Прохождение agent escape 11 уровень

Обновлено: 05.07.2024

«Escape First 2» – это вторая игра в серии игр-головоломок, выполненных в стиле «Побег из комнаты», в которую можно играть как в многопользовательском режиме, так и в режиме одного игрока. Игра включает в себя три уровня, не зависящих друг от друга.

Управление в игре выполняется посредством взаимодействия с клавиатурой и мышью.

WASD – перемещение;

QE – поворот;

R – включить/выключить фонарик;

F – рассмотреть предмет, который находится в «руках» персонажа;

H – открыть режим подсказки;

ЛКМ (Левая клавиша мыши) – взаимодействие;

ПКМ (Правая клавиша мыши)– бросить предмет;

Колесо мыши – приблизить предмет.

Меню открывается клавишей Esc.

Инвентарь в игре не используется. Одновременно можем переносить только один предмет.

Сохранения в игре не предусмотрены.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Psycho Circus 2. Начальная комната

Чтобы открыть дверь для выхода из комнаты, нужно ввести кодовое слово на панели слева от двери.

001

Обращаем внимание на надпись в правом нижнем углу афиши 1 на стене, 11 марта 1939 – эта дата является кодом. Набираем код 111939 на наборной панели коробки 2, лежащей перед полками 3 со шляпами. Достаем из нее страницу с рисунками и их буквенными обозначениями.

003

Сопоставляем буквенные обозначения рисунков на странице с рисунками на шляпах, лежащими на полках.

004

Обращаем внимание на схему 4, изображенную на стене.

006

Сопоставляем ее с буквенными обозначениями рисунков на шляпах, получаем кодовое слово – CLOWN.

Набираем его на панели 5 у двери выхода 6.

Сценическая комната

Чтобы открыть вторую дверь в комнате, нужно нажать в определенном порядке на стрелки направлений на ручке двери.

008
009

Обращаем внимание на запись в учетной книге билетов 1 на стойке конторки и на план расположения посадочных мест 2, висящий на стене.

Собираем разбросанные по комнатам билеты. 2 билета находятся в начальной комнате (один билет лежит в коробке с кодовой панелью, второй билет виден на картонной коробке), и 8 билетов находятся в зале (один билет лежит в стеклянной банке. 3 билета лежат рядом с учетной книгой, разбить которую можно разводным ключом. 4 билета обнаруживаем лежащими на сцене). Сопоставляем данные и видим, что по книге учета было предъявлено девять билетов, фактических билетов в наличии оказывается десять.

Производим условное размещение зрителей, согласно билетам:

Место: 1 2 3 4 5

Ряд: 4 Эдит Якоб Гарольд

2 Гилберт Максвелл Бекки

1 Оливия Виктор Неизвестный

Обращаем внимание на то, что Максвелл, не пришедший на представление, должен был сидеть на месте №2 во втором ряду.

Читаем текст записки, лежащей на полу. Обращаем внимание на расположение зрителей:

«В двух рядах позади меня, на том же месте, что и у меня, сидит человек в шляпе и с искусственной бородой.

Через два сидения слева от него сидит женщина, которую я знаю с моего представления.

На том же месте, на котором сидит она, но в первом ряду, сидит директор, а рядом с ним, слева, его жена».

Не составляет труда определить, что человек, оставивший записку, сидел в первом ряду на месте №5:

Гарольд – человек в шляпе и с бородой;

Эдит – женщина, сидящая через два сидения, слева от него;

Виктор – директор, сидящий на том же месте, что и Эдит, но в первом ряду;

Оливия – жена директора, сидящая слева от него.

012

Обращаем внимание на то, что все сидения отмечены стрелками направлений. Используя имеющуюся информацию, находим решение.

Примечание автора. Лично для меня осталась загадкой логика разработчиков игры, т.к. решение не поддается объяснению.

Нажимаем на стрелки на ручке двери: ↑ ← → ↓ ↑ → ← ↑ ↓

Комната масок

Чтобы открыть следующую дверь, нужно нажать на ручке кнопки со стрелками направлений в требуемом порядке.

013

Берем со шкафчика страницу с текстом 1.

014

Обращаем внимание на первую строку. Примечаем, что первое слово TEDD, составлено из букв, находящихся в центре слов. По такому же принципу выделяем буквы в центре слов второй строки, получаем кодовое слово TORA. Набираем код на кодовой панели на коробке 2, извлекаем из нее карты Таро и листок с текстом.

016

Сопоставляем карты с текстом, располагаем их в той последовательности, в какой они упоминаются в рассказе: Солнце Отшельник, Луна, Смерть, Повешенный.

Обращаем внимание на цифры, стоящие вверху каждой карты (19, 9, 18, 13, 12) и на зачеркнутую единицу на дне коробки. Убираем единицы в последовательности, состоящей из чисел на картах, и получаем код 99832.

Вводим код на панели сундука 3 на полу. Достаем из него страницу с записью. Обращаем внимание на запись: «Маски 0 Шляпы Костюмы».

Осматриваем комнату и находим, что в ней есть 4 маски, 3 шляпы (одна лежит открыто, еще две лежат в коробке) и 3 костюма. Подставляем числовые значения вместо слов на странице, получаем настройку волны приемника – 403,3.

018

Настраиваем на нее приемник, открываем крышку, достаем ключ. Несем его в сценическую комнату, открываем дверцу шкафа с куклами. Нажимаем имеющийся внутри переключатель, и куклы начинают поворачивать головы.

020

Обращаем внимание на ту сторону, в которую повернуты головы кукол. Идем к двери, нажимаем на кнопки со стрелками: ← ↑ ← ↓ → ↑ → ↓ →.

Комната с проектором

Чтобы открыть дверь из комнаты с проектором, нужно ввести код, состоящий из 4 цифр.

021

Рассматриваем большую мишень для метания ножей. Обращаем внимание на знак вопроса в вершине одного из трех треугольников и на то, что сумма чисел в вершинах двух других треугольников составляет 25 единиц. Находим число, соответствующее знаку вопроса: 25 – (2+11) = 12. Рассматриваем меньшую мишень, находим второе число: 20 – (5 + 1) = 14. Набираем код 1214 на панели шкафчика стола, на котором стоит проектор. Обращаем внимание на цветные пятна, пронумерованные от 1 до 4. Достаем из шкафчика красное и желтое стекло, вставляем стёкла в проектор.

024

Смотрим на проецируемое изображение, видим цифру 4.

025

Убираем стекла из проектора, вставляем синее стекло. Видим цифру 6.

026

Вставляем в проектор синее и красное стекло, получаем цифру 9

027

Вставляем в проектор синее и желтое стекло, получаем цифру 7. Набираем на панели код 4697.

CIA Secret Agent Escape Story V2 Level 11 Walkthrough

CIA Secret Agent Escape Story V2 Level 11 Walkthrough, Answers, Solutions, and Tips. CIA Secret Agent Escape Story V2 is a game from Tag Action Games and is available from the iTunes and Google Play Store.

Is the level below different than what you are seeing in your game? Please let us know in the comments below so we can correct any mistakes!

CIA Secret Agent Escape Story V2 Level 11 Walkthrough

Can You Escape Level 11 Walkthrough, Answers, Solutions, and Tips. Can You Escape is a game from MobiGrow and is available from the Google Play Store, iTunes, and Amazon.

The purpose of this game is to break out of the rooms. Solve the puzzles and find all the hidden objects that you have to use in the rooms in order to advance to the next floor. Challenge yourself in this fun, addictive, free and popular puzzle game.

Is the level below different than what you are seeing in your game? Please let us know in the comments below so we can correct any mistakes!

Can You Escape Level 11 Video Walkthrough

"Агент" — это чистый квест со множеством загадок и головоломок. Погибнуть в нем нельзя, а вот запутаться — запросто. В использовании квестовых предметов есть пара особенностей. Во-первых, если для решения задачи нужно более одного предмета, вы должны скомбинировать их между собой в инвентори заранее (например "гаечный ключ + табуретка = набор слесаря") и только потом применять. Во-вторых, игра запрещает прыжки через ступеньки. То есть пока мы не найдем плафон, куда надо ввернуть лампочку, мы не сможем выкрутить ее в другом месте. Квестовые предметы, сыгравшие свою роль, сами исчезают из инвентори.

Управление в игре, что называется, интуитивное. То есть двух кнопок мыши достаточно для решения любых возникающих проблем. При передвижении по экрану обратите внимание на то, что многие локации панорамные. И надо тщательно их исследовать в поисках спрятанных проходов и предметов. Остальные полезные клавиши: Esc — меню, F1 — карта города, F2 и F3 — быстрые спасение и загрузка, F11 — быстрый выход в систему.

Сюжет игры

Введение — прибытие в Неровноморск

Игра начинается с весьма динамичного ролика. Пока поезд подкатывает к темному перрону, нам дают вводные данные о миссии и обстановке. Когда Громов спускается на платформу, подъезжает встречающая машина. А в ней оказываются несколько громил с пистолетом и наручниками — местные не любят, когда суются в их дела. Впрочем, поездка заканчивается вполне благополучно для Громова. После того как он покидает разбитую машину, управление переходит к игроку.

Подберите валяющийся рядом с трупом водителя пистолет. Обойдите машину и возьмите с земли наручники. Выньте из багажника монтировку. Теперь можно идти на поиск ночлега. Если есть желание, обойдите спящий городок, он весьма колоритен. Обратите внимание на пересохший настенный фонтан (Лицо скорби) на том же экране, где случилась авария. Возьмите одну из бутылок, сделайте из нее розочку. Рядом в гамаке спит человек. Перережьте розочкой веревку, и вы получите доступ на лестницу.

Поднявшись по лестнице, Громов станет свидетелем того, как два хулигана пристают к девушке. Единственный доступный их менталитету аргумент — это пистолет. Воспользуйтесь им. Хулиганы покинут место происшествия со скоростью хорошего спринтера на олимпийской дистанции, а благодарная спасенная Лора (поговорите с ней) предложит Громову ночлег. Ее дом рядом, вот только шпана в спешке позабыла вернуть девушке сумочку с ключами. Дверь придется вскрывать подручными средствами. Поднимаем с земли нож, брошенный одним из бандитов, и идем к двери. Ах, да! У скамейки валяется упаковка леденцов, возьмите ее тоже.

Для того чтобы взломать замок, надо использовать одновременно нож и монтировку. Воздействуйте одним предметом на другой прямо в инвентори, и вы получите "набор домушника". Попробуйте применить его к двери, и вам скажут, что тут слишком темно. Нужна лампочка. Ее можно найти у парка аттракционов на соседнем экране, пройдя туда по мостику. Вывинчиваем одну лампочку из гирлянды и вкручиваем ее в патрон, висящий над подъездом Лориного дома. Попытка взлома при хорошем освещении оказывается успешной. Заходим в дом.

День второй — разведка обстановки

В Неровноморске Громов должен связаться с местным контактом — работником музея Семеном Зрянескажевым. Надо пойти и разыскать его. Но перед этим осмотрим дом Лоры. Возьмите со стены мемориальную табличку, посвященную Гагарину П. Б. Достаньте из стоящего на полу ящика с инструментами гаечный ключ. На полу у двери стоит трехногая табуретка, она тоже пригодится. Лоры не видно, поэтому идем на выход, к двери. Как только Громов пытается выйти, из трубы высоко на стене начинает хлестать вода. Тут появляется сама хозяйка квартиры и просит сделать что-нибудь с этим стихийным бедствием. Комбинируем в инвентори гаечный ключ и табуретку и лезем чинить трубу. Когда вода перестает течь, Лора вновь скрывается. Выходим из дома и идем знакомиться с городскими достопримечательностями при дневном свете.

Если вы ночью не нашли музей, сейчас надо это сделать. А заодно выяснить, что это не какая-нибудь картинная галерея или краеведческая выставка с древними костями и черепками. Местный музей посвящен самому уважаемому гражданину города — преступному авторитету Гагарину. Тому самому, который недавно погиб при невыясненных обстоятельствах. На входе в музей сидит на страже некая личность, отказывающаяся пускать нас дальше. Говорить о нужном нам Семене Зрянескажеве личность тоже отказывается. Отдайте работнику музея мемориальную табличку, которую вы забрали из мастерской Лоры. Тогда он расскажет, что Семен Зрянескажев в музее больше не работает, поскольку находится в морге. И разрешит осмотреть вам экспозицию. Вот только проблема — парень слишком буквально понимает лозунг "экспонаты руками не трогать". Возьмите стоящее рядом ведро и наденьте его музейному работнику на голову. Вам перестанут мешать. Теперь подойдите к центральной фигуре экспозиции "Гагарин покидает места лишения свободы" и вскройте при помощи ножа чемоданчик. Оттуда выпадут два пакетика героина. Возьмите их. Последнее, на что надо обратить внимание в музее, — это ведро с белой краской. Оно пригодиться позже.

Теперь, когда наш контакт оказался в морге, придется самому собирать информацию всеми возможными способами. Выходите из музея и идите к парку, где вы ночью вывинчивали лампочку. На одного из сфинксов кто-то нацепил очки — возьмите их с собой. Теперь поднимите урну и метните ее в решетку. Конечно, образовавшийся пролом — это не парадный вход, но мы и не ждем встреч с фанфарами. Идите в парк и поговорите с бомжом, сидящим у фонтана. Он попросит разыскать улетевшего у него попугая по кличке "Борман". Выходим через увитую плющом беседку рядом с фонтаном на пляж. Из бакена берем в инвентори фонарик. Поднимаем один из лежаков и идем к виднеющейся вдали спасательной вышке. Лежак пригодится нам в качестве мостика через разрушенную часть причала. Больше тут делать пока нечего, возвращаемся в парк и выходим в сделанный нами пролом. И наталкиваемся на мальчишку. Он поймал улетевшего попугая, а когда тот обозвал его нехорошим словом, свернул ему шею. Вымениваем тушку попугая на фонарик с пляжа и возвращаемся к бомжу. Тот, увидев мертвую птицу, начинает стенать и просить бутылку. Надо помочь.

Идем на место, обозначенное на карте города как "Манекен-центр". Украшают пейзаж неведомо что рекламирующие две огромные ноги. Прочтите объявление рядом с левой ногой о конкурсе "Госпожа Смерть". Далее с этого экрана имеется доступ еще к двум локациям: магазину и ресторану. Вертикальная стрелка, указывающая на магазин, находится рядом с левой ногой, а на ресторан — чуть правее правой ноги. Подойдите к ресторану "Фарфоровая голова" и у охранника заложите пистолет за наличные. Теперь идите в магазин. Купите там литр бормотухи и поговорите с парнем с кальяном в правой части экрана насчет условий конкурса "Госпожа Смерть". Выходите и возвращайтесь в парк к бомжу. Отдайте ему бутылку. Взамен он предложит узел белья, доставшийся ему "по случаю".

Путь к моргу перегораживает некая личность с плеером и со шлангом. Поговорить с ней не удастся: заслушавшись музыкой, мужик только приплясывает. Единственное, что можно сделать, это перерезать ножом шланг. Тогда дорога к моргу освободится. Проходим внутрь и бьем по кнопке на стойке. Появляется здоровенный мужик — сотрудник морга. И спрашивает, не привезли ли венки. Одарим его тем, что получили от старушки. Увы, для подкупа этого маловато. Он скажет, что искомое тело здесь, а вот к вещам не подпустит. Отойдем за угол, нацепим противогаз и выдадим себя за работника санэпидемстанции. Сработало! Мужик ушел. Подходим к шкафчику и берем ключ от квартиры Зрянескажева. Возвращаемся в особняк.

В логове музейного работника темно, как в печке. Но мы уже знаем, где в этом городе можно найти лишнюю лампочку. Вкручиваем очередной трофей из гирлянды у парка аттракционов, возвращаемся в квартиру Семена, вкручиваем лампочку в люстру. И обозреваем полный разгром. Единственная уцелевшая вещь — аквариум с сидящей в нем злобной голодной пираньей. Избавиться от рыбы можно, высыпав в воду подобранный рядом пакетик с медикаментами. После чего из тайника на дне аквариума можно достать деньги, обрывок фотографии с каким-то ювелирным украшением и дискету. А в инвентори от медпринадлежностей останется еще и шприц. Теперь, когда есть деньги, можно будет выкупить пистолет. Перед уходом из квартиры надо сделать еще пару вещей. Во-первых, заглянуть в холодильник и взять с верхней полки кость, а с нижней — ребра. Во-вторых, взять чудом уцелевшее зеркало и лежащую рядом фотографию какого-то типа.

Выходя из квартиры, мы чуть не сталкиваемся с рыжей особой, спешащей из квартиры старушки напротив. Заходим к бабке и обнаруживаем ее в полном расстройстве. Рыжая запугивала старушку, чтобы та никому не говорила, что она была у Семена в день его смерти. А напоследок стукнула бабку головой о зеркало, отчего то разлетелось на мелкие осколки. Отдайте бабуле новое зеркало, а потом покажите найденную фотографию "Семен и Карпуша". Нам расскажут, что Карпуша — это Поликарп, могильщик и по совместительству друг Семена. Идем искать его на кладбище (внушительная арка рядом с моргом). При подходе к часовне на Громова набрасывается собака — киньте ей кость. Внутри в часовенке Поликарпа нет. Зато мы найдем чайник с водой, саван для "Госпожи Смерть" на вешалке и стоящую в углу пилу. Забираем все и идем на кладбище. По пути придется откупиться остатками припасов из зрянескажевского холодильника от второй собаки. На кладбище, на зеленом лоне природы в свежевырытой могиле дрыхнет Поликарп. Полейте его из чайника, и он проснется. И тут же попросит выпить. Бутыль спрятана в гробу в часовенке. Хлебнув политуры, Карпуша расскажет нам, что Семен выходил на связь с центром при помощи чемоданчика, который спрятан в одной из могил.

Возвращаемся на экран, где мы нашли Поликарпа. Сначала, вспомнив о конкурсе "Госпожа Смерть", отпилим одну из черепушек с могильной ограды. А потом, взяв лопату, начнем искать чемодан Зрянескажева. Нам нужна самая роскошная могила с огромным крестом. Ткните в нужное место, и плита отъедет. А вот и чемодан. Оказывается, это ноутбук. Чтобы прочитать найденную в аквариуме дискету, вернемся в самое безопасное место в городе — квартиру Зрянескажева. Скомбинируйте в инвентори дискету с ноутбуком и дайте их Громову. Вы ознакомитесь с досье криминального авторитета Гагарина П. Б., узнаете, что у него есть жена и дочь (Вдова и та самая Рыжая), которые заправляют преступной группировкой "Балерины". Соперничающая группировка называется "Манекены". Это те самые парни, организовавшие конкурс "Госпожа Смерть". Кроме того, оказывается, у Зрянескажева был в городе агент. Пароль — вторая половина имеющейся у Громова фотографии с ювелирным украшением (уж не Лора ли этот агент?). И самое интригующее, что среди прочей информации мелькнуло упоминание о совершенно неизвестной Громову операции "Колье". Отправляем отчет в центр и идем познакомиться поближе с местной мафией.

"Манекены" и "Балерины"

Для начала зайдем в музей, чтобы закончить подготовку к конкурсу "Госпожа Смерть". Окуните там череп (а если вы уже собрали в инвентори набор из трех предметов — косы, савана и черепа, то все вместе) в ведро с известкой. По пути в "Манекен-центр" мы снова натыкаемся на двух вчерашних хулиганов. Девушек поблизости нет, поэтому они принялись за телефон-автомат. Пугните их как следует — телефон нам еще пригодится. Потом заходите в магазин и перед председателем жюри сооружайте конструкцию из косы, савана и черепа. Как единственный имеющийся в наличии участник конкурса, вы, безусловно, победили. И теперь можете пообедать в ресторане "Фарфоровая голова". Идем туда. Кстати, вы не забыли, что Громову нужно выкупить пистолет? Отдаем деньги громиле у входа в ресторан и получаем назад свою пушку.

В ресторане в смысле еды хоть шаром покати — пусто. Только какой-то чайничек на столе. И парень в полной отключке рядом. Хлебнем из чайника, парень возражать не будет. Кажется, это ошибка — от местного зелья Громов падает как убитый. Чтобы очнуться в задней комнате ресторана в обществе какого-то наркомана. Пожалев беднягу, у которого ломка, Громов отдает ему пакетики героина из багажа. А наркоман расскажет, что у "Манекенов" и "Балерин" завтра в парке назначена разборка, то есть стрелка. Выходим из ресторана и идем полюбоваться на балерин.

Путь к их резиденции идет через красивую слегка обшарпанную колоннаду. А наверху сооружения сидит малец и кидает в пытающихся пройти самодельными петардами. Подкупим его пакетиком леденцов. И подберем стоящую рядом красивую трость. Идем наверх. Наверху у входа в театр дежурит охранница. Да, это она потеряла трость. Только возвращение имущества не смягчило ее нрав. Пускать внутрь она нас не хочет. Впрочем, мы и не рвемся. Проходим дальше, к разрытой траншее, и при помощи веревки и наручников сооружаем канатную дорогу. Так Громов попадает к входу в ресторан балерин "Кожаная плеть". Интерьер оправдывает название. И народ здесь весь под кайфом или под градусом. Проходим наверх к бару и берем со стойки бутылку. Теперь спускаемся вниз и разбиваем сосуд рядом с лежащей в отключке официанткой. Та на минуту вынырнет из транса, чтобы сообщить, что Рыжая здесь, но к клиентам она больше не выходит. Идем к внутренней двери. Оттуда появляется охранница и с воплями "Прочь, посторонний!" начинает лупить Громова тростью. Надо ее как-то успокоить. Поможет нам в этом лежащий в инвентори шприц. Одна инъекция, и проблема решена.

В коротеньком коридорчике, куда мы попали, возьмите огнетушитель со стенда и проходите дальше, на сцену. Посмотрите репетицию местной интерпретации "Лебединого озера" и заговорите с балериной. Она скажет, что искать Рыжую надо в трензале. Возвращаемся в коридорчик. Нужная нам дверь — на уровне второго этажа. Чтобы туда попасть, надо воспользоваться тайным лифтом. Сначала кликните мышью на ближайшей к стене половице, потом на кнопке слева от двери. Езжайте наверх, чтобы познакомиться поближе с Рыжей. Знакомство будет бурным. Смотрите очередной ролик. Теперь можно выходить из театра и отправляться в парк аттракционов.

В парке нынче людно. Прямо В. Маяковский — "Съезжались к ЗАГСу трамваи". А мы и не знали, что в этом городе есть такие навороченные тачки. Тихо обходим машины и их хозяев и заходим в павильон ужасов. Там, чтобы случайно не пострадать в перестрелке, приковал сам себя наручниками к дрезине уже знакомый нам бомж. Он расскажет, что из павильона есть другой тайный выход, но показать его Громову он не хочет. Потому что боится до смерти. Выход один — напугать его еще сильнее. Стреляем в шляпу бомжа из пистолета. А потом, чтобы утешить, отдаем ему найденный на чердаке головной убор. После такой психологической обработки бомж ломается и показывает нам тайный люк. Теперь у Громова есть возможность поучаствовать в перестрелке и отомстить за Семена Зрянескажева. Смотрим очередной волнительный ролик.

Теперь, после того как в перестрелке погибла Рыжая, гангстерская война в городе становится неизбежной. Возвращаемся в квартиру Зрянескажева, чтобы при помощи компьютера получить от шефа очередные инструкции.

"Беженцы" и "Слеза богини"

Попробуем проверить, не Лора ли наш искомый агент. Хорошо было бы обыскать ее дом. Вот только как выманить из него хозяйку? Сначала пытаемся просто постучать к ней в дверь. Увы, Лора дома и явно не в настроении принимать гостей. Идем к телефону-автомату, стоящему у "Манекен-центра". Там как раз крутится мальчишка, который в обмен на обещанные нами роликовые коньки соглашается сделать звонок Лоре. Пока мальчишка бодро врет, что ему надо починить разбитый манекен, отправляемся к Лоре домой. Поднимаемся в ее квартире на второй этаж. Там стоит странная скульптура с встроенным ящиком. Залезаем туда и находим недостающую часть фотографии. А тут и Лора с пистолетом подоспела. Теперь можно сесть и спокойненько обсудить дальнейшие планы.

Оказывается, Лора провела вполне профессиональное расследование. Она считает, что ожерелье находится у Вдовы. Гибель Гагарина, своего мужа, та подстроила, чтобы замести следы. Резиденция Вдовы находится в "Балерин-центре". Попасть к ней можно либо через трензал, либо через окно на сцене. Поручаем Лоре руководство десантниками, когда они появятся, а сами отправляемся к Вдове. Проходим снова через ресторан с дамами в отключке в коридорчик. Через трензал Громов идти отказывается — ему там не понравилось. Поищем окно на сцене. Чтобы оно открылось, надо в правильном порядке нажать четыре кнопки на пультах управления. Два первых пульта — спереди сцены. Сначала дальний, затем ближний. Следующий хитро спрятан в переплетении кабелей на полу сцены в правой части экрана. И последний хорошо заметен в глубине сцены. После этого открывается окно. Подходим к ближайшей мачте освещения и начинаем толкать ее плечом. Она падает и разбивает стекло — вот и лестница готова. Залезаем внутрь.

Проходим вглубь апартаментов и становимся свидетелями интереснейшего телефонного разговора Вдовы с ее покойным мужем. Или не покойным? Как бы то ни было, она назначает ему встречу с утра пораньше на станции спасателей на пляже за парком аттракционов.

Появлению Громова Вдова вовсе не рада. Дергаться она будет до тех пор, пока Громов не прикует ее к креслу наручниками. Потом попробуйте поступить согласно логике. То есть достать из стоящей на столе сумочки Вдовы ключ и открыть сейф. Естественно, он пуст. Теперь попробуем действовать согласно интуиции. Вдова смотрит на нас злобно и все на горящий камин поглядывает. А кстати, зачем ей камин в такую теплую погоду? Надо выяснить. Берем из инвентори огнетушитель и гасим пламя. А затем при помощи кочерги достаем из-под углей контейнер. Просто так открыть его не удастся — придется воспользоваться пистолетом. В контейнере, как вы уже догадались, окажется то самое ожерелье — "Слеза богини". Оставив старую гарпию прикованной к креслу, идем на назначенную ею встречу на пляж.

По пути не забудьте заглянуть к мосту, с которого началось ваше знакомство с городом. Там на ступенях живописно расположился целый табор — это прибыло наше подкрепление. Поговорите с лейтенантом, возглавляющим роту. Возьмите у него гранату. Теперь можно и на пляж идти.

Первые, кого мы встретим на пляже, это наши знакомые хулиганы. Они разжились пистолетом и теперь считают себя ужасно крутыми. Правда, весь гонор куда-то испарится, когда Громов пообещает их взорвать. Расчистив дорогу, идем к домику спасателей. На этом наша помощь Громову в игре закончится. Потому что дальше начнется ролик. В котором нам покажут, что глава неровноморской мафии и на самом деле умер, что Лора — умная и решительная девушка и у нашего с ней сотрудничества есть перспективы. И мы наконец-то увидим хитроглазого шефа Громова, который отблагодарит нас за прекрасно проделанную работу. И заберет колье. Последние строки, которые мы увидим в игре, — "Продолжение следует".

Помещаем взрывчатку С-4 на дверь в секретную комнату, заходим в гараж.

Достаем из ящика для инструментов МОЛОТОК 20 и ЛАМПОЧКУ 21, выходим на задний двор.

Задний двор

074

Молотком разбиваем лампочку светильника 22 на крыльце, подбираем выпавший МИГАЮЩИЙ ПРЕДМЕТ 23. Вставляем в светильник исправную лампочку, заходим в дом, поднимаемся в библиотеку.

Отодвигаем с дивана подушку 24, открываем доступ к сейфу 25. Устанавливаем в гнездо мигающий предмет, забираем из сейфа ТЕЛЕФОН. Перемещаемся в бассейн.

Устанавливаем телефон на взрывчатку, получаем номер. Отправляемся в кабинет.

Приближаем взгляд к телефону на столе, набираем увиденный номер. После последовавшего взрыва, автоматически перемещаемся к бассейну.

Миссия выполнена.

Спускаемся в открывшийся проход.

Глава 3: Ловушка Руби

078

Рассматриваем лежащий на тумбе в центре комнаты кейс. Обнаруживаем за его ручкой кнопку, нажимаем на нее.

080
081

082
083

Решаем головоломку, в которой требуется установить плашки в виде треугольника, квадрата и круга в соответствующие углубления.

084

Миссия: Нажать переключатель

Находим первую батарею

Приближаем взгляд к содержимому кейса.

085

Открываем панель в правом нижнем углу, передвигаем бегунок 1 и открываем панель в левом нижнем углу. Извлекаем ЭЛЕКТРОННЫЙ ЧИП 2, устанавливаем его в гнездо 3. Забираем БАТАРЕЮ 4, устанавливаем ее в слот 5 (батарея автоматически занимает нужный слот).

В передней стенке тумбы открывается ниша.

Получаем вторую батарею

Приближаем взгляд к открывшейся нише. Обращаем внимание на длину углублений на заднем плане вращающегося механизма.

086

Щелкаем по кнопкам, выдвигаем штоки на требуемую длину.

Штоки автоматически утапливаются в углубления. Открываются крышки по сторонам тумбы, слева и справа. На передней стенке открывается доступ к запертой на защелки крышке.

087

Методом подбора находим очередность нажатия на защелки, открываем крышку. Переводим взгляд на левую боковину тумбы. Внимаем, застрявшую в лопастях вентилятора МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РУЧКУ.

Лопасти начинают вращаться, открывается отверстие забора воздуха слева.

Отодвигаемся, заглядываем в кейс. Приближаем взгляд к записке, отгибаем уголок. Видим цифру 7, состоящую из точек. Отодвигаемся, переводим взгляд на стену справа. Устанавливаем штекеры в углубления, согласно подсказке, но ничего не происходит.

Рассматриваем три подсказки:

- На правой стенке в нише в передней стенке тумбы;

- На внутренней поверхности открывшейся крышки забора воздуха;

- На боковине камеры видеонаблюдения, висящей слева.

Приближаем взгляд к панели на передней стенке тумбы.

095

Щелкаем по квадратам, закрашиваем их согласно подсказкам.

Открывается доступ к управляющему рычагу.

Опускаем рычаг вниз.

096

Заглядываем в норку в стене слева, видим в ней ключ. Перемещаемся к рычагу, поднимаем его вверх.

098

Отодвигаемся от тумбы, смотрим на ближнюю к нам мышиную норку 1 в правой стене. Щелкаем по появившемуся мышонку.

Зверек перебегает и выглядывает из дальней норки 2.

Быстро перемещаемся к рычагу в тумбе, поворачиваем его вниз.

Приближаемся взгляд к дальней норке в стене справа. Щелкаем по мышонку.

Переводим взгляд на норку в стене слева, забираем КЛЮЧ ТРЕВОРА.

100

Отодвигаемся от норки, перемещаемся в дальний правый угол, смотрим на диск на полу. Вставляем в скважину ключ Тревора, поворачиваем его.

101

Решаем еще одну головоломку, в которой выдвигаем штоки на требуемую высоту для совпадения их с углублениями. Вставляем в гнездо рукоятку, вращаем ее до тех пор, пока диск полностью закрасится. Автоматически переводим взгляд на монитор, на котором показано зеркальное изображение семерки. Перемещаемся к рычагу, поворачиваем его. Перемещаемся к гнездам в стене, строим штекерами зеркальное изображение семерки.

Снова поворачиваем рычаг. Перемещаемся к диску, вращаем рукоятку до тех пор, пока цвет диска не станет однотонным. Из отрывшегося отделения забираем вторую БАТАРЕЮ. Устанавливаем батарею в гнездо.

Добываем третью батарею

Еще раз смотрим на видеокамеру, запоминаем символы, изображенные на ней.

ВАЖНО. Символы задаются случайным образом.

Отодвигаемся, смотрим в правый угол. Приближаем взгляд к переводной таблице, переводим символы в цифры. Набираем получившийся пятизначный код на панели, открываем первый их трех замков. Смотрим на экран монитора. Отмечаем цвета полос помех. Забираем лежащий в кейсе КАРАНДАШ, перемещаем взгляд к решетке в стене слева. Вставляем карандаш в отверстие, используем его в качестве рычага.

112

Меняем цвета на цилиндрах на те, в которыми были окрашены полосы помех: красный, бирюзовый, зеленый, синий.

Маховик начинает раскручиваться.

Переводим взгляд на панель вверху.

113

Манипулируем кнопками внизу и справа, останавливая вращение указателей в строке или столбце, настраивая их вращение в унисон. Смотрим на символы на выдвинувшейся ленте (задаются рандомно, т.е. случайным образом). Перемещаемся к таблице перевода, присваиваем символам числовые значения. Набираем получившийся пятизначный код на панели, открываем второй замок.

Из ниши с работающими цилиндрами забираем ДОЛОТО. Поворачиваем рычаг, перестраиваем комнату. Применяем долото на выступающий кирпич в стене. Подбираем выпавший из кладки КИРПИЧ, кладем его на кнопку в основании тумбы с правой стороны.

Обращаем внимание на восемь пустых ячеек в панели вверху. Теперь нам нужно найти шесть подходящих по форме предметов.

119

Находим СВЕТЯЩИЕСЯ ПРЕДМЕТЫ:

- В нише забора воздуха в левой стенке центральной тумбы;

- В нише в стене слева, оставленной вынутым кирпичом.

Поворачиваем рычаг, снимаем КРОШЕЧНЫЙ КЛЮЧ. Снова поворачиваем рычаг, открываем им дверцу внизу. Забираем из тайника СВЕТЯЩИЙСЯ ПРЕДМЕТ. Заглядываем в кейс, достаем из углубления слева пятый СВЕТЯЩИЙСЯ ПРЕДМЕТ. Поворачиваем рычаг, смотрим в правый угол. Двигаем бегунок, расположенный под таблицей перевода, открываем нишу справа. Достаем шестой СВЕТЯЩИЙСЯ ПРЕДМЕТ.

Помещаем все собранные светящиеся предметы в ячейки «цветка» в панели на правой стенке тумбы. Запоминаем символы, нарисованные на стенке (задаются случайным образом). Перемещаемся к таблице перевода. Обращаем внимание на то, что два символа не имеют числового значения.

126

Обращаем внимание на логическую закономерность: второе число центрального столбца больше первого на две единицы. Получаем, что третья цифра равна 9.

Второе число правого столбца больше первого числа на три единицы. Прибавляем к одиннадцати три, получаем 14.

Переводим символы, получаем пятизначный код. Набираем его на панели, получаем третью БАТАРЕЮ. Устанавливаем ее в гнездо.

Получаем четвертую батарею

Перемещаем взгляд к нише в правой стенке тумбы.

128

Нажимаем на белую клавишу.

Вверх выдвигается устройство с лазером.

Открываем полосатую крышку слева.

Открывается допуск к кнопке в виде ромба.

Нажимаем на нее.

Из-под пола в левом ближнем углу выдвигается лазерная установка.

Замечаем, что на подвижной части основания установки нарисован кружок, на неподвижной части – прямоугольник. Отмечаем, что на одном из открытых замков имеется символ в виде ромба, и что круг и прямоугольник здесь находятся в определенном положении.

129
130

Вращаем основание установки, размещаем фигуры так, как они расположены на замке. Перемещаемся к левой стороне тумбы. Открываем полосатую крышку, нажимаем на кнопку в виде стрелки.

132
133

Вращаем подвижную часть поднявшейся из пола установки, располагаем фигуры так, как они изображены на замке. Переводим взгляд в правый угол. Открываем полосатую крышку, нажимаем на кнопку в виде треугольника.

135
136

Вращаем подвижную часть, располагаем фигуры так же, как они изображены на замке.

137

С потолка опускается еще одна лазерная установка, луч от которой направлен в лазер в правой стенке тумбы.

Приближаем взгляд к нише в правой стенке, забираем четвертую БАТАРЕЮ. Устанавливаем ее в последний пустой разъем. Нажимаем на освободившуюся красную кнопку.

Читайте также: