Pillars of eternity плачущая банши прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Pillars of Eternity. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Pillars of Eternity.

Доступность: скрытый

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

Доступность: только для друзей

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


Привет всем!В Даре Ондры,на последнем этаже маяке есть банши, от которой нужно избавиться.Дальше по квесту нужно найти капитана Меврит,я нашёл,но она не захотела идти со мной.Теперь в квесте написано,придётся разобраться с призраком как то иначе,а как я не пойму.Подскажите,кто знает.


После ролика в начале игры отправляемся на запад, где встречаем волков. После их убийства находим куст, расположенный немного левее самих волков. После диалога с Калиской идём через мост к сумке с водой на юг, где после небольшого рисованного ролика нас ожидает засада, убиваем врагов и отправляемся назад в лагерь. В лагере нас ждут еще враги. После того как убьем определенное количество врагов, начнется диалог с вожаком, который возьмет в качестве заложника одного из путешествующих с вами в лагере. После разговора начнется сражение с ним и небольшим отрядом (путешественник, взятый в заложники, окажется в вашей группе).

Акт I Руины "Сайллант лисс" (The Ruins of Cilant Lis)

1 покинуть руины

Победив нападающих в лагере, вы окажетесь в подземелье, где будет небольшой рисованный ролик (если условия ловкости выполнены, то вы можете кинуть кинжал во врага, схватившего вашего товарища). Пройдя немного прямо, наткнетесь на сияющие символы, т.е. ловушки, справа будет ложная стена, как и слева по коридору. Если пойти налево, то вы выйдите к тайнику, где нужно омыть лицо статуи водой, а потом вставить кристалл, ранее найденный у одного врага - гуля. Дальше необходимо пройти через ловушку с символами, или же можно через стенку справа от них. Есть и другой путь, можно зажечь столбы справа от ловушки, где подсветятся необходимые символы. Сражаемся с пауками прямо у выхода. Уровень пройден.

После сюжетного ролика вы сможете покинуть локацию «СиллантЛисс».

Акт I Вейлвуд (Valewood)

1 добраться до позолоченной долины

2 избегать стычек с врагами

Следующая остановка – «Вейлвуд». Так как у вас нет группы, опасность представляет каждый противник, так что рекомендуется идти по дорожке, до нижнего выхода из локации. Перед тем как продолжить путь, можно пообщаться с человеком, который стоит рядом с переходом на другую локацию. Пообщавшись с ним, мы узнаем, что его друга убил медведь в пещере неподалеку. Идти сразу туда не стоит, так как медведь навешает люлей (это доп. квест, ищите его в соответствующем разделе под названием "Месть мертвеца"). Переходим в локацию «Позолоченная долина».

Полезное: если вы видите, что персонажи выбились из сил и на них висят дебафы на усталость, то стоит отдохнуть при помощи лагеря или переночевать в предназначенном для отдыха месте.

Прибыв в позолоченную долину, будет небольшой диалог с местными, после которого стоит оглядеться и нанять, (нанять можно в таверне, поговорив с женщиной у барной стойки) или найти людей для группы. Кстати, рядом с таверной можно встретить и потом добавить к себе в группу мага-эльфа. Для этого нужно будет помочь ему выбраться с передряги, убив спорящих с ним пьяниц рядом с таверной. Также можно продать найденное нами или купить снаряжение в кузнице или в таверне.


Акт I Видения и шепот (Visions and Whispers)

1 Поговорить с Угретом

2 отдохнуть в таверне

3 поговорить с гномихой на древе

После того, как мы присутствовали при ритуале в Силант Лиис, с нами произошла странная вещь душевного характера. Оказавшись в позолоченной долине, нам не очень понятно, с кем об этом поговорить. Пообщавшись с Угретом, мы ничего толкового не узнаем, единственное —нам посоветуют отдохнуть в таверне "Черной гончей". Пообщавшись с дамой за барной стойкой, мы можем снять комнату на наш выбор.

Нам снятся висельники, а точнее - один из них. Это гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Проснувшись, мы понимаем, что если у кого и есть ответы, то это у неё. Хоть и во сне мы узнаем, что она мертва, мы идем на её поиски. Отправляемся к древу с висящими на нем трупами, тянемся к душе Кальдары, узнаем, что энгвитанский механизм сделал нас Хранителем.

Узнаем, что при жизни гномиха-анимансер пыталась помочь жене лорда Редрика, так как у всех в деревне рождаются пусторожденные дети, но, не сумев найти явную причину, она окончила свои поиски, после чего лорд Редрик повесил её.


Акт I Старый хранитель (The Old Watcher)

1 Прийти в цитадель Каэльд Нуа

2 Поговорить со статуей

3 Найти Мервальда

4 Выйти из подземелий

5 Вернуться к статуе

Призрак Гномихи расскажет о Мервальде, человеке, который расскажет нам что к чему. Находится он в крепости Каэд Нуа. Каэд Нуа находится на юго-востоке от Позолоченной Долины, и добраться до крепости нужно через Черный луг, пройдя восточный тракт, мы выйдем к стенам Каэд Нуа.

Внутренний двор захвачен призраками, тенями и огоньками. У входа в цитадель мы встретим призрак крестьянина, который произнесет нечто невразумительное.

Оказавшись в главном зале, встретим еще теней и пауков. Разобравшись с ними, отправляйтесь в конец зала. Там стоит трон, внутри которого заточен дух женщины. Из разговора с ней мы узнаем, что она является хранительницей и управляющей этой крепости. "Дух крепости" отопрет для вас дверь в подземелья и попросит найти Мервальда.


Через дверь мы попадаем на первый уровень Бесконечных Путей Од Нуа. Нам надо попасть в дверь, находящуюся недалеко от входа в локацию. Дверь закрыта, но мы можем вскрыть дверь самостоятельно, если у нас прокачан навык Механики (3й уровень и отмычки, ну или 4й, где отмычки не нужны). Ну или же мы можем найти ключ от подземелья, который находится у ксаурипов, которые обитают неподалеку. Отперев дверь любым из способов выше, мы попадем в обитель Мервальда. Оказавшись внутри, начнем общаться с меральдом. Те духи, которых мы будем встречать по пути к Мервальду (дух мародера, матери, солдата), расскажут нам о его прошлых жизнях.


Узнаем, что Мерваль сошел с ума. После недолгих терзаний Мервальда, касаемо его прошлых жизней, он сходит с катушек и нападает на нас.

Убиваем его (совет - сбивайте касту хранителя, так как заклинания у него мощные. Можно сбивать его с ног) и после гибели старого Хранителя мы выбираем, что делать с его душой.

1 привязать душу Мервальда к нижним уровням крепости, сделав его хранителем крепости;

2 позволить душе покинуть мир, позволив Мервальду обрести покой;

3 поглотить душу Мервальда.

После того, как Мервальд умрет, возвращаемся к статуе "хранительницы крепости". Каэд Нуа становится нашей крепостью, которой мы управляем как хотим. Акт I завершен.

Акт II Не далеко от Королевы (Never Far from the Queen)


Добравшись до Коперлейна, попадая в катакомбы, направляемся в Храм Воедики (идти прямо, на лестницу, все той же локации и, наконец, по лестнице вверх в сам храм). В итоге после разговора с одним из членов культа (странный мужчина в капюшоне), имеем два варианта прохождения: Перебить всех (не рекомендуется) и притвориться одним из них, чтобы выведать информацию.

Лучшим способом прохождения квеста является его мирная половина: Притвориться одним из последователей.


Если вдруг прошли агрессивным способом и не сохранились в нужном моменте, есть решение:
Идем в C:/%user%/saved games(Сохраненные игры)/pillars of eternity, находим ваш последний сейф с багом, открываем Winrar или 7zip и удаляем все файлы начинающиеся с "First_Fires. "(на всякий случаем делаем бекап), заходим в игру, загружаем последний сейф и пожалуйста, все живы, уровень перезагружен, можете попытаться снова пройти правильно.


Притворяемся одним из прислужников, найдя маску с капюшоном, тут 2 варианта: 1. Взять с трупа в катакомбах. 2. Отобрать силой у новопосвященного (находящегося вверху, по карте). Взяв маску, говорим с новопосвященным, узнавая у него секретные ответы на вопросы, которые в последующем нам будут задавать. Писать их нет смысла, т.к. узнав их, они появятся в вариантах ответа. Идем по коридору в нижней части карты и натыкаемся на обряд (перед захождением в дверь наденьте маску и заходите один), в последствии которого, правильно ответив на вопросы, нам дадут новое задание.

Акт II Человек, Который Ждет (The Man Who Waits)

Направляемся к двери севернее. Заходим в палату и начинаем разговор с Грамом, при этом касаясь его души. Затем идем к камере в конце коридора и касаемся души Ускгрима, который оказывается членом Братства, которого мы ищем.
Ускгримм удирает, поэтому отправляемся на верхний уровень, попутно сражаемся с несколькими противниками. После возврата на верхний уровень говорим с начальником тюрьмы.

Акт II Бессмертное Наследие (Undying Heritage)

Наш путь лежит в район Заветного холма. Мы можем добраться до него из Первых огней. Пытаясь войти в район, нас остановит Юстициар. Есть два способа, чтобы войти в Заветный холм - использовать высокий уровень силы (не менее 18), пройти небольшой квест или (рекомендованный) заплатить 1000 монет.

После входа в Заветный холм мы направляемся в западную часть карты. Вдоль нашего пути боремся с нежитью. Маги-скелеты представляют большую угрозу, так что их мы атакуем первыми.


Акт II Через врата смерти (Through Death's Gate)

Направляемся в деревню Дирфорд, расположенную к югу от города. Придя туда, можно найти альтернативный вход в руины по разрушенному мосту - через смертельные врата.
После мы попадем в деревню, входим в храм и встречаемся с предвестником Беодмаром. Он поделится с нами информацией о руинах, которые будут нашим следующим пунктом назначения. Идем через Северо-Восточный выход из деревни, чтобы достичь Дирфорда. Там идем Севернее. Мы должны войти в развалины; есть два способа сделать это. Первый - через главный вход (Его охраняют воин и охотник с прирученный волком).


Нам нужно будет победить их всех, прежде чем сможем войти. Второй же вариант предлагает нам достигнуть разрушенного моста. На нашем пути встретим мародеров, которых можно легко победить. Пересечь мост мы рискуем, потому что персонажи с низким уровнем атлетики могут получить травму и, как следствие, они начнут разведку развалин ослабленными.
Независимо от пути, который мы выберем, мы начинаем исследование руин в восточной части. Все руины исследовать не обязательно - вместо этого можно сосредоточиться на поисках лестницы на второй уровень. Проще будет взять короткий маршрут ниже, хотя там есть несколько ловушек. По пути натыкаемся на монстров (В первую очередь убиваем магов и друидов).


Наше первое задание на втором уровне руин - добраться до главного зала. Если наш персонаж имеет высокий уровень механики (по крайней мере, 6 очков), мы можем открыть рядом дверь. В противном случае, пойти и найти ключ, который находится в камере в северной части руин. Будут ловушки и животные, так что аккуратнее. В камере с ключом будем готовы к не слабой и не сильной тени. Изучаем водоем и находим ключ.
Используем ключ на любой двери, ведущей в главный зал. Добиваем нападающих на нас врагов и добираемся до лестницы. Благодаря этому, мы попадем в те части руин на первом уровне, которые были недоступны до сих пор. Говорим со статуей, которая откроет нам новое видение.
Наконец, уходим из руин. Мы можете вернуться по той же траектории или взаимодействовать с водопадом, который перенесет нас в западном направлении. Это особенно рекомендуется, если есть член партии с не менее 16 пунктов Телосложения. В этом случае, мы можем схватиться за край тоннеля и найти ценный клад.

Акт II Отшельник дома Хадрет (The Hermit of Hadret House)

Чтобы получить приглашение, необходимо сначала завоевать благосклонность одной из трех фракций: Дом Доменелов, рыцарей Тигля или Дюжин. Дом Доменелов находится в большой усадьбе, в центре района Брэкбури, рыцари Тигля расположены в районе первых огней, Дюжены же расположились недалеко от района Коперлейн (мы могли встретить одного из них перед началом 2го акта в городе). После того как мы получим нужное количество очков репутации нужной фракций (мы свободны выбирать фракцию - это не будет иметь никакого эффекта на остальную часть квеста), встречаемся с лидером фракции и просим приглашение.
Важное Примечание - не продолжаем этот квест, пока мы не выполнили все побочные квесты в этом городе. После того как квест заканчивается, мы не сможем вернуться в город в течение некоторого времени. То же самое касается и всех остальных важных моментов, таких как освоение свободных мест (необходимо исследовать лечебницу, потому что она станет недоступной), или встречу с торговцами.


Акт III Убийца на свободе (The Assassin at Large)

После того как мы переходим к 3му акту, т. е. после завершения "Отшельник дома Хадрет" и после того, как мы покинем город, мы отправляемся к мосту Аеделван (Aedelwan). Идем на восток, в локации, ранее не доступные.

Прямо после того, как мы спустимся, будем остановлены членами свинцового ключа. Можно попробовать уговорить их не сражаться с использованием высокого навыка убеждения, однако это будет сложно – сначала нужно запугать их и затем убедить, мы позволим им жить, если они уйдут. С разговором, как правило, может не получиться, тогда придется принять участие в довольно сложном бою. Начав драку, нападем на магов и воров в первую очередь, а на бойцов в последнюю. Теперь мы можем пойти в проход на Ельмшор. Проходим эту локацию и отправляемся в Юго-восточный выход. Таким образом мы попадем в Хертсонг (Hearthsong).



В Хертсонге говорим с воином в палисаде и затем - с соответствующими соплеменниками немного впереди. Теперь мы можем поговорить с Анимансером Бетвилом, который является главой Совета Анимансии.



Выходим из здания и отправляемся в восточный проход. Направляемся в Твин Элмс в северо-восточной части региона. На мостике слушаем разговор с Таосом и встречаемся с сестрами, т. е. Сиддха и Рихенв. Появляется два новых основных квеста.

Акт III Совет звезд (Council of Stars)

Мы получим этот квест после того, как встретимся с Сиддхой и Рихевн. После разговора с ними нас отправят молиться божеству, и для этого нужно войти в Эврон. Идем в восточную часть той же локации и находим алтарь с осколками Адры. Берем предмет и идем в центральную часть зала звезд, чтобы поместить его в соответствующее гнездо. Это позволит разблокировать некоторые из кафедр, благодаря которым мы сможем молиться конкретному божеству.

После взаимодействия с кафедрой будет катсцена, в которой нужно будет подобрать соответствующий вариант диалога, связанный с правильным ритуалом. Мы можем использовать книги, которые можно найти в книжных шкафах неподалеку, для справки, а если нам не хочется их читать, можно использовать готовые решения. Если мы все сделаем правильно, то разблокируем новый квест, связанный с данным божеством. Если мы ошибемся, на нас будут нападать монстры, типы которых зависят от конкретного божества.


Hylea - выбираем четвертый вариант диалога - "прожить каждую ноту песни жизни".

Galawain - выбираем третий вариант диалога -"выживание начинается с силы изнутри".

Berath - берем второй вариант диалога -"есть жизнь в смерти и смерть в жизни".

Rymrgand – Выбираем седьмую опцию -"вся жизнь заканчивается в тишине" .

После выполнения квеста для выбранного нами божества возвращаемся на кафедру и еще раз молимся. Во время видения всегда выбираем вариант сверху диалога, благодаря этому мы не оттолкнем божество. Для сюжетной линии нам нужен всего лишь один квест в пользу одного из четырех божеств, но лучше, конечно, выполнить все четыре задачи.

Акт III Суд кающихся (Court of the Penitents)

Мы должны достигнуть руин древней тюрьмы на захороненном острове. Сначала переходим в ОлдСонг. В восточной части района есть паромная переправа. Говорим с Дорвхалом и подтверждаем, что мы хотим попасть на остров.

После того как попадем на остров, идем к яме и прыгаем внутрь. Примечание! Перед тем как совершить прыжок, убеждаемся, что мы выполнили услугу одного из божеств.


Теперь нам нужно всего лишь перейти в яму. Квест будет автоматически завершен.

После того как мы совершим прыжок, мы не сможем вернуться к карте мира. Поэтому убеждаемся, что мы уже были в местах, требуемых посещения, и хотим закончить игру.

Поговорив с Хильдой, владелицей постоялого двора, у барной стойки в таверне «Черная Гончая», что находится в Позолоченной Долине, узнаем, что они лишились своего лучшего повара. Начинаем разговор о том, что меню довольно скромное. От неё мы узнаем, что главный повар обычно отправляется на север за необходимыми продуктами. Но он не вернулся. Она полагает, что его могли похитить на дороге в Вэйлвуде.


Часть II: Похищение Тенфрита разбойниками

Вейлвуд.


Найти лагерь бандитов расположенный недалеко от дороги в Вейлвуде

Небольшой бандитский лагерь(2), состоящий из трех бандитов, держит в плену нашего повара. Немедленно нападите на них и убейте. Убедившись в том, что Тенфрит не пострадал во время сражения и что мы разобрались со всеми бандитами вокруг, говорим с ним, после чего он направится обратно в Позолоченную долину. Возвращаемся в Позолоченную долину.


Часть III: Заключение: Вкусный кусочек пирога

Поговорить с Хильдой

Возвратившись в Позолоченную долину, идем обратно в таверну. Говорим с Хильдой у барной стойки, упомянув о спасенном поваре. Можно поговорить со спасенным. (Если вы только начали игру, вы будете проходить через Вейлвуд. Тем самым у вас есть возможность убить бандитов и освободить повара по пути в Позолоченную долину. Это сэкономит вам время).


Месть мертвеца

Месть мертвеца

Часть I: Ложь с медвежьим лицом

Вейлвуд.

Поговорить с Нонтоном

Встретив по пути в Позолоченную долину человека, который торопливо собирается, мы узнаем, что на его друга напал медведь, находящийся в пещере неподалеку.


Позолоченная Долина

Будучи в Позолоченной долине (перед убийством медведя), вы можете зайти в дом Ингред (3), где она и Нонтон быстро собирают вещи, чтобы покинуть город. Ни встреча Нонтона в лесу, ни встреча их вдвоем в доме не начнет задание.


Часть II: Заключение: Судьба Нонтона: сбежать или умереть

Направляемся в дом Ингред, выяснив, что Нонтон виновен в смерти её мужа, обвиняем его и Ингред.

1)Принять предложение Нонтона и Ингред и позволить им скрыться из Позолоченной Долины.

2)Убить Нонтона и Ингред. По вашему усмотрению, вы можете вернуться в пещеру и рассказать Перли об этом.

Война продовольствия

Война продовольствия

Часть I: Проблема с хлебом

Позолоченная Долина


Терпение у голодных фермеров на пределе из-за того, что Трумбель (хозяин мельницы) прячет от них зерно, и кажется, что ситуация вот-вот выйдет из-под контроля. Задание начнется сразу после того, как вы отойдете на север от кривого дерева к ветряной мельнице (1), где вы станете свидетелем диалога между Свейниром и мельником Трумбелем. Разрешите этот спор, находясь в городе.


Часть II: Заключение: Согласие с Трумбелем или сговор со Свейниром

1) поговорить с Трумбелем

2) поговорить со Свейниром..

Задание обновлено
Цель: Решить проблему Трумбеля и Свейнира

Часть III: Заключение: Бескровный, или Кровавые переговоры

В зависимости от того, чью сторону мы примем, можем убить либо Трумбеля, либо Свейнира. Можем сохранить жизнь обоим. В зависимости от вашего выбора будет меняться и награда.

Заставить Свейнира оставить мельника в покое, а затем вернуться на мельницу и рассказать Трумбелю об этом.

• Награда: 20 монет, плюс еще 20, если вам удастся настоять на дополнительной плате

• Реакция [+ к репутации] Увеличение репутации в Позолоченной долине.

Убейте Свейнира на постоялом дворе, затем вернитесь на мельницу и расскажите Трумбелю об этом.

• Награда: 20 монет и шокированный мельник.

• Реакция [+ к репутации] Увеличение репутации в Позолоченной долине.

Заставьте Трумбеля войти в положение фермеров, затем вернитесь на постоялый двор и расскажите Свейниру об этом.

• Награда: 10 монет и удивленный Свейнир.

• Реакция [Скидка] Хорошие скидки при торговле у Хильды на постоялом дворе.

Убейте Трумбеля на мельнице, затем вернитесь на постоялый двор и расскажите Свейниру об этом.

• Награда: нет.

• Реакция [- к репутации]: Минус к репутации в Позолоченной Долине и более высокие цены у Хильды на постоялом дворе.


Niah, a woman from New Heomar, paid good coin for the old Lighthouse in Ondra's Gift, hoping to develop it into an inn. However, by the time she realizes that the lighthouse is haunted, the seller is already long gone. Close to giving up after weeks of being unable to find any workers brave enough to renovate the place, she asks for the Watcher's help in clearing out the building.

Walkthrough [ ]

On the docks in the south-west portion of Ondra's Gift you will find Niah looking to hire someone for a task. She is trying to renovate the old lighthouse ruin to the west of her, but rumor of its haunting has driven away any laborers. She would like someone to take a look around the lighthouse to prove it is safe for work to begin. Accept the quest, and she will give you the key to the lighthouse.

Head into the lighthouse and make your way up to the third floor. Loot what you find on your way, don't miss the loose brick on the first floor, but beware of two scripted ambushes with numerous spirit creatures. The door to the third floor can be opened with a key on the table nearby.

Once you arrive on the top floor you will find Lilith, the wailing banshee that haunts the lighthouse. From here, there are two ways to complete the quest:


The not-peaceful solution

Kill Lilith

Getting too close, ignoring her threats, or attacking Lilith will start a fight. This can be very difficult for a low-level party. Several shades and spectres come to Lilith's aid and her wail can paralyze your characters. Once you have managed to defeat them all, head back down to Niah who is waiting just outside the lighthouse. Give her the "all clear" and claim your reward.
If you're not able to convince Maerwith to come to the lighthouse (see below), you will have to fight Lilith when you return and talk to her.

Release Lilith from her pain

You might observe Lilith and get hints on what to do next (1st Perception check, 18 required), you might even come closer (2nd Perception check, 15 required) – but watch out for signs of threats, and back away. Search the area to find a Logbook that mentions a ship called Red Dream. Reading it and the Evacuation Notice found on the previous floor will reveal some background information. In a chest behind Lilith (to the west) you can find Lilith's Shawl (Perception +3).

After you observe Lilith, you can leave the lighthouse and speak with Niah just outside. She directs you to The Charred Barrel in Brackenbury, where you find Maerwith on the upper floor. Don't be provocative or uncaring and you'll convince Maerwith to visit Lilith in the lighthouse.

Return to Niah to claim your reward.

  • If you return to the lighthouse a few days after completing the quest, Niah will have converted the ground floor into a new tavern, aptly named The Wailing Banshee.
  • This quest is marked as a side quest, despite the fact that its ID is prefixed with "tsk".

Journal [ ]

quests\03_defiance_bay_ondras_gift\03_tsk_lighthouse
ID Objectives
0 The Wailing Banshee
10000 Niah's trying to renovate the old lighthouse in Ondra's Gift, but rumors of its haunting have driven away her laborers. She'd like someone to take a look around the place to prove that it's safe for work to begin.
1 Find the source of the howling noise.
10001 The lighthouse appears to have been abandoned for quite some time. It's infested with malevolent shadows, and I hear some kind of screaming coming from one of the floors above.

This must be the creature that's been haunting the lighthouse for over a century.

Читайте также: