Wonderland escape прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Alice went to the land which made her Alice in wonderland. It’s through a hole under a tree she went and when she got to the other side, she was there once again. Alice knows where to go when she arrived, for she had been to the place dozens of times already and she is heading directly to where her friends are. But as she went though, something was happening for there seems to be a dark cloud surrounding her. That eventually caught-up to her and then she got in trouble!

Wonderland have strangely went dark and now it’s out to get Alice! As she crossed a river there heading to her friends, the current suddenly went strong and now she is stuck in the middle of the raging water! To top that, she is now inside some sort of jar which had just come out of nowhere and then it trapped her! This is definitely a bad thing, for Alice have never experienced something like this when she visits. Something might have happened to the white witch? Escape players, Alice is not going to be able to escape alone from this thing that trapped her, will you be able to save her so she can then investigate on this matter and probably even fix it?

Wonderland Alice Escape is a brand new point and click wilderness rescue escape game released by WoW Escape.

Ezoic

report this ad

Алиса – простая любопытная девочка, которая владеет одной способность – попадает в неприятности.

Мак Твисп – Белый Кролик, владеющий способностями останавливать время и заморозки врагов. Для этого удерживаем клавишу способностей (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает способности между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.

Соня – Полевая Мышь. Очень ловкий боец, которая легко и быстро расправляется с неприятелями.

Безумный Шляпник – владеет способностью перспективы. Управление этой возможностью такое же, как и у других персонажей.

Чеширский кот – владеет способностью делать вещи невидимыми и видимыми. Чтобы управлять этой способностью удерживаем клавишу J и два раза нажмите клавишу направления.

Встреча с Алисой

Поиск Абсолема

И так чтобы, наконец, понять та ли это Алиса, которая нужна, необходимо отыскать Абсолема, который и даст заключение. В путь! Нам надо закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Найти дорогу и не заблудиться нам помогут указательные знаки. Не забываем их останавливать способностью белого кролика. По пути нам встретится злобный корень, который, конечно же, попытается нас убить. Бороться с ним необходимо всё той же способностью белого кролика. И пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад — лабиринт выходим в открытые ворота. Напротив, видим ещё одни ворота с розой. Подходим к ним. Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым кроликом. Как только первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах. Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не собирается просыпаться. Справа есть ещё роза. Подходим к ней. Обращаемся к розе, и она расскажет, что чтобы разбудить Розмарин, необходимо спеть песенку Бармавстанька. Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней. Роза проснётся. Зовём Алису. Розмарин не может открыть ворота, так как её ветки вросли в калитку. Воспользуемся способность белого кролика, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения. Такие колонны будут встречаться по ходу игры.

Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и чтобы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна способность – заморозка врагов. Но для того, чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и купить её. В этой локации мы будем не только косить траву, чтобы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, патрулирующие дорогу. Убиваем их, так как после убийства на месте рыцаря остаётся сердце. Если у вас были потери, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце. Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особой двери. Такую дверь может открыть только Алиса. Но дверь очень большая, а Алиса очень маленькая. Нам надо найти способ увеличить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (не забывайте использовать способность заморозки). Берём растибулку (это такой пирог для роста) лежащую на столе и автоматически отдадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё. В этой локации можно сохраниться, если есть желание.

Вкратце опишу метод борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, именно ими мы будем привлекать внимание зверя. В центре круга есть выдвижной столб, в который должен удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков. Начинаем играть Мартовским Зайцем. Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого кролика. Следим за зверем, который скачет по кругу. Затем зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он собирается пересечь круг. Как только он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Применяем способность телекинеза, чтобы поднять столб, расположенный в центре круга. Если всё было сделано правильно, Брандашмыг ударится об столб и на небольшое время потеряет сознание. Не теряя времени, подбегаем к зверю и бьём его (можно переключиться на Соню, так как она боец). Придя в себя, Брандашмыг придёт в ярость. Чтобы его успокоить, надо остановить время, используя умение белого кролика. Затем переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно заставить Брандашмыга бегать по кругу. Опять ждем, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём потерявшего сознания Брандашмыга. В третий раз проделываем эти действия, только после того как зверь потеряет сознание, автоматически в бой вступит Соня. Чтобы окончательно победить Брандашмыга, мы должны нажать появляющиеся на экране кнопки. Ещё один совет. Если вдруг зверь не желает бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то там роет, надо бросить в него камень, чтобы привлечь внимание, затем остановить время и опять бросить камень в зверя. После этого зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, который сделал зверь. Кто не смог одолеть зверюгу, качаем сейв. Смотрим ролик, в котором мы встречаемся с Абсолемом и получаем от него новое задание – отыскать Безумного Шляпника.

Поиск Безумного Шляпника

Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая прячется в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, чтобы выгнать свинку. Подходим к свинье. Применяем на неё способность Белого Кролика, а затем бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям. Поговорив с братьями и получив от них подарок, идём дальше. Поднявшись наверх, применяем способность Белого Кролика, чтобы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь. Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Применяя способность Белого Кролика, на деревья, которые мешают пройти. А вот и Безумный шляпник. Разговариваем с ним, смотри ролик, и получаем новое задание – найти Вострый меч.

Поиски Вострого меча

В нашей команде пополнение. Поднимаемся на подиум Безумного Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Смотрим ролик, во время которого появятся рыцари королевы. После ролика, вступаем с ними в бой. Расправившись с рыцарями, проходим внутрь мельницы. В этой локации можно сохранить игру. Осматриваем водопад. Периодически в нем появляется бревно. На это бревно применяем способность Белого Кролика. Теперь у нас есть мостик. Переходим через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра. У братьев небольшая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его достать, используя способность Мартовского Зайца. Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина. Шляпник любил приходить сюда рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Применяем способность Шляпника на мольберт и совмещаем с разрушенным домом (как пазловые кусочки собираем). Вот мы и восстановили дом. Заходим в дам. За нами погоня! Время у нас есть, давайте осмотримся. Крушим в доме всё что видим: столы, стены, кресла и т. д. Если под обоями показалась трещина, разбейте эту стену, а затем примените способность телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стене, спрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника. Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату. Чтобы пройти в белую дверь, нам надо, чтобы Алиса подросла, а для этого необходимо отыскать растибулку.

Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, который был спрятан в стене, за зелёным шкафом. Если его там нет, значит, вы не полностью разбили стену. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В этой локации есть возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой. Доходим до вращающихся предметов интерьера и применяем на них способность Белого Кролика. Идем вперёд по потолку и проходим в комнату (чтобы пройти дверной проём нужно подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось только спуститься с потолка. Для этого используем способность Мартовского зайца, применив её на скамейку. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамейку и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамейку. Доходим до ящика со столовыми приборами. Открываем его и применяем на приборы телекинез. Осталось вернуться той же дорогой и по потолку подойти к столовым приборам. Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала слишком большая. Теперь нам надо отыскать пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стену и телекинезом очищаем её от досок. Теперь дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стене. Отправляемся в этот проход. В этой локации нас ожидает битва с красными рыцарями и арбалетчиками. Нам придётся двигать платформы, прыгать и конечно останавливать время, чтобы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам необходимо восстановить трое поломанных часов. Расправившись с врагами и восстановив часы, подумаем, как же нам достать пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не может одолеть рыцарей, могут воспользоваться сейвом,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 2). Можно заглянуть в магазин и приобрести новую способность для Мартовского Зайца.

Смотрим по сторонам и замечаем вертящийся подиум. Надо к нему добраться. Используя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Применяем способность Белого Кролика и останавливаем подиум. Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы опять висим вниз головой. Нам необходимо вернуться в комнату с белой дверью. Отправляемся туда. Вернувшись в библиотеку, проходим в белую дверь. В этой локации нам необходимо отыскать большие зелёные часы. Находим их в одном из разрушенных зданий. Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Надо их отыскать. Смотрим заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов. Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны восстановить эти часы. Восстановив часы, смотрим заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку. Часы пошли. Останавливаем их, используя способность Белого Кролика. Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться разрушить подиум. Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого возникли сложности с ними, вам поможет сейв,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 3)

Все красные рыцари успешно повержены. Белым Кроликом останавливаем вертящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, а так же подиум Шляпника. Как только всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем знаки. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню. Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, опять встречаем Чеширского кота. Он советует следовать по ленте. Так и сделаем.

Возьмите огнетушитель
Ваш бомбардировщик охвачен огнем. После того как управление самолетом будет переведено на автопилот, возьмите огнетушитель слева от второго пилота.

Потушите пожар
Бегите к хвосту самолета и тушите очаги пожара (клавиша E).

Защищайте самолет
Займите место стрелка в хвосте самолета и начинайте стрелять по истребителям нацистов (маленькие самолеты). И ни в коем не палите по своим бомбардировщикам.

Уничтожьте шифровальную книгу
Когда поймете, что самолет вот-вот рухнет, пробегите до второго пилота, возле которого стоит стол. Используйте клавишу E, чтобы уничтожить шифровальную книгу, которую очень бы хотели заполучить нацисты.

Возьмите парашют
Пора уносить ноги. Бегите к хвосту самолета и возле места стрелка возьмите парашют.

Покиньте самолет
Просто пройдите по направлению к кабине пилота, и вы автоматически выпрыгните через дыру в корпусе самолета.

МИССИЯ 2: Зимний прорыв - Winter Breakout

Поговорите с британским старшим офицером.
Он находится в том же бараке, где и вы сейчас. После разговора офицер даст вам компас, на котором имеется стрелка, указывающая на следующую цель (все дальнейшие направления в этой игре (север, юг, запад, восток) будут указываться именно по компасу, а не по карте).

Поговорите с Большим Иксом
Он находится в бараке под номером два. Незаметно проскочите из первого барака во второй и приблизьтесь к Большому Иксу.

Поговорите с подделывателем
Подделыватель сидит за столом возле Большого Икса. Он может сделать для вас пропуск, но ему для этого нужен образец.

Достаньте немецкий пропуск
Пропуск хранится в доме охраны на юге. Выходите из барака №2 и идите по восточной стороне лагеря вдоль забора. Осторожно миновав свет прожектора, и не попав в поле зрения охранника, который патрулирует лагерь на западной стороне, зайдите в ворота, которые ведут к дому охраны. В дом зайдите через дверь с западной стороны и, крадучись (левый Control), пройдите в комнату с камином, где со стола возьмите немецкий пропуск.

Отнесите немецкий пропуск подделывателю
Два дальнейших задания на время, так что не опоздайте. Также украдкой выйдите из дома и, осторожно, тем же путем вернитесь в барак №2 к подделывателю, которому покажите пропуск.

Верните немецкий пропуск обратно
И еще один марш-бросок в дом охраны, чтобы вернуть пропуск на прежнее место.

Поговорите с тоннельщиком
Тоннельщик ждет вас в бараках №3. Он хочет, чтобы вы принесли ему совок.

Достаньте совок
Выйдите на улицу и пройдите к восточной стороне барака №3. Там возле забора вы и обнаружите совок.

Поговорите с тоннельщиком
Вернитесь в барак №3 и пройдите в комнату, где только что был тоннельщик. Сдвиньте большой ящик (клавиши E + S) и залезайте в тоннель. Поговорите с тоннельщиком, чтобы получить следующее указание.

Достаньте немного древесины
Вылезайте из тоннеля и задвиньте ящик обратно, пока охрана не сообразила, что вы пытаетесь предпринять. Когда обыск барака закончится и охрана покинет его, идите на юг лагеря к дому охраны. Западнее него находятся два ящика, что-то типа мини-хранилища. Откройте один из них ключом, который дал вам тоннельщик, и возьмите древесину.

Поговорите с тоннельщиком
Вернитесь в барак №3, где в комнате сдвиньте ящик. Спуститесь в тоннель и отдайте тоннельщику древесину.

Получите фальшивый пропуск и покиньте лагерь
Пройдите в барак №2 к подделывателю и получите от него фальшивый пропуск. Вернитесь в барак №3 и заберитесь в тоннель. Прильните к земле (продолжительное удерживание пробела) и ползите до лестницы, по которой забирайтесь наверх.

МИССИЯ 3: Замок - The Castle

Поговорите с Гарри
Гарри находится в камере рядом с вашей. Он даст вам полотно от ножовки и список следующих целей.

Достаньте униформу
Прежде всего, необходимо достать немецкую униформу. Она позволит вам безопасно передвигаться в стане врага. Возьмите в руки полотно от ножовки (клавиша F + выберите предмет, который в данный момент нужен) и перепилите решетку противоположную камере Гарри. Проползите через дыру и украдкой подойдите к двери. Вы не сможете выйти через нее и не быть замеченным охранником, который ходит по коридору. Нужен отвлекающий маневр. Вернитесь в свою камеру и снова поговорите с Гарри, чтобы он помог отвлечь охранника. Быстро проползите через дыру в стене в камеру справа и, когда охранник будет разговаривать с Гарри, выйдите украдкой в коридор, а оттуда на улицу через дверь справа (все двери за собой закрывайте). Направляйтесь на восток, избегая быть замеченным охранниками на вышках и охранником на земле. Дойдя до стены, сверните на север и по ящикам заберетесь на выступ. Пройдите по нему на балкон и зайдите в дверь слева, в кабинет. Крадучись, подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину, чтобы понаблюдать за охранником (Shift + W). Когда он скроется из виду, выйдите в коридор, пройдите налево и зайдите в первую дверь справа, в прачечную. В маленькой комнате со стола возьмите униформу, которую незамедлительно наденьте на себя (клавиша F + выбрать униформу).

Достаньте ключ
Теперь, когда вы в немецком обмундировании, вам нечего бояться солдат гестапо. Выйдите из прачечной и пройдите направо до конца коридора. Зайдите в дверь справа и снимите с дощечки ключ от комнаты с генератором.

Достаньте крюк
Выходите на улицу тем же путем, каким вы добрались сюда (через кабинет на балкон, затем по выступу и по ящикам вниз). Идите на запад к красному кругу, который изображен на карте, и заходите в тоннель. Идите прямо и налево и ни в коем случае не идите пока направо, так как тамошний охранник попросит предъявить удостоверение. Подойдите к радио и включите громкоговоритель. Это действие заставит солдата гестапо в тоннеле уйти. Пройдите теперь туда, где он был, и по лестнице спуститесь вниз. Зайдите в комнату и возьмите со стола крюк.

Вырубить электричество
Выбирайтесь на улицу и идите на юг, следуя за стрелкой компаса к двери комнаты с генератором. Заходите внутрь, откройте дверь клетки и потяните рубильник генератора. Обычно в этом месте (может случиться и раньше, в зависимости от того, как быстро вы будете готовиться к побегу) нацисты обнаруживают ваше исчезновение, и поэтому униформа больше вас не спасет (да она уже, собственно говоря, и не к чему). Но если вы с самого начала будете действовать быстро, то вы с такой проблемой не столкнетесь.

Бегите!
Быстро выходите на улицу и идите на север. Забирайтесь по ящикам на выступ и пройдите по нему на балкон. Теперь вы идите не в кабинет замка, а по лестнице, что прямо, забирайтесь на стену. Там подойдите к столбу, к которому привязана веревка, и нажмите клавишу E.

МИССИЯ 4: Борьба в горах - Struggle in the mountains

Покиньте горы
Пересеките мост и пройдите к дому. Когда услышите телефонный звонок (звонят из замка, чтобы предупредить о вашем побеге), зайдите в дом и пройдите в комнату направо. Поднимите трубку и прослушайте речь (трубку вы должны поднять вперед немца). После телефонного разговора в комнату зайдет немец. Просто поговорите с ним, и он уйдет. Со стола возьмите комплект первой помощи и патроны к "люггеру", а затем пройдите в противоположную комнату. Возьмите "люггер", патроны к снайперской винтовке, комплект первой помощи и выходите из дома.
Пройдите через маленькие ворота к следующему дому и зайдите внутрь. Подберите со стола патроны к снайперской винтовке и комплект первой помощи. Через стекло кладовки видна сама снайперская винтовка, но вот попасть туда через дверь нельзя. Выходите на улицу, обойдите дом и поднимитесь по лестнице на крышу. Спрыгните в кладовку и подберите всё хранящееся там вооружение, а также ключ. Выйдите на улицу, а затем снова поднимитесь на крышу дома.
Пришло время немного пострелять. Видите двоих солдат, преграждающих путь на гору, а также солдата на башне? Так вот, лягте на крышу и достаньте снайперскую винтовку. А когда будете готовы, то выстрелите в солдата на башне. Естественно, сразу же раздастся тревога, и к дому подбегут солдаты. Отстреливайте их при помощи снайперской винтовки или "люггера". Когда поток фрицев спадет, слезьте с крыши и идите по дороге, подступ к которой ранее преграждали двое солдат.
Дойдя до грузовика, убейте еще двоих солдат и подберите автомат и патроны к нему (лежат возле колючей проволоки). Продолжайте двигаться по дороге и убивать немцев. Когда дойдете до дома с сигнальной сиреной, вырубите ее очередью из автомата и, в относительной тишине, спускайтесь по дороге.
Убейте парней возле бункера, а также тех, кто подбежит к вам с тыла. Чтобы облегчить себе задачу, можете встать за стационарный пулемет в бункере (конечно, когда все там будут убиты) и отстреливать врага, прибывающего с холма. Количество врагов не бесконечно, поэтому, когда стрелять больше будет в некого, спуститесь с холма, чтобы покинуть негостеприимные горы.

МИССИЯ 5: Сжигание шифровальной книги - Burn the Code Book

Проберитесь в войсковую часть
Она располагается на северо-востоке от вас. Просто спуститесь с холма вниз, к части.

Украдите транспортное средство
Бронетранспортер, который вам нужен, находится в открытом гараже еще дальше на северо-востоке. Незаметно пройдите за здание, что севернее вас, и спрячьтесь за сломанным грузовиком. Дождитесь, когда охранник пройдет от грузовика в обратную сторону, и через деревянную дверь заходите в гараж (немца на вышке можете не опасаться). Задушите механика (продолжительное кликанье левой кнопки мыши), который находится здесь, и с верстака возьмите гаечный ключ. Возьмите его в руки и подойдите к бронетранспортеру слева. Примените ключ на открытом отсеке машины и садитесь на место водителя.

Езжайте к сельскому дому
Сначала уясните, что вы можете занимать и место водителя, и место стрелка (меняется с помощью клавиши F). Но доехать до сельского дома можно, так и не постреляв из пулемета на бронетранспортере. Выезжайте из гаража и рулите на юг к сводчатому проходу. Дальше езжайте строго по дороге, давя всех нацистов. Когда путь преградит танк, остановите свою машину за домом, который является частью железной дороги. Поднимитесь по лестнице наверх и зайдите внутрь дома. Дерните за один рычаг, и танк будет сбит поездом. Сядьте обратно в бронетранспортер, пересеките железную дорогу и на развилке сверните направо. По дороге езжайте к сельскому дому и давите всех фрицев, которые окажут сопротивление.

Сжечь шифровальную книгу
Войдите в сельский дом и пройдите по нему к другой стороне. Выйдите на улицу и направляйтесь к дорожке, по которой шастает один солдатик. Прячьтесь за фургоном и штабелями бревен, а когда настанет подходящий момент, проскочите в сводчатый проход. Следуйте за любой дорожкой и проходите в еще один сводчатый проход, который приведет вас на поле, где рухнул ваш бомбардировщик. Быстро подбегите к нему, пока этого не сделали трое немцев. Через дыру в корпусе заберитесь внутрь самолета, где на столе лежит шифровальная книга. Быстренько сожгите ее, пока немцы не арестовали вас.

МИССИЯ 6: Холодный король - The Cooler King

Достаньте отмычку
Пройдите в барак №7 на юг. Там на маленькой тумбочке рядом с лампой лежит отмычка.

Достаньте официальную немецкую печать
Подойдите к южной двери и посмотрите в замочную скважину. Вам нужно добраться до тюрьмы, которая находится непосредственно перед вами. Когда охранник пройдет налево, быстро пробегите до восточной стороны тюрьмы и зайдите внутрь. Отоприте дверь камеры, в которой находится заключенный, и поговорите с ним.

Достаньте чернила и бумагу
Вы должны добраться до барака №4 на востоке. Безопаснее всего сначала вернуться в барак №7, где вы брали отмычку. Проделайте это, когда охранник пойдет от тюрьмы в сторону барака №4. Когда охранник опять-таки пойдет в ту же сторону, проследуйте тихо за ним и спрячьтесь за емкостью для воды с северной стороны. Он не заметит вас, когда будет идти обратно. Воспользуйтесь моментом и проскочите в барак №4 через западную или серную дверь. Там возьмите со стола чернила и бумагу, а также бутылку.

Посетите подделывателя
Через северную дверь барака №4 пройдите незаметно в барак №3. Внутри найдите подделывателя и поговорите с ним.

Получите карту
Карта находится в офисе южнее барака №4. Сначала пройдите в этот барак и поговорите там с человеком, который стоит в комнате противоположной той, где вы брали чернила и бумагу. Попросите ему начать отвлекающий маневр и пройдите за ним к двери. Когда на экране появятся часы, быстро бегите через ворота, что впереди вас, к закрытой двери на восточной стороне офиса. Зайдя внутрь, возьмите со стола карту и вернитесь тем же путем в барак №4. И, заметьте, вы должны всё это проделать до того, как истечет время.

Получите фальшивый пропуск
Вернитесь в барак №3, так, чтобы вас не заметил патрульный, и поговорите с подделывателем.

Выберитесь из лагеря через тоннель
Пройдите на север в барак №1 через барак №2. Там передвиньте двухъярусную кровать и подойдите к входу в тоннель. Военнопленный, который бежит вместе с вами, первый полезет в тоннель и застрянет. Будем спасать.

Освободите военнопленного из завала
Задвиньте кровать обратно, поскольку на шум обрушившегося тоннеля прибежит охранник. Когда он уйдет, подойдите к западной двери и посмотрите в замочную скважину. Если никого не видно, то пройдите в барак №5. Внутри поговорите с человеком, который даст вам совок. Вернитесь обратно в барак №1, предварительно убедившись, что патрульного нет рядом, и отодвиньте двухъярусную кровать. Полезайте в тоннель и с помощью совка освободите военнопленного из завала.

You wonder why your friend Alice loves it here. This place is really topsy turvy and you just did was just wonder and wander around. Looks like you made a mistake when you sneaked into this secret place. You were just really curious but just like what they say, curiosity kills the cat. Unfortunately, your friend Alice is not here with you. Therefore, you must conquer every puzzle in this wonderland on your own. Not only that, you also have to collect items that you need to unlock the magical door. This land is really tricky so logic is very important for you to survive this quest. Fortunately, not all creatures here are foes, some are friends that can help you out. These creatures are friends of Alice and her friend is also their friend.

They are willing to help you by giving out clues. However, these creatures from wonderland are quite playful so you have to solve some puzzles before they give out clues. This should be fun but the question is, can you Escape From Wonderland? Play this brand new outdoor escape game from 365 Escape to find out and try to escape as fast as you can. Good luck and have fun!

Ezoic

report this ad

Читайте также: