае. Выглядываем наружу. Убеждаемся, что существо исчезло. После этого набираем третий мешок ПЕСКА, относим в башню. Привязываем мешок к веревке, поднимаемся на верхнюю площадку. Вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. Взбираемся по лесенке в кабину маяка, заправляем фонарь маслом.

Камера фокусирует внимание на дверь башни маяка. Снаружи доносятся странные звуки.

Замечаем, как стекла линзы маяка покрываются тучами бабочек. Пытаемся выбраться из кабины, но двери оказываются заблокированными.

Маяк гаснет. Заканчивается второй день смотрителя маяка.

Просыпаемся у себя в спальне. Видим, что на улице льет ливень. Берем ШВАБРУ, убираем пятна с пола. Ставим швабру в угол. Забираем со стола ЛАМПУ, направляемся в маяк.

14

Перед дверью находим РИСУНОК лопаты. Следуем в сарай. Берем ЛОПАТУ, выходим наружу. Раскапываем взрыхленный участок земли, находим трупик чайки.

15

Обходим маяк, вскапываем участок земли, находим ДИСК с рисунком куколки. Следуем в дом, помещаем диск в слот сундука. Выходим наружу, отправляемся по тропе, ведущей к причалу. На повороте сворачиваем вправо, следуем на холм.

За героем снова устремляется членистоногое существо.

Разворачиваемся, бежим и прячемся в доме. Выходим наружу, отправляемся по тропе, ведущей к причалу. На повороте снова сворачиваем вправо, следуем на холм.

17

Раскапываем участок земли, достаем КЛЮЧ и МАСЛЕНКУ. Идем в башню маяка. Открываем ключом дверь, проходим внутрь. В кладовой набираем в масленку МАСЛО, поднимаемся на верхнюю площадку. Заводим патефон. Вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. Поднимаемся в кабину маяка, заливаем в фонарь масло. Выходим наружу на площадку обслуживания.

Маяк перестает вращаться.

Спускаемся к лебедке, вращаем рукоятку, поднимаем противовес. Поднимаемся на площадку обслуживания.

Маяк перестает светить.

Спускаемся в кладовую, набираем в масленку МАСЛО. Поднимаемся в кабину, выливаем масло в фонарь маяка. Выходим на площадку обслуживания, возвращаемся. Маяк перестает светить и вращаться.

Спускаемся в кладовую. Обнаруживаем, что сосуды с маслом исчезли. Спускаемся в подвал. Проходим вперед, находим сосуды с маслом. Наполняем масленку. Поднимаемся на верхнюю площадку. Вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. Поднимаемся в кабину маяка, выливаем масло в фонарь.

Читайте также: