Pillars of eternity сюжет

Обновлено: 04.07.2024

Pillars of Eternity вынуждена неким магическим образом балансировать между открытостью (потому что поклонники с Kickstarter требуют внимания) и совершенной секретностью (потому что для большой сюжетной ролевой игры нет ничего опаснее спойлеров). Но Obsidian умудряются этот баланс соблюсти: с одной стороны, не осталось ни одной мелочи в игровой механике, которую еще не разобрали, с другой — мы до сих пор толком не знаем, о чем Pillars of Eternity будет на самом деле.

Мы в Стокгольме, готовимся в последний раз взглянуть на игру перед ее релизом в конце марта. Тестировщик Ник Карвер играет, один из ветеранов Obsidian и руководитель проекта Джош Сойер рассказывает.

Три локации, три большие ситуации. Без спойлеров (почти).

Большая крепость, оккупированная местными культистами. Сюда нашу партию привело одно из побочных заданий, однако локация действительно большая. Нам нужно пробраться внутрь. Герой пытается запудрить стражнику мозги, но не проходит проверку по параметру решимости (Resolve) и нарывается на драку. Все как обычно.

Сражения в Pillars of Eternity очень похожи на бои в Baldur’s Gate: вы переключаетесь между режимом реального времени и паузой, чтобы отдать приказы каждому из бойцов.

Разница в тонкостях. Это не Dungeons & Dragons — здесь другие классы, другие параметры, другие навыки, другая математика, связывающая все это в систему. Принципы те же, правила иные. Obsidian поставили целью решить те проблемы D&D, которые они считают значимыми: например, разбойники в Pillars of Eternity гораздо более гибкие, и любая уязвимость противника может сыграть им на руку.

Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

Когда партия прорывается через дворы к воротам внутрь крепости, Сойер объявляет: есть еще один путь. Возвращаемся ко входу в локацию, обходим замок, видим башню, заросшую плющом. Щелкнув по ней, обнаруживаем то, что разработчики называют scripted interaction, — маленький текстовый квестик с несколькими вариантами развития и проверками навыков. Таких эпизодов будет много по всей игре, а в этом наша команда должна была пройти проверку по навыку атлетики и вскарабкаться на башню. Вскарабкалась. Идем дальше.

Этот путь позволяет пройти тихо. Стелс в Pillars of Eternity несложный: нажимаем на кнопку, и вся партия приседает на корточки — теперь их хуже видно и слышно. В режим скрытности могут перейти все, но понятно, что разные герои справятся с этим по-разному (где-то на фоне громила-воин комментирует: «Я буду тих, как море в штиль. А море тихим не бывает»). Разбойники вполне могут подобраться к противнику вплотную и нанести первый удар. Остальным имеет смысл уходить в скрытность разве только для того, чтобы занять удобную позицию перед боем.

Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

Укокошив одинокого стражника, патрулирующего стену, партия проникает внутрь. Внутри обнаруживается сундук с форменными мантиями культа. Теперь пытаемся сойти за своих: главное — не подходить к местным слишком близко, иначе возникнут подозрения.

Наткнулись на рядового сектанта в халате, но у героев получилось заговорить ему зубы. Скоро, впрочем, партию замечает солидный культист-паладин — этого на мякине не провести. Еще одна проваленная проверка, команду раскрывают, начинается бой. Загружается следующая часть демонстрации.

Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

Далее мы очутились на одном из этажей запланированного по итогам кампании на Kickstarter масштабного подземелья. «Мы восприняли это как вызов, — рассказывает Сойер. — Сколько уровней мы сможем добавить в это подземелье? Правильный ответ: пятнадцать».

Пути Од Нуа — это большое необязательное подземелье. Крепость, которая однажды достанется нам по сюжету, стоит прямо на нем, и предполагается, что мы сможем проходить эту локацию набегами: спускаться время от времени, чтобы проверить, как глубоко получится забуриться.

Карвер развернул окошко с картой. Дивное зрелище: все пятнадцать уровней в разрезе, с огромной статуей, пронзающей тоннели снизу доверху (ее фрагмент мы увидели на текущем этаже). «Эта часть игры будет больше напоминать Icewind Dale. Только сражения, ловушки и ничего больше».

Здесь же мы обнаружили, что герои могут умереть навсегда. То есть совсем. Ни у кого нет сценарной неуязвимости, потерять можно любого — хотя это будет не то чтобы просто. У каждого героя два показателя здоровья: краткосрочный («выносливость»), обнуление которого означает потерю сознания, и долгосрочный («здоровье»). Растеряв все здоровье, герой умрет или останется покалеченным до следующего привала, коль скоро у вас отключена окончательная смерть.

Если вы умудрились кого-то потерять и у вас, скажем, иссяк запас волшебников, можете сгенерировать новых. Понятно, что у самодельного волшебника не будет полноценного характера и прописанной истории, но для манчкинов важен сам факт того, что вам позволено заменить ту же паладинку Палледжину своим кандидатом или сразу несколькими. Опять же вспомните Icewind Dale — там было нечто похожее.

Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

Возник закономерный вопрос: а насколько гибкой вообще может быть наша партия? Есть ли классы, без которых никуда? Нужен ли нам, предположим, лекарь, чтобы жилось спокойно? Что насчет «святой троицы» — «танк», лекарь, DD?

«Это одна из причин того, почему здоровье делится на краткосрочное и долгосрочное. — отвечает Сойер. — Жрецы не могут восстанавливать долгосрочное здоровье, для этого нужен отдых. Жрец лечит до определенной степени, но не до конца. Так что при желании его можно кем-нибудь заменить. Вдобавок все побочные навыки могут изучать любые классы, и потому, если вы предвидите необходимость вскрывать кучу замков и обезвреживать кучу ловушек, вам не обязательно иметь в команде разбойника

Если вы соберете «святую троицу», прохождение будет очень сбалансированным. Но если хотите полную команду паладинов или шестерых магов — без проблем. В конце концов, вы можете даже пройти игру в одиночку. Это будет охренительно сложно, но возможно».

Джош развил тему рассказом о настройке параметров отдельных классов. «Если вы решите сделать тупого, но сильного волшебника, получится более чем жизнеспособный персонаж. И не в том смысле, что «о да, можете попытаться». Он будет действительно крут. Но по-своему. Не так, как вы поначалу его будете представлять, но более чем годен.

Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

Недавно я вообще обнаружил, что варвар с высоким интеллектом — просто потрясающий товарищ. Вся суть в том, как мы балансируем параметры: применение любому из них может найти какой угодно класс. Например, высокий интеллект определяет радиус действия умений и длительность их действия — при этом у всех есть долговременные навыки и почти у всех есть умения, бьющие по площади. В том числе и у варвара. Мы хотим избежать ситуаций из той же системы D&D, где, если вы создадите какого-нибудь нетрадиционного героя, он может оказаться бесполезным в бою».

Что до баланса, то Obsidian предпочтут оставить слишком эффективные неконвенционные сборки как есть и разобраться с ними по ходу дела, чем ушивать их все заранее. Так будет интереснее.

Загружается третье сохранение, и мы оказываемся на залитой солнцем полянке, где пасутся веселые элементали и драконы. «Вообще-то это не совсем драконы, это так называемые Drakes. Взрослые драконы в игре тоже есть, но они больше раз эдак в пять». Ладно.

Пока Ник направлял партию в очередной бой, Джош устроил небольшой экскурс в мифологию. «Души — важнейшая часть вселенной игры. Когда люди гибнут в каком-нибудь стихийном бедствии, будь то пожар или шторм, их души соединяются с убившей их энергией, образуя существ, которые называются Blights. То есть вот этих вот элементалей».

Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

Подобные детали экспозиции — это все, что мы знаем о сюжете Pillars of Eternity. Obsidian продолжают всеми силами избегать спойлеров: ни в выставочных демонстрациях, ни в бете для бэкеров кампании на Kickstarter нет ни одного кусочка, касающегося основного сюжета. Мы ничего не знаем о большей части доступных напарников. Да что там — у нас даже не получилось в подробностях разобрать те небольшие диалоги, что мы услышали в локации из начала статьи.

Но разработчиков можно понять: даже если они перескажут нам половину сценария и заявят, что это будет невероятно, мы все равно не поверим, а интриги больше не будет.

Вкратце: что мы знаем о мире Pillars of Eternity

Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

Мир Pillars of Eternity называется Эора.

Люди в этом мире верят, что у них есть души. Они верят, что каждое поколение перерождаются в новом теле, что после смерти их судят боги, после чего возвращают на землю. Люди верят во многое, но не о всем доподлинно знают.

Один из главных камней преткновения в Эоре — это анимантия (animancy), сравнительно новое направление в науке, исследующее души и их устройство. Если человек пребывает в депрессии, страдает от какого-то душевного расстройства или вредной привычки, аниманты могут взять его душу и «наладить» ее, изменив все к лучшему. Впрочем, далеко не всегда анимантией пользуются во благо. Скажем, местная нежить — это тоже плод манипуляций с душами.

Эора достигла эпохи своего раннего Ренессанса. Ученые-аниманты как никогда близки к ответам на главные вопросы. Что есть душа? Что есть разум? Для чего люди появились на свет? Само собой, далеко не всем такие изыскания по нраву: консерваторы и попы резко против «богохульных» наук. В некоторых землях анимантию объявили вне закона, но прогрессивные умы продолжали ее практиковать несмотря ни на что. Анимантов одновременно боятся и уважают.

В последнее время во всех уголках мира начали рождаться «пустые» (hollowborn) — дети без души, большую часть времени пребывающие в коматозном состоянии.

И где-то в этот момент в Эоре появляемся мы.

Не секрет, что Pillars of Eternity во многом основана на наследии Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Сценаристам тех игр не приходилось чрезмерно утруждать себя изобретением миров, поскольку те и так уже подробно описаны в правилах Dungeons & Dragons. Можно было сосредоточиться не на вселенной, а на героях — и есть мнение, что именно поэтому повествованию Torment до сих пор нет равных.

Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

Но с Pillars of Eternity все несколько иначе: здесь мир новый. Стоит ли опасаться того, что сценаристы увлекутся экспозицией и забудут о личных историях? По словам Сойера, они не стали пытаться объять необъятное. В центре сюжета все равно конфликт — один конкретный, сравнительно локальный конфликт, который постепенно разовьется в нечто большее. Первая игра должна раскрывать мир ровно в той мере, что необходима ей для передачи этого конфликта.

Помимо Сойера в команде есть и Крис Авеллон, работавший над Planescape: Torment, и Тим Кейн, у которого когда-то получилась Fallout, — с ними Pillars of Eternity должна оказаться самое малое необычной. И одно обещают точно: сюжет будет самодостаточным и законченным. Что, впрочем, ни секунды не исключает того, что на заложенном фундаменте может вырасти новая история.

Как бы там ни было, Pillars of Eternity интересна в числе прочего с точки зрения науки — как возможность оценить эволюцию дизайна ролевых игр без оглядки на технический прогресс. Эта игра выглядит как классика компьютерных ролевок, опирается на те же ценности, но учитывает все, что произошло за последние пятнадцать лет не только с жанром, но и с видеоиграми в принципе. Это та же Baldur’s Gate, но более собранная, более взрослая и самостоятельная.

Obsidian с самого начала знали, что делают. Теперь главное, чтобы оказалось, что они не только знали — но и все-таки сделали. И доделали.

Вот и состоялся выход долгожданной Pillars of Eternity Deadfire. Это прямой сиквел игры, которую заметно упростили, для того чтобы более широкая аудитория смогла в неё поиграть. Так как это продолжение, то нужно помнить, что было в первой части.

Pillars of Eternity – что нужно знать о сюжете первой игры

Сюжетная линия

Мир игры называется Эора и технологически напоминает нашу Европу времен 16-го века. Помимо мечей, пушек, кораблей и пороховых аркебузов, есть и магия.

В какой-то момент времени люди поняли, душа – это не просто понятие и какая-то мистика, душа – это целый объект. Люди стали проводить манипуляции разных видов над душами.

Именно душа является краеугольным камнем сюжета двух частей.

Pillars of Eternity – что нужно знать о сюжете первой игры

В первой части игрок прибывал в Дирвуд как колонист, чтобы поселиться и жить себе поживать. Но в итоге жизнь поставила всё на место, наш герой влип в историю с душами, богами, детьми без души и вселенским злом. В самом начале игры на караван, в котором едет герой, нападают аборигены, убивают всех пассажиров. У героя получается отбиться, но он попадает в загадочную магическую бурю, которая, как говорят, уносит души падших, а заодно и живых, в загробный мир.

В спешках герой натыкается на какой-то оккультный ритуал, в котором участвует седой человек в маске. После ритуала герой обнаруживает у себя возможность говорить с душами, он стал Хранителем.

После герой смог попасть в деревню под названием «Позолоченная долина», там он видит неприятное зрелище: дерево с повешенными людьми и другими представителями рас. Глава стражи гордо называет это чисткой и объясняет герою, что такое «Наследие Вайдвена». Это болезнь, при которой в Дирвуде рождаются дети без души, они как живой овощ, ни на что не реагируют.

Obsidian четко обозначили, какова будет Pillars of Eternity: ролевая игра с масштабами Baldur’s Gate, сценарной работой как в Planescape: Torment и сражениями как в Icewind Dale. Цели, которую они поставили перед собой в рамках Kickstarter-кампании, они держались до последнего.

Но Pillars of Eternity не просто возвращается к Infinity-классике — она старается преуспеть там, где раньше что-то шло не так. Где интерфейс мешал игре, сражения начинали тяготить, а правила Dungeon & Dragons не слишком удачно ложились на программный код. Эта игра выглядит очень знакомо и играется почти так же, но уроки последних пятнадцати лет не прошли для нее даром.

Pillars of Eternity обращается к тем инстинктам, что во многих давно уже уснули. Если вы вздумаете взять ее нахрапом, то будете раз за разом заслуженно терпеть поражение. Это опасный мир, и спустя пару часов вы привыкнете путешествовать так, как не путешествовали уже тысячу лет: аккуратно, украдкой, тщательно выискивая ловушки и избегая сражений, в которые вам пока лучше не ввязываться.

С этим хорошо сочетается возможность почти в любой момент пойти куда вздумается. Основной сюжет тянется сквозь игру тонкой нитью и составляет от силы одну ее треть. Остальные две — это сторонние квесты, дополнительные истории: большие и маленькие, амбициозные и проходные. В них легко потеряться, но, пока вы продвигаетесь по сюжету, они следуют бок о бок с вами. Легко забыть, что огромный замок лорда Редрика, со всеми его тайниками и альтернативными путями, — всего лишь часть стороннего квеста. Все это вписывается в историю, становится ее неотъемлемой частью.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Скрытная манера действия уместна почти всегда. Pillars of Eternity нельзя пройти совсем без сражений, но можно избежать большей их части.

В том, что касается отыгрыша, Pillars of Eternity тоже дает вам полную свободу. Сильный волшебник в латном доспехе, или хлипкий, но уверенный в себе разбойник, или, скажем, паладин-безбожник — эта игра находит применение почти любому созданию. Каким бы оно ни было, оно сможет здесь выжить (более или менее) и непременно впишется в логику мира.

Ролевая система Pillars of Eternity мотивирует создавать нестандартных персонажей. В отличие от той же D&D она почти всегда оперирует универсальными способностями, которые могут так или иначе пригодиться всем. Например, высокий показатель интеллекта полезен не только магам, жрецам или псионикам-сайферам — он даже варвару будет очень кстати. Умения умного варвара покрывают гораздо большую площадь; кроме того, он сможет выдать что-нибудь мудрое в диалогах. Потому что — почему бы и нет. Это же ролевая игра, с какой стати вам ограничивать себя в выборе ролей?

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Если вас не устраивают умения готовых напарников, можно создать своих. Очень кстати, если вы экспериментируете с составом партии или хотите пройти игру шестеркой волшебников.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Действующие эффекты, шкалы действия, линии, указывающие, кто с кем сражается в ближнем бою (попытка разорвать такую линию наградит противника свободной атакой), отчет о действиях — на виду все, что нужно.

Сражения построены по знакомым вехам: вы командуете партией из шести бойцов, постоянно пользуясь паузой, чтобы раздать приказы. Управление всем этим назойливо вызывает в памяти Infinity-классику, и, к счастью, Obsidian неплохо поработали с интерфейсом, чтобы возвращение в прошлое было гладким: как только вы уловите принципы, филигранно разыгранные сражения войдут у вас в привычку.

Механика не прощает ошибок. Здесь легко проиграть из-за того, что, скажем, ваш волшебник на мгновение оказался в первых рядах или случайно накрыл половину команды огненным шаром. Маленький блуждающий огонек способен вывести из боя половину отряда — если вы вовремя не прикажете жрецу произнести наговор на силу воли. А еще у вас на середине подземелья могут попросту закончиться припасы.

Схватки требуют тщательного позиционирования и контроля ресурсов, каждая стычка — это маленькая тактическая головоломка. Главное — не играть на низком уровне сложности: когда вам ничего не угрожает, планирование теряет всю свою прелесть.

Ролевые игры стали предсказуемыми.

Pillars of Eternity постоянно об этом напоминает. В том, что касается тех же побочных квестов, она будто подначивает Dragon Age Inquisition и ее «песочницу» почтовых приключений. Здесь все устроено хитро: вам не дадут просто убить очередных бандитов, укравших очередную священную книгу, и просто вернуться за наградой. Стоит вам подобрать книгу, как раздастся глас с небес, который поставит вас перед очередным выбором без очевидного «правильного» пути.

И это прекрасно. Такими должны быть квесты в ролевых играх.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Инстинкты подсказывают, что ответ, привязанный к высокому параметру решительности, поможет вам легко разрешить конфликт — ведь это не простой вариант, а особенный. Но здесь подобные вещи ничего не значат. Будь этот ответ хоть сто раз не таким, как все, орать на удерживающего заложников разбойника — не самая умная идея.

В диалогах Pillars of Eternity заставляет забыть о цифрах и переменных, перестать думать категориями вроде «я отыгрываю злого персонажа, поэтому буду выбирать злые ответы». Вы выбираете то, что действительно кажется вам правильным, только так и не иначе.

Вместо осей мировоззрения из D&D в Pillars of Eternity очки характера. Будете врать на каждом шагу — прослывете лжецом, полюбите драки без причины — вас прозовут агрессивным. Аукается это нечасто: ситуации, когда вам, скажем, позволяют избежать боя, припугнув оппонента своим бычьим реноме, достаточно редки, чтобы не было смысла целенаправленно накручивать очки. Но когда они случаются, у вас остается впечатление, что это было действительно не зря. Что миру в самом деле не наплевать на ваши действия.

Конечно, отнюдь не все ответы приведут к далеко идущим последствиям, да и ваша репутация на деле волнует немногих. Но Pillars of Eternity и так удалось куда больше, чем многим и многим ролевым видеоиграм. В ней, когда перед вами встает выбор, не имеет значения прагматизм — вы поступаете исключительно по совести.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Традиционный эпилог, описывающий судьбы тех, кого вы встретили, здесь как нигде более к месту. Итоги порой неожиданны, но логичны. И вы наверняка захотите вернуться в прошлое и проверить, как все можно было изменить.

С напарниками в Pillars of Eternity у вас довольно странные отношения. Все они приятные и интересные ребята, но вы никогда не станете с ними так же близки, как, скажем, с компаньонами из Baldur’s Gate 2. Если им позволить, они выльют на вас океаны своих сетований на жизнь и мыслей о сути мироздания. Их рассказы тесно связаны с богатой предысторией мира, и проливают свет на многие интересные события. Но напарники не вмешиваются в ваши дела — лишь следуют за вами, наблюдают и комментируют. Не ждите от них запутанных интриг в духе Джахейры. Или любовных трагедий, как с Аэри. Или ожесточенного выяснения отношений, как между Келдорном и Виконией.

На фоне той же Dragon Age, изо всех сил толкающей вас к подчеркнуто личным отношениям, подход Pillars of Eternity несколько сбивает с толку. Но это не хорошо и не плохо — это другая история. Здесь проявляется родство с Planescape: Torment — Pillars of Eternity напоминает не эпическое приключение, а хмурые, экзистенциальные поиски себя. Вы необязательно спасаете мир — вы стремитесь найти ответы. Так же, как и ваши спутники.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► В самом начале игры вам достанется крепость, но о ней вполне можно забыть вплоть до конца игры. В отличие от замка из Neverwinter Nights 2 от той же Obsidian, вокруг Каэд Нуа не происходит вообще ничего важного.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Пути Од Нуа — пятнадцатиэтажное подземелье, в котором Pillars of Eternity отвешивает поклон Icewind Dale. Поменьше истории, побольше ловушек, нехитрых загадок и сражений. Совершенно необязательная вещь, но хорошо пойдет, если хочется потешить внутреннего манчкина.

Ваши компаньоны — не друзья, но попутчики. У каждого из них, как и у вас, свой груз на душе, некий незакрытый гештальт. В их коротких квестовых арках вы, по большому счету, заняты психоанализом: нехитрым образом вправляете им мозги и идете дальше, нигде надолго не задерживаясь.

И да, вы не спасаете мир (хотя поначалу дело явно к тому стремится), но влияете на него. Смещаете баланс. Даже главный антагонист, которого по старой балдуровской традиции показывают в самом начале, оказывается кем угодно, но только не очередным обиженным злом. Это не второй Саревок или, не приведи боги, Корифей, а скорее Крея из Knights of the Old Republic 2. Несмотря на всю его спорную мораль, ближе к концу вы, возможно, захотите с ним согласиться — опять же искренне, а не потому что отыгрываете злодея.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Большую часть времени компаньоны существуют как будто в персональном вакууме. Один только орлан Хиравиас способен отвлечься от философских рассуждений и рассказов о прошлом и поведать, что он думает об остальных спутниках.

В Pillars of Eternity есть всё, в чем она нуждалась, чтобы походить на классику, но она почти избавилась от атавизмов Infinity-ролевок и вышла на свой уровень. В ней больше свободы, больше факторов, поддающихся контролю, и меньше клише.

Она не идеальна. Хотелось бы, чтоб напарники играли в истории более активные роли. Чтобы в последних часах игры было больше жизни. Чтобы личная крепость (а у нас тут есть личная крепость) давала геймплею что-то еще, кроме привязанных к таймеру строек и миссий. Хотелось бы многого. И это не имеет значения.

Во многом Pillars of Eternity ощущается как проба пера. но все же предельно удачная. Нам нужно больше таких игр, теперь уже точно.

Obsidian четко обозначили, какова будет Pillars of Eternity: ролевая игра с масштабами Baldur’s Gate, сценарной работой как в Planescape: Torment и сражениями как в Icewind Dale. Цели, которую они поставили перед собой в рамках Kickstarter-кампании, они держались до последнего.

Но Pillars of Eternity не просто возвращается к Infinity-классике — она старается преуспеть там, где раньше что-то шло не так. Где интерфейс мешал игре, сражения начинали тяготить, а правила Dungeon & Dragons не слишком удачно ложились на программный код. Эта игра выглядит очень знакомо и играется почти так же, но уроки последних пятнадцати лет не прошли для нее даром.

Pillars of Eternity обращается к тем инстинктам, что во многих давно уже уснули. Если вы вздумаете взять ее нахрапом, то будете раз за разом заслуженно терпеть поражение. Это опасный мир, и спустя пару часов вы привыкнете путешествовать так, как не путешествовали уже тысячу лет: аккуратно, украдкой, тщательно выискивая ловушки и избегая сражений, в которые вам пока лучше не ввязываться.

С этим хорошо сочетается возможность почти в любой момент пойти куда вздумается. Основной сюжет тянется сквозь игру тонкой нитью и составляет от силы одну ее треть. Остальные две — это сторонние квесты, дополнительные истории: большие и маленькие, амбициозные и проходные. В них легко потеряться, но, пока вы продвигаетесь по сюжету, они следуют бок о бок с вами. Легко забыть, что огромный замок лорда Редрика, со всеми его тайниками и альтернативными путями, — всего лишь часть стороннего квеста. Все это вписывается в историю, становится ее неотъемлемой частью.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Скрытная манера действия уместна почти всегда. Pillars of Eternity нельзя пройти совсем без сражений, но можно избежать большей их части.

В том, что касается отыгрыша, Pillars of Eternity тоже дает вам полную свободу. Сильный волшебник в латном доспехе, или хлипкий, но уверенный в себе разбойник, или, скажем, паладин-безбожник — эта игра находит применение почти любому созданию. Каким бы оно ни было, оно сможет здесь выжить (более или менее) и непременно впишется в логику мира.

Ролевая система Pillars of Eternity мотивирует создавать нестандартных персонажей. В отличие от той же D&D она почти всегда оперирует универсальными способностями, которые могут так или иначе пригодиться всем. Например, высокий показатель интеллекта полезен не только магам, жрецам или псионикам-сайферам — он даже варвару будет очень кстати. Умения умного варвара покрывают гораздо большую площадь; кроме того, он сможет выдать что-нибудь мудрое в диалогах. Потому что — почему бы и нет. Это же ролевая игра, с какой стати вам ограничивать себя в выборе ролей?

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Если вас не устраивают умения готовых напарников, можно создать своих. Очень кстати, если вы экспериментируете с составом партии или хотите пройти игру шестеркой волшебников.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Действующие эффекты, шкалы действия, линии, указывающие, кто с кем сражается в ближнем бою (попытка разорвать такую линию наградит противника свободной атакой), отчет о действиях — на виду все, что нужно.

Сражения построены по знакомым вехам: вы командуете партией из шести бойцов, постоянно пользуясь паузой, чтобы раздать приказы. Управление всем этим назойливо вызывает в памяти Infinity-классику, и, к счастью, Obsidian неплохо поработали с интерфейсом, чтобы возвращение в прошлое было гладким: как только вы уловите принципы, филигранно разыгранные сражения войдут у вас в привычку.

Механика не прощает ошибок. Здесь легко проиграть из-за того, что, скажем, ваш волшебник на мгновение оказался в первых рядах или случайно накрыл половину команды огненным шаром. Маленький блуждающий огонек способен вывести из боя половину отряда — если вы вовремя не прикажете жрецу произнести наговор на силу воли. А еще у вас на середине подземелья могут попросту закончиться припасы.

Схватки требуют тщательного позиционирования и контроля ресурсов, каждая стычка — это маленькая тактическая головоломка. Главное — не играть на низком уровне сложности: когда вам ничего не угрожает, планирование теряет всю свою прелесть.

Ролевые игры стали предсказуемыми.

Pillars of Eternity постоянно об этом напоминает. В том, что касается тех же побочных квестов, она будто подначивает Dragon Age Inquisition и ее «песочницу» почтовых приключений. Здесь все устроено хитро: вам не дадут просто убить очередных бандитов, укравших очередную священную книгу, и просто вернуться за наградой. Стоит вам подобрать книгу, как раздастся глас с небес, который поставит вас перед очередным выбором без очевидного «правильного» пути.

И это прекрасно. Такими должны быть квесты в ролевых играх.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Инстинкты подсказывают, что ответ, привязанный к высокому параметру решительности, поможет вам легко разрешить конфликт — ведь это не простой вариант, а особенный. Но здесь подобные вещи ничего не значат. Будь этот ответ хоть сто раз не таким, как все, орать на удерживающего заложников разбойника — не самая умная идея.

В диалогах Pillars of Eternity заставляет забыть о цифрах и переменных, перестать думать категориями вроде «я отыгрываю злого персонажа, поэтому буду выбирать злые ответы». Вы выбираете то, что действительно кажется вам правильным, только так и не иначе.

Вместо осей мировоззрения из D&D в Pillars of Eternity очки характера. Будете врать на каждом шагу — прослывете лжецом, полюбите драки без причины — вас прозовут агрессивным. Аукается это нечасто: ситуации, когда вам, скажем, позволяют избежать боя, припугнув оппонента своим бычьим реноме, достаточно редки, чтобы не было смысла целенаправленно накручивать очки. Но когда они случаются, у вас остается впечатление, что это было действительно не зря. Что миру в самом деле не наплевать на ваши действия.

Конечно, отнюдь не все ответы приведут к далеко идущим последствиям, да и ваша репутация на деле волнует немногих. Но Pillars of Eternity и так удалось куда больше, чем многим и многим ролевым видеоиграм. В ней, когда перед вами встает выбор, не имеет значения прагматизм — вы поступаете исключительно по совести.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Традиционный эпилог, описывающий судьбы тех, кого вы встретили, здесь как нигде более к месту. Итоги порой неожиданны, но логичны. И вы наверняка захотите вернуться в прошлое и проверить, как все можно было изменить.

С напарниками в Pillars of Eternity у вас довольно странные отношения. Все они приятные и интересные ребята, но вы никогда не станете с ними так же близки, как, скажем, с компаньонами из Baldur’s Gate 2. Если им позволить, они выльют на вас океаны своих сетований на жизнь и мыслей о сути мироздания. Их рассказы тесно связаны с богатой предысторией мира, и проливают свет на многие интересные события. Но напарники не вмешиваются в ваши дела — лишь следуют за вами, наблюдают и комментируют. Не ждите от них запутанных интриг в духе Джахейры. Или любовных трагедий, как с Аэри. Или ожесточенного выяснения отношений, как между Келдорном и Виконией.

На фоне той же Dragon Age, изо всех сил толкающей вас к подчеркнуто личным отношениям, подход Pillars of Eternity несколько сбивает с толку. Но это не хорошо и не плохо — это другая история. Здесь проявляется родство с Planescape: Torment — Pillars of Eternity напоминает не эпическое приключение, а хмурые, экзистенциальные поиски себя. Вы необязательно спасаете мир — вы стремитесь найти ответы. Так же, как и ваши спутники.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► В самом начале игры вам достанется крепость, но о ней вполне можно забыть вплоть до конца игры. В отличие от замка из Neverwinter Nights 2 от той же Obsidian, вокруг Каэд Нуа не происходит вообще ничего важного.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Пути Од Нуа — пятнадцатиэтажное подземелье, в котором Pillars of Eternity отвешивает поклон Icewind Dale. Поменьше истории, побольше ловушек, нехитрых загадок и сражений. Совершенно необязательная вещь, но хорошо пойдет, если хочется потешить внутреннего манчкина.

Ваши компаньоны — не друзья, но попутчики. У каждого из них, как и у вас, свой груз на душе, некий незакрытый гештальт. В их коротких квестовых арках вы, по большому счету, заняты психоанализом: нехитрым образом вправляете им мозги и идете дальше, нигде надолго не задерживаясь.

И да, вы не спасаете мир (хотя поначалу дело явно к тому стремится), но влияете на него. Смещаете баланс. Даже главный антагонист, которого по старой балдуровской традиции показывают в самом начале, оказывается кем угодно, но только не очередным обиженным злом. Это не второй Саревок или, не приведи боги, Корифей, а скорее Крея из Knights of the Old Republic 2. Несмотря на всю его спорную мораль, ближе к концу вы, возможно, захотите с ним согласиться — опять же искренне, а не потому что отыгрываете злодея.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Большую часть времени компаньоны существуют как будто в персональном вакууме. Один только орлан Хиравиас способен отвлечься от философских рассуждений и рассказов о прошлом и поведать, что он думает об остальных спутниках.

В Pillars of Eternity есть всё, в чем она нуждалась, чтобы походить на классику, но она почти избавилась от атавизмов Infinity-ролевок и вышла на свой уровень. В ней больше свободы, больше факторов, поддающихся контролю, и меньше клише.

Она не идеальна. Хотелось бы, чтоб напарники играли в истории более активные роли. Чтобы в последних часах игры было больше жизни. Чтобы личная крепость (а у нас тут есть личная крепость) давала геймплею что-то еще, кроме привязанных к таймеру строек и миссий. Хотелось бы многого. И это не имеет значения.

Во многом Pillars of Eternity ощущается как проба пера. но все же предельно удачная. Нам нужно больше таких игр, теперь уже точно.

Читайте также: