Overclocked a history of violence прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Рей находится на кухне, где сидит Клифф. Слышим женские крики. Задаем Клиффу вопрос. Не получив ответа, выходим из здания и идем к тюрьме. На этот раз мы не можем открыть дверь. Общаемся с девочками через окно. Далее идем в комнату Клиффа. Берем бутылку со стола. Смотрим на место около шкафа. Здесь можно спрятаться. Идем на кухню. Ставим бутылку на стол вместо стоящей на нем бутылки. Возвращаемся в комнату Клиффа, где прячемся за дверью.

Флешбэк - палата №5

Смотрим, как Рей напал на Клиффа и что позже Клифф очнулся в тюрьме. Разбиваем стул, берем ножку. Смотрим на решетку вентиляции. Используем ножку стула, чтобы подтянуть к себе нож. С помощью него откручиваем 4 болта, затем снимаем решетку. Ползем по вентиляционной шахте. Далее идем по темному коридору. Там мы доберемся до большого вентилятора. Клифф пойдет другим путем и окажется в маленьком бункере. Выходим из него.

Флешбэк - палата №4

Лаура и Виктория в тюрьме. Управляя второй, смотрим на решетку вентиляции. Используем нож на решетке. Виктория обронит его.

Флешбэк - палата №2

Лаура поднимаемся на наблюдательную вышку. Смотрим на панель управления прожектором. Откручиваем винты, чтобы снять панель. Берм красный кабель и его цепляем к первой паре клемм. Подходим к прожектору. Вешаем на него панель. Теперь красный кабель цепляем ко второй паре клемм. Включится прожектор. Высокая температура высушит намоченную панель. Кабель теперь цепляем снова к первой паре клемм. Снимаем с прожектора панель. Ее устанавливаем на родное место. Жмем на зеленую кнопку на панели, затем на кнопку со стрелкой вниз.

Отправляемся в гостиницу. Говорим с администратором. Он даст нам письмо. Поднимаемся в свой номер, читаем там письмо. Затем звоним Терри и Ким.

Бар Nighthawk

Идем в бар. Садимся на стул и общаемся с барменом на все темы.

Приняв достаточную дозу алкоголя и став участником неприятного момента с участием человека в черном, мы отправляемся обратно в гостиницу. Ложимся спать.

Глава 3 - Противник

Спускаемся в лобби. Флинн позовет нас. Общаемся с ним. Отдаем ему кредитную карту, но она заблокирована. Возвращаемся в свой номер. Звоним в банк, затем звоним Ким. Покидаем гостиницу. Отправляемся к речному вокзалу. Общаемся с Кларком, затем на пароме добираемся до больницы.

Флешбэк - палата №4

Смотрим на лужу крови перед комнатой Лауры. Проходим на кухню. Берем стоящие слева от шкафа швабру и ведро. Ставим ведро в раковину. Набираем в ведро холодную воду. Возвращаемся к луже крови. Чистим пол. Выходим из здания. Идем к колодцу в центре лагеря. Выливаем кровавую воду туда. Возвращаемся в здание. Заходим в комнату Лауры. Смотрим на рисунок на столе, берем нож. Выходим из здания. Слышим крик Лауры. Проходим к наблюдательной вышке.

Флешбэк - палата №5

Наблюдаем, как Клифф запирает двух девушек в камеру тюрьмы.

Флешбэк - палата №1

Джонатан находится в лесу. Смотрим на землю слева от дерева. Берем перчатки. Следуем по тропе до развилки. Выбираем тропу справа. Идем до конца. Добираемся до ломика, обернутого в колючую проволоку. Используем перчатки на проволоке, чтобы получить лом. Возвращаемся к развилке. Идем по тропе слева. Добираемся до бункера. Пытаемся отодвинуть каменную плиту, которая преградила вход в бункер. Используем на плите лом. Слышим стоны животного. Возвращаемся к колючей проволоке. Видим оленя, попавшего в ловушку. Ничего другого не остается, как пристрелить бедное животное. Ступаем к каменному бункеру. На развилке мы столкнемся с кем-то.

Флешбэк 5 - палата №3

Рей находится в подвале. Включаем свет с помощью выключателя справа от двери. Пробуем повернуть колесо на двери. Не получается. Тогда снимаем со стены огнетушитель и им стучим по колесу. Пробуем открыть дверь, но пока безрезультатно. Смотрим на цифровую панель слева от двери. Видим, что цифры 1, 3, 5 и 7 практически стерты. Рей говорил, что код начинается с 15. Пытаемся нажать на кнопки, но цифровая панель неисправна. Тогда выключаем свет и затем уже на панели нажимаем на цифры 1537.

Флешбэк - палата №3

Рей теперь находится в комнате с радиостанцией. Смотрим на радиостанцию. Включаем ее. С задней части радиостанции повалит дым. Смотрим на заднюю часть радиостанции. Берем тряпку. Больше здесь сделать ничего не удастся, так как темно. Смотрим на листок, прикрепленный к стене над радиостанцией. На нем рукой написано: 1 - R, 2 - 4, 3 - 2 и 4 -3. Выключаем свет (выключатель находится около двери). С помощью тряпки выкручиваем работающую лампочку. Вкручиваем ее в патрон в лампу, висящую над радиостанцией. Включаем свет. Смотрим на заднюю часть радиостанции. Там находим 4 провода. Вставляем красный провод в первое гнездо, желтый провод во второе гнездо, зеленый провод в третье гнездо, синий провод в четвертое гнездо. Смотрим на переднюю часть радиостанции. Включаем ее.

Глава 4 - Точка глубины

Флешбэк - палата №1

Джонатана спустили в колодец на веревке. Все что от нас требуется так это взять со дна ключ.

Флешбэк - палата №5

Мы стоим перед оружейной. Открываем дверь маленьким ключом. Заходим внутрь. Проходим в комнату слева. Подбираем с пола около разных запчастей лом. Подходим к стеллажу с оружием. Открываем замок ржавым ключом. Достаем 5 пистолетов. Проходим к ящикам. Вскрываем ломом один из них. Достаем магазины для пистолетов. Выходим из оружейной.

Глава 5 - Потерянный

Проснувшись, Дэвид позвонит Терри.

Речной вокзал

На причале сталкиваемся с инспектором Моретти. Мы должны с ним будем встретиться на этом же месте в восемь часов. Снимаем с балки веревку и спасательный круг. В инвентаре объединяем вместе оба этих предмета. Затем кидаем спасательный крюк с веревкой в сторону спасательной шлюпки, чтобы подтянуть ее к причалу. Берем оружие со спасательной шлюпки. Отправляемся к больнице.

После встречу идем в гостинице. Флинн вынес все наши чемоданы с вещами. Берем их и идем в бар. Просим бармена подержать вещи у себя. Ступаем к речному вокзалу. Здесь мы должны встретиться с Моретти, но его нет. Звонок по телефону не даст результата. Открываем крышку мусорного контейнера, где обнаруживаем тело инспектора.

Речной вокзал

Спускаемся по ступенькам к спасательной шлюпке. Плывем в форту.

Подбираем с земли камень, лежащий на земле справа от шлюпки. Используем этот камень на большом камне, чтобы получить острый камень. Используем тогда острый камень на шлюпке, чтобы получить большой кусок резины. Этот кусок кидаем на забор и перелезаем.

В шахте берем лом. Ползем к заклинившему вентилятору. Перебираемся на другую сторону. Используем лом на вентиляторе, чтобы получить пистолет. Проходим к развилке. Подходим к двери. Смотрим на клавиатуру. Код - goliath. Нажимаем на эти кнопки на клавиатуре. Т.е. чтобы ввести букву g, жмем на кнопку GHI 1 раз, для буквы o жмем на кнопку MNO 3 раза и т.д. Когда дверь будет открыта, Дэвид не захочет идти внутрь с пустой обоймой.

Проходим через решетку напротив двери. Выходим из бункера. Идем по тропе справа от ангара. Заходим в оружейную (слева от тюрьмы), где из коробки берем магазин. Выходим. Идем к наблюдательной вышке. Поднимаемся по веревке наверх. С пола подбираем нож. Возвращаемся к двери в бункере.

Улица Ривингтон

Читаем газету, которую "принесет" нам ветром. Пробуем использовать кредитную карту на банкомате справа от входа в гостиницу. Не работает. Идем к речному вокзалу (внизу экрана).

Речной вокзал

Проходим к причалу. Разговариваем с мужчиной в черном плаще, затем с мужчиной в красной куртке. Возвращаемся к зданию речного вокзала. Смотрим на плакат и на автобусную остановку. Заходим внутрь здания, и мы автоматически на пароме переберемся на остров, где построена психиатрическая больница.

Психиатрическая больница

Используем селекторную связь, чтобы связаться с персоналом больницы. Нас впустят внутрь. Проходим к крыльцу, где стоит медсестра. Она заведет нас внутрь больницы. Следуем за медсестрой в коридор с палатами. Разговариваем с доктором. После беседы смотрим во все палаты через окошки. Пройдя по коридору дальше, в больнице появится инспектор Моретти. Общаемся с ним. Осматриваем другие палаты. Возвращаемся в холл. Пытаемся зайти в кабинет. Инспектор Моретти окликнет нас. Подходим к нему, разговариваем. Заходим теперь в кабинет. Разговариваем с доктором Юнгом. Получаем сигнальный пейджер, папку с делами и ключи от палат. Исследуем закрытый шкаф с лекарствами. Выходим из кабинета.

Посещаем всех пациентов в палатах 1-5. Пытаемся общаться со всеми. В кабинете разговариваем с доктором Юнгом. Выходим из больницы. Звоним посредством PDA инспектору Моретти. Так как мы на улице, то общаемся сразу с мужчиной в красном жакете. Заходим внутрь больницы.

Идем в коридор слева. Заходим в первую дверь справа. Берем карандаш с листком бумаги, лежащий на столе справа. Разговариваем с медсестрой. Проходим в палату 1. Разговариваем с мальчиком, применяем гипноз с помощью цепочки с медальоном.

Флешбэк - Палата №1

Мальчик находится в шахте. Мы управляем им. У него есть пистолет и лом. Исследуем туннель, ведущий глубоко вниз. Используем лом на правой стороне решетки, на левой стороне и снова на правой. Так мы выломаем ее. Выбираемся из шахты на улицу. Пытаемся сдвинуть верхнюю бочку, но она очень тяжела. Отходим от бочек на дальнее расстояние (вниз экрана) и оттуда стреляем из пистолета по бочке, чтобы выпустить нефть. Затем скидываем эту бочку на землю и катаем ее к забору. Забравшись на бочку, перелезаем через забор.

Улица Ривингтон, бар Nighthawk

Проходим на улицу Ривингтон. Заходим в бар Nighthawk, расположенный слева. Садимся на стул перед барменом и общаемся с ним. Выходим из бара. Идем в гостиницу.

Глава 2 - Раны

Звоним Терри Инграм. Спускаемся в лобби. Общаемся с Флинном по поводу сломанного зеркала и телефона. Выходим из гостиницы. На улице пьяный посетитель бара кинет в нас бутылку. Вернувшись в гостиницу, говорим на этот счет с администратором. Выходим из гостиницы. На пароме добираемся до гостиницы.

Психиатрическая больница

Флешбэк - Палата №1

Спускаемся вниз, проходим по туннелю до кирпичной кладки. Используем оружие на стене. Стреляем по кирпичам, чтобы образовался проход. Берем один кирпич. Проходим дальше. Заходим в дверной проем справа. Подходим к вентилятору. Блокируем его кирпичом. Забираемся внутрь шахты. Стреляем из оружия по кирпичу, чтобы запустить вентилятор. Поднимаемся по лестнице в конце шахты. Парень получит в это время лом.

Флешбэк - Палата №3

Двигаемся по туннелю. Используем фонарик, чтобы осветить себе дорогу. Проходим к железной двери. Смотрим на кодовый замок. В инвентаре у нас находится листок с такой записью: 10?2 - + : х. Высчитываем 10 - 2 = 8, 10 + 2 = 12, 10 : 2 = 5, 10 х 2 = 20. Нажимаем на кнопке 8, затем жмем кнопку подтверждения (правее нуля). Загорится лампочка. Далее жмем на 1 и 2, затем на кнопку подтверждения. Затем на кнопку 5, подтверждение. На кнопку 2 и 0, подтверждение. Открываем дверь, проходим. Используем оружие на вентиляторе. Пробираемся по шахте, дальше поднимаемся по лестнице. Забравшись на бочку, перебираемся через забор.

Флешбэк - Палата №3

Парень находится на кухне. Открываем средний ящик шкафа, достаем фонарь. Выходим из кухни через дверь справа. Идем вниз по коридору. Заходим в палату Рея (левая дверь). Со стола берем ключ. Выходим из здания (дверь вверху коридора). Проходим к зданию тюрьмы слева. Открываем ключом дверь. Проходим в конец коридора, где снова ключом открываем дверь. Ползем по вентиляции.

Флешбэк - палата №5

Толкаем к забору бочку, стоящую слева от парня. Изучаем цепь на воротах. Смотрим на отверстие в бочке. Парень определенно хочет взорвать ворота. Заходим в маленький бункер слева. Берем пустую канистру. Проходим в заднюю часть ангара, к столу. Берем аппарата слева от стола две провода с зажимами. Зажимы цепляем к батарее, лежащей на столе. Берем пустую бутылку, лежащую под столом. С армейского джипа снимаем флаг. Выходим из ангара. Слева от дороги находим резервуар с бензином. Открываем крышку. Понимаем, что нужен шланг. Возвращаемся в заднюю часть ангара. Намного левее от стола находим огнетушитель. Используем нож на нем, чтобы получить шланг. Используем шланг на резервуаре с бензином, а затем саму канистру, чтобы наполнить ее бензином. Наливаем в бутылку бензин из канистры, вставляем в бутылку флаг. Получится коктейль Молотова. Идем к столу в ангаре. Используем коктейль Молотова на зажимах, чтобы зажечь его. Берем коктейль и идем к воротам. Используем канистру с бензином на бочке, затем коктейль Молотова, чтобы подорвать ворота.

Флешбэк - палата №3

Флешбэк - палата №2

Лаура находится на наблюдательной вышке. Открываем ножом металлический шкаф, установленный под куполом вышки. Достаем оттуда ящик, который Лаура подтащит к ограждению. Внутри коробки лежит спасательная шлюпка. Щелкаем на платформе слева от ящика со шлюпкой. Привязываем веревку к ограждению. Далее скидываем ящик в море, затем сами спрыгиваем туда же.

Рей находится на кухне, где сидит Клифф. Слышим женские крики. Задаем Клиффу вопрос. Не получив ответа, выходим из здания и идем к тюрьме. На этот раз мы не можем открыть дверь. Общаемся с девочками через окно. Далее идем в комнату Клиффа. Берем бутылку со стола. Смотрим на место около шкафа. Здесь можно спрятаться. Идем на кухню. Ставим бутылку на стол вместо стоящей на нем бутылки. Возвращаемся в комнату Клиффа, где прячемся за дверью.

Флешбэк - палата №5

Смотрим, как Рей напал на Клиффа и что позже Клифф очнулся в тюрьме. Разбиваем стул, берем ножку. Смотрим на решетку вентиляции. Используем ножку стула, чтобы подтянуть к себе нож. С помощью него откручиваем 4 болта, затем снимаем решетку. Ползем по вентиляционной шахте. Далее идем по темному коридору. Там мы доберемся до большого вентилятора. Клифф пойдет другим путем и окажется в маленьком бункере. Выходим из него.

Флешбэк - палата №4

Лаура и Виктория в тюрьме. Управляя второй, смотрим на решетку вентиляции. Используем нож на решетке. Виктория обронит его.

Флешбэк - палата №2

Лаура поднимаемся на наблюдательную вышку. Смотрим на панель управления прожектором. Откручиваем винты, чтобы снять панель. Берм красный кабель и его цепляем к первой паре клемм. Подходим к прожектору. Вешаем на него панель. Теперь красный кабель цепляем ко второй паре клемм. Включится прожектор. Высокая температура высушит намоченную панель. Кабель теперь цепляем снова к первой паре клемм. Снимаем с прожектора панель. Ее устанавливаем на родное место. Жмем на зеленую кнопку на панели, затем на кнопку со стрелкой вниз.

Отправляемся в гостиницу. Говорим с администратором. Он даст нам письмо. Поднимаемся в свой номер, читаем там письмо. Затем звоним Терри и Ким.

Бар Nighthawk

Идем в бар. Садимся на стул и общаемся с барменом на все темы.

Приняв достаточную дозу алкоголя и став участником неприятного момента с участием человека в черном, мы отправляемся обратно в гостиницу. Ложимся спать.

Глава 3 - Противник

Спускаемся в лобби. Флинн позовет нас. Общаемся с ним. Отдаем ему кредитную карту, но она заблокирована. Возвращаемся в свой номер. Звоним в банк, затем звоним Ким. Покидаем гостиницу. Отправляемся к речному вокзалу. Общаемся с Кларком, затем на пароме добираемся до больницы.

Флешбэк - палата №4

Смотрим на лужу крови перед комнатой Лауры. Проходим на кухню. Берем стоящие слева от шкафа швабру и ведро. Ставим ведро в раковину. Набираем в ведро холодную воду. Возвращаемся к луже крови. Чистим пол. Выходим из здания. Идем к колодцу в центре лагеря. Выливаем кровавую воду туда. Возвращаемся в здание. Заходим в комнату Лауры. Смотрим на рисунок на столе, берем нож. Выходим из здания. Слышим крик Лауры. Проходим к наблюдательной вышке.

Флешбэк - палата №5

Наблюдаем, как Клифф запирает двух девушек в камеру тюрьмы.

Флешбэк - палата №1

Джонатан находится в лесу. Смотрим на землю слева от дерева. Берем перчатки. Следуем по тропе до развилки. Выбираем тропу справа. Идем до конца. Добираемся до ломика, обернутого в колючую проволоку. Используем перчатки на проволоке, чтобы получить лом. Возвращаемся к развилке. Идем по тропе слева. Добираемся до бункера. Пытаемся отодвинуть каменную плиту, которая преградила вход в бункер. Используем на плите лом. Слышим стоны животного. Возвращаемся к колючей проволоке. Видим оленя, попавшего в ловушку. Ничего другого не остается, как пристрелить бедное животное. Ступаем к каменному бункеру. На развилке мы столкнемся с кем-то.

Флешбэк 5 - палата №3

Рей находится в подвале. Включаем свет с помощью выключателя справа от двери. Пробуем повернуть колесо на двери. Не получается. Тогда снимаем со стены огнетушитель и им стучим по колесу. Пробуем открыть дверь, но пока безрезультатно. Смотрим на цифровую панель слева от двери. Видим, что цифры 1, 3, 5 и 7 практически стерты. Рей говорил, что код начинается с 15. Пытаемся нажать на кнопки, но цифровая панель неисправна. Тогда выключаем свет и затем уже на панели нажимаем на цифры 1537.

Флешбэк - палата №3

Рей теперь находится в комнате с радиостанцией. Смотрим на радиостанцию. Включаем ее. С задней части радиостанции повалит дым. Смотрим на заднюю часть радиостанции. Берем тряпку. Больше здесь сделать ничего не удастся, так как темно. Смотрим на листок, прикрепленный к стене над радиостанцией. На нем рукой написано: 1 - R, 2 - 4, 3 - 2 и 4 -3. Выключаем свет (выключатель находится около двери). С помощью тряпки выкручиваем работающую лампочку. Вкручиваем ее в патрон в лампу, висящую над радиостанцией. Включаем свет. Смотрим на заднюю часть радиостанции. Там находим 4 провода. Вставляем красный провод в первое гнездо, желтый провод во второе гнездо, зеленый провод в третье гнездо, синий провод в четвертое гнездо. Смотрим на переднюю часть радиостанции. Включаем ее.

Глава 4 - Точка глубины

Флешбэк - палата №1

Джонатана спустили в колодец на веревке. Все что от нас требуется так это взять со дна ключ.

Флешбэк - палата №5

Мы стоим перед оружейной. Открываем дверь маленьким ключом. Заходим внутрь. Проходим в комнату слева. Подбираем с пола около разных запчастей лом. Подходим к стеллажу с оружием. Открываем замок ржавым ключом. Достаем 5 пистолетов. Проходим к ящикам. Вскрываем ломом один из них. Достаем магазины для пистолетов. Выходим из оружейной.

Глава 5 - Потерянный

Проснувшись, Дэвид позвонит Терри.

Речной вокзал

На причале сталкиваемся с инспектором Моретти. Мы должны с ним будем встретиться на этом же месте в восемь часов. Снимаем с балки веревку и спасательный круг. В инвентаре объединяем вместе оба этих предмета. Затем кидаем спасательный крюк с веревкой в сторону спасательной шлюпки, чтобы подтянуть ее к причалу. Берем оружие со спасательной шлюпки. Отправляемся к больнице.

После встречу идем в гостинице. Флинн вынес все наши чемоданы с вещами. Берем их и идем в бар. Просим бармена подержать вещи у себя. Ступаем к речному вокзалу. Здесь мы должны встретиться с Моретти, но его нет. Звонок по телефону не даст результата. Открываем крышку мусорного контейнера, где обнаруживаем тело инспектора.

Речной вокзал

Спускаемся по ступенькам к спасательной шлюпке. Плывем в форту.

Подбираем с земли камень, лежащий на земле справа от шлюпки. Используем этот камень на большом камне, чтобы получить острый камень. Используем тогда острый камень на шлюпке, чтобы получить большой кусок резины. Этот кусок кидаем на забор и перелезаем.

В шахте берем лом. Ползем к заклинившему вентилятору. Перебираемся на другую сторону. Используем лом на вентиляторе, чтобы получить пистолет. Проходим к развилке. Подходим к двери. Смотрим на клавиатуру. Код - goliath. Нажимаем на эти кнопки на клавиатуре. Т.е. чтобы ввести букву g, жмем на кнопку GHI 1 раз, для буквы o жмем на кнопку MNO 3 раза и т.д. Когда дверь будет открыта, Дэвид не захочет идти внутрь с пустой обоймой.

Проходим через решетку напротив двери. Выходим из бункера. Идем по тропе справа от ангара. Заходим в оружейную (слева от тюрьмы), где из коробки берем магазин. Выходим. Идем к наблюдательной вышке. Поднимаемся по веревке наверх. С пола подбираем нож. Возвращаемся к двери в бункере.

Overclocked / Overclocked. Оправданная жестокость

Дэвид МакНамара – военный психиатр, изучающий природу внезапных вспышек ярости, возникающих у некоторых людей. Как большого специалиста в этой области, его пригласили в Нью-Йорк, чтобы он помог местной полиции с расследованием нескольких загадочных убийств, таинственным образом связанных между собой. Пять малолетних преступников становятся его пациентами, все они страдают потерей памяти. Работая с ними, Дэвид будет вытаскивать на поверхность осколки их страшных снов и воспоминаний, что приведет к самым непредсказуемым результатам.


Особенности продукта:
-20 часов напряженного действия в жанре психологического триллера
-Необычный способ подачи сюжета в виде реверсивной хроники
-Детально прорисованные персонажи и локации
-Изменяющиеся погодные условия, динамическое освещение и другие визуальные эффекты
Показать Скрыть видео Показать Скрыть скриншоты

Изображение

Отсутствует

Наш общий друг

Феникс Репутация Награды: 6 Доп. информация

С нами с 14 сен 2009

Место проживания: Новосибирск

Баллы репутации: 904

Благодарности: 404

Благодарил (а): 151 раз.

Интересный квест! Необычный, захватывающий сюжет! Конечно,в игре есть недочеты, но в целом от игры только положительные эмоции Отсутствует

Дорогой гость

VooDoo Репутация Доп. информация

С нами с 29 авг 2009

Баллы репутации: 69

Благодарности: 23

Благодарил (а): 28 раз.

Меня игра зацепила настолько, что я проходила почти неделю под ее впечатлением. Да, диалогов много! Но этим-то и интересен психологический квест. На самом деле становится страшно: сидишь себе на работе, работу работаешь, а тебе в это время "промывают мозги"! ГГ даже не помнил об этом. Поэтому его и отправили наблюдать за этими студиозусами. Его друг-доктор знал-догадывался об этом, жена тоже знала-догадывалась. Они пытались его вытащить из мира, в который он сам себя и погрузил после неудачного военного эксперимента, проведенного над ним и трагедией с женой. А в психушке, если помните, ставились опыты-наблюдения над всеми малолетними героями - поэтому только медсестра и врач! Остальные приезжали тогда, когда нужно было.
Не поняла только, почему "Оправданная жестокость" назвали. Кем оправданная? Жестокость - понятно! но почему оправданная? Поделюсь улыбкою своей Отсутствует

Лучший друг

Репутация Награды: 7 Доп. информация

С нами с 18 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 1357

Благодарности: 506

Благодарил (а): 1423 раз.

Я думаю, что в этой игре жестокость оправдана по отношению к подросткам. Ведь именно их жестокость, даже по отношению друг к другу, можно оправдать тем, что это они не сами по себе такие выросли, а только вследствие экспериментов над их психикой. Мне тоже очень понравился этот квест именно своей атмосферой, его нельзя спутать с другой игрой. Это игра не относится к семейству клонов и в нее стоит поиграть тем, кому нравятся психологичекие триллеры. " Из дорог, которые мы выбираем, складывается маршрут нашей судьбы " (Олег Рой) Отсутствует

Главный редактор

Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Москва

Благодарности: 2159

Благодарил (а): 5948 раз.

Я только вот не пойму
Показать Скрыть недочеты Каким образом себя убила девочка из 2 палаты? Или ее убили? Или что?? И почему девочка из палаты 4, разгуливала по улицам голой, стреляя в небо? Ведь ей мы начали играть, только с того момента, когда их заперли в камере. А лужа крови в коридоре? Отсутствует

Дорогой гость

VooDoo Репутация Доп. информация

С нами с 29 авг 2009

Баллы репутации: 69

Благодарности: 23

Благодарил (а): 28 раз.

Поделюсь улыбкою своей Отсутствует

Лучший друг

Репутация Награды: 7 Доп. информация

С нами с 18 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 1357

Благодарности: 506

Благодарил (а): 1423 раз.

Мавка
Все равно, любопытство одерживает верх
Да и концовка. Вот как считать, хорошая или плохая. Отсутствует

Дорогой гость

VooDoo Репутация Доп. информация

С нами с 29 авг 2009

Баллы репутации: 69

Благодарности: 23

Благодарил (а): 28 раз.

Вы меня прям заинтриговали. Тоже что ли пройти? Только вот думаю - выдержит ли моя психика. Если моя память мне ни с кем не изменяет, то я вспомню. Отсутствует

Наш общий друг

Миланна Репутация Награды: 1 Доп. информация

С нами с 22 сен 2009

Место проживания: Москва

Баллы репутации: 135

Благодарности: 278

Благодарил (а): 38 раз.

Миланна писал(а): Тоже что ли пройти?
Играй! Не пожалеешь! Игра легкая, логичная! А сюжет очень интересный!
Миланна писал(а): Только вот думаю - выдержит ли моя психика.
Конечно выдержит! Игра затягивает! Можешь смело брать игрушку! Отсутствует

Дорогой гость

VooDoo Репутация Доп. информация

С нами с 29 авг 2009

Баллы репутации: 69

Благодарности: 23

Благодарил (а): 28 раз.

Я бы однозначно так не сказала. Игра интересна, но временами страшно нудит. Когда надо по 20 раз прослушивать одни и те же записи на диктофоне, это становится пыткой. Головоломок почти нет. Сам ГГ, Дэвид Макнамара, вообще человек с надорванной психикой. Сюжет - о вечном зщаговоре правительства и военных против обычных людей. Были интересные моменты, как с нападением на ГГ, но их крайне мало. Оставил гнетущее впечатление.
Больше бы в него играть не стала.
А почему этот квест в разделе Мистики? Это классический детектив. Мой смысл жизни - быть счастливой самой и делать счастливыми окружающих!! Отсутствует

Дорогой гость

Инесса Репутация Награды: 7

Бронзовое перо

Доп. информация

С нами с 24 ноя 2009

Место проживания: Волгоград

Баллы репутации: 1047

Благодарности: 271

Благодарил (а): 195 раз.

Вот мы, купив новую игру, выискиваем клише, похожесть на то и на это. А "Оправданная жестокость" в своем роде эксклюзив, потому что все в ней отлично от классических квестов. Расследование идет с конца, надо прослушать записи и найти в них нужное, да и подход к каждому пациенту нужен свой! Чем не головоломка?
Именно эта необычность и привлекает внимание к игре, именно за это ее любят поклонники, остальное - не суть важно! Отсутствует

Наш общий друг

Нука Цыц Репутация Награды: 14

Бронзовое перо

Доп. информация

С нами с 01 окт 2009

Место проживания: Подольск

Баллы репутации: 3035

Благодарности: 786

Благодарил (а): 812 раз.

Мавка писал(а): Кем оправданная? Жестокость - понятно! но почему оправданная? Алина писал(а): Я думаю, что в этой игре жестокость оправдана по отношению к подросткам. Ведь именно их жестокость, даже по отношению друг к другу, можно оправдать тем, что это они не сами по себе такие выросли, а только вследствие экспериментов над их психикой.
а я считаю, что жестокость считают оправданной правительством, которое готовит "воинов" во благо страны. "Несколько" жертв в ходе эксперимента, зато какой эффект будет в военных или других секретных операциях.
Инесса писал(а): Когда надо по 20 раз прослушивать одни и те же записи на диктофоне Questtime - чужих здесь нет! Отсутствует

Верный соратник

Грация Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Волгоград

Благодарности: 661

Благодарил (а): 928 раз.

Грация писал(а): Судьба Дэвида тоже у меня не вызвала вопросов - людей, которые столько знают, просто так не отпускают. Естественно, его забрали менты в конце.
А вот здесь можно и не согласиться. Межведомственные распри существуют не только в нашем государстве и военных с их секретами не любят нигде, стараясь при удобном случае укусить их побольнее. Когда правда выбирается наружу и в дело посвящено уже много людей, не имеет уже смысла прятать одного-единственного человека. Я думаю, что полиция как раз и приехала на тот случай, чтобы с Дэвидом ничего не случилось. а полиция была уже в курсе, потому что при расследовании погиб их коллега " Из дорог, которые мы выбираем, складывается маршрут нашей судьбы " (Олег Рой) Отсутствует

Главный редактор

Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Москва

Благодарности: 2159

Благодарил (а): 5948 раз.

Алина писал(а): а полиция была уже в курсе, потому что при расследовании погиб их коллега Алина писал(а): и в дело посвящено уже много людей, не имеет уже смысла прятать одного-единственного человека.
кто эти "много людей"? Дети из психушки? Им, конечно же, все поверят. Ким и Терри (адвокат)? У них нет доказательств! Дэвид? У него нет тоже доказательств, да и к тому же, кто ему поверит (даже если он жесткий диск с программой покажет)? Ему психу по всем понятиям, алкоголику, нанесшему увечья своей жене, размахивавшего пушкой направо и налево, разбивающий мебель в отеле и на которого жалуются другие посетители отеля. Кто поверит, что он в здравом уме? Психом его признают и посадят в психушку на всю жизнь. И если правительство захочет, оно закроет рот особо любопытным Questtime - чужих здесь нет! Отсутствует

Верный соратник

Грация Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Волгоград

Благодарности: 661

Благодарил (а): 928 раз.

А как же гибель полицейского? Он тоже был не в себе? Мне кажется, что в данном и конкретном случае полиция с удовольствием подставит подножку военным и не позволит замять это дело. Если бы военные захотели упрятать Дэвида в психушку, то они не стали бы приезжать на машине с мигалками, а Дэвида бы встретили скромные люди в штатском и не позволили бы встретиться Дэвиду со своей женой и адвокатом. Поэтому полиция и приехала на их встречу с такой громкой "музыкой" " Из дорог, которые мы выбираем, складывается маршрут нашей судьбы " (Олег Рой) Отсутствует

Главный редактор

Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Москва

Благодарности: 2159

Благодарил (а): 5948 раз.

Алина писал(а): А как же гибель полицейского?
его правительство приказало убрать, если нет, то кто?
Алина писал(а): Он тоже был не в себе?
мертвые не рассказывают Questtime - чужих здесь нет! Отсутствует

Верный соратник

Грация Доп. информация

С нами с 28 авг 2009

Место проживания: Волгоград

Благодарности: 661

Благодарил (а): 928 раз.

А почему мы сбрасываем со счетов самого Девида? Он ведь вполне мог сам позвонить в полицию. Конечно, врач хранит секреты пациентов, но в таких экстремальных случаях почему бы не обратится за помощью полицейских. Защита свидетелей - подростков, довольно серьезное основание. Ведь их собирались убить и попытки могут повториться. Ну и сам он, конечно, какие-то показания должен дать. Даже, если военные подсуетятся и на том месте ничего не окажется, все-таки столько человек не могут одновременно с ума сойти и нести чушь. Как говорится: "С ума поодиночке сходят, это только гриппом все вместе болеют". В любом случае, конец игры у каждого свой, мы верим в то, во что хотим верить. Я повторюсь, что сама история и ее повествование настолько необычны, что игра цепляет и "автоматом" переходит в копилку любимых квестов. Отсутствует

Наш общий друг

Нука Цыц Репутация Награды: 14

Бронзовое перо

Доп. информация

С нами с 01 окт 2009

Место проживания: Подольск

Баллы репутации: 3035

Благодарности: 786

Благодарил (а): 812 раз.

Ребята, только что прошла игру повторно и вопросов стало еще больше. Разочарования нет, игра самобытная, интересная, но вот скажите мне, это ляпы наших локализаторов или "сырой" продукт разработчиков. Я имею в виду хронологию и текст. Просто, может в оригинале все гораздо понятней? Тем более, что здесь долго работали разрабы над игрой и в начале звучит: Martin Gantefohr, Tobias Schachte представляют. То есть авторский проект, хотелось бы верить, что продумывались мелочи?

Показать Скрыть вопросы, вопросы.

В игре много довольно странных моментов: по-моему, кто-то уже говорил об этом. Во-первых, ординаторская для Макнамары закрыта, т.е. это что - личный кабинет доктора Юнга? Во-вторых, Девид даже не снимает верхнюю одежду, хотя в ордиаторской и сестринской есть вешалки. Вообще Девид не переоделся ни разу за игру, хотя у него полный чемодан одежды. Кстати, доктор Юнг и сестра Тамара тоже по улице шастают в халатах. А на улице дождь на протяжении всех дней и все они должны быть мокрыми постоянно. Причем, на дворе больницы стоят 2 машины, одна легковая, точно. Но и доктор, и сестра ходят пешком, зачем машины и чьи они?
А это залезание Макнамары в постель в одежде и ботинках? Так немцы представляют себе американцев?
Но самое смешное, что ночью на дворе этой полуразрушенной базы горели все фонари, вот наши жители городских окраин, наверное, удивились бы. Для нашего человека это - область фантастики, уж если бы там русские ребята были, то первое, что они сделали бы - перебили все лампы в фонарях .

Думала, что повторное прохождение поможет лучше и внимательней разобраться. Но нет. Наверное, это из области: чем глубже копаешь, тем меньше понимаешь! И еще понравился ход: чтобы не объяснять откуда у ребят появились некоторые вещи (ключи, записки с кодами и т.п.), организовали гонку со временем. Т.е. надо было всех срочно распустить и прекратить сеансы.

Я, все-таки, за счастливый конец игры. Потому что уж очень шаблонно: всю игру слякоть, дождь, а тут - солнце, красота.

Читайте также: